Teoria gier: ile bzdur jesteś w stanie przesiedzieć, żeby dostać się do właściwej gry?

W każdy piątek pracownicy AV Club rozpoczynają weekend od przyjrzenia się światu gier i zagłębienia się w idee leżące u podstaw naszego hobby, które kochamy, z odrobiną teorii gier . Zabrzmimy w powyższym miejscu i poprosimy Was o udzielenie odpowiedzi w komentarzach, w czym będziecie grać w ten weekend i jakie teorie na ten temat Was nurtują.
powiązana zawartość
Jest pytanie, które fani gier wideo muszą sobie zadawać coraz częściej w ciągu ostatniej dekady w związku z dużymi premierami, ponieważ różne schematy zarabiania pieniędzy stały się nierozerwalnie powiązane z grami, które kochamy: ile absolutnych bzdur jesteś skłonny znieść? aby przejść do właściwej gry?
powiązana zawartość
- Wyłączony
- język angielski
Przyłapałem się na tym, że w tym tygodniu zacząłem myśleć o tym temacie ze względu na dwie gry, w które grałem, a które na pozór radykalnie się od siebie różnią: AFK Journey , nowa (i szczerze mówiąc bezbożna) mieszanka mobilnej gry gacha i automatycznej strategii walki i tegorocznego, bardzo wyśmiewanego Legionu samobójców: Kill The Justice League . Patrząc na jedną (błyszczącą, pienistą mieszankę wielu najbardziej sprzyjających uzależnieniom trendów w grach), a potem na drugą (nieprawdopodobną, pełną broni kontynuację ukochanych gier Batman: Arkham twórcy Rocksteady), nie mogą wydawać się bardziej różne. Obie gry łączy jednak jedna, nieco przygnębiająca cecha wspólna: są to naprawdę dobre gry wideo, jeśli pokona się różne elementy odstraszające żądzę pieniędzy, które zostały nieelegancko przykręcone do ich ramek.
Z tych dwóch AFK Journey jest wyraźnie bardziej zadowolony z tego, czym jest. Gry Gacha — nazwa pochodzi od japońskich automatów na kapsułki z losowym wyborem łupów i zabawek — są wyposażone bezpośrednio w wiele haczyków hazardowych; Kiedy tworzysz listę jednostek „bohaterów”, które są losowo wyciągane z dużej torby błyszczyków, łatwo jest wrzucić mechanikę, która zachęca graczy do wydawania pieniędzy, aby uzyskać jeszcze jedno wyciągnięcie. Ponieważ AFK Journey również czerpie część swojej mechaniki ze świata gier bezczynnych — tj. tytułów, które dosłownie istnieją po to, aby zapewnić graczom duże, sztuczne wzgórze, na które można się powoli wspinać — możliwości wyciągnięcia pieniędzy w celu przyspieszenia wspinaczki stają się w zasadzie nieograniczone.
Trzeba przyznać, że AFK Journey nie była – przynajmniej w ciągu tygodnia, w którym w nią grałem – pod tym względem absolutnie okropna. Nadal robię postępy za każdym razem, gdy gram bez wydawania pieniędzy, i chociaż od czasu do czasu czuję to lekkie swędzenie (czy nie byłoby miło wzmocnić Cecię, moją nieumarłą narzeczoną-zabójcę, jeszcze trochę przed zmierzeniem się z kolejnym bossem scenie?), dość łatwo było odeprzeć ten impuls i po prostu cieszyć się grą. Co jest naprawdę zabawne, gdy już pozbędziesz się całego dodatkowego materiału (i w dużej mierze zignorujesz fabułę w standardzie fantasy). Istnieje wiele strategii, aby dowiedzieć się, w jaki sposób każda z twoich jednostek wnosi wkład do drużyny, a znalezienie synergii między różnymi obrońcami, uzdrowicielami i atakującymi stanowi wyzwanie wymagające wysiłku umysłowego. (W tym tryb Honor Duel oparty na trybie PvP, w którym musisz stworzyć zupełnie nową drużynę i zmierzyć się z formacjami innych graczy, bez konieczności wydawania żadnych pieniędzy). Jednak angażowanie się w grę wiąże się z coraz bardziej standardowym wymogiem gry, jakim jest mrużenie oczu i próbując ignorować za każdym razem, gdy do świata fantazji wdziera się znak dolara z prawdziwego świata.
Tymczasem Legion Samobójców jest znacznie mniej elegancką hybrydą, bestią wijącą się pod różnymi kompromisami, które zostały krwawo przyklejone do jej ciała. Samo istnienie gry w trybie strzelanki kooperacyjnej, stworzonej przez studio najbardziej znane z uchwycenia istoty postaci walczącej samotnie za pomocą pięści i mózgu, przemawia za tą samą presją rynkową, która skłoniła studia takie jak Dishonored i Deathloop , twórcy skradanek, Arkane, do stworzenia zeszłoroczny okropnie skompromitowany Redfall . Jednak nawet jeśli ominiesz podstawową koncepcję – i początkowy rozdział, który pokazuje, że Rocksteady wciąż jest niezwykle dobry w pisaniu postaci o supermocach, mimo wszystko wysyłając twoich nikczemnych potępieńców przez tandetne muzeum „upamiętniające” wydarzenia z gier Arkham – gra atakuje cię poprologową eksplozją przepustek bojowych, monetyzowanych przedmiotów kosmetycznych i wyrównanych łupów, zaprojektowanych tak, aby nieustannie pingować tę część ludzkiego mózgu, która otrzymuje idiotyczną dawkę szczęścia za każdym razem, gdy wzrasta liczba.
Podczas gdy AFK Journey istnieje w harmonii ze swoją najemniczą strukturą, Legion Samobójców walczy z tym, desperacko próbując znaleźć sposoby na usprawiedliwienie codziennych zadań i innych symptomów dominującego ducha czasu w grach w swojej (właściwie całkiem interesującej) historii superzłoczyńców z listy B zmuszonych do zmierz się z najpotężniejszymi zawodnikami planety z listy A. Grając w tę grę w tym tygodniu (po pominięciu jej przy premierze ze względu na złą prasę i inne gry pochłaniające mój czas), wciąż stwierdzam, że dobrze się bawię, pomimo moich i swoich najlepszych wysiłków. Strzelanie jest wystarczająco płynne, choć niekoniecznie inspirowane. Ale Rocksteady jest bardzo, bardzo dobry w sprawianiu, że poruszanie się po mieście wyposażonym w supermoce sprawia przyjemność, a fakt, że każdy z czterech głównych złoczyńców w Kill The Justice League ma swój własny, unikalny system poruszania się, tylko pogłębia to doświadczenie. (Gimnastyka Harley Quinn z hakiem jest oczywistą atrakcją, chociaż skakanie przez miasto jako King Shark też jest cholernie zabawne.) I nie mogę zaprzeczyć, że nadal darzę ten wszechświat prawdziwym uczuciem, zwłaszcza gdy słyszę zmarłego Kevina Conroya głos wydobywający się z ust spaczonej przez kosmitów wersji Batmana w grze. W Suicide Squad jest dobra gra i mnóstwo opowieści o superbohaterach. Trzeba po prostu przejść przez te bzdury, żeby się do tego dostać.
Oczywiście nie jest komplementem stwierdzenie, że AFK Journey jest oczywiście bardziej elegancką maszyną do wyciągania pieniędzy. (W pewnym sensie sposób, w jaki Legion samobójców kłóci się z własną monetyzacją, ma jakąś dziwną godność; można wyczuć wiele przeszłych walk w napiętych salach konferencyjnych, unoszących się nad każdym dziwnie kompromisowym wyborem.) I to nie tak, że jestem tutaj oferując rozwiązania; w świecie, w którym nawet prawdziwy dziwak, taki jak Dragon's Dogma 2, jest zmuszony dostosować się do zachcianek działu marketingu, ten trend jest w zasadzie nieunikniony. Jest to jednak pytanie, które musimy sobie zadać, w miarę jak coraz więcej gier ma swoje podstawowe elementy ukryte pod coraz bardziej wyszukanymi schematami monetyzacji: jak bardzo jesteśmy oddani bzdurnym archeologiem?

