Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda

May 08 2023
Zrozumienie gier: jak działają gry wideo i gry planszowe Innym sposobem klasyfikowania podejmowania decyzji w grach jest ich konsekwencje, które często są nieprzewidywalne. Kompromisy: w projektowaniu gier kompromis to sytuacja, w której gracze muszą wybrać jedną z dwóch lub więcej opcji, z których każda ma swoje zalety i wady.

Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe

otwarte materiały szkoleniowe (tylko tekst)

Innym sposobem klasyfikacji podejmowania decyzji w grach jest ich konsekwencje, które często są nieprzewidywalne.

Kompromisy : w projektowaniu gier kompromis to sytuacja, w której gracze muszą wybierać między dwiema lub więcej opcjami, z których każda ma swoje zalety i wady. Na przykład gracz może być zmuszony do wyboru między podjęciem działania, które da mu krótkoterminową przewagę, ale na dłuższą metę narazi go na niebezpieczeństwo, a podjęciem działania, które jest mniej ryzykowne, ale da mu mniejszą nagrodę. Kompromisy mogą dodać grze głębi i strategii, ponieważ gracze muszą rozważyć koszty i korzyści różnych opcji i odpowiednio podejmować decyzje.

Dylematy : Dylemat to sytuacja decyzyjna, w której wszystkie opcje mają wady lub negatywne konsekwencje. Na przykład gracz może stanąć przed dylematem, wybierając pomiędzy dwoma działaniami, z których oba mają negatywne konsekwencje, takimi jak podjęcie działania, które zniszczy jego własne zasoby, ale uniemożliwi przeciwnikowi uzyskanie przewagi, lub podjęcie działania, które przyniesie korzyści przeciwnikowi, ale pozwolić im na gromadzenie własnych zasobów. Dylematy mogą powodować napięcie i niepewność w grze, ponieważ gracze muszą zdecydować, która opcja jest najmniej zła.

Art. AI

Poświęcenie : W projektowaniu gier poświęcenie odnosi się do aktu rezygnacji z czegoś w celu uzyskania przewagi lub osiągnięcia celu. Na przykład gracz może poświęcić jeden ze swoich pionów w grze planszowej, aby zbić pionek przeciwnika, lub może poświęcić swoją kolejkę, aby uzyskać długoterminową korzyść. Poświęcenie może dodać grze strategii i głębi, ponieważ gracze muszą zdecydować, kiedy i jak się poświęcić, aby osiągnąć swoje cele.

Ryzyko i nagroda : Koncepcja ryzyka i nagrody odnosi się do idei, że gracze powinni być nagradzani za podejmowanie ryzyka i odważne ruchy, ale także ponosić konsekwencje niepowodzeń. W projektowaniu gier ryzyko i nagroda można zrównoważyć na wiele sposobów, na przykład oferując graczom dużą nagrodę za podjęcie ryzykownej akcji, ale także nakładając wysoką karę za porażkę lub oferując mniejszą nagrodę za niższą działanie ryzykowne z niższą karą za niepowodzenie. Równowaga ryzyka i nagrody może wpływać na zachowanie gracza i podejmowanie decyzji w grze, ponieważ gracze rozważają potencjalne ryzyko i korzyści związane z różnymi działaniami.

książka Mike'a Ludo (pseudonim).

Dalsze czytanie i odkrywanie

https://hbr.org/1998/09/the-hidden-traps-in-decision-making-2

Esej o podejmowaniu decyzji.

https://study.com/academy/lesson/trade-offs-in-economics-definition-examples.html

Poświęcenie w projektowaniu gier odnosi się do rezygnacji z czegoś, aby uzyskać przewagę lub osiągnąć cel.

Powiązane artykuły

Co to jest gra?

Zasady i mechanika

Eurogames kontra Amerigames

Stan gry, informacje i ruch

Elementy narracyjne

Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość

Umiejętności i podejmowanie decyzji

Strategia, taktyka i informacje zwrotne

Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura

Zwycięstwo, przegrana i zakończenie

Równowaga i strojenie

Trudność i mistrzostwo

Gospodarki

Magiczny krąg

Etyka, moralność, przemoc i realizm

Gatunki i tropy gier

Poziomy

Układy

Atmosfera i postęp

Agencja

Dedykacja dla graczy

Koncepcje systemów

Przegląd systemów gier wideo

Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa

Podstawowe systemy mechaniczne

Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie

Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp

Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne

Historia gier wideo

Wspólne platformy gier cyfrowych

Bibliografia i dalsze czytanie

  • Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
  • Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
  • Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
  • Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
  • Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
  • Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
  • Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
  • Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
  • Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
  • Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
  • Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
  • Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
  • Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
  • Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
  • Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
  • Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
  • Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
  • Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
  • Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
  • Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
  • Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
  • Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
  • Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
  • Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
  • Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
  • Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
  • Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
  • Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
  • Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
  • Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
  • Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
  • Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
  • The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
  • Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
  • Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
  • Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
  • Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
  • Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
  • 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN