Środowisko, kultura i emocje

May 08 2023
Projektowanie środowisk gier i interaktywnych opowieści Środowisko gry odnosi się do wirtualnego świata lub miejsca, w którym rozgrywa się gra wideo. Obejmuje wszystkie obiekty i wydarzenia, które gracz napotyka w trakcie gry.

Projektowanie gier i interaktywnych historii

otwarte materiały szkoleniowe (tylko tekst)

Środowiska

Środowisko gry odnosi się do wirtualnego świata lub miejsca, w którym rozgrywa się gra wideo. Obejmuje wszystkie obiekty i wydarzenia, które gracz napotyka w trakcie gry. Środowisko gry może być proste lub złożone, w zależności od gry i może zawierać takie elementy, jak teren, budynki, postacie i obiekty. Zapewnia kontekst dla działań gracza i daje mu poczucie miejsca w świecie gry.

Oprócz tego, że służy jako tło dla rozgrywki, środowisko gry może również przyczynić się do opowiadania historii w grze. Projekt i szczegóły otoczenia mogą pomóc w ustaleniu scenerii i atmosfery gry, a także mogą dostarczyć wskazówek i wskazówek dotyczących historii gry i postaci. Środowisko gry może być również wykorzystywane do przekazywania informacji graczowi za pomocą wskazówek wizualnych i dźwiękowych, takich jak efekty dźwiękowe otoczenia i muzyka w tle.

Art. AI

Kontekst kulturowy

Wirtualne środowisko gry wideo może dostarczyć wielu informacji na temat kulturowego i antropologicznego kontekstu świata gry. Można to osiągnąć za pomocą różnych technik, w tym wykorzystania architektury, odzieży i innych elementów wizualnych charakterystycznych dla określonej kultury lub okresu.

Na przykład gra osadzona w starożytnym Egipcie może zawierać piramidy, hieroglify i inne elementy charakterystyczne dla kultury egipskiej. Podobnie gra osadzona w fikcyjnym świecie fantasy może zawierać elementy różnych rzeczywistych kultur, takich jak średniowieczne europejskie zamki, azjatyckie świątynie i afrykańskie wioski plemienne.

Oprócz elementów wizualnych środowisko gry może również dostarczać informacji o kulturze i antropologii świata gry za pomocą dialogów, imion postaci i innych informacji pisanych lub mówionych. Na przykład gra osadzona w fikcyjnej wersji średniowiecznej Japonii może zawierać postacie o japońskich imionach, dialogi w języku japońskim i inne elementy kulturowe charakterystyczne dla Japonii.

Wirtualne środowisko gry wideo może służyć jako bogate źródło informacji o człowieku, pomagając graczowi zanurzyć się w świecie gry i zapewniając poczucie autentyczności i realizmu.

Szczegół

Istnieje kilka podejść, które można zastosować w grach wideo, jeśli chodzi o ilość szczegółów renderowanych w grze. Oto kilka przykładów:

Wysoka szczegółowość : Niektóre gry są znane z bardzo szczegółowego otoczenia, postaci i obiektów. Te gry często wykorzystują zaawansowane silniki graficzne i wysokiej jakości tekstury, aby stworzyć wrażenie realizmu i immersji. Przykładami gier, które wykazują wysoki stopień szczegółowości, są serie „Crysis” i „Red Dead Redemption”.

Niska szczegółowość : inne gry mogą minimalizować poziom szczegółowości, aby uzyskać określoną estetykę lub skupić się na innych aspektach gry. Na przykład gra w stylu retro lub pixel art może celowo wykorzystywać grafikę w niskiej rozdzielczości, aby przywołać wygląd starszych gier. Inne gry mogą wykorzystywać niski poziom szczegółowości, aby zmniejszyć wymagania sprzętowe gracza lub umożliwić bardziej usprawnioną rozgrywkę.

Istnieje kilka powodów, dla których poziom przedstawionych szczegółów może się różnić w grach. Jednym z powodów jest po prostu estetyczny wybór projektantów gry, którzy mogą chcieć stworzyć specyficzny wygląd lub atmosferę gry. Innym powodem są ograniczenia techniczne, ponieważ niektóre gry mogą mieć ograniczoną zdolność renderowania szczegółowej grafiki ze względu na ograniczenia sprzętowe lub programowe. Wreszcie, na poziom szczegółowości mogą mieć wpływ takie czynniki, jak docelowa grupa odbiorców gry lub cel rozgrywki.

Estetyka i styl

Wybory estetyczne dokonywane przez projektantów gry mają ogromny wpływ na wrażenia gracza z gry, wpływając na to, jak postrzega on świat gry i jego bohaterów oraz kształtując ich emocjonalną reakcję na grę.

Istnieje wiele różnych podejść do grafiki gier wideo, a projektanci gier mają do dyspozycji szeroką gamę narzędzi i technik tworzenia wyglądu i stylu gry. Oto kilka przykładów interesujących podejść do sztuki gier wideo:

Grafika fotorealistyczna : Niektóre gry dążą do osiągnięcia wysokiego poziomu realizmu w swojej grafice, wykorzystując zaawansowane techniki, takie jak modelowanie i renderowanie 3D, w celu tworzenia szczegółowych i realistycznych środowisk i postaci. Przykładami gier z fotorealistyczną grafiką są seria „Uncharted” i seria „Crysis”.

Stylizowana grafika : Inne gry wybierają bardziej stylizowany wygląd, używając uproszczonej lub abstrakcyjnej grafiki, aby stworzyć określoną estetykę lub atmosferę. Przykładami gier ze stylizowaną grafiką są „Journey” i „The Legend of Zelda: Breath of the Wild”.

Grafika pikselowa: niektóre gry wykorzystują grafikę pikselową, która polega na tworzeniu grafiki przy użyciu małych, kolorowych kwadratów (pikseli), aby uzyskać wygląd retro lub nostalgiczny. Przykłady gier z grafiką pikselową to „Super Mario Bros.” i „Celesta”.

Ręcznie rysowana grafika : niektóre gry wykorzystują ręcznie rysowaną grafikę, aby stworzyć niepowtarzalny i wyrazisty styl wizualny. Przykładami gier z ręcznie rysowaną grafiką są „Okami” i „Dragon's Crown”.

Projekt emocji

Projektanci gier używają różnych technik, aby kształtować emocje graczy w grach wideo. Techniki te można wykorzystać do wywołania szerokiej gamy emocji, w tym strachu, podniecenia, radości, smutku i innych.

Oto kilka przykładów, w jaki sposób projektanci gier wykorzystują określone techniki do tworzenia emocji u graczy:

Horrory : horrory często wykorzystują techniki, takie jak słabe oświetlenie, głośne dźwięki, graficzne przedstawienie przemocy i nagle pojawiające się przedmioty, aby wywołać u gracza strach i napięcie. Techniki te mogą być bardzo skuteczne w tworzeniu poczucia niepokoju i niepewności u gracza i mogą być szczególnie skuteczne w połączeniu z dobrze zaprojektowanym światem gry i fabułą.

Pozytywne emocje : Istnieje również wiele technik, które projektanci gier mogą wykorzystać, aby wywołać u graczy więcej pozytywnych emocji. Na przykład gry wykorzystujące jasną, kolorową grafikę i optymistyczną muzykę mogą pomóc w wywołaniu u gracza poczucia radości i podniecenia. Podobnie gry, które wykorzystują chwytające za serce historie i postacie, mogą pomóc w stworzeniu poczucia ciepła i sympatii u gracza.

Inne techniki, które projektanci gier mogą wykorzystywać do kształtowania emocji graczy, obejmują wykorzystanie oświetlenia i koloru w celu stworzenia określonego nastroju lub atmosfery, wykorzystanie muzyki i efektów dźwiękowych w celu stworzenia poczucia napięcia lub rozluźnienia oraz wykorzystanie dialogów postaci i aktorstwo głosowe, aby przekazać emocje.

Siedem uniwersalnych emocji

Paul Ekman jest psychologiem znanym ze swojej pracy nad badaniem emocji i mimiki. W swoich badaniach zaproponował, że istnieje siedem uniwersalnych emocji, które są rozpoznawane i wyrażane w ten sam sposób we wszystkich kulturach:

Szczęście : uczucie radości lub zadowolenia.

Smutek : uczucie smutku lub melancholii.

Złość : uczucie wrogości lub frustracji.

Strach: uczucie niepokoju lub strachu.

Wstręt : uczucie odrazy lub niesmaku.

Zaskoczenie : uczucie zaskoczenia lub zaskoczenia.

Pogarda : poczucie wyższości lub braku szacunku.

Teoria uniwersalnych emocji Ekmana wywarła wpływ na psychologię i była szeroko badana i dyskutowana przez badaczy. Podczas gdy niektórzy badacze kwestionowali istnienie uniwersalnych emocji, inni argumentowali, że istnieją dowody na poparcie tezy, że pewne ekspresje emocjonalne są rozpoznawane i interpretowane w podobny sposób w różnych kulturach.

Oto kilka przykładów, w jaki sposób projektanci gier wideo wykorzystali siedem uniwersalnych emocji Paula Ekmana w swoich projektach gier:

Szczęście : wiele gier wideo wykorzystuje techniki, takie jak jaskrawa, kolorowa grafika, optymistyczna muzyka i pozytywne interakcje z postaciami, aby wywołać u gracza poczucie radości i zadowolenia. Na przykład seria Mario znana jest z wesołej, kreskówkowej grafiki i beztroskiej rozgrywki, która pomaga stworzyć poczucie szczęścia u gracza.

Smutek : Niektóre gry wideo wykorzystują techniki, takie jak melancholijna muzyka, ciemne lub stonowane kolory i emocjonalne historie, aby wywołać u gracza poczucie smutku. Na przykład gra To the Moon opowiada przejmującą i emocjonalną historię, która ma wywołać u gracza uczucie smutku.

Gniew : Gry wymagające intensywnej akcji lub rywalizacji, takie jak strzelanki pierwszoosobowe lub gry sportowe, często mogą wywoływać u gracza uczucie gniewu. Można to osiągnąć dzięki napiętej muzyce, szybkiej rozgrywce i agresywnym interakcjom między postaciami.

Strach : Horrory znane są z wykorzystywania technik, takich jak słabe oświetlenie, głośne dźwięki i przerażające obrazy, aby wywołać u gracza poczucie strachu i napięcia. Na przykład seria Resident Evil znana jest z wykorzystywania przerażających elementów, groteskowych potworów i atmosferycznych środowisk, które wywołują u gracza poczucie strachu.

Wstręt : gry zawierające wulgarne lub niepokojące obrazy, takie jak gry typu survival horror, mogą wywoływać w graczu uczucie wstrętu. Na przykład seria Dead Space znana jest z wykorzystywania groteskowych potworów i krwawej przemocy, aby wywołać w graczu poczucie obrzydzenia.

Niespodzianka : wiele gier wykorzystuje techniki, takie jak nagłe głośne dźwięki, nieoczekiwane zdarzenia lub zwroty akcji, aby wywołać u gracza poczucie zaskoczenia. Na przykład gra Until Dawn wykorzystuje te techniki, aby utrzymać gracza w gotowości i stworzyć poczucie niepewności i napięcia.

Pogarda : niektóre gry wykorzystują techniki, takie jak sarkastyczne lub złośliwe dialogi z postaciami lub historie, w których postacie zachowują się w sposób wyniosły lub arogancki, aby wywołać u gracza poczucie pogardy. Na przykład seria Fallout często wykorzystuje to podejście do stworzenia poczucia ironii i humoru w grze.

Istnieje kilka wyzwań projektowych, przed którymi stają projektanci gier podczas renderowania emocji w swoich grach. Jednym z wyzwań jest ryzyko wywołania stereotypowych lub przewidywalnych emocji . Może się tak zdarzyć, gdy projektanci gier zbyt mocno polegają na pewnych technikach lub tropach, aby wywołać reakcje emocjonalne u gracza, na przykład używając zbyt dramatycznej muzyki lub zbyt sentymentalnej fabuły. Podejścia te mogą być skuteczne w niektórych przypadkach, ale mogą być również postrzegane jako zbyt znajome lub banalne, jeśli są stosowane zbyt często.

Kolejnym wyzwaniem jest ryzyko wywołania zbyt silnych lub intensywnych emocji . Niektórzy gracze mogą czuć się niekomfortowo w grach, które wywołują silne reakcje emocjonalne, takie jak strach lub smutek, i mogą preferować bardziej subtelne lub dopracowane doznania emocjonalne. Projektanci gier muszą uważać, aby zrównoważyć intensywność reakcji emocjonalnych, które tworzą, aby uniknąć przytłoczenia lub wyobcowania gracza.

Wreszcie, projektanci gier muszą również wziąć pod uwagę potencjalne różnice kulturowe i osobiste , które mogą wpływać na sposób, w jaki gracze doświadczają emocji. Różni gracze mogą mieć różne reakcje emocjonalne na tę samą grę, w zależności od ich pochodzenia kulturowego, osobistych doświadczeń i indywidualnego temperamentu. Może to utrudnić projektantom gier tworzenie emocjonalnie skutecznych gier, które będą rezonować z szeroką gamą graczy.

Muzyka i dopamina

Wykazano, że muzyka ma wpływ na neuroprzekaźnik dopaminę , który bierze udział w nagradzaniu, przyjemności i motywacji. Słuchanie muzyki może wyzwalać uwalnianie dopaminy w mózgu, co może wywoływać uczucie przyjemności i radości u słuchacza.

Projektanci gier mogą wykorzystać ten związek między muzyką a dopaminą w swoich projektach muzycznych do gier, aby wywołać określone emocje u gracza. Na przykład mogą używać muzyki o szybkim tempie i intensywnych rytmach, aby wywołać u gracza poczucie podniecenia i energii. Podobnie, mogą używać muzyki o wolniejszym tempie i łagodniejszych melodiach, aby wywołać u gracza poczucie relaksu lub kontemplacji.

Projektanci gier mogą również używać muzyki, aby wywołać u gracza poczucie napięcia lub suspensu. Można to osiągnąć za pomocą dysonansowych lub niepokojących melodii lub za pomocą technik muzycznych, takich jak budowanie i rozładowywanie napięcia poprzez wykorzystanie dynamiki muzycznej.

Tempo

Tempo odnosi się do rytmu i przebiegu gry, a projektanci gier używają różnych technik do tworzenia tempa w grach wideo, w tym:

Tempo : Tempo gry odnosi się do szybkości, z jaką postępuje gra. Projektanci gier mogą korzystać z technik, takich jak zwiększanie lub zmniejszanie szybkości gry lub używanie szybszej lub wolniejszej muzyki, aby kontrolować tempo gry i tworzyć określone tempo. Na przykład gra o szybkim tempie może wykorzystywać szybką rozgrywkę i energiczną muzykę, aby wywołać uczucie podniecenia, podczas gdy gra o wolniejszym tempie może wykorzystywać bardziej spokojną rozgrywkę i łagodną muzykę, aby stworzyć poczucie relaksu.

Napięcie : napięcie to uczucie niepokoju lub oczekiwania, a projektanci gier mogą stosować techniki, takie jak muzyka trzymająca w napięciu lub tworzenie wymagającej rozgrywki, aby wywołać u gracza poczucie napięcia. Można to wykorzystać do wywołania podniecenia lub przygotowania do dramatycznego wydarzenia w grze.

Zagrożenie lub suspens : Projektanci gier mogą również wykorzystywać elementy groźby lub niebezpieczeństwa, takie jak wrogowie lub niebezpieczeństwa, aby stworzyć poczucie niepewności lub napięcia u gracza. Można to osiągnąć, stosując wymagającą rozgrywkę, trzymającą w napięciu muzykę lub inne techniki, które tworzą poczucie zagrożenia lub niepewności.

Impuls ruchu : projektanci gry mogą również wykorzystać ruch gracza i jego postępy w świecie gry, aby stworzyć poczucie tempa. Na przykład mogą używać technik, takich jak zmuszanie gracza do szybkiego poruszania się po szeregu wyzwań lub przeszkód, aby stworzyć dynamiczną rozgrywkę, lub umożliwienie graczowi eksploracji bardziej otwartego świata we własnym tempie, aby stworzyć wolniejszą grę. doświadczenie.

W zachodnich mediach twórcy na ogół stosują się do tej krótkiej listy głównych cech Pacing i dostosowują te czynniki, aż praca „wydaje się właściwa”.

Z kolei w Japonii inne techniki zarządzania tempem zostały opracowane w kontekście projektowania teatralnego Noh.

Zeami Motokyo był XIV-wiecznym japońskim aktorem, dramaturgiem i teoretykiem, który opracował zestaw koncepcji tempa znanych jako Jo, Ha i Kyu. Koncepcje te były wykorzystywane do tworzenia poczucia rytmu i przepływu w sztukach performatywnych i nadal są używane w różnych formach performansu.

Jo : Jo odnosi się do początku lub wprowadzenia występu i charakteryzuje się powolnym i stałym tempem. Jest to etap, na którym wykonawca ustala nastrój i atmosferę spektaklu oraz nadaje ton temu, co ma nadejść.

Ha : Ha odnosi się do przerwy lub przejścia między początkiem a końcem występu i charakteryzuje się nagłą zmianą tempa. Jest to etap, na którym wykonawca tworzy napięcie lub suspens i przygotowuje publiczność do kulminacji spektaklu.

Kyu : Kyu odnosi się do szybkiego lub wybuchowego finału występu i charakteryzuje się szybkim i intensywnym tempem. Jest to etap, w którym wykonawca zapewnia punkt kulminacyjny spektaklu i doprowadza spektakl do dramatycznego zakończenia.

Koncepcje tempa Zeamiego, takie jak Jo, Ha i Kyu, są nadal używane w różnych formach występów, w tym w muzyce, teatrze i tańcu, a także zostały zastosowane w dziedzinie projektowania gier. Projektanci gier mogą wykorzystywać te koncepcje do tworzenia poczucia rytmu i tempa w swoich grach oraz do budowania napięcia i suspensu u gracza.

Dalsze czytanie i odkrywanie

https://www.iberdrola.com/innovation/virtual-reality

Dyskusja o rzeczywistości wirtualnej.

https://docs.lib.purdue.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1640&context=open_access_theses

Niektóre gry są znane ze swoich bardzo szczegółowych środowisk, postaci i obiektów, podczas gdy inne mogą zdecydować się na zminimalizowanie poziomu szczegółowości, aby osiągnąć określoną estetykę lub skupić się na innych aspektach gry.

https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fcomp.2021.531713/full

Powiązane artykuły

Ideacja, burza mózgów i innowacje

Odbiorcy, tytuły gier i typy graczy

Prototypowanie, testowanie, iteracja i zabawa

Afordancje, dynamika gry, rozgrywka i podstawowe pętle

Filary, cele, funkcje i elementy

Światy gier, wymiarowość i czas

Mapowanie i odnajdywanie drogi

Dane demograficzne według wieku i płci

Schematy blokowe, algorytmy i pseudokod

Dokumentacja gry

Bibliografia i dalsze czytanie

  • Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
  • Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
  • Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
  • Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
  • Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
  • Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
  • Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
  • Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
  • Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
  • Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
  • Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
  • Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
  • Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
  • Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
  • Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
  • Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
  • Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
  • Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
  • Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
  • Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
  • Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
  • Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
  • Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
  • Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
  • Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
  • Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
  • Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
  • Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
  • Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
  • Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
  • Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
  • Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
  • The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
  • Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
  • Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
  • Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
  • Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
  • Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
  • 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN