Poziomy
Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe
W kontekście gier wideo poziom to część gry, która jest zwykle samodzielna i reprezentuje określone wyzwanie lub obszar, który gracz musi ukończyć. Poziomy mogą przybierać różne formy i mogą być rozgrywane w różnych lokalizacjach, na przykład na poziomie platformowym w zamku lub poziomie wyścigowym na autostradzie.
Często celem poziomu jest dotarcie do końca poprzez pokonanie różnych przeszkód i wrogów, ale może się to różnić w zależności od gry. Niektóre gry mają również poziomy bossów, które są trudniejszymi poziomami, które zwykle kończą się walką z potężnym wrogiem.
Istnieje kilka terminów, które są często używane do opisania różnych sekcji lub wyzwań składających się na grę wideo. Oto podsumowanie niektórych z tych terminów i przykłady gier, w których mogą być używane:
Rundy : Runda to pojedyncza gra lub określony zestaw wyzwań w grze. Gra może składać się z wielu rund, które wzajemnie się uzupełniają lub mają różne cele. Na przykład bijatyka może mieć rundy, w których gracz walczy z przeciwnikiem, a gra logiczna może mieć rundy, w których gracz musi ukończyć określony zestaw wyzwań, zanim przejdzie do następnej rundy.
Fale : Fala to seria wrogów lub wyzwań, które gracz musi pokonać lub pokonać, zanim przejdzie do następnej fali. Termin ten jest często używany w grach, które mają ciągłą strukturę opartą na postępach, takich jak gry typu tower defense lub gry survivalowe.
Etapy : Etap to oddzielna część gry, która zazwyczaj jest samodzielna i ma określony zestaw wyzwań lub celów. Gry platformowe i gry akcji często używają terminu „etap” do opisania różnych poziomów lub obszarów, przez które gracz musi przejść.
Akty : Akt to duża część gry podzielona na mniejsze poziomy lub etapy. Termin ten jest często używany w grach z silnym naciskiem na narrację, takich jak gry przygodowe lub gry fabularne.
Rozdziały : rozdział to wydzielona część gry, która zwykle charakteryzuje się określonym zestawem celów lub wyzwań. Termin ten jest często używany w grach z mocną narracją, aby podzielić grę na odrębne części, które odpowiadają różnym punktom historii.
Mapy : Mapa to poziom lub obszar w grze, który jest prezentowany jako widok z góry lub z góry. Termin ten jest często używany w grach z dużymi, otwartymi światami lub grach, które koncentrują się na eksploracji, takich jak gry akcji z otwartym światem lub gry fabularne.
Światy : świat to duży, samodzielny obszar w grze, który składa się z wielu poziomów lub etapów. Termin ten jest często używany w grach z silnym naciskiem na eksplorację i odkrywanie, takich jak gry platformowe lub gry fabularne.
Top 10 stereotypów i konwencji na poziomie gier wideo
Istnieje wiele stereotypów w projektowaniu poziomów gier wideo, które były wielokrotnie używane przez lata. Oto lista dziesięciu typowych frazesów, które możesz zobaczyć na poziomach gier wideo:
Liniowy projekt poziomów : Poziomy, które są proste i mają wyraźną ścieżkę od początku do końca, są często określane jako „liniowe”. Chociaż może to być skuteczne w przypadku niektórych gier, może być również przewidywalne i nie zapewniać dużej wartości powtórki.
Poziomy przypominające labirynt : niektóre poziomy zaprojektowano tak, aby były mylące lub dezorientujące, z wieloma ścieżkami zapętlonymi lub ślepymi zaułkami. Chociaż tego typu poziomy mogą być trudne, mogą być również frustrujące dla graczy.
Misje eskortowe : Na tego typu poziomach gracz musi chronić lub prowadzić postać, której nie można grać, przez poziom, często stawiając czoła falom wrogów. Poziomy te mogą być nużące i nie zawsze są dobrze odbierane przez graczy.
Zadania pobierania : Zadania pobierania to rodzaj poziomu, na którym gracz musi zebrać określony przedmiot lub przedmioty i przynieść je z powrotem do określonej lokalizacji. Choć misje pobierania mogą być prostym sposobem na zapewnienie graczom poczucia postępów, mogą też sprawiać wrażenie treści wypełniających.
Łamigłówki z pchaniem pudełek : tego typu łamigłówki polegają na pchaniu pudełek lub innych przedmiotów na płyty naciskowe lub w określone miejsca, aby odblokować drzwi lub przejść poziom. Chociaż te łamigłówki mogą być proste i satysfakcjonujące do rozwiązania, mogą być również nadużywane i stać się przewidywalne.
Polowanie na kartę dostępu : na tych poziomach gracz musi znaleźć określony przedmiot, często kartę dostępu, aby odblokować drzwi lub przejść poziom. Tego typu poziomy mogą być nużące i przypominać zawartość wypełniającą.
Sekcje dotyczące platformówek : Platformowanie, czyli skakanie i przemieszczanie się między platformami, to częsty element wielu gier wideo. Jednak niektóre gry w dużym stopniu opierają się na sekcjach platformówek, które mogą stać się powtarzalne i nużące dla graczy.
Sekcje skradania się : poziomy, które wymagają od gracza unikania wykrycia lub cichego eliminowania wrogów, mogą być trudne i wciągające, ale mogą też stać się monotonne, jeśli są nadużywane.
Bitwy z bossami : Bitwy z bossami to duże, wymagające starcia z potężnymi wrogami, które często stanowią kulminację poziomu lub serii poziomów. Podczas gdy bitwy z bossami mogą być ekscytujące, mogą również wydawać się schematyczne, jeśli są zgodne z przewidywalnym schematem.
Przestraszenia : niektóre poziomy lub gry opierają się na nagłych, nieoczekiwanych przestrachach, aby stworzyć poczucie napięcia lub strachu. Chociaż przerażające skoki mogą być skuteczne w małych dawkach, mogą stać się przewidywalne i stracić wpływ, jeśli są nadużywane.
Projektowanie poziomów
Projektowanie poziomów obejmuje tworzenie środowisk, wyzwań i układu poziomów lub etapów gry. Projektanci poziomów są odpowiedzialni za tworzenie rozgrywki i zapewnienie, że poziomy są atrakcyjne wizualnie i zapewniają dobrą zabawę.
Istnieje wiele zadań, które projektanci poziomów mogą wykonywać podczas tworzenia gry, w tym:
Planowanie i projektowanie układu i przebiegu poziomów, w tym rozmieszczenie przeszkód, wrogów i obiektów interaktywnych
Tworzenie i wdrażanie geometrii poziomów, w tym budowanie środowisk 3D i terenu
Tworzenie skryptów zdarzeń i zachowań dla obiektów interaktywnych i NPC
Projektowanie i równoważenie wyzwań i trudności rozgrywki
Testowanie poziomów i wprowadzanie iteracyjnych ulepszeń w oparciu o opinie
Współpraca z innymi członkami zespołu deweloperskiego, takimi jak artyści i programiści, w celu zapewnienia spójności poziomów z ogólnym projektem gry
Tworzenie i utrzymywanie dokumentacji projektu poziomów, w tym schematów blokowych, diagramów i innych materiałów projektowych
Projektanci poziomów są odpowiedzialni za tworzenie przestrzeni, w których rozgrywa się rozgrywka w grze. Obejmuje to projektowanie układu i przebiegu poziomu, w tym rozmieszczenie przeszkód, wrogów i obiektów interaktywnych. Pracują również nad ustaleniem początkowych warunków poziomu, takich jak pozycja początkowa gracza oraz wszelkie przedmioty lub zdolności, które gracz posiada na początku poziomu.
Projektanci poziomów decydują również o konkretnym zestawie przeszkód i wyzwań, które zostaną uwzględnione w poziomie. Może to obejmować projektowanie łamigłówek, tworzenie spotkań z wrogami oraz umieszczanie przedmiotów kolekcjonerskich lub innych celów do znalezienia przez gracza. Ustalają również warunki wygranej i przegranej dla poziomu, takie jak dotarcie do końca poziomu lub pokonanie bossa.
Projektanci poziomów pracują również nad interakcją mechaniki poziomu z fabułą gry. Może to obejmować włączenie elementów fabularnych do projektu poziomu i wykorzystanie mechaniki rozgrywki do przekazania punktów lub motywów fabularnych. Na przykład projektant poziomów może użyć łamigłówki, aby odkryć kluczowy element historii lub użyć konkretnego spotkania z wrogiem, aby zilustrować motyw lub koncepcję.
Wreszcie, projektanci poziomów są odpowiedzialni za ustalenie stylu i nastroju poziomu. Może to obejmować użycie oświetlenia, muzyki oraz innych elementów wizualnych i dźwiękowych w celu stworzenia określonej atmosfery lub tonu. Współpracują z zespołami odpowiedzialnymi za grafikę i dźwięk, aby upewnić się, że estetyka poziomu jest spójna z ogólnym projektem gry.
Projektanci poziomów ściśle współpracują z innymi członkami zespołu deweloperskiego, aby poziomy były zabawne, atrakcyjne wizualnie i zrównoważone.
Dalsze czytanie i odkrywanie
https://en.wikipedia.org/wiki/Glossary_of_video_game_terms
Inne terminy używane do opisywania różnych sekcji lub wyzwań w grach wideo to rundy, fale, etapy, akty, rozdziały, mapy i światy.
Powiązane artykuły
Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość
Umiejętności i podejmowanie decyzji
Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda
Strategia, taktyka i informacje zwrotne
Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura
Zwycięstwo, przegrana i zakończenie
Trudność i mistrzostwo
Etyka, moralność, przemoc i realizm
Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa
Podstawowe systemy mechaniczne
Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie
Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp
Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne
Wspólne platformy gier cyfrowych
Bibliografia i dalsze czytanie
- Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
- Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
- Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
- Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
- Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
- Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
- Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
- Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
- Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
- Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
- Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
- Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
- Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
- Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
- Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
- Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
- Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
- Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
- Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
- Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
- Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
- Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
- Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
- Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
- Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
- Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
- Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
- Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
- Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
- Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
- Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
- Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
- Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
- Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
- The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
- The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
- Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
- Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
- Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
- Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
- Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
- 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN