Final Fantasy VII: Recenzja retro Kotaku

Apr 16 2024
Ponadczasowy klasyk gry RPG, Final Fantasy VII z 1997 roku, pozostaje najlepszą wersją tych postaci i tego świata

Po tym, jak pomogłam mojemu przyjacielowi z dzieciństwa, Cloudowi, poprzez doświadczenie zakrzywiające rzeczywistość, aby odzyskać swoją tożsamość, słucham, jak przeprasza za swoje najgorsze czyny i wyjaśnia sali pełnej ludzi, dlaczego wszystkich wprowadził w błąd. Tak, jego umysł był pod wpływem inwazyjnej obecności, ale to wyznanie pochodzi z miejsca bezbronności, z którego jest świadomy swoich własnych działań. Przyznaje, że „wstydził się, że jest tak słaby” do tego stopnia, że ​​„stworzył iluzję”. Kiedy mówi, że „nie może już dłużej tkwić w pułapce iluzji” i że „będzie żył [...] nie udając”, czuję inspirację nie tylko do pokonania zła, przed którym stoimy, ale także do życia moimi własne życie, bez udawania. Wszyscy wracamy do kokpitu sterowca zwanego Highwind i kierujemy się na północ, aby wspólnie stawić czoła naszym największym lękom i wspólnie postanowić, kim jesteśmy.


Final Fantasy VII pojawiło się na oryginalnej konsoli PlayStation 31 stycznia 1997 roku i szybko stało się światowym, kulturowym fenomenem gier. W ciągu ponad dwóch i pół dekady świat FF7 , postacie i ścieżka dźwiękowa, nie wspominając o dreszczyku emocji związanym z wykonywaniem innowacyjnych, pełnych przygód i różnorodnych zadań, pozostały świeże i inspirujące w umysłach graczy niezliczonej rzeszy graczy — szczególnie dla tych z nas, którzy grali w tę grę w podatnym na wpływy wieku pod koniec lat 90-tych.

Jako dziecko odbierałem FF7 jako trzypłytową epopeję na ogromnym, świecącym ekranie CRT, który wisiał nade mną godzinami, a dysk wirował pod plastikową pokrywą mojego szarego PlayStation z przyklejoną kolorową naklejką PSM To. Final Fantasy VII wciągnęło mnie z siłą grawitacji niepodobną do niczego wcześniej, a niewiele dzieł sztuki było w stanie uderzyć mnie w ten sam sposób.

Ale czy to tylko mówienie o nostalgii? Final Fantasy VII , którego narracja kwestionuje, jakim częściom pamięci można zaufać, zachęca nas również do zakwestionowania naszych własnych wspomnień z grania w tę grę i sprawdzenia, jak nasza opinia na jej temat różni się, gdy wracamy do niej po latach. Final Fantasy VII to gra o tak wielu rzeczach. Zajmuje się masowymi, przytłaczającymi koncepcjami, takimi jak niekontrolowana władza korporacji i chciwość prowadząca do upadku ekologicznego i przemoc wobec osób mających mniej szczęścia, ale jest też na tyle intymny, że może być wypełniony czułymi i delikatnymi chwilami, takimi jak ktoś tęskniący za wyznaniem swojej miłości przyjacielowi, tylko po to, by ponieść porażkę i walczyć o znalezienie odwagi i właściwych słów.

W FF7 bohaterstwo jest najbardziej inspirujące, a nikczemność jest najbardziej przerażająca. Wykorzystuje gatunki science fiction i fantasy, aby rozciągnąć swoją historię na oszałamiającą kosmiczną rzeczywistość, której bohaterowie nie tylko są obarczeni ratowaniem świata, ale także muszą stawić czoła głęboko ludzkim i powiązanym ciężarom: cennemu współistnieniu przyjaźni i miłości , odebranie ci marzeń, utrata bliskich przyjaciół i rodziny, znalezienie rodziny, odnalezienie siebie. Na szczycie tych ciężarów wznosi się duch, który przypomina nam, że niezależnie od przeciwności losu, musimy starać się walczyć i być czymś lepszym niż to, co ma do zaoferowania najgorsza rzeczywistość.

Wielu może pokochać Final Fantasy VII, ponieważ w młodym wieku była to dla nich wyjątkowa gra. Takiego związku nie należy odrzucać. Nostalgia może dostarczyć kontekstu wyjaśniającego, dlaczego lubimy pewne rzeczy lub nie, i chociaż czasami należy ją kwestionować, nie należy jej lekceważyć. Nostalgia to ludzki akt katalogowania naszego poczucia siebie, naszych umysłów i ciał, tego, jak poruszamy się w czasie i przestrzeni, zwracając uwagę na to, kto i co było wokół nas. Kiedy ponownie odwiedziłem FF7 w ramach mojej pierwszej pełnej rozgrywki od wielu lat, starałem się jak najlepiej uświadomić sobie mój nostalgiczny związek z nią. Po ponownym zwycięstwie w kulminacyjnej bitwie i obejrzeniu pięknie tajemniczej i pełnej nadziei sceny po napisach, jestem przekonany, że FF7 z nawiązką zasłużyło na podziw, jakim cieszył się w 1997 roku.

Przeczytaj więcej: Chcesz zagrać w oryginalną wersję Final Fantasy VII ?

Tak wiele się zmieniło od 1997 roku. Kiedyś ściskałem przewodowy gamepad i siedziałem przed ogromnym, pudełkowatym telewizorem, dziś gra podąża za mną w świat. Podobnie jak wznowienie klasycznej powieści fantasy, jest ona wrzucana i wyjmowana z mojej torby w drodze do pracy; Gram w nią czekając w gabinecie lekarskim, siedząc w parku, w pociągu, w taksówce, w autobusie. A jednak Final Fantasy VII samo w sobie pozostaje takie samo: to satysfakcjonująca gra RPG z elastycznym i wciągającym systemem walki, nieopisanymi sekretami do odkrycia w fascynującym świecie fantasy oraz historiami o tożsamości, połączeniach i stracie, które za każdym razem sprawiają, że płaczę .

Otwarcie FF7 jest wszystkim

FF7 rozpoczyna się od wirujących gwiazd na tle nieskończonej czerni kosmosu. Następnie zbliżenie postaci, która stanie się tylko jednym z członków ponadczasowej obsady rozpoznawalnych twarzy. Kamera spędza z nią trochę czasu, po czym wyjeżdża przez tętniącą życiem ulicę miasta, aby zabrać nas dalej w powietrze, gdzie spoglądamy na imponującą i złowieszcza megalopolis przesiąkniętą odcieniami czerni i zieleni. Z głośników wydobywają się dumne i odważne melodie, zgrzyt kół pociągu pojawia się i znika, a my przybliżamy się, by śledzić wjazd pociągu na stację.

Od tego momentu następuje napęd narracyjny, pędzący pociąg nadający ton skupieniu w pierwszej części gry. Banda ekoterrorystów, „ Misja bombowa ” na reaktorze (w towarzystwie niezapomnianego utworu muzycznego o tym samym tytule) i od razu kultowy bohater z kolczastymi włosami i dzierżący ogromny miecz. To otwarcie na wieki.

Kilka chwil później mamy wybór, czy nadać naszej postaci imię, czy też rzucić jego imieniem: Cloud. Inna postać, Barret, który szybko przeklina i nie boi się wygłaszać odważnych przemówień, mówi nam, że planeta umiera. „Krew życiowa” planety jest zbierana przez naszego antagonistę, Shinrę, i ich „dziwne maszyny”. Naszego bohatera nie można przejmować tymi motywacjami. „Nie przyszedłem tu na wykład” – mówi Cloud, zanim on i Barret przepychają się przez labirynt betonu, metalu, rur, kłębiącego się dymu i migających świateł w kierunku wybuchowego celu.

Ta bezpośrednia pilność i liniowy skrypt poprowadzą Cię przez kilka pierwszych godzin FF7 . Oprócz pewnych okazji do eksploracji pewnych obszarów i kilku chwil przestoju, początkowe momenty FF7 zmierzają w kierunku celu, jakim jest próba sabotowania Shinry w ramach bezpośredniego działania na rzecz ochrony środowiska. Jako gra, to napięte tempo daje nam przestrzeń do nauki systemu RPG FF7 bez nadmiernego przytłoczenia chęcią odkrywania. Jest to także doskonały system RPG, który pozwala graczowi modułowo konstruować klasy poprzez umieszczanie zaklęć w szczelinach za pomocą magicznych kul zwanych materią.

Co ważne, liniowość narracji daje czas na nawiązanie kontaktu z głównymi bohaterami: Cloudem, Barretem, Tifą i Aerith. Zaczynasz rozumieć, w jaki sposób każdy z nich odnosi się do antagonistycznej siły korporacyjnej, która dosłownie unosi się nad swoimi poddanymi. Miasto Midgar jest podzielone na dwie części, jedną położoną na masywnym okrągłym talerzu ozdobionym luksusem i spektaklami, a drugą leżącą pod nim, wypełnioną ruinami i biedą.

Struktura wczesnych momentów FF7 jest równoległa do historii, którą opowiada. Na początku Cloud jest nawet dosłowne odniesienie do szyn kolejowych:

Wiem...nikt nie mieszka w slumsach bo chce. To jest jak ten pociąg. Nie może pobiec nigdzie poza miejscem, gdzie poprowadzą go szyny.

Chociaż nie możesz swobodnie poruszać się po Midgar, miasto zawsze sprawia wrażenie ogromnego. Wiele z tego ma związek z wyraźną dbałością o szczegóły przelaną na stałe, wstępnie wyrenderowane tła: skomplikowane maszyny, czasami niechlujny, ale wygodny i tętniący życiem domy mieszkańców, obskurne place miejskie i witryny sklepowe. Według dzisiejszych standardów te tła mają szczególnie niską rozdzielczość i zawierają obiekty, które czasami są trudne do rozróżnienia, ale każde z nich jest na swój sposób dziełem sztuki. Jest tu wyraźna perspektywa artystyczna. To nie jest tylko pusta przestrzeń do eksploracji, jaką zwykle wypełnia wiele nowoczesnych, znacznie większych gier z otwartym światem. Umieszczenie każdego obiektu w tych scenach wydaje się zamierzone.

Po wielu bitwach pod powierzchnią ulic Midgaru zostajemy wyniesieni na szczyt. Napad na siedzibę Shinry to nasza szansa na kontratak po tym, jak byliśmy świadkami, jak firma niszczy niezliczone życia… i wtedy FF7 ujawnia swój pierwszy zwrot akcji: Tak, planeta umiera, ale zagrożenie jest znacznie większe i znacznie dziwniejsze, niż sądzili nasi bohaterowie.

A potem… świat

Po ekscytującym napadzie na kwaterę główną Shinry, FF7 wpada w rytm, który dobrze znają ci, którzy grali w pierwsze sześć tytułów Final Fantasy : szerokie, wędrujące przestrzenie całego świata.

Trzymając tę ​​przestrzeń z dala od ciebie na początku, wybawienie planety w FF7 uderza imponującą, a może nawet zastraszającą przestronnością. Stanowi to bezpośredni kontrast do klaustrofobicznej natury Midgara. Służy jako mile widziana zmiana tempa od początku gry. Jednakże, chociaż wydaje się to bardzo szerokie i otwarte, historia i świat FF7 nadal mają stosunkowo liniową ścieżkę, tylko z szerszymi przestrzeniami do poruszania się między punktami fabuły i kilkoma dodatkowymi możliwościami odwrócenia uwagi.

Jednak planeta FF7 zawsze sprawia wrażenie ogromnej. Struktura tego, kiedy i jak pokazuje ten świat, nie tylko tworzy historię o satysfakcjonującym tempie, ale harmonizuje z opowieścią FF7 o ratowaniu świata przed zagładą.

Historia FF7 przebiega równolegle ze strukturą gry wideo. Wszystko staje się większe, gdy dostajesz więcej przestrzeni do eksploracji. Antagonista zostaje zamieniony z firmy Shinra na bardziej egzystencjalne i głębokie zagrożenie ze strony Sephirotha i jego matki, Jenovy. Rola Shinry w stworzeniu Sephirotha zawsze pozostaje obecna, ale cel pozostaje ten sam: ocalić planetę. I zobaczysz prawie całą tę planetę. Będziesz chodzić, jeździć i ostatecznie latać po całej jego powierzchni. FF7 zawiera szeroką gamę lokalizacji, ludzi i zwrotów akcji, osadzonych w ponadczasowej ścieżce dźwiękowej, która wie, jak wykorzystać powtarzające się melodie i ostre kontrasty gatunkowe, aby nadać odpowiedni ton każdej scenie. To wszystko sprawia, że ​​ten świat wydaje się większy, a podróż po nim bardziej zróżnicowana i epicka, niż jest to w stanie osiągnąć w jakiejkolwiek współczesnej grze z otwartym światem.

To prawda, że ​​FF7 wydaje się przestarzały według dzisiejszych standardów pod kilkoma kluczowymi względami. Punkty szybkiej podróży, znaczniki zadań i cele, automatyczny zapis, nic z tego tutaj nie ma. Musisz fizycznie udać się do wybranej lokalizacji, aktywnie wybrać zapis i pamiętać, gdzie jest następny cel. Powrót do czasów, gdy takie funkcje poprawiające jakość życia nie były standardem, może być nieco trudny, i były chwile, gdy żałowałem, że nie mogę jeszcze raz sprawdzić swojego celu w dzienniku zadań lub w warpie, powiedzmy, Wutai do Junon wybierając ikony na mapie. Ale FF7 dostarcza tak zapadającą w pamięć historię i tak niezapomnianych bohaterów w ciągu swojej około 40-godzinnej kampanii, że są to w najlepszym wypadku drobne niedogodności – a w 1997 roku tak naprawdę nie było jeszcze modelu alternatywy dla tej struktury.

Z pewnością FF7 było pełne cudów technicznych jak na swoją epokę. Jednak przeglądając dzisiaj ponownie FF7 , jestem przekonany, że elementy, które dziś uważamy za przestarzałe, takie jak dialogi składające się wyłącznie z tekstu i, tak, blokowe postacie o kwadratowych pięściach, w rzeczywistości przyczyniają się do jego zdolności do zajmowania miejsca w umysłach tak wielu graczy i pozostać tam, zagadkowym i cenionym, przez dziesięciolecia..

Pola tekstowe, blokowość podpisu i urok niskiej wierności

W książce Briana Eno A Year With Swollen Appendices słynny muzyk i producent muzyczny omawia istotę „paskudnych”, a nawet „paskudnych” elementów starszych form mediów. On mówi:

Cokolwiek teraz uznasz za dziwne, brzydkie, niewygodne i paskudne w nowym medium, z pewnością stanie się jego znakiem rozpoznawczym. Zniekształcenia CD, drżenie cyfrowego wideo, bzdurny dźwięk 8-bitowy – wszystko to będzie cenione i emulowane, gdy tylko będzie można ich uniknąć. To dźwięk porażki: w dużej mierze sztuka współczesna to dźwięk wymykającego się spod kontroli, dźwięk medium przekraczającego granice i rozpadającego się. Zniekształcony dźwięk gitary to dźwięk czegoś zbyt głośnego dla medium, które ma je unieść. Piosenkarka bluesowa o łamanym głosie to dźwięk emocjonalnego krzyku zbyt potężnego dla gardła, które je uwalnia. Ekscytacja ziarnistego filmu, wyblakłej czerni i bieli to ekscytacja wynikająca z bycia świadkiem wydarzeń zbyt doniosłych dla medium wyznaczonego do ich rejestracji.

To ostatnie zdanie, które według mnie naprawdę łączy ten sentyment z Final Fantasy VII . Blokowe, wielokątne postacie FF7 , wstępnie renderowane tła w niskiej rozdzielczości na zawsze utknęły w niekinowych proporcjach, sztywna barwa ścieżki dźwiękowej potrafią przekazać, jak to ujęła kiedyś redaktor naczelna Kotaku, Carolyn Petit, „ ręcznie wykonany urok.”

Podobnie jak pociągnięcia pędzlem na obrazie, FF7 wygląda i sprawia wrażenie, jakby zostało stworzone przez prawdziwych ludzi, którzy chcieli uchwycić zbiorową częstotliwość artystyczną, do której dostrojeni byli wszyscy pracujący nad tą grą, przy użyciu dostępnych wówczas narzędzi i technologii. Zapożyczając od Eno, ekscytowanie się prezentacją FF7 w 1997 r. oznacza doświadczanie „podniecenia związanego z byciem świadkiem wydarzeń zbyt doniosłych dla medium wyznaczonego do ich rejestracji”. Granie w FF7 przypomina słuchanie płyty, na której słychać nie tylko piosenkę, ale także muzyków w pokojach i przestrzeniach, w których nagrywali swoje partie.

Wielokątne postacie z FF7 mają tylko tyle animacji. W ciągu 40 godzin zobaczysz, jak używano ich do najróżniejszych wyrażeń. Niektóre są charakterystyczne dla określonych postaci: „wzruszenie ramion” Clouda lub szybkie ciosy powietrzne Yuffie. Niektóre z nich są przezabawne, na przykład Czerwony XIII dosłownie krzyżuje ramiona jak człowiek podczas starcia z antagonistą w późnej fazie gry.

Ale w tych animacjach zawsze widać charakter i osobowość, jak na przykład urocze i pełne wysiłku czołganie się Red XIII w gorącym słońcu Costa del Sol po tym, jak zauważa, że ​​„upał wysusza mi nos”. To samo dotyczy ścieżki dźwiękowej, w której zrezygnowano z możliwości odtwarzania na konsoli PlayStation nagranego w „ Red Book ” dźwięku o jakości CD z sekwencjonowanymi nutami i samplami. On również jest sztywny, ale wykorzystanie struktury melodii i utworu oraz wiedza, kiedy zmienić gatunek, maluje pejzaż dźwiękowy świata i jego mieszkańców. To prawda, niezależnie od tego, czy mówimy o delikatnych i klimatycznych utworach, takich jak „ Lifestream ” czy „ Words Drowned by Fireworks ”, czy też o potężnych, progresywnych, heavy metalowych klimatach „ Fight On!” ” lub „ Narodziny Boga ”.

Każdy ruch, linia dialogu i rytm muzyczny sprawiają wrażenie starannie dobranych, przemyślanych i wciągających. W FF7 czasami mam wrażenie, jakbym oglądał na scenie dzieło teatralne, z aktorami poruszającymi się po misternie i celowo zaprojektowanej scenerii, mającej przyciągnąć i utrzymać naszą uwagę jako graczy, zanim zachwyci nas niezwykle imponującą grafiką w „FMV” ” przerywniki filmowe i pozwalają nam pilnie stoczyć bitwę z najgorszymi złoczyńcami na świecie.

Nie odrzucaj wersji angielskiej!

Jak zapewne wiecie, angielska wersja Final Fantasy VII została przetłumaczona w pośpiechu z oryginalnego japońskiego. Skutkowało to kilkoma dziwnymi zdaniami i doborami słów oraz kilkoma obecnie kultowymi błędami gramatycznymi.
 
Współczesne wersje FF7 w dużej mierze to uprzątnęły, ale to pośpieszne tłumaczenie przyczyniło się do nadania wersji angielskiej charakteru unikalnego. Ponadto angielski scenariusz jest w stanie wywołać śmiech i łzy oraz przekazać niuanse wielu zwrotów akcji w FF7 . Jeśli potrafisz czytać po japońsku, prawdopodobnie powinieneś zagrać w grę w jej oryginalnym języku. Ale nadal będziesz się świetnie bawić z wersją angielską.

Tam, gdzie granice technologii FF7 z lat 90. są niewystarczające, wyobraźnia gracza przejmuje kontrolę z mocą obliczeniową, której nie może dorównać żadna maszyna. Granie w FF7 oznacza także tworzenie FF7 w myślach, słuchanie, jak według ciebie brzmi Cloud, jak pachnie Mako i jak brzmi śmiech Aerith, gdy wpada na pomysł zasugerowania Cloudowi, aby przebrał się za kobietę.

Abstrakcja i rola twojej wyobraźni w FF7 jest być może najbardziej oczywista podczas eksploracji świata. Model Clouda góruje nad maleńkimi budynkami, abstrakcjami mającymi przedstawiać całe miasta. Wiemy świadomie, że to nie jest rzeczywistość symulowana, to rzeczywistość abstrakcyjna. Nasze umysły wypełniają luki nieskończoną liczbą szczegółów, kierując się walorami artystycznymi tej klasycznej gry RPG.

Obecnie gry wideo AAA wydają się odrzucać to podejście, zamiast tego próbując stworzyć grywalne przestrzenie możliwie najbardziej zbliżone do skali rzeczywistej. Zastanawiam się jednak, ile tego typu gier przetrwa próbę czasu, tak jak FF7 ze swoją dziwną skalą i powtarzającymi się animacjami? Ze swoimi „dziwnymi, brzydkimi, niewygodnymi i paskudnymi” elementami FF7 pozostaje światem wykraczającym poza to, co może wytworzyć sama technologia. To, co przypisujemy FF7, ma tyle samo wartości, co dane pierwotnie wydrukowane na tych trzech płytach PSX.

Części, które nie zestarzały się tak dobrze

Oczywiście FF7 jest dalekie od ideału. Chociaż gra składa się głównie z ekscytującej historii ratowania świata przed potężnym antagonistą przez ponad 40 godzin, za każdym razem, gdy dochodzę do ostatniej trzeciej głównego wątku fabularnego gry, zawsze jestem trochę rozczarowany.

Ostatnia część, rozłożona na końcu drugiego dysku i przez całą trzecią, to seria zadań mających na celu upolowanie kluczowych przedmiotów i okazji do opcjonalnych spotkań. Ta część domu zawiera znacznie mniej interesujących odkryć z historii postaci, takich jak prawda o tajemniczej przeszłości Clouda, traumatyczna utrata rodzinnego miasta i rodziny przez Barreta czy związek Red XIII z ojcem. Sprowadza się to głównie do spotkań z siłami Shinry, aby spróbować odebrać im niezręcznie nazwaną „Wielką Materię”.

Myślę, że w ostatnich częściach FF7 przydałoby się jeszcze kilka przeróbek. Gdyby Yuffie i Vincent byli obowiązkowymi członkami imprezy, a ich historie byłyby bardziej wplecione, ostatnie godziny FF7 mogłyby być bardziej wciągające. Gra mogła również zrobić więcej, tymczasowo przenosząc się do Tify i Cida jako głównych bohaterów, podczas gdy Cloud jest wyłączony i wykonuje swoją mentalną gimnastykę.

FF7 ma również kilka innych wad, szczególnie w 2024 r. Przypadkowe spotkania czasami zakłócają emocjonalną teksturę gry i często są zbyt liczne. Brak automatycznego zapisywania jest frustrujący. I chociaż prawdopodobnie nie chciałbym widzieć w tej grze opcji szybkiej podróży, przydałby się jakiś dziennik zadań z krótkim podsumowaniem i wskazaniem, dokąd się udać. Tak, czasami możesz dowiedzieć się, co powinieneś zrobić, rozmawiając z przypadkowymi NPC, ale nawet w 1997 roku proces ten często wydawał się bezcelowy i marnujący czas.

Wreszcie, chociaż możliwość indywidualnego określania postaci na podstawie materiału jest z pewnością fajna, zarządzanie nią wieloma postaciami może być poważnym zadaniem. Liczba dostępnych postaci i opcji może wywołać poczucie paraliżu wyboru i niepewności co do tego, kto powinien pełnić jakie role. Co zabawne, gra wydaje się być świadoma tej dość kłopotliwej mechaniki. Gdy odzyskasz kontrolę nad Cloud po krótkim graniu jako Cid, rozmowa z Cidem zakończy się następującym wierszem:

Wiem, jak trudno jest być liderem, bo nim byłem. Zawsze zapominam, kto ma jaki materiał.

Final Fantasy VII to ponadczasowa klasyka

Pod koniec historii Final Fantasy VII , w opcjonalnym rytmie narracji, przybrany dziadek Reda XIII, Bugenhagen, mówi mu, aby „zawsze spoglądał na wieczny upływ czasu, który jest znacznie dłuższy niż czas ludzkiego życia”. Niezależnie od tego, czy jest to wpływ dwóch ostatnich remake’ów , czy nie, poczułem się zmuszony obserwować, kiedy bohaterowie FF7 odwołują się do czasu, historii, dziedzictwa, któremu bohaterowie mają nadzieję sprostać, oraz przeszłych niesprawiedliwości, które starają się naprawić. Final Fantasy VII to gra o wielu rzeczach, ale historia i to, jak wszystko się zmienia, jest prawdopodobnie jedną z najważniejszych.

Przeczytaj więcej: Final Fantasy VII Rebirth : recenzja Kotaku

To gra, która jak dotąd odegrała kluczową rolę w moim życiu i nadal będę w nią grać w przyszłości. Myślę, że nie jestem osamotniony w tym odczuciu. Ostatnie przeróbki z pewnością są fantazyjnymi, nowoczesnymi rzeczami, które podobały mi się znacznie bardziej niż inne rozszerzone media FF7 , ale nie można ich porównywać z ponadczasową esencją pierwszej i najlepszej sagi Cloud. Niewiele gier to robi.

Gdy ponownie zagrałem w tę grę, wiedziałem, że po raz kolejny wywołam emocjonalne reakcje na poszukiwania tożsamości Clouda i jego relacje z Tifą i Aerith. Wiedziałem, że powrót Barreta do domu, do Corela, ponownie uderzy we mnie zatopionym poczuciem smutku z powodu tego, co ten człowiek stracił, oraz złością i tęsknotą za zemstą, które zaszczepiła w nim Shinra. Te przeplatające się historie o wyrzutkach społecznych, którzy spotykają się dla siebie nawzajem, a świat wciąż wywołuje potężny rezonans emocjonalny.

Tym razem towarzyszyły mi także nowe emocje. Po raz pierwszy moja randka w Złotym Spodku odbyła się z Tifą, a nie z Aerith (lub Aeris, ponieważ wolę zachować jej oryginalne błędne tłumaczenie na potrzeby powtórek). Próba Tify wyznania swojej miłości do Clouda powiązała się z jej zobowiązaniem do bycia przy nim podczas jego kluczowego załamania psychicznego, co wywołało efekt narracyjny, którego się nie spodziewałem. To sprawiło, że scena rozgrywająca się między nimi pod Wysokim Wiatrem przed wielkim starciem z krainą Sephiroth wywołała poczucie miłości i czułości, jakiego wcześniej nie czułem. Poczułem się, jakbym zobaczył tę scenę jeszcze raz, po raz pierwszy, i po zakończeniu rozgrywki poczułem, że poznałem Tifę lepiej niż wcześniej. To piękna ilustracja tego, że w tej grze zawsze są nowe głębie i nowe nuty emocjonalne, które wciąż czekają na odkrycie, gdy będziemy do niej wracać przez całe życie.

Intensywne chwile samopoznania Clouda również nabrały dla mnie nowego tonu. Po przejściu przez serię dramatycznych wydarzeń, które zmuszają go do zmierzenia się z rzeczywistością, w której większość jego tożsamości jest kłamstwem, odwraca się ku niej z niezwykłym poczuciem człowieczeństwa i prawdomówności.

Często stwierdzam, że dyskurs otaczający emocjonalną i psychologiczną podróż Clouda po prostu sprowadza ją do części budowania świata science-fiction w grze, do „historii”, która wyjaśnia powiązanie pomiędzy Cloud, Sephiroth i Jenovą. Jednak emocjonalny wpływ bohaterskiego bohatera, który przyznaje się do strachu przed byciem słabym, bycia postrzeganym jako słaby, a następnie decyduje się na wyznanie szczerości przed wszystkimi, których okłamał, jest, jak sądzę, głębszym elementem najbardziej dramatycznego filmu FF7 zwrot akcji. I nie tylko ja to czytam. Przemówienie Clouda zawiera elementy science-fiction FF7 , ale zaczyna się od szczerego wyznania, w którym przyznaje się do kłamstw, które rozpowszechnia:

Nigdy nie byłem w SOLDIER. Wymyślałem historie o tym, co przydarzyło mi się pięć lat temu, o byciu w SOLDIER. Opuściłem moją wioskę w poszukiwaniu chwały, ale nigdy nie dotarłem do SOLDIER... Bardzo się wstydziłem, że jestem taki słaby; potem usłyszałem tę historię od mojego przyjaciela Zacka... I stworzyłem iluzję siebie złożoną z tego, co widziałem w swoim życiu...

A ja dalej odgrywałem tę szaradę, jakby to była prawda.

Następnie Cloud wspomina o „komórkach Jenovy”, które wstrzyknięto mu na siłę, ale wyjaśniając, wyznaje, że „stworzyła mnie moja własna słabość”. Tak, element fantasy, w którym Jenova miesza się z ludzkimi mózgami, jest niezły i pomaga wzmocnić stan psychiczny Clouda, ale już działa z możliwymi do odniesienia, ludzkimi koncepcjami. Walka Clouda to wstyd, niepewność i poważny przypadek syndromu oszusta. I to nie magiczny przedmiot pomaga mu przez to przejść, ale przyjaciel. Ta ludzka więź z Tifą daje mu siłę do konfrontacji z własnymi kłamstwami, przyznania się do nich, nieusprawiedliwiania ich i życia bez udawania.

To nie wszystko. Chociaż śmierć Aerith zawsze nakłada na grę tak intensywną chmurę tragedii, do tego stopnia, że ​​często gra w FF7 jest dla mnie nieco przygnębiająca, tym razem dźwięk śmiejących się i bawiących się dzieci w ostatnim momencie gry wywołał we mnie łzy szczęścia i nadziei, i zamiast tego błagał mnie, abym zastanowił się nad nadzieją tej gry. Kiedy wyłączyłem Switcha, aby powrócić do tej rzeczywistości, pełnej wyzwań związanych z katastrofą ekologiczną i przemocą polityczną, z ogromną stratą i smutkiem, poczułem większą potrzebę, aby nie popaść w rozpacz.

Final Fantasy VII zawsze będzie tym samym, epickim klasykiem fantasy i zawsze dowiem się z niego czegoś nowego.

.