Gry post-gatunkowe, antygatunkowe i artystyczne
Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe
Post-gatunek opisuje media, które nie pasują do żadnego gatunku lub kategorii. Może to odnosić się do muzyki, filmu, literatury, gier lub innych form sztuki i rozrywki. Może również odnosić się do mediów, które zawierają elementy z wielu gatunków lub które podważają konwencje i oczekiwania związane z określonymi gatunkami. Media postgatunkowe są często postrzegane jako innowacyjne i eksperymentalne i mogą stanowić wyzwanie lub wprowadzać w błąd odbiorców przyzwyczajonych do bardziej tradycyjnych konwencji gatunkowych.
Niektóre przykłady gier wideo post-gatunkowych to:
The Legend of Zelda: Breath of the Wild łączy w sobie elementy gry akcji, przygodowej i fabularnej. Zawiera otwarte środowisko, łamigłówki i walkę, ale pozwala także graczom odkrywać i eksperymentować w nieliniowy sposób.
No Man's Sky łączy elementy gry eksploracyjnej, survivalowej i symulacyjnej. Jest osadzona w proceduralnie generowanym wszechświecie i pozwala graczom odkrywać, handlować i budować bazy na różnych planetach.
Journey łączy w sobie elementy gry przygodowej, logicznej i artystycznej. Jest rozgrywana z perspektywy trzeciej osoby i charakteryzuje się minimalistyczną estetyką oraz naciskiem na eksplorację i samopoznanie.
Fez łączy elementy gry logicznej, platformowej i przygodowej. Rozgrywana jest z perspektywy 2D, ale pozwala graczom obracać świat gry, odkrywać ukryte ścieżki i rozwiązywać zagadki.
The Stanley Parable łączy w sobie elementy gier przygodowych, puzzli i interaktywnych gier fabularnych. Zawiera rozgałęzione narracje i wiele zakończeń, a także pozwala graczom dokonywać wyborów, które wpływają na wynik historii.
Antygatunkowe opisuje media, które aktywnie opierają się konwencjom i oczekiwaniom gatunkowym lub je kwestionują. Może to obejmować media, które celowo unikają dopasowania do jednego gatunku lub podważają lub parodiują konwencje poszczególnych gatunków. Media antygatunkowe są często postrzegane jako buntownicze lub eksperymentalne i mogą mieć na celu podważenie status quo lub przesuwanie granic tego, co jest uważane za „normalne” lub akceptowalne w danym medium.
Niektóre przykłady antygatunkowych gier wideo to:
Undertale obala i parodiuje konwencje gier fabularnych. Zawiera humorystyczną i samoświadomą narrację i pozwala graczom wybrać, czy zaangażować się w walkę, czy pokojowo rozwiązywać konflikty.
Super Meat Boy parodiuje i podważa konwencje gier platformowych. Charakteryzuje się minimalistyczną estetyką i brutalnie trudną rozgrywką i często łamie czwartą ścianę, aby kpić z postępów gracza.
Przewodnik dla początkujących rzuca wyzwanie konwencjom narracji i sprawczości gracza. Zawiera serię połączonych ze sobą prototypów gier, a narratorem jest twórca gier, który prowadzi gracza przez doświadczenia i komentuje ich znaczenie i znaczenie.
Goat Simulator parodiuje i podważa konwencje gier symulacyjnych. Zawiera absurdalną i absurdalnie opartą na fizyce rozgrywkę i zachęca graczy do wywoływania jak największego chaosu i zniszczenia.
I Am Bread parodiuje i podważa konwencje gier logicznych i symulacyjnych. Zadaniem graczy jest kontrolowanie kromki chleba i poruszanie się po niej przez szereg środowisk i wyzwań, starając się jednocześnie unikać nadmiernego poparzenia lub spleśnienia.
Gry artystyczne , zwane też „grami artystycznymi”, to gry wideo, które mają charakter artystyczny lub ekspresyjny, a nie wyłącznie rozrywkowy. Często eksplorują tematy lub pomysły i mogą wykorzystywać niekonwencjonalną mechanikę rozgrywki lub elementy interaktywne, aby przekazać swoje przesłanie lub temat. Gry artystyczne mogą, ale nie muszą, pasować do tradycyjnych gatunków gier wideo i mogą zawierać elementy z wielu gatunków lub wcale.
Dyskusyjne jest, czy gry artystyczne można uznać za gatunek gier wideo, ponieważ termin „gatunek” zwykle odnosi się do kategorii mediów, które mają wspólne motywy, konwencje lub elementy rozgrywki. Gry artystyczne są często dość zróżnicowane pod względem tematyki, estetyki i rozgrywki i niekoniecznie muszą mieć ze sobą wiele wspólnego poza ich artystycznym lub ekspresyjnym zamiarem.
Niektórzy krytycy i twórcy argumentowali, że gier artystycznych nie należy uważać za gatunek, ponieważ może to prowadzić do ich marginalizacji lub zaszufladkowania w większej branży gier wideo. Inni argumentowali, że etykieta „gra artystyczna” może być przydatna do identyfikowania i omawiania gier stworzonych z myślą o celach artystycznych lub ekspresyjnych.
Niektóre przykłady gier artystycznych to:
Proteus wykorzystuje generowane proceduralnie środowiska i ambientową muzykę, aby stworzyć poczucie eksploracji i odkrywania. Nie ma celów ani celów i zachęca graczy do po prostu wędrowania i obserwowania zmieniającego się krajobrazu.
Dear Esther opowiada nieliniową historię poprzez narrację środowiskową i narrację lektora. Ma minimalną rozgrywkę i ma być doświadczany jako rodzaj interaktywnego poematu.
The Night Journey wykorzystuje abstrakcyjny projekt wizualny i dźwiękowy, aby eksplorować tematy życia, śmierci i duchowej transcendencji. Rozgrywana jest z perspektywy pierwszej osoby i obejmuje poruszanie się po serii surrealistycznych środowisk oraz interakcję z symbolicznymi obiektami i zjawiskami.
Passage wykorzystuje minimalistyczną grafikę i rozgrywkę, aby eksplorować tematy miłości, straty i upływu czasu. Składa się z szeregu połączonych ze sobą ekranów i obejmuje poruszanie się postacią po krajobrazie, który zmienia się w czasie.
That Dragon, Cancer opowiada prawdziwą historię walki syna twórców z rakiem. Wykorzystuje kombinację grafiki 2D, narracji głosowej i elementów interaktywnych, aby zgłębić tematy związane z żalem, nadzieją i wiarą.
Będzie padać | A Ludoremage to ludologiczny remiks i hołd (stąd: „ludoremage”) klasycznego, zapętlonego utworu Steve'a Reicha „It's Gonna Rain”. Tutaj praca dźwiękowa Reicha została reinkarnowana jako gra. Gra jest w dużej mierze generatywna, ale integruje minimalną interakcję, co jest odpowiednie dla pracy o ponownie wcielonym minimalizmie. Nagrodą dla gracza nie są punkty do zdobycia, ale raczej nowe możliwości (np. chwile ciszy), jakie daje ta remediacja kompozycji na platformie do gier. ( źródło )
Zobacz też
Kompletny przewodnik po dźwięku i projektowaniu
Wszystkie bezpłatne kursy
Powiązane artykuły
Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość
Umiejętności i podejmowanie decyzji
Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda
Strategia, taktyka i informacje zwrotne
Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura
Zwycięstwo, przegrana i zakończenie
Trudność i mistrzostwo
Etyka, moralność, przemoc i realizm
Gry post-gatunkowe, antygatunkowe i artystyczne
Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa
Podstawowe systemy mechaniczne
Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie
Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp
Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne
Wspólne platformy gier cyfrowych
Bibliografia i dalsze czytanie
- Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
- Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
- Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
- Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
- Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
- Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
- Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
- Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
- Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
- Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
- Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
- Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
- Grafika filmowa autorstwa Davida Bordwella i Kristin Thompson
- Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
- Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
- Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
- Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
- Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
- Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
- Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
- Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
- Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
- Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
- Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
- Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
- Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
- Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
- Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
- Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
- Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
- Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
- Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
- Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
- Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
- Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
- The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
- The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
- Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
- Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
- Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
- Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
- Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
- 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN