Krytyka gier musi ewoluować

Nov 28 2022
Gry to naprawdę młoda forma sztuki. Niewiarygodne jest myślenie o tym, jak w ciągu ostatnich 200 lat byliśmy świadkami narodzin i rozwoju dwóch wielkich mediów artystycznych, z których jedno szybko zakorzeniło się w świadomości społecznej i stało się punktem odniesienia dla wielkiej sztuki, ale które ma również pozornie długą drogę do wzrostu i zmiany; czyli kino.

Gry to naprawdę młoda forma sztuki. Niewiarygodne jest myślenie o tym, jak w ciągu ostatnich 200 lat byliśmy świadkami narodzin i rozwoju dwóch wielkich mediów artystycznych, z których jedno szybko zakorzeniło się w świadomości społecznej i stało się punktem odniesienia dla wielkiej sztuki, ale które ma również pozornie długą drogę do wzrostu i zmiany; czyli kino.

Mam wiele miłości i szacunku dla medium filmowego, a jednocześnie nadal podtrzymuję dyskurs wokół niego, który rozwinął się tak bardzo, że utrwalił się w naszych umysłach jako sztuka.

Gry, a raczej gry wideo, nie osiągnęły jeszcze tak szerokiego zasięgu kulturowego, jaki film ma wśród publiczności. Nie zaprzeczam, że nie ma nikogo, kto myśli o grach jako sztuce i dyskutuje o grach w ten sposób, ale wierzę, że nawet ci, którzy angażują się w dyskurs o grach, wiedzą, że w tej rozmowie istnieje dysonans, którego nie ma w filmie.

Istnieje poczucie, że ci, którzy poważnie dyskutują o grach, czy to filozoficznie, krytycznie, analitycznie czy naukowo, w jakiś sposób zaangażowali się w daremne dążenie. Nie jestem dobrze zorientowany w tym temacie, aby zbadać, dlaczego tak się dzieje, skąd się wziął, a nawet czy nadal jest obecny w społeczeństwie, ale chciałbym wprowadzić go do innej formy dyskusji. Ponieważ w przeciwieństwie do innych form sztuki, gry nie dojrzały jeszcze w swojej dyskusji. Co przez to rozumiem?

Film stał się wszechobecny. Są tacy, którzy mówią o snobistycznych krytykach filmowych, a wśród szerszej publiczności chodzącej do kina najwyraźniej krąży knebel, że krytycy filmowi to nadęte frajery, które za dużo myślą o filmach. Nie jest to nieuzasadnione, ale komunikuje inne kulturowe rozumienie tego, kim jest krytyk filmowy i co powinien robić.

Dla porównania, podczas gdy w kręgach filmowych krytycy są postrzegani jako osoby, które psują zabawę i zbytnio się przejmują, krytycy gier są postrzegani jako bezużyteczne pionki w szerszym systemie. Częstym powtarzającym się żartem wśród społeczności graczy jest „ recenzent IGN ”, w odniesieniu do krytyka gier, który nie jest w stanie grać w grę, a zatem nie jest w stanie wypowiadać się na temat gry. To tak, jakby bycie dobrym w jakiejś grze było w pewnym sensie warunkiem wstępnym, by móc o niej mówić.

Ten rodzaj mentalności jest zakorzeniony w pewnym podzbiorze kultury gier i wynika z szeregu różnych wyjaśnień. Wynika to częściowo z konkurencyjnego charakteru gier i tego, że przez większą część swojej historii gry były postrzegane jako gra, aby wygrać, a nie jako narracyjne lub tematyczne interaktywne doświadczenia.

Wynika to również z idei, że istnieje idealny „ gracz ”, który jest doskonały w grach i potrafi zrozumieć i rozłożyć mechanikę gier na ich najczystsze formy. To ci, którzy mogą grać w gry jako mechaniczne wyzwania, za które je postrzegają. To jest cenne, więc jeśli ktoś ma mówić o grach, musi być w nich dobry, bo to właśnie wyróżnia gry jako medium; zdolność do porażki.

Łączy się to z szerszą dyskusją na temat trudności w grach i interakcji w grach, w którą nie będę wchodzić, aby uniknąć wykolejenia tego punktu. Aby skupić się na tym, zakończę krótkim punktem na temat gamergate i tego, jak „recenzent IGN ” narodził się z krótkiego klipu, w którym recenzent gry nie zdał samouczka Cuphead, a szersza publiczność graczy uznała go za nieodpowiedniego do mówienia o grach.

Wszystko to zdradza poczucie krytyka gier wideo, które jest bardzo różne od krytyka filmowego. Krytyk filmowy jest po prostu postrzegany jako atrakcyjny dla snobistycznej filmowej grupy brokatów, którzy chcą pozbawić film zabawy, podczas gdy krytyk gier wideo jest postrzegany jako bezużyteczny dodatek, który psuje wrażenia prawdziwym graczom . Dysonans między tymi, którzy zajmują się grami, a tymi, którzy mówią o grach jako o sztuce, jest ogromny.

Gry to największy rynek rozrywki na świecie, raz po raz pokonujący rynek filmowy. Film może mieć większą ostoję kulturową nad publicznością, ale gry mają znacznie większy wpływ ekonomiczny i prawdopodobnie jeszcze większy wpływ kulturowy. Różnica polega na tym, że tych, którzy angażują się w gry (tj. graczy) są miliardy, a tych, którzy o grach mówią (tj. krytyków) jest znacznie mniej, a liczba wyświetleń rzadko przekracza milion.

Zostajemy więc z dziwną zagadką. Jak zbudować pomost między tymi dwiema grupami? I czy w ogóle jest między nimi podział? Czy po prostu gadam z dupy i próbuję stworzyć dysonans, który tak naprawdę nie istnieje? Jest całkiem możliwe, że tak jest, i jest całkiem możliwe, że cała ta sprawa nie będzie miała żadnego znaczenia. Wierzę jednak, że gdyby ktoś rozmawiał ze zwykłym graczem o grach, a zwykłym kinomaniakiem o filmach, sposób, w jaki rozmawialiby o swoich mediach, byłby inny.

Nie dzieje się tak dlatego, że jeden jest lepszy od drugiego lub że jeden jest bardziej wart naszego czasu niż drugi. To dlatego, że kulturowy dyskurs wokół nich został przez jakiś czas nadszarpnięty. Można to nawet powiązać z produkcją stojącą za grami i tym, że pomimo długiej historii tworzenia i rozwijania gier przez mniejszości, od dawna jest to domena białych mężczyzn cis-het. Sztuka jest odbiciem tych, którzy ją stworzyli, a także odbiciem tych, którzy mówią o niej najgłośniej, a raz po raz w szerszym dyskursie o grach najgłośniejszymi głosami był tłum Gamergate.

O tak, Gamergate. Możesz być zaskoczony, że tak długo o tym mówiłem, możesz pomyśleć, że to dziwne, że w ogóle o tym wspomniałem, a może nawet nie wiesz, co to jest. Ale jest to tak kluczowe dla tej dyskusji na temat dyskursu o grach i krytyków gier, że nie wspominając o tym, byłoby celowym ignorantem. Można powiedzieć, że Gamergate miało niewiele wspólnego z samymi grami, a ci, którzy byli jego częścią i konsekwencjami, czasami nawet nie mówią o samych grach, ale ma to wszystko wspólnego z krytykami gier, a straszne “ Etyka w dziennikarstwie gier ”.

Dla niezorientowanych może to być bardzo mylące. Postaram się wyjaśnić, co się stało, w jak najmniejszej liczbie słów i tak zwięźle, jak to możliwe, ale jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o tym, czym był Gamergate i gdzie się narodził oraz osoby, na które miał wpływ, polecam ten film tutaj.

Gamergate zaczęło się jako rodzaj teorii spiskowej, że ktoś zapłacił za dobrą recenzję gry poprzez seks na zamówienie. Deweloperka, Zoë Quinn, gry Depression Quest została oskarżona o otrzymanie pozytywnej recenzji Depression Quest w zamian za seks. Zostało to ujawnione opinii publicznej, a z kolei szerszej społeczności graczy, i stamtąd wymknęło się spod kontroli. Seria wydarzeń po tym punkcie jest zagmatwana i istnieje wiele dezinformacji na temat tego, co się naprawdę wydarzyło.

Zasadniczo Gamergate była publiczną kampanią nękania skierowaną przez grupy stowarzyszone z alt-right w Internecie wobec kobiet w grach. Głównymi celami nękania były Zoë Quinn i Anita Sarkeesian. Głównymi „ powodami ” nękania było wezwanie do „etyki w dziennikarstwie gier”, seria pustych słów, które w ogóle nic nie znaczyły, ale za którymi kryła się mizoginia i seksizm oraz szersza rażąca bigoteria. Gamergate wywołało szersze oburzenie na „ politykę ” w grach, które trwa do dziś. Efekty Gamergate były ogromne i nadal wpływają na gry.

W odniesieniu do krytyki gier, wśród „graczy” znormalizowano to, że recenzenci i krytycy gier są narażeni na szwank, a także programiści i że nie ma już „ prawdy ” i „ uczciwości ” w grach. Doprowadziło to do pogardy dla dziennikarstwa gier jako szerszej koncepcji. Nie wynikało to z nieodłącznych problemów związanych z dziennikarstwem gier (takich jak jego związek z kapitałem i marketingiem, brak krytyki gier hazardowych w stosunku do nadużyć w branży, a także milczenie na temat wykorzystywania w branży), ale raczej krytyka dziennikarstwa gier ze względu na jego splamiony „ przebudzoną ” polityką.

Dla kogoś, kto nie zna tego wszystkiego, nie ma to sensu. Zasadniczo jednak oznacza to, że był moment, w którym dyskurs o grach stał się prawie nieodwracalny i skażony, i od tego czasu walka o lepszą przestrzeń, w której dyskurs o grach może być traktowana poważnie, była żmudną bitwą.

Nie oznacza to, że nie ma osób, które angażują się w poważny dyskurs o grach i które mają wiele przejmujących rzeczy do powiedzenia na temat gier jako formy sztuki i rozumieją ich nieodłączne piękno oraz chcą o tym dyskutować i odkrywać. Problemem jest dysonans między zaangażowaniem tych esejów a szerszą publicznością gier. Ci, którzy angażują się w gry, chcą, aby gry były źle oceniane jako forma sztuki, a mimo to wciąż nie chcą zrobić tego kroku i postrzegają krytykę gier jako istotną część walidacji gier jako formy sztuki. Istnieją krytycy gier i krytycy gier, którzy w żaden sposób nie są słabszymi przeciwnikami w walce z systemem. Wiele z nich ma świetne wyniki i liczbę widzów. Ale nadal istnieje dysonans między tymi, którzy angażują się w dyskurs o grach, a tymi, którzy grają w gry.

Zakończę ten esej, wymieniając kilku świetnych krytyków gier wideo, którzy moim zdaniem kontynuują krytykę gier i mają wiele pięknych rzeczy do powiedzenia na temat gier.

Hbomberguy : — Dyskutuje o grach, filmach, anime i innych kulturach internetowych, ale jego analityczne spojrzenie jest wyjątkowe i świeże.

Przycisk akcji : — Nie ma nikogo takiego jak przycisk akcji. Ten człowiek w pojedynkę przenosi sferę krytyków gier wideo do zupełnie innego królestwa.

Pomysły na składanie : — Jest tu niewiele filmów o grach, ale te, które są, są niewiarygodnie dobrze napisane i zbadane.

Raycevick : — Jego zdolność rozumienia gier zarówno jako szerszej grupy kulturowej, jak i gier indywidualnych jest niezrównana.

Porozmawiajmy o rzeczach : — Ona też nie zawsze mówi o grach, ale kiedy to robi, dokonuje niesamowitych spostrzeżeń.

SophieFromMars : — Podobnie niewiele filmów o grach, ale te, które istnieją, dają tak nowy wgląd w gry, że nie można przegapić jej spojrzenia na gry.

Jacob Geller : — Człowiek emocji krytyki gier.

Noah Caldwell Gervais : — Typ krytyka, którym chciałbym być, ale wiem, że nigdy nie będę w stanie nim być. Największa inspiracja.

Pisanie o grach : — Intelektualne analizy gier, które zawsze są gratką.

Razbuten : — Przyjaciel, który po prostu kocha gry i od czasu do czasu dzwoni do ciebie, aby o nich porozmawiać.

LitCritGuy : — Zastosowanie akademickiego obiektywu do medium, któremu bardzo go brakuje.

NoClipDocs : — Filmy dokumentalne o grach, które mogą konkurować z najlepszymi filmami dokumentalnymi, jakie kiedykolwiek powstały.

Quest Marker : — Niestety niedoceniany, ale niezwykle wnikliwy kanał, który porusza tematy związane z grami.

Ta Jess : — Cudownie inspirujące filmy o aspektach gier, których nie brałem pod uwagę.

Huntress X Thompson : — Gry i polityka są ze sobą powiązane, jak każda sztuka i polityka, i ona nam o tym przypomina.

Matthewmatosis : — Typ esejów, o których można by się spodziewać, że będą przywoływane jako przykłady medium esejów.

LeadHead : — Osobiste obserwacje niektórych z najlepszych gier.