Oczekiwania i wyniki Turnieju III Epoki Brązu
Wstęp
Poprzednie testy Mithraeum były w dużej mierze poświęcone stanowi technicznemu gry, badaniu potrzeb i pragnień graczy oraz doświadczeniu użytkownika w nieprzyjaznym środowisku blockchain. Wraz z tym otrzymaliśmy wiele informacji na temat tendencji graczy do organizowania się i form, jakie przybierają te organizacje.
Kolejnym zadaniem było zademonstrowanie Mithraeum światu blockchain i próba zrekrutowania minimalnej masy graczy, którzy są zainteresowani grą i przynajmniej coś z niej rozumieją.
Projekt gry jako taki nie był priorytetem w obliczu prób prostego zrozumienia zarządzania i opisu mechaniki gry przez zwykłego gracza z jednej strony i entuzjastycznego dzielenia się pulami nagród na tajnych czatach gildii z drugiej.
Sytuację dodatkowo komplikował fakt, że projekt gry Mithraeum musiał rozwiązywać zadania, które nie były typowe dla klasycznego projektowania gier, co coraz bardziej spychało go w sferę niezbadanego terytorium. I o ile wcześniej gracz mógł przynajmniej nawigować za pomocą dobrze znanych stereotypów z gier tego gatunku, teraz te stereotypy raczej mu przeszkadzają i często wpędzają go w podstępne pułapki. W rezultacie odkładanie rozwiązania problemów związanych z projektowaniem gier na rzecz innych zadań stawało się coraz mniej uzasadnione.
Podeszliśmy do Turnieju III Epoki Brązu *** pewni zarówno naszego stanu technicznego, jak i interesu naszych graczy. Dlatego skupiono się na projektowaniu gier, które miały zamienić krypto-projekt w krypto-grę.
Poprzedziło to żmudna praca nad balansem, zbieranie i analizowanie statystyk, rozwiązywanie przynajmniej części irytujących błędów logicznych oraz rysowanie portretu naszego przeciętnego gracza.
W tym turnieju zarysy sieci głównej już zaczynają być widoczne, zarówno w wielu sfinalizowanych i dobrze ugruntowanych mechanizmach, jak i w manifestacji zasad i konsekwencji „gry o sumie zerowej”.
Jeśli chodzi o społeczność, ten turniej miał być początkiem podziału tych, którzy przyszli do krypty wyłącznie dla łatwych pieniędzy od tych, którzy są gotowi szukać i akceptować coś nowego i są gotowi zaryzykować dla tego pieniądze, uwagę i czas .
Zrozumieliśmy, że takie podejście wiązało się z dużym ryzykiem dla nas jako deweloperów, ale rozumiemy, że oferując graczom podejmowanie ryzyka, musimy dać im przykład.
Wyczyść jako mechanikę grywalizacji
Ważnym kamieniem milowym Turnieju z epoki brązu III było to, że ściereczka uzyskała ostatecznie kompletną formę, co zostało analitycznie uzasadnione w tym artykule i teraz mogło działać dokładnie tak, jak powinno zgodnie z teorią gier.
Restart świata gry okazał się nietrywialnym zadaniem na poziomie technicznym, dlatego niezwykle ważne było dla nas, aby przynajmniej raz zadziałało w rzeczywistych warunkach. Specjalnie w tym celu zmieniono balans świata gry, zmieniając wyczyszczenie z wydarzenia „możliwego” w „nieuniknione”. Jedyne, na co gracze mogą mieć wpływ, to kiedy to się stanie i ile razy.
Od strony balansu i wrażeń z gry, należało sprawdzić następujące punkty:
- Jak gracze postrzegają mechanikę i czy są gotowi dostosować do niej swoją strategię;
- Zmiany równowagi w ekonomii spowodowane ekonomicznym osłabieniem kultystów;
- „Linia kapitulacji” — wielkość armii kultystów, z którą gracze woleliby nie zadzierać.
1. Gotowość techniczna okazała się idealna; sama mechanika, mimo całej swojej złożoności, nie sprawiała żadnych problemów, może poza kilkoma standardowymi błędami wizualnymi;
2. Grupa graczy była w stanie opóźnić czyszczenie o jeden cykl, zbliżając się jednak bardzo do limitu kultystów i, co najważniejsze, wykorzystując to na swoją korzyść;
3. Przynajmniej raz osada kultystów została wykorzystana jako pułapka na wrogie armie;
4. Wpływ kary kultystów na równowagę bardzo szybko zmienił się z „prawie niezauważalnego” na „przytłaczający”. W pierwszym przypadku zawodnicy spokojnie to ignorowali, w drugim przestali aktywnie grać;
5. Ogólnie rzecz biorąc, wzrost liczby kultystów i następująca po nim likwidacja postępowały zbyt szybko i nie dawały graczom szansy na reakcję i dostosowanie się. Była to jednak zamierzona cena z naszej strony za możliwość sprawdzenia stanu technicznego .
Motywacja za pomocą stablecoinów
Pula nagród w postaci tokenów Mithraeum ujawniła kilka problemów w testach, które zostały zakończone wcześniej.
- Zamiast części graczy otrzymujemy łowców zrzutów, których celem jest naśladowanie zachowań graczy, aby przy minimalnym wysiłku przejść warunki zrzutu;
- Różnica w świadomości tworzy wczesny rynek handlu tokenami Mithraeum w samej grze, gdzie ci, którzy nie wierzą w projekt, sprzedają swoje szanse na nagrody tym, którzy są lepiej poinformowani i zdolni do gry w dłuższej perspektywie;
- najważniejsze decyzje podejmuje zamknięty klub dyplomatyczny, redukując rolę zwykłych graczy do skrajnie nieistotnej, a ich starania w rzeczywistości mają minimalny wpływ na potencjalną wysokość otrzymywanych nagród i nie są w żaden sposób zachęcane;
- W rezultacie gracze nie wymagają złożonej mechaniki gry i balansu, ponieważ grają w zupełnie inne gry, mało związane z rozgrywką Mitreum.
Technicznie wygląda to na scenariusz, w którym pula nagród zostanie utworzona ze środków uzyskanych z dostępu do gry. Z naszej strony gwarantujemy minimalną pulę nagród, która powinna zapewnić wymaganą liczbę uczestników oraz pewne zainteresowanie z ich strony.
Oczywistym ryzykiem związanym z tym systemem było oczekiwanie znacznej redukcji zarówno realnych, jak i wirtualnych graczy. Pod tym względem liczbę stref zmniejszono do 5 (w teście z epoki brązu II było ich 20** )
Wnioski po turnieju
1. Taki system nagród wywołał oczekiwaną falę różnorodnej krytyki ze strony graczy. Wielu odmówiło udziału.
2. Niemniej jednak zauważyliśmy wzrost zagęszczenia wydarzeń w grach, duże zaangażowanie i aktywność uczestników. Pomimo spadku liczby graczy liczba wydarzeń w grach wzrosła. Gracze działali odważniej, nie bali się nikogo urazić i eksperymentować z nowościami. Ogólnie rzecz biorąc, średni poziom gry znacznie wzrósł i wzrósłby jeszcze bardziej, gdyby nie napotkał starych problemów z projektowaniem gier, które jednak stały się znacznie bardziej oczywiste i zauważalne. Co z kolei pomogło znaleźć dla nich szybsze i skuteczniejsze rozwiązania. Bardziej zauważalny stał się również problem z balansem, a poziom statystyk gry wzrósł, pozbywając się odgłosu „kliknięcia”.
3. Kolejnym efektem jest to, że niektórzy gracze przestali traktować grę zbyt poważnie i mogli się zrelaksować i grać dla zabawy bez obawy popełnienia błędów. Chociaż robimy grę z poważną rozgrywką, w tej chwili możemy uznać, że turniejowi to wyszło na dobre, a w przyszłości poważne nastroje powrócą wraz ze wzrostem stawki.
Aukcja rozliczeń
Powstanie białych list i licytacja tokenów BLESS pozostawiła mieszane wrażenie i wywołała wiele kontrowersji oraz uzasadnioną krytykę. Gracze byli bardzo niezadowoleni z naszego podejścia do tworzenia kryteriów wejścia i paradoksalnie wszystkie kategorie graczy czuły się pozbawione. Potrzebowaliśmy systemu, w którym trudno byłoby wątpić w sprawiedliwość.
Musieliśmy pożyczyć system od tego rzeczywistego, który przy wszystkich znanych wadach na razie działa lepiej niż ten idealistyczno-baśniowy — czyli sprzedawać dostęp za prawdziwe pieniądze.
Potencjalnie może to zamknąć dostęp do gry wielu graczom, ale mamy nadzieję, że:
- Cena najprawdopodobniej nie będzie zbyt wysoka dla członka społeczności kryptograficznej;
- Gracze będą mogli zwrócić większość kwoty, a zainwestowane pieniądze będą stawką zapewniającą minimalną powagę gry, a nie bezsensownie zmarnowane.
Zrozumieliśmy również, że z biegiem czasu wartość zakładania osady będzie spadać z powodu wyraźnego opóźnienia w postępie i zmniejszania się pozostałego życia świata gry. Chociaż w kontekście wycierania i strategii wybranych przez graczy było wiele kontrowersyjnych punktów.
Wnioski po turnieju
1. Ogólnie rzecz biorąc, aukcja rozliczeń działała tak, jak powinna, bez problemów technicznych i logicznych. Gwarantowana pula nagród została przekroczona 2-krotnie, co świadczy o tym, że system działał co najmniej zadowalająco.
2. Nie zaobserwowano istotnych nierównowag cenowych.
3. Dla graczy interesujące było obserwowanie cen rozliczeń, a dla wielu miało to wpływ na ich ogólną taktykę.
Ukryte informacje jako część gry
Pozbywając się białych list i list graczy, zdaliśmy sobie sprawę, że możemy pozwolić graczom na całkowitą anonimowość. Oczywiście większość anonimowych graczy i, co najważniejsze, powiązania między nimi można ujawnić w formie analizy blockchain, ale przy odrobinie ostrożności i umiejętności można tego uniknąć.
Do czego to może doprowadzić?
- Informacja staje się ważnym elementem gry;
- Poznanie siły przeciwnika jest dość trudne bez narażania własnych wojsk lub skradania się;
- Gry szpiegowskie stały się znacznie bardziej złożone i wymagają coraz bardziej zaawansowanych metod;
- Dyplomacja staje się znacznie trudniejsza, ponieważ nagle zamiast potencjalnego sojusznika możesz ujawnić wrogowi informacje o sobie;
- Gracze muszą ostrożniej wybierać cele do ataku, ponieważ samotna osada może w każdej chwili okazać się podstępną pułapką ze strony ogromnej gildii.
1. Niespodziewanie, ale niewiele wiemy i raczej się nie dowiemy :) Plany graczy pozostały ukryte zarówno dla innych graczy, jak i obserwatorów takich jak my. Wiele akcji w grze pozostało nierozwiązanych, zarówno pod względem motywu, jak i liczby uczestników.
2. Powszechnie uważa się jednak, że taki system wprowadzał do gry wiele zamieszania i łamigłówek dotyczących więcej niż jednego lidera gildii.
Przeplatanie części ekonomicznej z militarną częścią gry
W teście z epoki brązu II zauważono, że system militarny był używany jako sposób rejestrowania osiągnięć gospodarczych. W rzeczywistości gospodarka i system wojskowy są podzielone, a każdy z nich odgrywa ważną, ale odrębną rolę od pozostałych.
Chcielibyśmy, aby wpływ ekonomii i systemu militarnego był ze sobą powiązany i przeplatał się w postaci decyzji w grze. W Teście z epoki brązu II utrudniał to nieproporcjonalnie szybki ruch armii i ich efektywność — gospodarka po prostu nie miała czasu, aby odpowiedzieć na wyzwania części militarnej. Dlatego w Turnieju z epoki brązu III ruch wojsk został spowolniony, co powinno było wydłużyć działania wojenne i w efekcie rozłożyć je na cały turniej. Rezultatem miała być ekspansja równoległa do rozwoju gospodarczego, zmuszająca graczy do podejmowania skomplikowanych decyzji w oparciu o obliczenia matematyczne i oczekiwania przeciwników oraz analizę gry jako całości.
Wnioski po turnieju
1. Ogólnie pomysł się udał. Chociaż niektórzy gracze narzekali na długość gry, w grze prawie nie było dni, w których nic się nie działo. Zawsze ciekawie było obserwować różne części mapy i bota niezgody, który nagle dał początek kolejnego ruchu.
2. Działania obrońców stały się bardziej kompetentne, zarówno dzięki wygodniejszym warunkom obrony, jak i dlatego, że szok spowodowany nagłym atakiem zdążył minąć w ciągu kilku dni, ustępując miejsca przemyślanemu planowi działania. W rezultacie byliśmy świadkami bardziej pryncypialnych bitew i znacznie mniej nieuzasadnionych kapitulacji.
3. Relacje między gospodarką a systemem militarnym stały się ciekawsze i bardziej zróżnicowane oraz dostarczyły materiału do nowych pomysłów na rozwój gry w tym kierunku.
Obrona osad przed szybką klęską
Po teście z epoki brązu II , kiedy niektóre osady zostały zniszczone na samym początku, mechanika taka jak tarcza, która ograniczałaby możliwość atakowania osady do określonego czasu lub zadziałania spustu, wydawała się prawie nieunikniona. Trzeba było pozwolić nowicjuszom poczuć grę, zanim zostaną nagle zniszczeni. Jednak ta mechanika była pod wieloma względami sprzeczna z naszymi zasadami i zasadniczo była krokiem wstecz w kierunku zabawnej farmy, więc chcieliśmy znaleźć alternatywy.
Jedną z tych alternatyw było rozwiązanie w ramach bilansowania:
- Armia jest bardzo droga na początku gry;
- Oblężenie nie jest zbyt skuteczne;
- Broń można skutecznie wydać, aby uzyskać dobrobyt;
- Manewr jest długi iw tym czasie poruszające się wojska będą miały czas, aby stać się znacznie tańsze;
- Biorąc pod uwagę skradankowy charakter gry, osada może być zarówno nowym przybyszem solo, jak i częścią dużego sojuszu.
1. Tak, w większości działało. Niektóre osady położone na obrzeżach w ogóle nie były atakowane. Większość solowych osad została zaatakowana po 10. dniu gry i było już wystarczająco dużo czasu, aby zrozumieć mechanikę gry. Niektórym udało się nawet stawić poważny opór.
2. Wiele z solowych osad okazało się posterunkami dużych grup graczy, w wyniku czego atakujący mieli trudności.
3. W rezultacie: tarcza nie wydaje się już potrzebna. Początkujący mogą być oczywiście chronieni przez równowagę i logikę gry, z przeciwstawnym pragnieniem początkujących, aby skorzystać z tych możliwości.
Brak rynku
W wyniku wielu decyzji, które podjęliśmy, zasadniczo pozbawiliśmy się możliwości zachęcania graczy do dostarczania płynności na rynek. To skłoniło nas do wyboru: albo całkowicie porzucić niezawodny rynek, albo sfinansować go sami.
W rezultacie zdecydowaliśmy się opuścić rynek z następujących powodów:
- Gracze mają już sposób na zarabianie na swoich sukcesach poprzez pulę nagród;
- Wczesna sprzedaż zasobów doprowadziła do tego, że sprzedający gracz w zasadzie przegrał rozliczenie konkurencyjne już w pierwszych dniach, a przez cały pozostały czas do końca turnieju po prostu grał leniwie;
- Rynek był atrakcyjnym, dostępnym i leniwym sposobem na czerpanie korzyści z gry, co zniechęcało do wypróbowywania innych mechanik;
- Gracze mogą być w stanie znaleźć własne sposoby handlu.
1. Brak rynku nie spodobał się graczom. Nieśmiałe próby nawiązania handlu za pośrednictwem tablicy ogłoszeń nie przyniosły wielu rezultatów. Gracze solo otrzymali znaczne osłabienie gospodarki, ponieważ okresowe nadwyżki i niedobory niektórych zasobów nie mogły zostać zrekompensowane przez rynek.
2. Konsekwencje okazały się jednak nie tak krytyczne, jak mogłyby być i wyraźnie nie pokrywały się z korzyściami płynącymi z decyzji, które doprowadziły do zniknięcia rynku.
3. Nadal wierzymy, że w przyszłości gracze będą w stanie znaleźć sposób na handel bez naszej bezpośredniej pomocy.
Wnioski ogólne
Cóż możemy powiedzieć… jesteśmy zadowoleni z efektów.
Wysoka intensywność działań w profesjonalnej grze pozwoliła zebrać wystarczającą liczbę statystyk iw praktyce ujawnić nasze słuszne teorie i założenia, odpowiednio odrzucając te błędne.
Inwestycje graczy ponad dwukrotnie zwiększyły naszą gwarantowaną pulę nagród do całkiem pokaźnej kwoty, co po raz kolejny potwierdziło powagę niektórych naszych graczy w stosunku do gry. A przy tym trzymamy budżet, co też jest miłe :)
Ciekawym zjawiskiem była absolutna odmienność między zebranymi opiniami a statystykami gry. Oznacza to, że gracze zwykle twierdzili coś przeciwnego do tego, co faktycznie zrobili oni lub inni gracze. Przyczyny tego nie zostały jeszcze zbadane.
Niewiele uwagi poświęcaliśmy aktywności mediów, co zaowocowało bardzo małym przyciągnięciem nowych graczy. Z drugiej strony ten turniej był zaplanowany jako trudny sprawdzian dla najlepszych, co nie pasuje do szkolenia niedoświadczonych początkujących.
Granie po ciemku również nie poprawiło sytuacji. Chociaż wywołało to emocje w grze, sprawiło, że gra była całkowicie niezrozumiała dla zewnętrznych widzów.
Niemniej jednak anonimowość i tajemnica są istotą natury natury blockchain, którą będziemy nadal rozwijać na naszą korzyść.
* Test I epoki brązu — luty — marzec 2022 r. Zapamiętany przez mechanikę mobilizacji armii i utworzenie gildii TombStone.
** Test z epoki brązu II — sierpień — listopad 2022 r. Zapamiętany przez pojawienie się toksyczności, kultystów i dużego sojuszu.
*** Turniej epoki brązu III — styczeń — marzec 2023 r. Zapamiętany przez pierwsze autonomiczno-algorytmiczne czyszczenie, tryb skradania się uczestników i pulę nagród stablecoin zebraną z wpisów graczy.
Dziękuję za przeczytanie,
Dan Pavlenko — główny projektant gry w Mitreum
Dołącz do społeczności Mitreum:
Strona internetowa:https://mithraeum.io/
Niezgoda:https://discord.gg/bna7WrWmBn
Świergot:https://twitter.com/MithraeumIO