Układy

May 08 2023
Zrozumienie gier: jak działają gry wideo i gry planszowe W projektowaniu poziomów gier wideo układ odnosi się do ogólnej struktury i układu poziomu. Obejmuje to rozmieszczenie obiektów, przeszkód i wrogów, a także układ samego środowiska.

Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe

otwarte materiały szkoleniowe (tylko tekst)

W projektowaniu poziomów gier wideo układ odnosi się do ogólnej struktury i układu poziomu. Obejmuje to rozmieszczenie obiektów, przeszkód i wrogów, a także układ samego środowiska. Układ poziomu jest ważnym czynnikiem decydującym o płynności i tempie rozgrywki.

Dobry układ powinien być jasny i łatwy do zrozumienia, z logiczną progresją wyzwań i wyraźną ścieżką dla gracza. Powinien również zapewniać dobrą równowagę między różnorodnością a wyzwaniami, z mieszanką otwartych i zamkniętych przestrzeni oraz szeregiem przeszkód i wrogów, aby utrzymać zaangażowanie gracza. Układ powinien również uwzględniać ruch i umiejętności gracza oraz zapewniać odpowiednią przestrzeń i możliwości wykorzystania tych zdolności przez gracza.

Projektanci poziomów są odpowiedzialni za tworzenie układu poziomu oraz określanie rozmieszczenia obiektów i przeszkód. Współpracują z zespołami artystycznymi i programistycznymi, aby zaimplementować układ i upewnić się, że jest on spójny z ogólnym projektem gry.

Art. AI

Układy otwarte vs zamknięte

Otwarty układ odnosi się do poziomu lub środowiska, które ma duży, otwarty obszar do eksploracji przez gracza. Można to porównać z układem zamkniętym , który jest bardziej liniowy i ma bardziej zdefiniowaną ścieżkę, którą gracz może podążać.

Otwarte układy mogą zapewnić graczowi poczucie wolności i eksploracji, ponieważ mogą wędrować i eksplorować otoczenie we własnym tempie. Tego typu układy są często używane w grach z otwartym światem lub grach skupiających się na eksploracji, takich jak gry fabularne lub gry przygodowe.

Otwarte układy mogą również zapewnić graczowi więcej możliwości wyboru i rozgałęzień ścieżek, ponieważ gracz ma większą swobodę w eksploracji różnych obszarów i podejmowaniu wyzwań w różnych kolejności. Jednak otwarte układy mogą być również trudniejsze do zaprojektowania, ponieważ projektant poziomów musi wziąć pod uwagę rozmieszczenie i równowagę przeszkód i wyzwań na większym obszarze.

Układy liniowe

Układ liniowy odnosi się do poziomu lub środowiska, które ma wyraźną, zdefiniowaną ścieżkę, którą gracz może podążać. Tego typu układy są zwykle prostsze i mają bardziej określony postęp wyzwań, z mniejszą liczbą rozgałęzionych ścieżek lub obszarów do eksploracji przez gracza.

Układy liniowe mogą być skuteczne w niektórych typach gier, ponieważ zapewniają graczowi wyraźne poczucie postępu i jasny cel, do którego dąży. Te układy są często używane w grach z silnym naciskiem na narrację, ponieważ mogą zapewnić graczowi bardziej ukierunkowane wrażenia i pomóc podkreślić fabułę.

Jednak układy liniowe mogą być również mniej odtwarzalne i mniej otwarte na wybór gracza, ponieważ gracz jest ograniczony do podążania z góry określoną ścieżką. Mogą też wydawać się mniej wciągające i mniej otwarte niż bardziej otwarte układy.

Układy liniowe mogą być skuteczne w niektórych typach gier, ale mogą nie pasować tak dobrze do gier, które koncentrują się na eksploracji lub wyborze gracza.

Układy piasty i szprychy

Układ piasty i szprych odnosi się do poziomu lub środowiska, które jest ustawione jako centralna piasta z wieloma rozgałęzionymi ścieżkami lub obszarami wychodzącymi z niej promieniście. W tego typu układach gracz często zaczyna od centrum i eksploruje różne gałęzie lub „szprychy”, aby przejść przez poziom.

Układy piasty i szprych mogą zapewnić graczowi poczucie postępu i wyraźne wyczucie kierunku, ponieważ gracz może zobaczyć wszystkie dostępne ścieżki z centrum i wybrać, którą wybrać. Mogą być również bardziej powtarzalne, ponieważ gracz może eksplorować różne ścieżki w kolejnych rozgrywkach.

Jednak układy piasty i szprych mogą również sprawiać wrażenie bardziej liniowych i mniej otwartych niż inne typy układów, ponieważ gracz jest ograniczony do eksploracji gałęzi, które promieniują z piasty. Mogą być również mniej immersyjne, ponieważ gracz zawsze jest świadomy centralnego centrum i nie jest w pełni zanurzony w obszarach rozgałęzień.

Układy równoległe

Układ równoległy odnosi się do poziomu lub środowiska, które ma wiele ścieżek lub obszarów do eksploracji przez gracza, przy czym ścieżki biegną równolegle do siebie. Tego typu układy mogą oferować większą różnorodność i wartość powtórki, ponieważ gracz ma więcej opcji i może wybrać, którą ścieżkę wybrać.

Układy równoległe są często stosowane w grach nastawionych na eksplorację, ponieważ pozwalają graczowi odkrywać różne obszary i sekrety, wybierając różne ścieżki. Mogą również zapewnić większą wartość powtórki, ponieważ gracz może eksplorować różne ścieżki podczas kolejnych rozgrywek.

Jednak równoległe układy mogą być również trudniejsze do zaprojektowania, ponieważ projektant poziomów musi zrównoważyć różne ścieżki i upewnić się, że wszystkie są interesujące i warte zbadania przez gracza. Mogą być również bardziej mylące dla gracza, jeśli różne ścieżki nie są wyraźnie oznaczone lub jeśli gracz nie jest świadomy dostępnych dla nich opcji.

Równoległe układy mogą zapewnić bardziej otwartą i powtarzalną rozgrywkę, ale wymagają również starannego planowania, aby były łatwe do zrozumienia dla gracza.

Układy sieciowe

Układ sieci odnosi się do poziomu lub środowiska, które jest ułożone jako seria połączonych ze sobą ścieżek lub obszarów. Tego typu układy często mają wiele rozgałęzionych ścieżek i pozwalają graczowi poruszać się między różnymi obszarami w sposób nieliniowy.

Układy sieci mogą zapewnić poczucie otwartości i eksploracji, ponieważ gracz ma więcej opcji i może wybrać, którą ścieżkę wybrać. Mogą być również bardziej powtarzalne, ponieważ gracz może eksplorować różne ścieżki w kolejnych rozgrywkach.

Układy pierścieni

Układ pierścieniowy odnosi się do poziomu lub środowiska, które jest ułożone w okrągły lub zapętlony kształt. Tego typu układy często polegają na tym, że gracz zaczyna od określonego punktu i porusza się po ringu, aby dotrzeć do końca.

Układy pierścieni mogą być skuteczne w tworzeniu poczucia postępu i rozpędu, ponieważ gracz nieustannie posuwa się do przodu i dąży do końcowego celu. Mogą również zapewnić poczucie zamknięcia, ponieważ gracz jest w stanie ukończyć pełną pętlę i wrócić do punktu wyjścia.

Jednak układy pierścieniowe mogą być również bardziej przewidywalne i mniej otwarte niż inne typy układów. Mogą być również mniej odtwarzalne, ponieważ gracz jest ograniczony do określonej ścieżki i jest mniej rozgałęzionych ścieżek lub obszarów do zbadania.

Układy pierścieni mogą być skuteczne w niektórych typach gier, ale mogą nie pasować tak dobrze do gier, w których duży nacisk kładzie się na eksplorację lub wybór gracza.

książka Mike'a Ludo (pseudonim).

Kombinacje układów

Wiele gier wideo wykorzystuje kombinację projektów układów poziomów, łącząc różne typy układów, aby stworzyć wyjątkową i zróżnicowaną rozgrywkę. Oto kilka przykładów gier wykorzystujących kombinację projektów układów:

The Legend of Zelda: Breath of the Wild : Ta przygodowa gra akcji z otwartym światem wykorzystuje kombinację układów otwartych, sieciowych i typu hub-and-spoke. Gra zawiera duży, otwarty świat do eksploracji przez gracza, z wieloma połączonymi ze sobą obszarami i rozgałęzionymi ścieżkami. Gra ma również kilka obszarów centralnych, takich jak miasta i świątynie, które służą jako centralne punkty, z których gracz może eksplorować okoliczne obszary.

Far Cry 3 : Ta strzelanka z perspektywy pierwszej osoby łączy układ otwarty i sieciowy. Akcja gry toczy się na dużej, otwartej wyspie, którą gracz może eksplorować, z wieloma rozgałęzionymi ścieżkami i obszarami do odkrycia. Gra ma również kilka mniejszych, bardziej liniowych poziomów, które wykorzystują układ sieciowy, z wieloma rozgałęzionymi ścieżkami, które gracz może eksplorować.

Super Mario Odyssey : Ta platformówka 3D wykorzystuje kombinację układów otwartych, równoległych i pierścieniowych. Gra oferuje różnorodne poziomy, od dużych, otwartych światów po bardziej liniowe, równoległe ścieżki. Gra ma również kilka poziomów, które wykorzystują układ pierścienia, przy czym gracz zaczyna od określonego punktu i porusza się po pierścieniu, aby dotrzeć do końca.

Portal 2 : Ta platformówka-łamigłówka wykorzystuje kombinację układów liniowych i sieciowych. Gra zawiera kilka liniowych poziomów, które mają jasną, zdefiniowaną ścieżkę, którą gracz może podążać, a także kilka poziomów z wieloma rozgałęzionymi ścieżkami i obszarami do eksploracji.

Dalsze czytanie i odkrywanie

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/cgf.12314

W projektowaniu poziomów gier wideo układ odnosi się do ogólnej struktury i układu poziomu.

https://vokigames.com/en/level-designers-what-they-do-and-how-to-become-one/

Projektanci poziomów są odpowiedzialni za tworzenie układu poziomu oraz określanie rozmieszczenia obiektów i przeszkód.

https://www.giantbomb.com/open-world/3015-207/

Otwarte światy.

https://en.wikipedia.org/wiki/Nonlinear_gameplay

Artykuł o nieliniowej rozgrywce.

Powiązane artykuły

Co to jest gra?

Zasady i mechanika

Eurogames kontra Amerigames

Stan gry, informacje i ruch

Elementy narracyjne

Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość

Umiejętności i podejmowanie decyzji

Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda

Strategia, taktyka i informacje zwrotne

Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura

Zwycięstwo, przegrana i zakończenie

Równowaga i strojenie

Trudność i mistrzostwo

Gospodarki

Magiczny krąg

Etyka, moralność, przemoc i realizm

Gatunki i tropy gier

Poziomy

Atmosfera i postęp

Agencja

Dedykacja dla graczy

Koncepcje systemów

Przegląd systemów gier wideo

Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa

Podstawowe systemy mechaniczne

Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie

Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp

Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne

Historia gier wideo

Wspólne platformy gier cyfrowych

Bibliografia i dalsze czytanie

  • Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
  • Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
  • Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
  • Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
  • Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
  • Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
  • Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
  • Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
  • Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
  • Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
  • Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
  • Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
  • Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
  • Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
  • Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
  • Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
  • Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
  • Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
  • Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
  • Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
  • Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
  • Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
  • Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
  • Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
  • Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
  • Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
  • Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
  • Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
  • Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
  • Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
  • Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
  • Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
  • The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
  • Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
  • Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
  • Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
  • Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
  • Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
  • 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN