Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp
Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe
Jesper Juul jest duńskim naukowcem i badaczem gier, który napisał obszernie o naturze gier i ich miejscu w kulturze. Jedną z kluczowych koncepcji, które rozwinął, jest rozróżnienie między grami wschodzącymi a grami postępowymi .
Gry powstańcze to takie, w których rozgrywka wynika z interakcji między graczem a systemem gry. W tych grach gracz może odkrywać i eksperymentować z mechaniką gry, a rozgrywka wynika z działań gracza i reakcji gry. W tych grach często gra jest otwarta lub w stylu piaskownicy, w której gracz ma wysoki stopień sprawczości i może podejść do gry na wiele różnych sposobów. Przykładami gier powstających są Minecraft i Tetris.
Z drugiej strony gry progresywne to takie, w których rozgrywka jest zorganizowana wokół ustalonej serii wyzwań, które gracz musi pokonać, aby przejść przez grę. W tych grach gracz zazwyczaj otrzymuje zestaw celów do osiągnięcia i musi przejść przez szereg poziomów lub wyzwań, aby je osiągnąć. Te gry często mają bardziej liniową strukturę, a działanie gracza jest bardziej ograniczone, ponieważ musi on podążać wyznaczoną ścieżką przez grę. Przykłady gier progresywnych to Super Mario Bros. i The Legend of Zelda.
Dokonane przez Juula rozróżnienie między grami pojawiania się i grami progresji jest przydatne do zrozumienia różnych sposobów projektowania i grania w gry oraz do rozważenia roli podmiotu gracza w grach. Należy jednak zauważyć, że wiele gier zaciera granicę między tymi dwiema kategoriami i może zawierać elementy zarówno pojawienia się, jak i postępu w ich rozgrywce.
Postęp w przestrzeni
Postęp przestrzenny w grach wideo odnosi się do struktury środowiska gry i sposobów, w jakie gracz może się w nim poruszać. Istnieje wiele różnych rodzajów mechanizmów, które mogą regulować postęp przestrzenny w grach, w tym:
Ograniczenia ruchu : Są to ograniczenia zdolności gracza do poruszania się po świecie gry, takie jak ściany, klify lub zbiorniki wodne, przez które gracz nie może przejść.
Zamknięte drzwi lub bariery : Są to przeszkody, które gracz musi znaleźć sposób na pokonanie, aby przejść dalej w grze. Mogą to być dosłownie zamknięte drzwi, które wymagają klucza do otwarcia, lub może to być bardziej abstrakcyjna bariera, na przykład zagadka, którą gracz musi rozwiązać.
Drzwi jednokierunkowe : Są to drzwi lub przejścia, przez które można przejść tylko w jednym kierunku i przez które gracz nie może wrócić, gdy już przez nie przejdzie.
Ukryte regiony : Są to obszary świata gry, które nie są od razu widoczne lub dostępne dla gracza i które gracz musi odkryć i zbadać, aby się rozwijać.
Obszary nielogiczne : Są to obszary świata gry, które nie podlegają zwykłym prawom fizyki lub logiki przestrzennej i po których gracz musi poruszać się w niekonwencjonalny sposób. Przykładem tego jest mechanika „odwracania” w grze Portal, która pozwala graczowi obrócić cały świat gry wokół siebie.
Nieoznaczone teleportery : Są to obiekty lub urządzenia, które przenoszą gracza w inne miejsce w świecie gry, bez żadnego wskazania, dokąd zostaną zabrane.
Oto kilka przykładów gier, które wykorzystują tę mechanikę do kształtowania postępu przestrzennego:
Ograniczenia ruchu : Super Mario Bros. wykorzystuje ściany, klify i zbiorniki wodne do tworzenia odrębnych obszarów, po których gracz musi się poruszać, aby się rozwijać.
Zamknięte drzwi lub bariery : The Legend of Zelda wykorzystuje zamknięte drzwi i łamigłówki, które gracz musi rozwiązać, aby przejść przez grę.
Drzwi jednokierunkowe : Gra Limbo wykorzystuje drzwi jednokierunkowe, przez które gracz musi przejść, aby przejść dalej, ale przez które nie może wrócić, gdy już przez nie przejdzie.
Ukryte regiony : Minecraft ma ukryte regiony w postaci podziemnych jaskiń i opuszczonych kopalni, które gracz może odkrywać i eksplorować.
Obszary nielogiczne : Portal gry wykorzystuje mechanikę „odwracania” do tworzenia obszarów świata gry, które nie podlegają zwykłym prawom fizyki.
Nieoznakowane teleporty : Gra The Stanley Parable wykorzystuje nieoznakowane teleporty, które przenoszą gracza w różne miejsca w grze bez żadnego wskazania, dokąd zostaną zabrane.
Postęp w czasie
Postęp czasowy w grach wideo odnosi się do sposobu przedstawiania upływu czasu i sposobów, w jakie gracz może z nim wchodzić w interakcje. Istnieje wiele różnych rodzajów mechanizmów, które mogą regulować postęp czasowy w grach, w tym:
Pauza : Jest to zdolność do zatrzymania gry i zatrzymania upływu czasu, co pozwala graczowi zrobić sobie przerwę lub zaplanować następny ruch.
Mierzenie czasu : Jest to użycie timera lub zegara do śledzenia upływu czasu w grze. Można to wykorzystać do stworzenia poczucia pilności lub ograniczenia opcji gracza.
Bullet time : Jest to mechanika, która spowalnia upływ czasu, pozwalając graczowi łatwiej dostrzegać i reagować na szybko zmieniające się wydarzenia.
Przyspieszenia czasu : Są to zdolności lub ulepszenia, które pozwalają graczowi poruszać się szybciej lub szybciej wykonywać czynności.
Podróże w czasie: Jest to zdolność do cofania się lub do przodu w czasie, pozwalająca graczowi na powrót do przeszłych wydarzeń lub zobaczenie, co może się wydarzyć w przyszłości.
Wydarzenia scenariuszowe : są to wydarzenia, które mają miejsce w określonych momentach w grze i na które gracz musi zareagować lub w których musi uczestniczyć.
Oto kilka przykładów gier, które wykorzystują tę mechanikę do kształtowania progresji czasowej:
Pauza : Wiele gier, takich jak The Legend of Zelda , pozwala graczowi zatrzymać grę i zatrzymać upływ czasu, aby zrobić sobie przerwę lub zaplanować następny ruch.
Mierzenie czasu : Gra Tetris wykorzystuje stoper do śledzenia upływu czasu, tworząc poczucie pilności, ponieważ gracz musi szybko umieścić bloki, zanim skończy się czas.
Bullet time : Gra Max Payne wykorzystuje czas Bullet, aby spowolnić upływ czasu, pozwalając graczowi łatwiej dostrzegać szybko zmieniające się wydarzenia i reagować na nie.
Zwiększenia czasu : Gra Sonic the Hedgehog zawiera ulepszenia, które pozwalają graczowi poruszać się szybciej, skutecznie przyspieszając upływ czasu dla postaci gracza.
Podróże w czasie : Gra Braid pozwala graczowi przenosić się w czasie do przodu i do tyłu, co pozwala mu ponownie odwiedzić przeszłe wydarzenia i zobaczyć, jak mogły potoczyć się inaczej.
Wydarzenia oskryptowane : Gra Half-Life 2 zawiera oskryptowane zdarzenia, które mają miejsce w określonych momentach, takie jak zawalenie się budynku lub atak wroga, na które gracz musi zareagować
Przechodzenie przez fabułę
Istnieje szereg mechanizmów, które mogą regulować przebieg fabuły w grze wideo. Obejmują one:
Wyzwalacze : Są to zdarzenia lub działania, które powodują zmianę fabuły, na przykład osiągnięcie określonego punktu w grze lub interakcja z określonym obiektem.
Chatboty : Są to postacie niezależne, z którymi gracz może wchodzić w interakcje poprzez dialog, który może ujawnić informacje o fabule lub posunąć historię do przodu.
System śledzenia fabuły : Jest to system, który śledzi postępy gracza w fabule i który może dostarczać wskazówek lub podpowiedzi, które pomogą graczowi zrozumieć, co się dzieje lub co musi zrobić dalej.
Mechanika rozgałęziania fabuły : jest to mechanika, która pozwala graczowi na dokonywanie wyborów wpływających na kierunek fabuły, skutkujących różnymi gałęziami historii.
Oto kilka przykładów gier, które wykorzystują tę mechanikę do kształtowania przebiegu fabuły:
Wyzwalacze : Gra Myst wykorzystuje wyzwalacze, aby rozwijać fabułę, takie jak rozwiązywanie zagadek lub odkrywanie pewnych obiektów, które ujawniają więcej o historii i świecie gry.
Chatboty : Gra Mass Effect zawiera chatboty, z którymi gracz może wchodzić w interakcje poprzez dialog, który może ujawnić informacje o fabule i świecie gry.
System śledzenia fabuły : Gra Life is Strange zawiera system śledzenia fabuły, który pomaga graczowi zrozumieć postępy w fabule i dowiedzieć się, co musi zrobić dalej.
Mechanika rozgałęziania fabuły : Gra Wiedźmin 3: Dziki Gon zawiera mechanikę rozgałęziania fabuły, która pozwala graczowi dokonywać wyborów wpływających na kierunek fabuły, skutkujących różnymi rozgałęzieniami historii.
Powiązane artykuły
Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość
Umiejętności i podejmowanie decyzji
Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda
Strategia, taktyka i informacje zwrotne
Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura
Zwycięstwo, przegrana i zakończenie
Trudność i mistrzostwo
Etyka, moralność, przemoc i realizm
Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa
Podstawowe systemy mechaniczne
Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie
Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne
Wspólne platformy gier cyfrowych
Bibliografia i dalsze czytanie
- Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
- Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
- Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
- Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
- Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
- Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
- Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
- Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
- Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
- Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
- Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
- Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
- Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
- Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
- Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
- Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
- Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
- Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
- Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
- Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
- Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
- Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
- Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
- Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
- Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
- Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
- Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
- Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
- Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
- Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
- Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
- Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
- Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
- Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
- The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
- The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
- Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
- Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
- Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
- Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
- Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
- 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN