Poziomy

May 08 2023
Zrozumienie gier: jak działają gry wideo i gry planszowe W kontekście gier wideo poziom to część gry, która jest zwykle samodzielna i reprezentuje określone wyzwanie lub obszar do ukończenia przez gracza. Poziomy mogą przybierać różne formy i mogą być rozgrywane w różnych lokalizacjach, na przykład na poziomie platformowym w zamku lub poziomie wyścigowym na autostradzie.

Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe

otwarte materiały szkoleniowe (tylko tekst)

W kontekście gier wideo poziom to część gry, która jest zwykle samodzielna i reprezentuje określone wyzwanie lub obszar, który gracz musi ukończyć. Poziomy mogą przybierać różne formy i mogą być rozgrywane w różnych lokalizacjach, na przykład na poziomie platformowym w zamku lub poziomie wyścigowym na autostradzie.

Często celem poziomu jest dotarcie do końca poprzez pokonanie różnych przeszkód i wrogów, ale może się to różnić w zależności od gry. Niektóre gry mają również poziomy bossów, które są trudniejszymi poziomami, które zwykle kończą się walką z potężnym wrogiem.

Istnieje kilka terminów, które są często używane do opisania różnych sekcji lub wyzwań składających się na grę wideo. Oto podsumowanie niektórych z tych terminów i przykłady gier, w których mogą być używane:

Art. AI

Rundy : Runda to pojedyncza gra lub określony zestaw wyzwań w grze. Gra może składać się z wielu rund, które wzajemnie się uzupełniają lub mają różne cele. Na przykład bijatyka może mieć rundy, w których gracz walczy z przeciwnikiem, a gra logiczna może mieć rundy, w których gracz musi ukończyć określony zestaw wyzwań, zanim przejdzie do następnej rundy.

Fale : Fala to seria wrogów lub wyzwań, które gracz musi pokonać lub pokonać, zanim przejdzie do następnej fali. Termin ten jest często używany w grach, które mają ciągłą strukturę opartą na postępach, takich jak gry typu tower defense lub gry survivalowe.

Etapy : Etap to oddzielna część gry, która zazwyczaj jest samodzielna i ma określony zestaw wyzwań lub celów. Gry platformowe i gry akcji często używają terminu „etap” do opisania różnych poziomów lub obszarów, przez które gracz musi przejść.

Akty : Akt to duża część gry podzielona na mniejsze poziomy lub etapy. Termin ten jest często używany w grach z silnym naciskiem na narrację, takich jak gry przygodowe lub gry fabularne.

Rozdziały : rozdział to wydzielona część gry, która zwykle charakteryzuje się określonym zestawem celów lub wyzwań. Termin ten jest często używany w grach z mocną narracją, aby podzielić grę na odrębne części, które odpowiadają różnym punktom historii.

Mapy : Mapa to poziom lub obszar w grze, który jest prezentowany jako widok z góry lub z góry. Termin ten jest często używany w grach z dużymi, otwartymi światami lub grach, które koncentrują się na eksploracji, takich jak gry akcji z otwartym światem lub gry fabularne.

Światy : świat to duży, samodzielny obszar w grze, który składa się z wielu poziomów lub etapów. Termin ten jest często używany w grach z silnym naciskiem na eksplorację i odkrywanie, takich jak gry platformowe lub gry fabularne.

Top 10 stereotypów i konwencji na poziomie gier wideo

Istnieje wiele stereotypów w projektowaniu poziomów gier wideo, które były wielokrotnie używane przez lata. Oto lista dziesięciu typowych frazesów, które możesz zobaczyć na poziomach gier wideo:

Liniowy projekt poziomów : Poziomy, które są proste i mają wyraźną ścieżkę od początku do końca, są często określane jako „liniowe”. Chociaż może to być skuteczne w przypadku niektórych gier, może być również przewidywalne i nie zapewniać dużej wartości powtórki.

Poziomy przypominające labirynt : niektóre poziomy zaprojektowano tak, aby były mylące lub dezorientujące, z wieloma ścieżkami zapętlonymi lub ślepymi zaułkami. Chociaż tego typu poziomy mogą być trudne, mogą być również frustrujące dla graczy.

Misje eskortowe : Na tego typu poziomach gracz musi chronić lub prowadzić postać, której nie można grać, przez poziom, często stawiając czoła falom wrogów. Poziomy te mogą być nużące i nie zawsze są dobrze odbierane przez graczy.

Zadania pobierania : Zadania pobierania to rodzaj poziomu, na którym gracz musi zebrać określony przedmiot lub przedmioty i przynieść je z powrotem do określonej lokalizacji. Choć misje pobierania mogą być prostym sposobem na zapewnienie graczom poczucia postępów, mogą też sprawiać wrażenie treści wypełniających.

Łamigłówki z pchaniem pudełek : tego typu łamigłówki polegają na pchaniu pudełek lub innych przedmiotów na płyty naciskowe lub w określone miejsca, aby odblokować drzwi lub przejść poziom. Chociaż te łamigłówki mogą być proste i satysfakcjonujące do rozwiązania, mogą być również nadużywane i stać się przewidywalne.

Polowanie na kartę dostępu : na tych poziomach gracz musi znaleźć określony przedmiot, często kartę dostępu, aby odblokować drzwi lub przejść poziom. Tego typu poziomy mogą być nużące i przypominać zawartość wypełniającą.

Sekcje dotyczące platformówek : Platformowanie, czyli skakanie i przemieszczanie się między platformami, to częsty element wielu gier wideo. Jednak niektóre gry w dużym stopniu opierają się na sekcjach platformówek, które mogą stać się powtarzalne i nużące dla graczy.

Sekcje skradania się : poziomy, które wymagają od gracza unikania wykrycia lub cichego eliminowania wrogów, mogą być trudne i wciągające, ale mogą też stać się monotonne, jeśli są nadużywane.

Bitwy z bossami : Bitwy z bossami to duże, wymagające starcia z potężnymi wrogami, które często stanowią kulminację poziomu lub serii poziomów. Podczas gdy bitwy z bossami mogą być ekscytujące, mogą również wydawać się schematyczne, jeśli są zgodne z przewidywalnym schematem.

Przestraszenia : niektóre poziomy lub gry opierają się na nagłych, nieoczekiwanych przestrachach, aby stworzyć poczucie napięcia lub strachu. Chociaż przerażające skoki mogą być skuteczne w małych dawkach, mogą stać się przewidywalne i stracić wpływ, jeśli są nadużywane.

książka Mike'a Ludo (pseudonim).

Projektowanie poziomów

Projektowanie poziomów obejmuje tworzenie środowisk, wyzwań i układu poziomów lub etapów gry. Projektanci poziomów są odpowiedzialni za tworzenie rozgrywki i zapewnienie, że poziomy są atrakcyjne wizualnie i zapewniają dobrą zabawę.

Istnieje wiele zadań, które projektanci poziomów mogą wykonywać podczas tworzenia gry, w tym:

Planowanie i projektowanie układu i przebiegu poziomów, w tym rozmieszczenie przeszkód, wrogów i obiektów interaktywnych

Tworzenie i wdrażanie geometrii poziomów, w tym budowanie środowisk 3D i terenu

Tworzenie skryptów zdarzeń i zachowań dla obiektów interaktywnych i NPC

Projektowanie i równoważenie wyzwań i trudności rozgrywki

Testowanie poziomów i wprowadzanie iteracyjnych ulepszeń w oparciu o opinie

Współpraca z innymi członkami zespołu deweloperskiego, takimi jak artyści i programiści, w celu zapewnienia spójności poziomów z ogólnym projektem gry

Tworzenie i utrzymywanie dokumentacji projektu poziomów, w tym schematów blokowych, diagramów i innych materiałów projektowych

Projektanci poziomów są odpowiedzialni za tworzenie przestrzeni, w których rozgrywa się rozgrywka w grze. Obejmuje to projektowanie układu i przebiegu poziomu, w tym rozmieszczenie przeszkód, wrogów i obiektów interaktywnych. Pracują również nad ustaleniem początkowych warunków poziomu, takich jak pozycja początkowa gracza oraz wszelkie przedmioty lub zdolności, które gracz posiada na początku poziomu.

Projektanci poziomów decydują również o konkretnym zestawie przeszkód i wyzwań, które zostaną uwzględnione w poziomie. Może to obejmować projektowanie łamigłówek, tworzenie spotkań z wrogami oraz umieszczanie przedmiotów kolekcjonerskich lub innych celów do znalezienia przez gracza. Ustalają również warunki wygranej i przegranej dla poziomu, takie jak dotarcie do końca poziomu lub pokonanie bossa.

Projektanci poziomów pracują również nad interakcją mechaniki poziomu z fabułą gry. Może to obejmować włączenie elementów fabularnych do projektu poziomu i wykorzystanie mechaniki rozgrywki do przekazania punktów lub motywów fabularnych. Na przykład projektant poziomów może użyć łamigłówki, aby odkryć kluczowy element historii lub użyć konkretnego spotkania z wrogiem, aby zilustrować motyw lub koncepcję.

Wreszcie, projektanci poziomów są odpowiedzialni za ustalenie stylu i nastroju poziomu. Może to obejmować użycie oświetlenia, muzyki oraz innych elementów wizualnych i dźwiękowych w celu stworzenia określonej atmosfery lub tonu. Współpracują z zespołami odpowiedzialnymi za grafikę i dźwięk, aby upewnić się, że estetyka poziomu jest spójna z ogólnym projektem gry.

Projektanci poziomów ściśle współpracują z innymi członkami zespołu deweloperskiego, aby poziomy były zabawne, atrakcyjne wizualnie i zrównoważone.

Dalsze czytanie i odkrywanie

https://en.wikipedia.org/wiki/Glossary_of_video_game_terms

Inne terminy używane do opisywania różnych sekcji lub wyzwań w grach wideo to rundy, fale, etapy, akty, rozdziały, mapy i światy.

Powiązane artykuły

Co to jest gra?

Zasady i mechanika

Eurogames kontra Amerigames

Stan gry, informacje i ruch

Elementy narracyjne

Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość

Umiejętności i podejmowanie decyzji

Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda

Strategia, taktyka i informacje zwrotne

Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura

Zwycięstwo, przegrana i zakończenie

Równowaga i strojenie

Trudność i mistrzostwo

Gospodarki

Magiczny krąg

Etyka, moralność, przemoc i realizm

Gatunki i tropy gier

Układy

Atmosfera i postęp

Agencja

Dedykacja dla graczy

Koncepcje systemów

Przegląd systemów gier wideo

Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa

Podstawowe systemy mechaniczne

Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie

Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp

Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne

Historia gier wideo

Wspólne platformy gier cyfrowych

Bibliografia i dalsze czytanie

  • Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
  • Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
  • Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
  • Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
  • Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
  • Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
  • Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
  • Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
  • Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
  • Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
  • Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
  • Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
  • Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
  • Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
  • Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
  • Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
  • Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
  • Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
  • Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
  • Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
  • Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
  • Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
  • Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
  • Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
  • Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
  • Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
  • Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
  • Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
  • Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
  • Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
  • Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
  • Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
  • The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
  • Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
  • Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
  • Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
  • Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
  • Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
  • 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN