Ideacja, burza mózgów i innowacje

May 08 2023
Projektowanie gier i interaktywnych historii Każdy dobry pomysł graniczy z głupotą. — Michel Gondry Proces tworzenia pomysłów w projektowaniu gier odnosi się do procesu generowania i rozwijania pomysłów na grę.

Projektowanie gier i interaktywnych historii

Każdy dobry pomysł graniczy z głupotą. — Michał Gondry

otwarte materiały szkoleniowe (tylko tekst)

Proces ideacji w projektowaniu gier odnosi się do procesu generowania i rozwijania pomysłów na grę. Proces ten może obejmować szeroki zakres działań, w tym burzę mózgów, prototypowanie i testowanie gry.

Oto kilka kroków, które są zwykle zaangażowane w proces tworzenia pomysłów:

Zdefiniuj cele i cele: Pierwszym krokiem w procesie tworzenia pomysłów jest zdefiniowanie, co gra próbuje osiągnąć i jakie będą cele i cele gry. Może to obejmować określenie docelowych odbiorców gry, określenie rodzaju rozgrywki, którą gra będzie oferować, oraz ustalenie konkretnych tematów lub pomysłów, które gra będzie eksplorować.

Art. AI

Generowanie pomysłów : po ustaleniu celów gry następnym krokiem jest wygenerowanie jak największej liczby pomysłów do gry. Może to obejmować sesje burzy mózgów z zespołem projektantów gier lub indywidualną burzę mózgów i generowanie pomysłów.

Oceń i udoskonal pomysły: po wygenerowaniu dużej liczby pomysłów następnym krokiem jest ich ocena i udoskonalenie. Może to obejmować omawianie i debatowanie nad zaletami i wadami różnych pomysłów oraz decydowanie, które z nich są najbardziej obiecujące i warte dalszego rozwijania.

Prototyp i test gry: po zidentyfikowaniu podstawowego zestawu pomysłów następnym krokiem jest stworzenie prototypów gry i przetestowanie ich w celu sprawdzenia, jak działają w praktyce. Może to obejmować tworzenie fizycznych prototypów gier planszowych lub stołowych lub tworzenie cyfrowych prototypów gier wideo. Testowanie gry może obejmować zbieranie opinii od małej grupy testerów i wykorzystywanie ich do udoskonalania i ulepszania gry.

Powtarzaj i ulepszaj: Na podstawie informacji zwrotnych zebranych podczas fazy testowania, projektanci gry mogą iterować grę i wprowadzać zmiany i ulepszenia w razie potrzeby. Ten proces iteracji i ulepszania może trwać, dopóki gra nie będzie gotowa do wydania.

Uniknięcie pułapki zbytniego przywiązania do jednej koncepcji na zbyt wczesnym etapie procesu projektowania i odmowa odejścia od niej jest trudną przeszkodą do pokonania.

Brenda Romero i inni projektanci gier zasugerowali szeroki wachlarz strategii wymyślania pomysłów na gry, które podsumowano poniżej.

— Rozważ swoje interesy w szeroki i uczciwy sposób. Czy jest coś, co robisz, co pobudza Twoją kreatywność?

Przeszłość! Było wiele historii, a tę historię można wydobywać pod kątem pomysłów na fabułę, motywacji postaci i szczegółów scenerii. Łatwo wyobrazić sobie różnorodne postacie z lat 60., takie jak policjanci, hipisi, agenci federalni, handlarze narkotyków, muzycy, żołnierze, a nawet kosmici. Obcy, powiadasz? Tak, czemu nie? Podczas burzy mózgów wszystko jest dozwolone i kto wie, może obcy sprawi, że Twoja gra z motywem Ery Hipisów wyróżni się z tłumu.

— Zatrudnienie i dziedziny specjalistyczne . Śmierdzi, że wszyscy musimy pracować, żeby zarobić na życie, ale w ten sposób ciastko się kruszy. Wiele popularnych gier jest opartych na prawdziwych zawodach; na przykład, gdyby nie było prawdziwych rolników, niewiele osób grałoby w zwykłe gry rolnicze. Praca służy jako zastępstwo dla archetypowych osobowości i typowych środowisk, w których działają.

Zbadaj potencjalne scenariusze gry przez pryzmat Kariery, Miejsca i Charakteru . Oto kilka przykładów:

Funkcjonariusz policji RCMP w Surrey w Kolumbii Brytyjskiej kłócił się o oficjalne rozkazy wokół miast namiotowych.

Chroń i służ jako zamaskowany antybohater w mieście przypominającym Gotham

Zostań policjantem kangurem w Australii lub gwiezdnym detektywem w dalekim kosmosie.

Celem tej listy jest zademonstrowanie, w jaki sposób prosty akt pracy gdzieś może zostać przekształcony w coś godnego przekształcenia w grę, po prostu rozważając alternatywne podejścia, oraz że podstawowy pomysł można poddać ekstremalnym zmianom.

— Gatunki. Gry RPG, strzelanki i platformówki to przykłady gatunków; inne obejmują science fiction, fantasy, a nawet prawdziwe kryminały dla opowiadań. Gatunki są zbudowane na wypróbowanych i prawdziwych formułach, więc Twoi gracze będą zaznajomieni z wieloma komponentami.

— Mechanika. Oto rzeczy, które możesz i często musisz robić — na przykład w szachach musisz wykonać ruch na zmianę z przeciwnikiem; jest to podstawowa mechanika gry — w ramach ustalonych zasad i wytycznych. Czy jest jakiś szczególny element rozgrywki, który wydaje ci się szczególnie wciągający? Mechanik może służyć jako zalążek pomysłu.

— Twoja kolekcja pamiątek związanych z grami. Zalecam zapisywanie swoich doświadczeń z grami, nawet jeśli jest to tylko w aplikacji do notatek w telefonie komórkowym. Śledź zwykłe zdarzenia, które przypominają ci o grach. Przejrzyj swój album z wycinkami i zastanów się, jak możesz zamienić swoje pomysły w grę. Gdybyś mógł być kimś innym, pójść gdziekolwiek, robić wszystko, kupować wszystko – jak by to wyglądało? Łącząc to wszystko razem, możesz zamienić się w Zombie królowej Elżbiety II z laserowymi oczami, która lubi spędzać czas na Hawajach i zestrzeliwać kokosy dla swojej pina colady.

Pamiętaj, że podczas burzy mózgów nie ma złych pomysłów :)

— Szczegóły opowiadania. Są to jak kiełkujące punkty fabularne mini-historii, które zapewniają ogólne, zamknięte podsumowanie sytuacji przed rozpakowaniem w fazie projektowania:

Król musi zostać uratowany, zanim dopadną go zdradzieccy rebelianci.

Pomóż obcej turystce, zanim dotrą do niej naukowcy.

Aby uniemożliwić mistrzowi Sithów schwytanie ucznia Jedi, pospiesz się.

I tak dalej; wszystkie wywodzą się z tego samego elementu historii mikro/nasiona — ratowania kogoś z jakiegoś powodu — ale reprezentują inne drogi eksploracji, które można realizować w równoległych procesach projektowania.

— Zdobądź trochę „inspiracji. „W świecie projektowania „inspiracja” to często niewiele więcej niż coś, co kradniesz w duchu i przerabiasz, by pasowało do własnych celów. Możesz użyć zasad innych gier jako modeli, modyfikując wszystko oprócz podstaw.

— Pomysły z innych mediów. Nie trzeba wykorzystywać rzeczywistych postaci, które są chronione prawami własności intelektualnej, aby czerpać pomysły na gry z literatury, filmu i telewizji (np. superbohaterowie, elfy, roboty i kosmici z popkultury). Podstawę gry można znaleźć w dowolnej historii z wciągającą akcją i znaczną stawką. Przejrzyj przeczytane prace i obejrzane filmy i zastanów się, czy są jakieś wydarzenia lub sytuacje, które można zamienić w grę.

— Adaptacja elementów z istniejących gier. Pomysł na nową grę może wynikać z potrzeby ulepszenia już istniejącej gry. Dzięki uważnej zabawie możesz czerpać inspirujące pomysły z innych gier. Kiedy grasz w gry, analizuj je i ucz się na błędach — co możesz zrobić lepiej?

— Wypróbuj nową wersję popularnej mechaniki gier.

— Wykaż się kreatywnością, myśląc nieszablonowo za pomocą typowego elementu gry.

— Stwórz grę z zabawki.

— Znajdź niewykorzystany rynek, przeprowadzając badania.

— Aby stworzyć mechanika , należy najpierw zidentyfikować rzeczywistą sytuację, w której należy dokonać trudnych lub fascynujących wyborów. Świat jest z pewnością pełen rzeczy do zrobienia. Jaka codzienna czynność może stać się mechanicznym rdzeniem Twojej gry?

— Estetyka. Jak myślisz, na co zareagują gracze? Tylko jakiej odpowiedzi oczekujesz? Jaka powinna być ogólna atmosfera gry?

— Zrób wyimaginowane opakowanie i instrukcje . Gdybyś miał zaprojektować okładkę, jak by ona wyglądała? Czy masz jakieś sugestie dotyczące listy funkcji, które mogłyby znaleźć się z tyłu pudełka w jego opisie? Projektowanie samego opakowania gry jest okazją do zwizualizowania jej jako całości.

Wszystkie te metody wymyślania pomysłów są powiązane z rzeczami, które ludzie mogą łatwo zrozumieć. Oczywiście możesz zastosować więcej niż jedną taktykę jednocześnie, aby zbadać problem pod różnymi kątami.

Przykład ideacji

Możesz stworzyć prototyp gry Wyścig do mety, używając bardzo niewielu elementów, takich jak papier, długopis, monety i kostka. Na papierze należy narysować dość grubą linię, z jednym końcem oznaczonym jako „Początek”, a drugim „Koniec”. Podziel linię na sekcje o różnych kolorach. Każda moneta musi być unikalna, aby gra działała, reprezentując graczy, a liczba segmentów linii do przesunięcia jest określana przez rzut kostką. Z tą podstawową ideą można pójść w wielu kierunkach, z różnymi karami i premiami.

Na przykład: „Och, przebita opona, pomiń zakręt, podczas gdy twój zespół ją naprawi!” lub „Ogromny podmuch wiatru uderza w tył twojego pojazdu i popycha cię do przodu o jeden dodatkowy odcinek linii”. są przykładami odpowiednio ujemnych i dodatnich zdarzeń segmentów linii.

Mechanika wyścigu, Move Forward , podlega dwóm wytycznym: gracze muszą wykonywać tury, a liczba odcinków linii, które można przebyć, jest określana na podstawie rzutu kostką. Gracz (lub „agent” w naszej terminologii) może zostać wprowadzony do nowej mechaniki, takiej jak losowanie karty lub ponowne rzucanie kostką, w zależności od segmentu linii, na którym wyląduje kostka. Alternatywnie mechanik może wykonać akcję, która jest wyraźnie wydrukowana na odcinku linii. Mechanika rozgrywki może być zawarta w podstawowych aktach gry lub powiązana z innymi elementami rozgrywki.

Kto wygrywa? To proste: pierwsza osoba, która przekroczy linię mety! Prosty ruch z jednego miejsca do drugiego służy tutaj jako wzorzec projektowy; możesz czerpać inspirację z typowej mechaniki rozgrywki używanej w wielu różnych grach. Oczywiście możesz dołączyć dalsze elementy, takie jak talia kart, z której dobierasz, jeśli trafisz na określone segmenty linii i tak dalej. Nie krępuj się „pożyczyć” istniejącego wzorca projektowego gry i zmodyfikować go do swoich potrzeb.

Aby podać inny przykład idei, możesz zbadać elementy narracyjne. Oczywiście nie musi to być wyścig samochodowy. Jeśli w grze przemieszczasz się z punktu A do punktu B, możesz odwrócić pytanie — czy biegniesz W KIERUNKU czegoś, czy ODDALASZ od czegoś? Może ci dwaj gracze to dzieci z filmu Park Jurajski uciekające przed mięsożernym dinozaurem, a ostatni, który dobiegnie do mety, zostanie zjedzony.

Konfrontacja jest niezbędna dla zainteresowania grą. Tylko poruszanie się do przodu zależne od rzutów kośćmi może stać się monotonne. Wykorzystaj unikalne informacje w segmentach linii, aby zwiększyć emocje, wprowadzając pewne konflikty, które zwiększają stawkę i zapewniają dramatyczne napięcie, frustrując lub motywując wolę bohatera do odniesienia sukcesu.

Sensowne jest stosowanie ogólnych wzmocnień i niepowodzeń w tym wzorcu projektowym, takich jak przyspieszanie lub zwalnianie ludzi, odsyłanie ich z powrotem, przyznawanie im dodatkowych rund, zamiana miejsc itp. Segmenty linii na planszy, na których znajdują się monety graczy (lub jakikolwiek przedmiot, który je reprezentuje), na którym wylądują, są najprostszą metodą na zrobienie tego i mogą wywołać działania, które dodają dynamiki konfliktowi.

Innowacja

Jeśli uważasz, że coś jest innowacyjne, oznacza to po prostu, że nie zwracałeś wystarczającej uwagi.
— Scotta Rogersa

Zazwyczaj to, co określa się mianem „innowacji”, to nic innego jak nowa odmiana wypróbowanej i prawdziwej formuły. Jak powiedział Pablo Picasso: „Źli artyści kopiują. Dobrzy artyści kradną”.

Nie przeciążaj swojego superego jakąś niemożliwą do osiągnięcia presją, by być naprawdę oryginalnym. Przyjrzyj się, jak coś się robi i zobacz, czy możesz znaleźć kilka okazji do robienia rzeczy inaczej, a może ludzie nazwą cię innowacyjnym. Lub po fakcie powiedz, że wprowadziłeś innowacje i przejdź do następnego nowego zwrotu na ustalonym schemacie.

Dalsze czytanie i odkrywanie

http://gamedesignconcepts.pbworks.com/f/Game+Design+Concepts+-+An+experiment+in+game+design+and+teaching.pdf

Istnieją kroki związane z procesem tworzenia pomysłów podczas projektowania gry, w tym definiowanie celów i zadań, generowanie pomysłów, ocena i udoskonalanie pomysłów, tworzenie prototypów i testowanie gry oraz iteracja i ulepszanie.

Powiązane artykuły

Odbiorcy, tytuły gier i typy graczy

Prototypowanie, testowanie, iteracja i zabawa

Afordancje, dynamika gry, rozgrywka i podstawowe pętle

Filary, cele, funkcje i elementy

Światy gier, wymiarowość i czas

Środowisko, kultura i emocje

Mapowanie i odnajdywanie drogi

Dane demograficzne według wieku i płci

Schematy blokowe, algorytmy i pseudokod

Dokumentacja gry

Bibliografia i dalsze czytanie

  • Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
  • Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
  • Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
  • Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
  • Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
  • Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
  • Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
  • Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
  • Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
  • Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
  • Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
  • Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
  • Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
  • Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
  • Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
  • Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
  • Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
  • Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
  • Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
  • Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
  • Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
  • Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
  • Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
  • Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
  • Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
  • Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
  • Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
  • Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
  • Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
  • Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
  • Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
  • Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
  • The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
  • Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
  • Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
  • Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
  • Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
  • Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
  • 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN