Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp

May 05 2023
Zrozumieć gry: jak działają gry wideo i gry planszowe Jesper Juul jest duńskim znawcą gier i badaczem, który napisał obszernie o naturze gier i ich miejscu w kulturze. Jedną z kluczowych koncepcji, które rozwinął, jest rozróżnienie między grami wschodzącymi a grami postępowymi.

Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe

otwarte materiały szkoleniowe (tylko tekst)

Jesper Juul jest duńskim naukowcem i badaczem gier, który napisał obszernie o naturze gier i ich miejscu w kulturze. Jedną z kluczowych koncepcji, które rozwinął, jest rozróżnienie między grami wschodzącymi a grami postępowymi .

Gry powstańcze to takie, w których rozgrywka wynika z interakcji między graczem a systemem gry. W tych grach gracz może odkrywać i eksperymentować z mechaniką gry, a rozgrywka wynika z działań gracza i reakcji gry. W tych grach często gra jest otwarta lub w stylu piaskownicy, w której gracz ma wysoki stopień sprawczości i może podejść do gry na wiele różnych sposobów. Przykładami gier powstających są Minecraft i Tetris.

Art. AI

Z drugiej strony gry progresywne to takie, w których rozgrywka jest zorganizowana wokół ustalonej serii wyzwań, które gracz musi pokonać, aby przejść przez grę. W tych grach gracz zazwyczaj otrzymuje zestaw celów do osiągnięcia i musi przejść przez szereg poziomów lub wyzwań, aby je osiągnąć. Te gry często mają bardziej liniową strukturę, a działanie gracza jest bardziej ograniczone, ponieważ musi on podążać wyznaczoną ścieżką przez grę. Przykłady gier progresywnych to Super Mario Bros. i The Legend of Zelda.

Dokonane przez Juula rozróżnienie między grami pojawiania się i grami progresji jest przydatne do zrozumienia różnych sposobów projektowania i grania w gry oraz do rozważenia roli podmiotu gracza w grach. Należy jednak zauważyć, że wiele gier zaciera granicę między tymi dwiema kategoriami i może zawierać elementy zarówno pojawienia się, jak i postępu w ich rozgrywce.

Postęp w przestrzeni

Postęp przestrzenny w grach wideo odnosi się do struktury środowiska gry i sposobów, w jakie gracz może się w nim poruszać. Istnieje wiele różnych rodzajów mechanizmów, które mogą regulować postęp przestrzenny w grach, w tym:

Ograniczenia ruchu : Są to ograniczenia zdolności gracza do poruszania się po świecie gry, takie jak ściany, klify lub zbiorniki wodne, przez które gracz nie może przejść.

Zamknięte drzwi lub bariery : Są to przeszkody, które gracz musi znaleźć sposób na pokonanie, aby przejść dalej w grze. Mogą to być dosłownie zamknięte drzwi, które wymagają klucza do otwarcia, lub może to być bardziej abstrakcyjna bariera, na przykład zagadka, którą gracz musi rozwiązać.

Drzwi jednokierunkowe : Są to drzwi lub przejścia, przez które można przejść tylko w jednym kierunku i przez które gracz nie może wrócić, gdy już przez nie przejdzie.

Ukryte regiony : Są to obszary świata gry, które nie są od razu widoczne lub dostępne dla gracza i które gracz musi odkryć i zbadać, aby się rozwijać.

Obszary nielogiczne : Są to obszary świata gry, które nie podlegają zwykłym prawom fizyki lub logiki przestrzennej i po których gracz musi poruszać się w niekonwencjonalny sposób. Przykładem tego jest mechanika „odwracania” w grze Portal, która pozwala graczowi obrócić cały świat gry wokół siebie.

Nieoznaczone teleportery : Są to obiekty lub urządzenia, które przenoszą gracza w inne miejsce w świecie gry, bez żadnego wskazania, dokąd zostaną zabrane.

Oto kilka przykładów gier, które wykorzystują tę mechanikę do kształtowania postępu przestrzennego:

Ograniczenia ruchu : Super Mario Bros. wykorzystuje ściany, klify i zbiorniki wodne do tworzenia odrębnych obszarów, po których gracz musi się poruszać, aby się rozwijać.

Zamknięte drzwi lub bariery : The Legend of Zelda wykorzystuje zamknięte drzwi i łamigłówki, które gracz musi rozwiązać, aby przejść przez grę.

Drzwi jednokierunkowe : Gra Limbo wykorzystuje drzwi jednokierunkowe, przez które gracz musi przejść, aby przejść dalej, ale przez które nie może wrócić, gdy już przez nie przejdzie.

Ukryte regiony : Minecraft ma ukryte regiony w postaci podziemnych jaskiń i opuszczonych kopalni, które gracz może odkrywać i eksplorować.

Obszary nielogiczne : Portal gry wykorzystuje mechanikę „odwracania” do tworzenia obszarów świata gry, które nie podlegają zwykłym prawom fizyki.

Nieoznakowane teleporty : Gra The Stanley Parable wykorzystuje nieoznakowane teleporty, które przenoszą gracza w różne miejsca w grze bez żadnego wskazania, dokąd zostaną zabrane.

książkę Mike'a Ludo (pseudonim).

Postęp w czasie

Postęp czasowy w grach wideo odnosi się do sposobu przedstawiania upływu czasu i sposobów, w jakie gracz może z nim wchodzić w interakcje. Istnieje wiele różnych rodzajów mechanizmów, które mogą regulować postęp czasowy w grach, w tym:

Pauza : Jest to zdolność do zatrzymania gry i zatrzymania upływu czasu, co pozwala graczowi zrobić sobie przerwę lub zaplanować następny ruch.

Mierzenie czasu : Jest to użycie timera lub zegara do śledzenia upływu czasu w grze. Można to wykorzystać do stworzenia poczucia pilności lub ograniczenia opcji gracza.

Bullet time : Jest to mechanika, która spowalnia upływ czasu, pozwalając graczowi łatwiej dostrzegać i reagować na szybko zmieniające się wydarzenia.

Przyspieszenia czasu : Są to zdolności lub ulepszenia, które pozwalają graczowi poruszać się szybciej lub szybciej wykonywać czynności.

Podróże w czasie: Jest to zdolność do cofania się lub do przodu w czasie, pozwalająca graczowi na powrót do przeszłych wydarzeń lub zobaczenie, co może się wydarzyć w przyszłości.

Wydarzenia scenariuszowe : są to wydarzenia, które mają miejsce w określonych momentach w grze i na które gracz musi zareagować lub w których musi uczestniczyć.

Oto kilka przykładów gier, które wykorzystują tę mechanikę do kształtowania progresji czasowej:

Pauza : Wiele gier, takich jak The Legend of Zelda , pozwala graczowi zatrzymać grę i zatrzymać upływ czasu, aby zrobić sobie przerwę lub zaplanować następny ruch.

Mierzenie czasu : Gra Tetris wykorzystuje stoper do śledzenia upływu czasu, tworząc poczucie pilności, ponieważ gracz musi szybko umieścić bloki, zanim skończy się czas.

Bullet time : Gra Max Payne wykorzystuje czas Bullet, aby spowolnić upływ czasu, pozwalając graczowi łatwiej dostrzegać szybko zmieniające się wydarzenia i reagować na nie.

Zwiększenia czasu : Gra Sonic the Hedgehog zawiera ulepszenia, które pozwalają graczowi poruszać się szybciej, skutecznie przyspieszając upływ czasu dla postaci gracza.

Podróże w czasie : Gra Braid pozwala graczowi przenosić się w czasie do przodu i do tyłu, co pozwala mu ponownie odwiedzić przeszłe wydarzenia i zobaczyć, jak mogły potoczyć się inaczej.

Wydarzenia oskryptowane : Gra Half-Life 2 zawiera oskryptowane zdarzenia, które mają miejsce w określonych momentach, takie jak zawalenie się budynku lub atak wroga, na które gracz musi zareagować

Przechodzenie przez fabułę

Istnieje szereg mechanizmów, które mogą regulować przebieg fabuły w grze wideo. Obejmują one:

Wyzwalacze : Są to zdarzenia lub działania, które powodują zmianę fabuły, na przykład osiągnięcie określonego punktu w grze lub interakcja z określonym obiektem.

Chatboty : Są to postacie niezależne, z którymi gracz może wchodzić w interakcje poprzez dialog, który może ujawnić informacje o fabule lub posunąć historię do przodu.

System śledzenia fabuły : Jest to system, który śledzi postępy gracza w fabule i który może dostarczać wskazówek lub podpowiedzi, które pomogą graczowi zrozumieć, co się dzieje lub co musi zrobić dalej.

Mechanika rozgałęziania fabuły : jest to mechanika, która pozwala graczowi na dokonywanie wyborów wpływających na kierunek fabuły, skutkujących różnymi gałęziami historii.

Oto kilka przykładów gier, które wykorzystują tę mechanikę do kształtowania przebiegu fabuły:

Wyzwalacze : Gra Myst wykorzystuje wyzwalacze, aby rozwijać fabułę, takie jak rozwiązywanie zagadek lub odkrywanie pewnych obiektów, które ujawniają więcej o historii i świecie gry.

Chatboty : Gra Mass Effect zawiera chatboty, z którymi gracz może wchodzić w interakcje poprzez dialog, który może ujawnić informacje o fabule i świecie gry.

System śledzenia fabuły : Gra Life is Strange zawiera system śledzenia fabuły, który pomaga graczowi zrozumieć postępy w fabule i dowiedzieć się, co musi zrobić dalej.

Mechanika rozgałęziania fabuły : Gra Wiedźmin 3: Dziki Gon zawiera mechanikę rozgałęziania fabuły, która pozwala graczowi dokonywać wyborów wpływających na kierunek fabuły, skutkujących różnymi rozgałęzieniami historii.

Powiązane artykuły

Co to jest gra?

Zasady i mechanika

Eurogames kontra Amerigames

Stan gry, informacje i ruch

Elementy narracyjne

Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość

Umiejętności i podejmowanie decyzji

Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda

Strategia, taktyka i informacje zwrotne

Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura

Zwycięstwo, przegrana i zakończenie

Równowaga i strojenie

Trudność i mistrzostwo

Gospodarki

Magiczny krąg

Etyka, moralność, przemoc i realizm

Gatunki i tropy gier

Poziomy

Układy

Atmosfera i postęp

Agencja

Dedykacja dla graczy

Koncepcje systemów

Przegląd systemów gier wideo

Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa

Podstawowe systemy mechaniczne

Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie

Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne

Historia gier wideo

Wspólne platformy gier cyfrowych

Bibliografia i dalsze czytanie

  • Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
  • Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
  • Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
  • Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
  • Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
  • Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
  • Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
  • Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
  • Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
  • Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
  • Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
  • Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
  • Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
  • Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
  • Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
  • Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
  • Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
  • Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
  • Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
  • Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
  • Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
  • Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
  • Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
  • Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
  • Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
  • Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
  • Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
  • Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
  • Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
  • Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
  • Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
  • Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
  • The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
  • Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
  • Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
  • Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
  • Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
  • Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
  • 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN