Schemat blokowy, algorytmy i pseudokod
Projektowanie gier i interaktywnych historii
Algorytm to zestaw instrukcji lub kroków, które są wykonywane w określonej kolejności, aby rozwiązać problem lub wykonać zadanie . Algorytmy są wykorzystywane w wielu różnych dziedzinach, w tym w informatyce, matematyce i inżynierii, do wykonywania szerokiego zakresu zadań, takich jak sortowanie danych, wyszukiwanie informacji i wykonywanie obliczeń.
Istnieje wiele różnych sposobów tworzenia algorytmów, ale jedną z powszechnych metod jest użycie pseudokodu , procesu języka naturalnego. Pseudokod to rodzaj nieformalnego języka programowania wysokiego poziomu, który służy do pisania algorytmów w sposób łatwy do zrozumienia dla ludzi. Do opisu kroków algorytmu używa języka naturalnego, a nie języka programowania.
Pseudokod, opis w języku naturalnym przepływów logicznych, które mają być przeprowadzane przez komputer, jest zwykle punktem wyjścia dla algorytmów (i ich reprezentacji na schematach blokowych).
Pseudokod to nieformalny sposób opisu programowania, który nie wymaga żadnej ścisłej składni języka programowania ani podstawowych zagadnień technologicznych. Służy do tworzenia konspektu lub szkicu programu. Pseudokod podsumowuje przepływ programu, ale wyklucza podstawowe szczegóły. Projektanci systemów piszą pseudokod, aby upewnić się, że programiści rozumieją wymagania projektu oprogramowania i odpowiednio dopasowują kod. („Czym jest „Pseudokod”, The Economic Times )
Pseudokod nie jest formalnym językiem programowania i nie można go uruchomić na komputerze, ale można go użyć do opisania algorytmu w sposób łatwy do zrozumienia i wdrożenia przez programistów. Jest często używany jako sposób planowania i projektowania algorytmów, zanim zostaną one zaimplementowane w określonym języku programowania. Oto przykład pseudokodu:
Start
Ustaw sumę na 0
Ustaw liczbę na 0
Dla każdej liczby na liście
Dodaj liczbę do sumy
Zwiększ liczbę o 1
Podziel sumę przez liczbę
Zwróć wynik
Koniec
Schematy blokowe to kolejny sposób przedstawiania algorytmów. Schemat blokowy to diagram przedstawiający kroki algorytmu przy użyciu pudełek, rombów i innych kształtów połączonych strzałkami. Każdy kształt reprezentuje inny krok w algorytmie, a strzałki pokazują przepływ sterowania od jednego kroku do następnego. Schematy blokowe są często używane do wizualizacji algorytmów i ułatwiają zrozumienie ich działania.
Algorytmy nie są mechaniką, ale raczej rodzajem logiki, aw kontekście gier wideo służą jako plan kodu programu. Są przydatne do opisywania mechaniki, ale same w sobie nie są mechanikami i mają zastosowanie do wielu innych działań związanych z grami.
Jednak ze względu na obliczeniowy charakter gier cyfrowych i wideo, wszystkie mechaniki można również traktować jako algorytmy.
Załóżmy na przykład, że mamy kraj taki jak Chiny, który ma wielu żołnierzy, ale niewiele broni. Załóżmy, że wartości dla Chin to 100 żołnierzy i łącznie 2 bronie. Dałoby to całkowitą potęgę 3. Teraz jest dobra część. Załóżmy, że Chińczycy dodali jeszcze jednego żołnierza; jak to zwiększy ich moc?
Cóż, jeśli spróbujesz równania ze 101 żołnierzami i 2 broniami ogółem, nadal otrzymasz łączną moc tylko 3. Załóżmy teraz, że Chińczycy dodali jeszcze jedną broń zamiast jednego żołnierza więcej; wtedy ich siła militarna podskoczyłaby do 5. Morał z tego równania jest taki, że potrzebujesz odpowiedniej równowagi między żołnierzami a bronią. Jeśli masz za dużo któregokolwiek z nich, nie boli cię to, ale po prostu nie zyskujesz zbyt wiele z dodatkowego zasobu.
— (Crawford, Równowaga sił)
Powiązane artykuły
Ideacja, burza mózgów i innowacje
Odbiorcy, tytuły gier i typy graczy
Prototypowanie, testowanie gry, iteracja i zabawa
Afordancje, dynamika gry, rozgrywka i podstawowe pętle
Filary, cele, funkcje i elementy
Światy gier, wymiarowość i czas
Mapowanie i odnajdywanie drogi
Dane demograficzne według wieku i płci
Bibliografia i dalsze czytanie
- Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
- Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
- Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
- Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
- Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
- Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
- Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
- Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
- Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
- Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
- Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
- Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
- Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
- Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
- Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
- Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
- Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
- Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
- Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
- Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
- Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
- Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
- Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
- Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
- Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
- Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
- Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
- Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
- Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
- Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
- Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
- Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
- Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
- Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
- The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
- The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
- Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
- Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
- Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
- Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
- Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
- 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN