Elementy narracyjne

May 08 2023
Zrozumieć gry: jak działają gry wideo i gry planszowe Tematy i światy fabularne Świat fabularny to wszechświat, który może być fikcyjny lub oparty na faktach, w którym toczy się narracja. Jest miejscem, kontekstem i tłem dla opowieści.

Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe

otwarte materiały szkoleniowe (tylko tekst)

Motywy i światy opowieści

Świat opowieści to wszechświat, który może być fikcyjny lub oparty na faktach, w którym toczy się narracja. Jest miejscem, kontekstem i tłem dla opowieści. Cechy definiujące świat opowieści mogą się znacznie różnić w zależności od gatunku, stylu i tonu opowieści. Niektóre wspólne cechy świata fabularnego mogą obejmować jego położenie geograficzne, historię, kulturę, zwyczaje, technologię i prawa. Świat opowieści może również obejmować postacie, organizacje i instytucje, które odgrywają rolę w historii.

Jedną z kluczowych cech definiujących świat opowieści jest jego wewnętrzna logika i spójność. Dobrze skonstruowany świat fabularny będzie miał zestaw zasad i konwencji, których przestrzega się w całej historii, a zasady te powinny być ze sobą spójne. Świat opowieści może być również oparty na rzeczywistych koncepcjach i pomysłach lub może być całkowicie fantastyczny i wyimaginowany.

Inną cechą definiującą świat opowieści jest jego poziom szczegółowości. Niektóre światy fabularne są bardzo szczegółowe i wciągające, z bogatą historią oraz szeroką gamą postaci i miejsc. Inne światy fabularne mogą być bardziej minimalistyczne i skupiać się na kilku kluczowych elementach lub pomysłach.

Art. AI

Ostatecznie cechy definiujące świat opowieści zależą od konkretnych potrzeb i celów opowiadanej historii. Świat opowieści może być bogatą i złożoną scenerią, która służy jako tło dla szerokiej gamy historii, lub może to być prostsza i bardziej bezpośrednia sceneria, która służy jako podstawa dla określonej narracji.

Temat jest główną ideą lub przesłaniem wyrażonym lub sugerowanym w dziele literackim, filmie lub innej formie sztuki narracyjnej. Tematy mogą być szerokie lub szczegółowe i mogą być wyrażane na różne sposoby, w tym poprzez rozwój postaci, fabułę, scenerię lub symbolikę.

Niektóre dobrze znane przykłady tematów w narracji obejmują:

Miłość : Jest to częsty temat w wielu opowieściach i może przybierać różne formy, w tym miłość romantyczną, miłość rodzinną i miłość własną.

Pokonywanie przeciwności losu : wiele historii koncentruje się na postaciach, które stają w obliczu wyzwań lub przeszkód i muszą znaleźć sposób na ich pokonanie. Temat ten może dotyczyć przezwyciężania wyzwań zewnętrznych, takich jak ubóstwo lub niesprawiedliwość, lub wyzwań wewnętrznych, takich jak zwątpienie w siebie lub uzależnienie.

Poszukiwanie sensu : ten temat dotyczy postaci, które szukają celu lub sensu w swoim życiu, często poprzez samopoznanie lub duchowe oświecenie.

Dobro kontra zło : temat ten często pojawia się w opowieściach z elementem moralnym lub etycznym i koncentruje się na konflikcie między siłami dobra i zła.

Dojrzewanie : ten temat dotyczy postaci, które przechodzą od dzieciństwa do dorosłości, i często bada wyzwania i lekcje, które wiążą się z tym procesem.

Temat jest główną ideą lub przesłaniem wyrażonym lub sugerowanym w dziele literackim, filmie lub innej formie sztuki narracyjnej. Jest to szeroka koncepcja, która jest często badana poprzez postacie, fabułę i ustawienie historii.

Z drugiej strony motywy to określone symbole, obrazy lub idee, które powtarzają się w całym dziele literackim lub filmowym. Motywy mogą pomóc wzmocnić temat lub dodać głębi i złożoności historii.

Gatunki to kategorie lub rodzaje literatury lub filmu, które mają wspólne pewne konwencje i cechy. Niektóre popularne gatunki to romans, tajemnica, science fiction i horror. Gatunki często mają własny zestaw konwencji i oczekiwań i mogą wpływać na tematy i motywy obecne w utworze.

Tak więc, podczas gdy temat jest szeroką ideą leżącą u podstaw historii, motywy to konkretne elementy, które pomagają wzmocnić lub rozwinąć temat, a gatunki to kategorie literatury lub filmu, które mają swoje własne konwencje i cechy.

Motywy działają najlepiej, gdy są wąsko skoncentrowane. Aby podać tylko jeden przykład, słowo „wojna” jest po prostu zbyt ogólne, aby mogło służyć jako użyteczny temat. Czy to gra o okropnościach wojny? Uznać poświęcenie tych, którzy służą w siłach zbrojnych? Czy chodzi o cywilne ofiary wojny, które zwykle są pomijane w grach wojennych i opowieściach? Samo porównanie tych nadrzędnych koncepcji dotyczących „wojny” ujawnia istotne różnice, które wymagają radykalnie różnych projektów.

Koncepcja motywu może być całkowicie niezwiązana ze światem fabularnym. Temat „śmierci i umierania” może mieć miejsce w otoczeniu okazałych piramid starożytnego Egiptu lub sklepu z pączkami na końcu ulicy. Motyw „znaczenia rodziny” może mieć miejsce w jurcie lub statku kosmicznym. Jeśli chcesz nadać temat „wytrzymałości i odwadze”, możesz pokazać to podczas górskiej wędrówki przez Krainę Orków lub w scenariuszu korka.

W szczególności, jeśli chodzi o sposób, w jaki temat łączy się z fabułą, wątek fabularny głównego bohatera często przedstawia motyw w najczystszy sposób. To, co bohater opowieści odkrywa lub rozważa, jest prawie zawsze tym, co gracz odkryje lub rozważy. Jeśli bohater się zmieni i stanie się mniej egocentryczny, morał z opowieści dla widzów będzie taki sam. Wzrost samowystarczalności bohatera uwypukla niebezpieczeństwo zbytniego polegania na innych.

Solidny motyw zapewnia strukturę zarówno procesu projektowania gry, jak i wrażeń gracza z rozgrywki.

książka Mike'a Ludo (pseudonim).

Narracje

Podstawowymi elementami narracji są:

Postacie : ludzie lub stworzenia, które wypełniają historię i napędzają akcję.

Fabuła : seria wydarzeń składających się na historię, w tym konflikt, akcja wznosząca się, punkt kulminacyjny, akcja upadająca i rozwiązanie.

Otoczenie : czas i miejsce, w którym rozgrywa się historia, w tym lokalizacja fizyczna, kontekst historyczny oraz środowisko społeczne i kulturowe.

Punkt widzenia : Perspektywa, z której opowiadana jest historia, w tym perspektywa pierwszoosobowa, trzecioosobowa i wszechwiedząca.

Temat : główna idea lub przesłanie, które jest wyrażone lub sugerowane w historii.

Ton : Ogólny nastrój lub atmosfera opowieści, która może być poważna, beztroska, romantyczna itp.

Styl : sposób, w jaki historia jest napisana, w tym użycie języka figuratywnego, obrazów i środków literackich.

Konflikt : walka lub problem, który napędza akcję opowieści i który bohaterowie muszą rozwiązać.

Rozwiązanie : Sposób, w jaki konflikt zostanie rozwiązany i historia dobiegnie końca.

Media liniowe, takie jak książki i filmy, mają początek, środek i koniec, a sekwencje zdarzeń następują w ustalonej kolejności, na przykład strona 1, strona 2, strona 3 lub klatka filmu nr 10056, nr 10057 i nr 10058 na osi czasu. Gry są różne; ich historie rozwijają się w sposób, na który gracze mogą wpływać, a sekwencja wydarzeń może się zmieniać z każdą rozgrywką. Gry fabularne to przykład bogatych w narrację gier stołowych z bogatym zestawem postaci, pomalowanymi postaciami, improwizacją wokalną graczy i fajnymi mapami.

Większość gier ma bardziej uproszczoną narrację, w której jest tylko kilka ogólnych przesłanek, które określają, gdzie coś się dzieje, jaką jesteś postacią i jak możesz wygrać, biorąc pod uwagę ogólne motywacje twojej postaci, z elementami artystycznymi i tekstowymi, które przedstawiają narrację miga lub zapewnia smak i atmosferę podczas wykonywania tury, która ma miejsce.

W grze, która ma elementy narracyjne, mechanika abstrakcyjna to podstawowe zasady i systemy rządzące rozgrywką. Te mechaniki nie odnoszą się bezpośrednio do fabuły ani tematu gry. Przykładami mechaniki abstrakcyjnej mogą być zasady ruchu, systemy zarządzania zasobami lub mechanika walki.

Z drugiej strony mechanika reprezentacyjna to elementy rozgrywki, które są bezpośrednio związane z fabułą lub tematem gry. Mechanika ta jest często używana do przedstawiania lub symulowania rzeczywistych koncepcji lub pomysłów i pomaga ożywić historię w bardziej wciągający i interaktywny sposób. Przykłady mechaniki reprezentacji mogą obejmować wybory dialogowe, systemy rozwoju postaci lub rozgałęzione historie.

W grze z silnymi elementami narracyjnymi zarówno mechanika abstrakcyjna, jak i reprezentacyjna mogą odgrywać ważną rolę w kształtowaniu doświadczenia gracza. Mechanika abstrakcyjna zapewnia strukturę i wyzwanie rozgrywki, podczas gdy mechanika reprezentacyjna pomaga stworzyć bardziej wciągające i znaczące wrażenia, łącząc rozgrywkę z fabułą i tematem gry.

Narratologia kontra ludologia

Debata na temat projektowania gier między ludologami i narratologami koncentruje się na roli opowiadania historii i narracji w grach. Ludolodzy to projektanci gier i naukowcy, którzy koncentrują się na mechanice i systemach rozgrywki i twierdzą, że głównym celem gier jest zapewnienie ustrukturyzowanej i wymagającej formy gry. Według ludologów elementy narracyjne gry są drugorzędne w stosunku do samej rozgrywki i powinny być zaprojektowane w sposób, który służy ogólnemu doświadczeniu rozgrywki.

Z drugiej strony, Narratolodzy to projektanci gier i naukowcy, którzy koncentrują się na opowiadaniu historii i aspektach narracyjnych gier. Twierdzą, że narracyjne elementy gry są tak samo ważne jak rozgrywka, a gry mogą być potężnym medium do opowiadania historii i odkrywania tematów. Zdaniem narratologów mechanika rozgrywki w grze powinna być zaprojektowana w sposób wspierający i wzbogacający doświadczenie narracyjne.

Debata między ludologami i narratologami odegrała znaczącą rolę w rozwoju teorii projektowania gier i wpłynęła na sposób projektowania i grania w gry. Chociaż debata jest często przedstawiana jako dychotomia, wielu projektantów gier i badaczy uważa, że ​​gry mogą i powinny być zarówno wymagające mechanicznie, jak i bogate w narrację, oraz że te dwa elementy mogą ze sobą współpracować, aby zapewnić graczom bardziej wciągające i znaczące doświadczenie.

Scenariusze i fabuła

Scenariusz to określony zestaw wydarzeń, postaci i miejsc, które składają się na historię, której doświadcza gracz. Scenariusz obejmuje wydarzenia pokazane lub bezpośrednio przywołane w grze, a także wybory i działania podejmowane przez gracza. Scenariusz jest tym, z czym gracz bezpośrednio wchodzi w interakcję podczas gry.

Z drugiej strony historia to historia i kontekst otaczający scenariusz. Obejmuje wydarzenia, postacie i informacje, które nie są bezpośrednio pokazane ani przywołane w grze, ale pomagają nadać fabule kontekst i głębię. Historia może zawierać informacje o świecie, postaciach i wydarzeniach prowadzących do scenariusza gry.

Scenariusz i historia mogą być ze sobą ściśle powiązane, a elementy historii wpływają na wydarzenia i wybory w scenariuszu. Jednak scenariusz jest głównym celem gry, podczas gdy fabuła jest zwykle wskazywana lub ujawniana poprzez opcjonalną zawartość lub informacje tła.

Osadzone i pojawiające się narracje

Osadzone narracje to historie, które są z góry określone przez projektanta gry i są prezentowane graczowi w sposób liniowy lub rozgałęziony. Te narracje są zwykle przedstawiane za pomocą przerywników filmowych, dialogów lub innych wydarzeń w grze i są zaprojektowane tak, aby można było ich doświadczyć w określonej kolejności.

Emergentne narracje to z kolei historie, które wyłaniają się naturalnie z mechaniki rozgrywki i systemów gry. Te narracje nie są z góry określone przez projektanta gry, ale raczej są tworzone przez gracza, który wchodzi w interakcję ze światem gry i dokonuje własnych wyborów i decyzji. Pojawiające się narracje są często otwarte i mogą się znacznie różnić w zależności od działań gracza i konkretnych okoliczności jego rozgrywki.

W grach można znaleźć zarówno osadzone, jak i wyłaniające się narracje, które mogą odgrywać rolę w tworzeniu bogatej i wciągającej historii. Wbudowane narracje zapewniają ustrukturyzowaną i ukierunkowaną historię, której gracz doświadcza podczas gry, podczas gdy pojawiające się narracje pozwalają graczowi na większą swobodę w kształtowaniu historii.

Narracje osadzone w grach mogą wykorzystywać różne techniki, aby dać graczom poczucie sprawczości, w tym liniowe historie, rozgałęzione drzewa fabularne i sieci internetowe .

Historie liniowe , znane również jako narracje „ na torach ”, to historie, które rozwijają się w określonej kolejności, z niewielką lub żadną możliwością wyboru lub odchylenia od gracza. Tego typu narracje mogą nadal dawać graczom poczucie sprawczości, przedstawiając im wyzwania i łamigłówki do rozwiązania lub umożliwiając im dokonywanie drobnych wyborów lub decyzji w ramach ogólnej struktury historii.

Rozgałęzione drzewa fabularne to historie, które pozwalają graczowi dokonywać wyborów wpływających na kierunek historii. Wybory te mogą być binarne, w których gracz wybiera jedną z dwóch opcji, lub mogą być bardziej złożone, z wieloma rozgałęzionymi ścieżkami i różnymi możliwymi wynikami. Rozgałęzione drzewa fabularne pozwalają na większy stopień sprawczości gracza, ponieważ gracz może w pewnym stopniu kształtować kierunek historii.

Sieci internetowe to bardziej złożona forma rozgałęzionego drzewa fabularnego, w którym wybory gracza mogą prowadzić do szerokiej gamy możliwych wyników i historii. Te narracje często mają dużą liczbę rozgałęzionych ścieżek i wysoki stopień powtarzalności, ponieważ gracz może badać różne opcje i zobaczyć, jak wpływają one na historię.

Strategie te, które można łączyć w podejścia hybrydowe, dają graczom poczucie sprawczości, umożliwiając im dokonywanie wyborów i decyzji, które wpływają na kierunek historii.

Pojawiająca się narracja w grach jest tworzona przez gracza, który wchodzi w interakcję ze światem gry i dokonuje własnych wyborów i decyzji. Projektanci gier mogą korzystać z różnych technik, aby stworzyć warunki do powstania wyłaniającej się narracji, w tym:

Środowiska w otwartym świecie : gry w otwartym świecie pozwalają graczowi eksplorować duży i szczegółowy świat gry oraz wchodzić w interakcje z postaciami i obiektami na różne sposoby. Może to stworzyć poczucie wolności i sprawczości, które pozwala graczowi tworzyć własne historie i doświadczenia.

Rozgrywka w piaskownicy : gry w piaskownicy zapewniają graczowi zestaw narzędzi i zasobów oraz pozwalają tworzyć i eksperymentować w środowisku wirtualnym. Gry w piaskownicy często mają wysoki stopień sprawczości gracza i mogą być bogatym źródłem wyłaniającej się narracji.

Dynamiczne zachowanie NPC (postać niezależna) : Postacie NPC, które mają własne cele, motywacje i zachowania, mogą stworzyć poczucie sprawstwa, reagując na działania gracza w wiarygodny i dynamiczny sposób. Może to prowadzić do nieoczekiwanych i wyłaniających się wyników narracji.

Generowanie proceduralne : niektóre gry wykorzystują generowanie proceduralne do tworzenia treści i wydarzeń, które są unikalne dla każdego gracza. Może to prowadzić do wysokiego stopnia powtarzalności i wyłaniającego się potencjału narracyjnego.

Rozgrywka wieloosobowa : gry wieloosobowe mogą tworzyć wyłaniające się narracje, umożliwiając graczom interakcję ze sobą i kształtowanie historii poprzez ich działania i wybory.

Te metody dają graczom swobodę i możliwość tworzenia własnych historii i doświadczeń w świecie gry.

Dalsze czytanie i odkrywanie

https://www.tor.com/2019/09/12/narratology-or-why-we-need-stories-to-make-sense/

Świat opowieści to wszechświat, fikcyjny lub oparty na faktach, w którym toczy się narracja.

https://fictionary.co/journal/how-to-write-plot-twists/

Dobrze skonstruowany świat fabularny będzie miał zestaw zasad i konwencji, których przestrzega się w całej historii.

https://filmlifestyle.com/what-is-theme-definition/

Tematy to główne idee lub przesłania wyrażone lub sugerowane w dziele literackim, filmie lub innej formie sztuki narracyjnej.

http://www.woodheadpublishing.com/literary-devices/motif

Motywy to określone symbole, obrazy lub idee, które powtarzają się w całym dziele literackim lub filmowym.

https://www.studiobinder.com/blog/genre-conventions-definition/

Gatunki to kategorie lub rodzaje literatury lub filmu, które mają wspólne pewne konwencje i cechy.

Powiązane artykuły

Co to jest gra?

Zasady i mechanika

Eurogames kontra Amerigames

Stan gry, informacje i ruch

Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość

Umiejętności i podejmowanie decyzji

Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda

Strategia, taktyka i informacje zwrotne

Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura

Zwycięstwo, przegrana i zakończenie

Równowaga i strojenie

Trudność i mistrzostwo

Gospodarki

Magiczny krąg

Etyka, moralność, przemoc i realizm

Gatunki i tropy gier

Poziomy

Układy

Atmosfera i postęp

Agencja

Dedykacja dla graczy

Koncepcje systemów

Przegląd systemów gier wideo

Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa

Podstawowe systemy mechaniczne

Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie

Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp

Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne

Historia gier wideo

Wspólne platformy gier cyfrowych

Bibliografia i dalsze czytanie

  • Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
  • Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
  • Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
  • Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
  • Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
  • Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
  • Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
  • Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
  • Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
  • Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
  • Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
  • Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
  • Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
  • Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
  • Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
  • Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
  • Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
  • Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
  • Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
  • Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
  • Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
  • Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
  • Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
  • Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
  • Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
  • Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
  • Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
  • Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
  • Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
  • Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
  • Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
  • Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
  • The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
  • Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
  • Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
  • Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
  • Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
  • Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
  • 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN