Podstawowe systemy mechaniczne

May 05 2023
Zrozumieć gry: jak działają gry wideo i gry planszowe „Podstawowa mechanika” gry to informacje i algorytmy, które opisują podstawowe zasady gry i procesy wewnętrzne z wielką precyzją. Zbiór zasad w grze planszowej zazwyczaj określa podstawowe zasady i mechanikę gry, a także wszelkie odmiany lub specjalne zasady, które mogą być uwzględnione.

Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe

otwarte materiały szkoleniowe (tylko tekst)

„Podstawowa mechanika” gry to informacje i algorytmy, które z dużą precyzją opisują podstawowe zasady gry i procesy wewnętrzne.

Zbiór zasad w grze planszowej zazwyczaj określa podstawowe zasady i mechanikę gry, a także wszelkie odmiany lub specjalne zasady, które mogą być uwzględnione. Ma to na celu zapewnienie graczom jasnego zrozumienia, jak grać w grę i czego się od nich oczekuje. W przeciwieństwie do tego, podstawowa mechanika gry wideo to podstawowe elementy, które określają, jak gra działa i jak gracze wchodzą z nią w interakcję. Mechanika ta może być dość złożona i obejmować szeroki zakres elementów, w tym zdolności postaci, sterowanie grą i fizykę gry.

Ogólnie rzecz biorąc, instrukcja gry planszowej ma być zwięzłym odniesieniem dla graczy, podczas gdy podstawowa mechanika gry wideo jest zazwyczaj bardziej szczegółowa i zaangażowana. Dzieje się tak dlatego, że gry wideo często mają bardziej złożoną rozgrywkę i większą liczbę wchodzących w interakcję elementów, co wymaga bardziej kompleksowego zestawu mechanik, aby zdefiniować sposób działania gry.

Art. AI

Ogólne kategorie mechaniki

Pięć różnych kategorii mechaniki rozgrywki zostało opisanych przez Jorisa Dormansa i Adama Adamsa w ich książce Game Mechanics: Advanced Game Design .

Fizyka , czyli matematyczne prawa siły i ruchu. Większość gier wideo z fizyką jest zgodna z mechaniką Newtona, jednak często ją upraszczają lub zmieniają. Fizyka kreskówek ma miejsce, gdy gra zniekształca normalne zachowanie fizyczne, na przykład sprawiając, że piłki odbijają się wyżej za każdym razem, gdy dotykają ziemi.

Gospodarki wewnętrzne . Gospodarka nadzoruje wytwarzanie, konsumpcję i wymianę ograniczonych zasobów w warunkach ograniczeń. Złote monety i popularność to odpowiednio przykłady konkretnych i niematerialnych zasobów.

Mechanika progresji . Ta mechanika prowadzi gracza przez kolejne zadania, z których każde ma jedno rozwiązanie, w ogólnie powtarzalnej sekwencji. Użytkownik przesuwa awatara przez symulowany obszar lub wirtualną ścieżkę w ramach kolejnych etapów, na których napotyka rzeczy, które pomagają mu robić postępy, takie jak klucze do przejścia przez drzwi lub poręczny spadochron, jeśli musi wyskoczyć z samolotu z jakiegoś powodu.

Manewrowanie taktyczne odbywa się na otwartej lub półotwartej przestrzeni. Chess, Go i Total War wykorzystują manewrowanie taktyczne. Reguły muszą wyjaśniać, jakie korzyści każdy typ jednostki uzyskuje ze swojej pozycji w stosunku do innego typu.

Zasady interakcji społecznych regulują relacje między graczami, a nie tylko ich kanały mowy. Obejmują one zasady dotyczące tworzenia sojuszy, gry zespołowej itp.

Co robi podstawowa mechanika

Podstawowa mechanika to podstawowe elementy, które określają sposób działania gry i interakcje graczy. Niektóre z głównych funkcji podstawowej mechaniki w grze obejmują:

Kierowanie ekonomią gry : podstawowa mechanika może być wykorzystana do określenia, w jaki sposób zasoby są zdobywane, wydawane i zarządzane w grze. Na przykład w grze strategicznej gracze mogą potrzebować zarządzać swoimi zasobami, aby zbudować i utrzymać bazę, podczas gdy w grze fabularnej gracze mogą potrzebować zarządzać swoimi zasobami, aby kupować przedmioty i sprzęt.

Przetwarzanie danych wprowadzanych przez graczy : podstawowa mechanika może służyć do definiowania interakcji graczy z grą i podejmowania decyzji. Może to obejmować zdefiniowanie sterowania w grze, a także wpływu działań gracza na świat gry.

Zmiana trybu gry : podstawowa mechanika może być wykorzystana do zdefiniowania sposobu, w jaki gra przechodzi między różnymi trybami lub fazami. Na przykład w grze strategicznej czasu rzeczywistego podstawowa mechanika może określać, w jaki sposób gra przechodzi między fazami budowania, atakowania i obrony.

Czas wydarzeń z postępem w systemie narracyjnym : podstawowa mechanika może być wykorzystana do zdefiniowania przebiegu gry i sposobu wyzwalania wydarzeń. Na przykład w grze przygodowej podstawowa mechanika może określać, w jaki sposób działania gracza wpływają na fabułę i prowadzą do różnych wyników.

Utrzymywanie gracza w wyzwaniach : podstawowa mechanika może być wykorzystana do określenia, w jaki sposób gra stanowi wyzwanie dla gracza i utrzymuje jego zaangażowanie. Może to obejmować wprowadzenie nowej mechaniki lub zwiększenie trudności w miarę postępów gracza w grze.

W grze w czasie rzeczywistym podstawowa mechanika określa przebieg gry w czasie rzeczywistym, co oznacza, że ​​gra nieustannie posuwa się do przodu, a gracze muszą podejmować działania w miarę rozwoju wydarzeń. W przeciwieństwie do gry turowej , podstawowa mechanika określa przebieg gry w turach, gdzie każdy gracz wykonuje turę, aby podejmować decyzje i podejmować działania, zanim gra przejdzie do następnego gracza.

Zdarzenia jednorazowe to zdarzenia, które mają miejsce raz i nie można ich cofnąć ani powtórzyć. Mogą być ważną częścią podstawowej mechaniki gry, ponieważ mogą urozmaicić rozgrywkę i stanowić dla niej wyzwanie. Na przykład w grze strategicznej jednorazowym wydarzeniem może być ograniczona czasowo oferta zakupu potężnej nowej jednostki lub niespodziewany atak sił wroga.

Oto przykład tego, jak jednorazowe zdarzenia mogą pasować do podstawowej mechaniki gry strategicznej czasu rzeczywistego:

W grze gracze muszą zarządzać swoimi zasobami i budować armię, aby podbijać terytoria wroga.

W ramach podstawowej mechaniki gra zawiera zdarzenia jednorazowe, które mogą się zdarzyć w dowolnym momencie. Wydarzenia te mogą obejmować nagłe tornado, które niszczy część bazy gracza lub niespodziewany atak rywalizującej frakcji.

Gracze muszą reagować na te jednorazowe zdarzenia w czasie rzeczywistym, wykorzystując swoje zasoby i umiejętności strategiczne, aby zminimalizować szkody i utrzymać przewagę.

Jednorazowe zdarzenia dodają do rozgrywki element nieprzewidywalności i wyzwania, zmuszając graczy do dostosowywania się do zmieniających się okoliczności i podejmowania szybkich decyzji.

Podstawowa mechanika gry to podstawowe elementy, które określają, jak gra działa i jak gracze wchodzą z nią w interakcje. Z drugiej strony projektowanie poziomów odnosi się do procesu tworzenia i aranżacji poziomów lub etapów gry.

Podstawowa mechanika gry będzie miała duży wpływ na projekt poziomu . Konkretne wyzwania i cele każdego poziomu będą często opierać się na podstawowej mechanice gry, a układ i projekt poziomu będą często dostosowywane do wspierania tej mechaniki. Na przykład w grze platformowej podstawowa mechanika może obejmować skakanie i unikanie przeszkód, a projekt poziomu musiałby obejmować platformy i przeszkody, które stanowią wyzwanie dla umiejętności gracza w tych obszarach.

Z drugiej strony projekt poziomów może również wpływać na podstawową mechanikę gry. Na przykład, jeśli poziom wprowadza nową mechanikę lub typ wroga, gracz może potrzebować nauczyć się i dostosować do tego nowego elementu, aby robić postępy. W ten sposób projekt poziomów może pomóc wprowadzić i wzmocnić podstawową mechanikę gry.

Relacja między podstawową mechaniką gry a projektowaniem poziomów polega na współzależności , gdzie każdy element wpływa na drugi i go kształtuje.

Instancje i typy

W grze wideo zasoby mogą odnosić się do szerokiej gamy elementów, w tym obiektów, postaci, animacji, dźwięków i nie tylko. Zasoby te można organizować i zarządzać nimi na różne sposoby, w zależności od potrzeb gry.

Jednym ze sposobów kategoryzacji zasobów jest podzielenie ich na instancje i typy . Instancja to określone wystąpienie zasobu, a typ to klasa lub kategoria zasobów.

Rozważmy na przykład grę, która zawiera różnych wrogów. Każdy wróg może być traktowany jako instancja zasobu typu „Wróg”. W grze może występować wiele instancji tego samego typu wrogów, na przykład wiele goblinów lub szkieletów. Jednak każda instancja byłaby unikalnym wystąpieniem wroga, z własnymi właściwościami i cechami.

Z drugiej strony typ zasobu „Wróg” definiowałby ogólne cechy i zachowania, które są wspólne dla wszystkich instancji tego typu. Może to obejmować takie rzeczy, jak wygląd wroga, wzorce ataków i słabości.

Instancje służą do reprezentowania określonych wystąpień zasobu w świecie gry, podczas gdy typy służą do definiowania właściwości i zachowań, które są wspólne dla wszystkich instancji tego zasobu. To rozdzielenie wystąpień i typów może pomóc w zwiększeniu wydajności i elastyczności zarządzania zasobami, ponieważ umożliwia programistom ponowne wykorzystanie zasobów i wprowadzanie zmian w zachowaniu zasobów na poziomie typu zamiast konieczności wprowadzania zmian w poszczególnych wystąpieniach.

książkę Mike'a Ludo (pseudonim).

Jednostki, jednostki złożone, atrybuty i atrybuty złożone

Byt to podstawowy obiekt lub element istniejący w świecie gry . Istotą może być postać, fragment scenerii, broń lub dowolny inny przedmiot, z którym gracz może wchodzić w interakcje lub obserwować.

Unikalna jednostka to jednostka, która jest odrębna i indywidualna i nie można jej łatwo porównać ani zastąpić innymi jednostkami. Unikalne jednostki są często używane do reprezentowania specjalnych lub ważnych postaci lub obiektów w grze i mogą mieć unikalne cechy lub zachowania, które odróżniają je od innych jednostek.

Na przykład w grze fabularnej postać gracza może być unikalnym bytem kontrolowanym przez gracza i posiadającym specjalne zdolności lub moce. Podobnie potężna broń lub artefakt może być unikalnym bytem, ​​który jest niezbędny dla postępów gracza w grze.

Unikalne byty mogą być ważną częścią narracji gry lub rozgrywki, ponieważ mogą pomóc stworzyć poczucie tajemniczości, ważności lub wyjątkowości wokół niektórych postaci lub obiektów. Mogą również zapewnić graczom nowe i interesujące wyzwania lub możliwości, ponieważ mogą wymagać od gracza innego podejścia do gry w celu wykorzystania ich unikalnych zdolności lub cech.

Jednostka złożona to jednostka bardziej złożona, która składa się z wielu mniejszych jednostek. Na przykład postać gracza w grze fabularnej może być jednostką złożoną, która składa się z mniejszych jednostek, takich jak model postaci, animacje oraz zestaw statystyk i zdolności.

Atrybuty to cechy lub właściwości podmiotu, które określają jego zachowanie i wygląd w grze. Na przykład jednostka wroga może mieć atrybuty, takie jak punkty życia, siła ataku i prędkość ruchu, podczas gdy istota uzbrojona może mieć atrybuty, takie jak zadawane obrażenia, zasięg i czas przeładowania.

Byty i byty złożone służą do reprezentowania obiektów i postaci istniejących w świecie gry, podczas gdy atrybuty służą do definiowania ich zachowania i cech. Dzięki temu programiści mogą tworzyć różne elementy gry i zarządzać nimi w ustrukturyzowany i zorganizowany sposób.

Atrybuty złożone to cechy lub właściwości jednostki, które składają się z wielu mniejszych atrybutów. Na przykład jednostka może mieć atrybut „Zdrowie”, który składa się z kilku mniejszych atrybutów, takich jak „Punkty wytrzymałości”, „Pancerz” i „Szybkość regeneracji”.

Atrybuty złożone są często używane w grach w celu uproszczenia zarządzania zasobami oraz ułatwienia definiowania i modyfikowania zachowania jednostek. Organizując atrybuty w atrybuty złożone, programiści mogą tworzyć bardziej złożone zachowania i charakterystyki jednostek bez konieczności zarządzania dużą liczbą pojedynczych atrybutów.

Atrybuty złożone mogą być również używane do tworzenia relacji między różnymi atrybutami, umożliwiając im wpływanie na siebie lub zależność od siebie w bardziej złożony sposób. Na przykład atrybut „Siła ataku” jednostki może być oparty na jej atrybutach „Siła” i „Wyposażenie”, podczas gdy jej atrybut „Obrona” może być oparty na atrybutach „Pancerz” i „Zwinność”.

Atrybuty złożone są ściśle związane z programowaniem zorientowanym obiektowo , które jest paradygmatem programowania polegającym na organizowaniu kodu w „obiekty”, które reprezentują byty ze świata rzeczywistego oraz ich cechy i zachowania. W programowaniu zorientowanym obiektowo atrybuty złożone są często implementowane jako „właściwości” lub „pola” w obiekcie, do których można uzyskać dostęp i modyfikować je za pomocą metod lub funkcji.

Atrybuty złożone są użytecznym narzędziem do organizowania i zarządzania cechami i zachowaniami jednostek w grze i mogą być implementowane przy użyciu technik programowania obiektowego w celu tworzenia bardziej złożonych i elastycznych systemów.

Niektóre typy jednostek

Istnieje kilka rodzajów bytów, których można użyć do reprezentowania obiektów, postaci i innych elementów w świecie gry. Należą do nich byty symboliczne, byty liczbowe i byty NPC (postać niebędąca graczem).

Podmioty symboliczne to byty reprezentowane w grze przez symbol lub ikonę. Często są używane do reprezentowania obiektów lub przedmiotów, które gracz może zebrać lub użyć, takich jak broń, ulepszenia lub kluczowe przedmioty. Na przykład w grze fabularnej miecz może być reprezentowany przez ikonę miecza, podczas gdy eliksir może być reprezentowany przez ikonę kolby.

Jednostki numeryczne to jednostki, które są reprezentowane przez wartość liczbową. Często są używane do reprezentowania cech lub atrybutów bytu, takich jak jego siła, szybkość lub punkty życia. Na przykład w grze strategicznej siła ataku jednostki może być reprezentowana przez wartość liczbową, podczas gdy w grze fabularnej punkty wytrzymałości postaci mogą być reprezentowane przez wartość liczbową.

Byty NPC to byty kontrolowane przez sztuczną inteligencję gry (sztuczną inteligencję), a nie przez gracza. Często są używane do reprezentowania postaci w świecie gry, które nie są kontrolowane przez gracza, takich jak sojusznicy, wrogowie lub zleceniodawcy. Na przykład w grze przygodowej NPC może być sklepikarzem, od którego gracz może kupować przedmioty, lub zleceniodawcą zadania, który zleca graczowi zadanie do wykonania.

Relacje między jednostkami

Relacjami między podmiotami można zarządzać za pomocą różnych technik, w zależności od potrzeb gry. Niektóre typowe podejścia do zarządzania relacjami między podmiotami obejmują:

Korzystanie z relacji rodzic-dziecko : W wielu grach byty mogą być zorganizowane w hierarchię, w której jeden byt pełni rolę rodzica jednego lub więcej bytów podrzędnych. Może to być przydatne do zarządzania relacjami między podmiotami, które są ze sobą ściśle powiązane, takimi jak postać i noszony przez nią sprzęt.

Używanie zmiennych referencyjnych : Wiele języków programowania obejmuje pojęcie „zmiennej referencyjnej”, która pozwala jednej jednostce odnosić się do innej jednostki. Może to być przydatne do tworzenia relacji między jednostkami, które są bardziej złożone lub dynamiczne, na przykład sojusznicy lub wrogowie postaci.

Korzystanie ze struktur danych : Struktury danych, takie jak listy, tablice i słowniki, mogą służyć do przechowywania relacji między jednostkami i zarządzania nimi. Na przykład lista wrogów może służyć do przechowywania wrogów, których napotkała postać gracza, podczas gdy tablica przedmiotów może służyć do przechowywania przedmiotów noszonych przez postać.

Aby zarządzać relacjami między ilościowymi i jakościowymi atrybutami podmiotów, projektanci gier często wykorzystują kombinację typów danych i struktur danych. Na przykład mogą używać liczbowych typów danych, takich jak liczby całkowite lub zmiennoprzecinkowe, do przechowywania atrybutów ilościowych, takich jak punkty życia lub siła ataku postaci, oraz mogą używać typów danych tekstowych lub łańcuchów do przechowywania atrybutów jakościowych, takich jak imię lub opis postaci.

Mogą również używać struktur danych, takich jak słowniki lub obiekty, do przechowywania wartości atrybutów i organizowania ich w sposób ułatwiający dostęp i modyfikowanie ich w razie potrzeby. Na przykład obiekt postaci może zawierać zarówno atrybuty ilościowe, takie jak punkty wytrzymałości i siła ataku, jak i atrybuty jakościowe, takie jak imię i opis.

Relacje symboliczne i liczbowe

Relacje liczbowe w grach wideo to relacje między jednostkami, które są oparte na wartościach liczbowych lub ilościach. Na przykład w grze fabularnej związek liczbowy może być związkiem między punktami życia postaci gracza a obrażeniami, jakie otrzymuje w walce. Jeśli punkty wytrzymałości postaci zostaną zredukowane do zera, zostaje ona pokonana, a jeśli punkty wytrzymałości postaci są powyżej zera, nadal żyje.

Relacje symboliczne w grach wideo to relacje między podmiotami, które są oparte na symbolach lub ikonach, a nie na wartościach liczbowych. Na przykład w grze strategicznej symboliczną relacją może być relacja między różnymi jednostkami na polu bitwy. Każda jednostka może być reprezentowana przez symbol lub ikonę, a użyty konkretny symbol lub ikona może wskazywać typ, zdolności lub inne cechy jednostki.

Istnieje wiele sposobów, w jakie systemy gier mogą łączyć relacje liczbowe i symboliczne. Jednym z powszechnych sposobów jest użycie wartości liczbowych do przedstawienia podstawowych cech lub atrybutów jednostki, podczas gdy użycie symboli lub ikon do reprezentowania samej jednostki. Na przykład w grze fabularnej punkty wytrzymałości postaci mogą być reprezentowane przez wartość liczbową, podczas gdy wygląd i zdolności postaci mogą być reprezentowane przez symbol lub ikonę.

Innym sposobem, w jaki systemy gier mogą łączyć relacje numeryczne i symboliczne, jest użycie wartości liczbowych do przedstawienia stopnia lub siły związku symbolicznego. Na przykład w grze strategicznej związek między dwiema jednostkami może być reprezentowany przez wartość liczbową, która wskazuje siłę więzi między nimi. Wyższa wartość może wskazywać na silniejsze wiązanie, podczas gdy niższa wartość może wskazywać na słabsze wiązanie.

Relacje numeryczne i symboliczne są ważnymi narzędziami do przedstawiania i zarządzania różnymi elementami i relacjami w świecie gry. Systemy gier mogą łączyć tego typu relacje na różne sposoby, tworząc bardziej złożoną i dynamiczną rozgrywkę.

Wydarzenia i procesy

Zdarzenia i procesy to dwa różne typy elementów rozgrywki, które można wykorzystać do stworzenia interaktywnej i dynamicznej rozgrywki.

Wydarzenie to określone zdarzenie lub sytuacja , która ma miejsce w świecie gry. Wydarzenia mogą być wyzwalane przez działania gracza, wewnętrzną logikę gry lub inne czynniki. Na przykład w grze fabularnej wydarzeniem może być przypadkowe spotkanie z wrogiem, zadanie, które staje się dostępne, lub przerywnik filmowy, który odgrywa rolę w fabule.

Z drugiej strony proces to ciągłe lub powtarzające się działanie, które ma miejsce w grze . Procesy mogą być wyzwalane przez działania gracza, wewnętrzną logikę gry lub inne czynniki. Na przykład w grze strategicznej czasu rzeczywistego procesem może być budowanie i szkolenie jednostek, gromadzenie zasobów lub przemieszczanie jednostek po mapie.

Ogólnie rzecz biorąc, zdarzenia służą do tworzenia określonych, jednorazowych zdarzeń w świecie gry, podczas gdy procesy służą do tworzenia ciągłych lub powtarzalnych działań lub zachowań. Zarówno wydarzenia, jak i procesy mogą stanowić ważną część rozgrywki w grze i mogą pomóc w stworzeniu dynamicznego i interaktywnego doświadczenia dla graczy.

Warunki

Warunki służą do określenia, kiedy powinny nastąpić określone działania lub zdarzenia. Warunki jeśli/kiedy są rodzajem warunków, które określają określone kryterium, które musi zostać spełnione, aby nastąpiło działanie lub zdarzenie.

Na przykład warunek jeśli/kiedy może zostać użyty do określenia, kiedy wróg powinien zaatakować gracza lub kiedy wzmocnienie powinno zostać aktywowane. Jeśli określone kryterium zostanie spełnione, nastąpi akcja lub zdarzenie; jeśli kryterium nie jest spełnione, czynność lub zdarzenie nie nastąpi.

Warunki są często używane w połączeniu z innymi mechanizmami rozgrywki, takimi jak zmienne i instrukcje logiczne, aby stworzyć bardziej złożoną i dynamiczną rozgrywkę. Na przykład warunek może opierać się na wartości zmiennej, takiej jak zdrowie gracza lub liczba pozostałych wrogów. Lub może opierać się na wyniku logicznego stwierdzenia, na przykład, czy gracz dotarł do określonej lokalizacji lub wykonał określone zadanie.

Warunki pozwalają programistom tworzyć interaktywną i dynamiczną rozgrywkę, która reaguje na działania gracza i wewnętrzną logikę gry.

Powiązane artykuły

Co to jest gra?

Zasady i mechanika

Eurogames kontra Amerigames

Stan gry, informacje i ruch

Elementy narracyjne

Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość

Umiejętności i podejmowanie decyzji

Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda

Strategia, taktyka i informacje zwrotne

Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura

Zwycięstwo, przegrana i zakończenie

Równowaga i strojenie

Trudność i mistrzostwo

Gospodarki

Magiczny krąg

Etyka, moralność, przemoc i realizm

Gatunki i tropy gier

Poziomy

Układy

Atmosfera i postęp

Agencja

Dedykacja dla graczy

Koncepcje systemów

Przegląd systemów gier wideo

Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa

Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie

Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp

Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne

Historia gier wideo

Wspólne platformy gier cyfrowych

Bibliografia i dalsze czytanie

  • Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
  • Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
  • Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
  • Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
  • Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
  • Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
  • Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
  • Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
  • Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
  • Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
  • Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
  • Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
  • Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
  • Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
  • Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
  • Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
  • Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
  • Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
  • Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
  • Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
  • Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
  • Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
  • Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
  • Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
  • Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
  • Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
  • Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
  • Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
  • Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
  • Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
  • Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
  • Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
  • The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
  • Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
  • Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
  • Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
  • Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
  • Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
  • 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN