Przegląd systemów gier wideo
Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe
Gry wideo często mają różne systemy, które współpracują ze sobą, tworząc mechanikę rozgrywki i doświadczenia. Niektóre typowe systemy występujące w wielu grach wideo obejmują:
System walki : system, który określa, w jaki sposób postacie angażują się w walkę, w tym w jaki sposób atakują, bronią się i używają zdolności lub broni.
System postaci : system, który zarządza atrybutami i statystykami postaci, takimi jak ich zdrowie, poziom i zdolności.
System synchronizacji : system, który określa czas wydarzeń i akcji w grze, na przykład szybkość poruszania się lub ataku postaci lub odstęp między atakami wroga.
System magiczny : System, który zarządza wykorzystaniem magicznych zdolności lub zaklęć w grze. Może to obejmować koszty i efekty różnych zdolności, a także dostępność i odnawianie zasobów magicznych.
System ekwipunku : system zarządzający przedmiotami noszonymi i używanymi przez postacie, w tym wyposażeniem, materiałami eksploatacyjnymi i innymi zasobami.
System zadań : system, który śledzi i zarządza celami gracza, takimi jak zadania lub misje do wykonania, przedmioty do zebrania lub wrogowie do pokonania.
System dialogów : system zarządzający interakcjami i rozmowami NPC, w tym opcjami dialogowymi i rozgałęzionymi dialogami.
System ekonomiczny : System, który zarządza wymianą i przepływem waluty i zasobów w grze, w tym cenami i dostępnością przedmiotów.
System rzemieślniczy : system, który pozwala graczom tworzyć lub modyfikować przedmioty poprzez łączenie zasobów lub używanie specjalnych zdolności.
System drzewka umiejętności : system, który pozwala graczom odblokowywać i ulepszać umiejętności lub statystyki poprzez wydawanie punktów lub zasobów.
System ukrywania się : System, który określa widoczność i świadomość postaci i postaci niezależnych oraz konsekwencje wykrycia lub pozostania w ukryciu.
System pogodowy : system, który symuluje i zarządza wzorcami i efektami pogodowymi w świecie gry, takimi jak deszcz, śnieg lub mgła.
System fizyki : system, który symuluje właściwości fizyczne i interakcje obiektów w świecie gry, w tym grawitację, tarcie i kolizje.
To tylko kilka przykładów z wielu systemów, które można znaleźć w grach wideo. Konkretne systemy i mechanika gry będą zależeć od projektu i gatunku gry.
Początek anegdoty
Znam faceta z Electronic Arts, który przez ostatnią dekadę nie robił tam nic poza programowaniem (w C# SQL) baz danych statystyk graczy w swoich grach FIFA. To jego jedyna praca w EA i może z łatwością robić tę jedną rzecz przez kilka kolejnych dziesięcioleci, aż do przejścia na emeryturę. To wręcz SZALONE, jak bardzo wyspecjalizowane mogą być role w grach AAA, które są ogromnymi wielomilionowymi projektami, które mają napisy końcowe, takie jak dział efektów wizualnych filmów Marvela….
Koniec anegdoty
Gry mogą być łatwiej omawiane i rozumiane przez projektantów, gdy są zdefiniowane jako zestawy systemów. W praktyce, w każdym rodzaju tworzenia oprogramowania, bardzo często można znaleźć fragmenty kodu online jako gotowe rozwiązania, które programiści regularnie udostępniają na forach internetowych do ponownego wykorzystania przez innych, co czyni ich bardziej produktywnymi, jeśli nie bardziej rozsądnymi , zbyt.
Konieczność ciągłego ponownego wdrażania tych samych funkcjonalności przez projektantów gier jest ograniczona, ponieważ wyspecjalizowane zespoły udoskonalają swój system, a sam system staje się wysoce przenośny między grami.
Czytanie instrukcji gry lub podręcznika użytkownika może pomóc ci dowiedzieć się, z jakim systemem gry masz do czynienia, ponieważ samouczki są zwykle zorganizowane w sposób zgodny z tym systemem.
Systemy znaków
Systemy postaci i awatarów w grach wideo to systemy, które zarządzają atrybutami i statystykami postaci oraz postaci kontrolowanej przez gracza (awatara). Systemy te zazwyczaj obejmują następujące elementy:
Atrybuty postaci : Są to podstawowe statystyki określające zdolności i możliwości postaci. Mogą one obejmować siłę, inteligencję, zwinność, wytrzymałość i charyzmę. Różne gry będą miały różne zestawy atrybutów i mogą być zorganizowane na różne sposoby.
Umiejętności : Są to wyspecjalizowane umiejętności lub obszary specjalizacji, które postać może posiadać. Mogą być powiązane z określonymi atrybutami lub mogą być od nich oddzielone. Przykłady umiejętności mogą obejmować walkę mieczem, magię, skradanie się lub perswazję.
Ekwipunek : Obejmuje to wszelkie przedmioty, których postać może używać lub nosić, aby poprawić swoje statystyki lub zdolności. Może obejmować broń, zbroje, ubrania i inne przedmioty.
Zdrowie : Jest to miara fizycznego samopoczucia postaci. Kiedy zdrowie postaci spadnie do zera, może zostać pokonana lub obezwładniona.
Mana lub inny zasób: Niektóre gry mają system zasobów, który ogranicza użycie określonych zdolności lub akcji. Mana jest powszechnym zasobem używanym w grach opartych na magii, ale inne gry mogą wykorzystywać inne zasoby, takie jak wytrzymałość lub energia.
Poziom : Jest to miara ogólnego postępu i siły postaci. Postacie mogą zdobywać poziomy, zdobywając punkty doświadczenia lub wypełniając określone cele, a każdy poziom może odblokowywać nowe zdolności lub statystyki.
Ekwipunek : To jest lista przedmiotów, które postać nosi lub do których ma dostęp. Może obejmować broń, zbroje, materiały eksploatacyjne i inne przedmioty.
Wygląd : Jest to wizualny wygląd postaci, w tym jej ubranie, włosy i inne cechy fizyczne. Niektóre gry pozwalają graczom dostosować wygląd swojej postaci, podczas gdy inne mają z góry określony wygląd dla każdej postaci.
Osobowość : Jest to osobowość lub zachowanie postaci, które mogą być określone przez ich atrybuty, umiejętności i inne czynniki. Może wpływać na ich interakcje z innymi postaciami i ich reakcje na wybory gracza.
Oto niektóre z głównych elementów, które mogą być zawarte w systemach postaci i awatarów w grach wideo. Konkretne elementy i sposób ich implementacji będą się różnić w zależności od gry i konstrukcji systemów.
Atrybuty funkcjonalne i charakterystyczne
Atrybuty funkcjonalne to atrybuty, które bezpośrednio wpływają na zdolności i wyniki postaci w grze. Często są one powiązane z określonymi mechanikami lub systemami rozgrywki, takimi jak walka, eksploracja lub interakcja. Przykłady atrybutów funkcjonalnych mogą obejmować siłę, która wpływa na zadawane przez postać obrażenia fizyczne i nośność, lub zwinność, która wpływa na szybkość i zdolność unikania postaci.
Z drugiej strony atrybuty charakteryzacji to atrybuty, które opisują osobowość lub historię postaci, ale nie mają bezpośredniego wpływu na rozgrywkę. Służą do nadania postaciom głębi i osobowości oraz zapewnienia kontekstu i motywacji dla ich działań. Przykłady atrybutów charakterystyki mogą obejmować charyzmę, która opisuje urok i sympatię postaci, lub inteligencję, która opisuje ich wiedzę i umiejętność rozwiązywania problemów.
Niektóre gry mogą używać zarówno atrybutów funkcjonalnych, jak i cech charakterystycznych do opisywania swoich postaci, podczas gdy inne mogą skupiać się bardziej na jednym lub drugim. Konkretne atrybuty i sposób ich użycia będą zależeć od projektu i celów gry.
Atrybuty kosmetyczne
Atrybuty kosmetyczne w grach wideo to atrybuty, które nie wpływają na mechanikę rozgrywki, ale służą do dostosowywania wyglądu postaci lub awatara. Atrybuty te mogą obejmować fryzury, ubrania, tatuaże lub inne cechy wizualne, które służą wyłącznie celom estetycznym.
Atrybuty kosmetyczne są często używane, aby umożliwić graczom personalizację postaci lub awatara i wyróżnienie ich spośród innych postaci w grze. Można je odblokować lub kupić za walutę w grze lub inne zasoby, albo mogą być dostępne od samego początku.
Niektóre gry mogą oferować szeroki wybór atrybutów kosmetycznych do wyboru, podczas gdy inne mogą mieć bardziej ograniczone opcje. Konkretne atrybuty kosmetyczne dostępne w grze będą zależeć od projektu i gatunku gry.
Systemy postaci bossów
Bossowie w grach wideo to potężne postacie lub wrogowie, których zwykle spotyka się pod koniec poziomu, obszaru lub gry. Często są znacznie potężniejsi niż zwykli wrogowie i mogą posiadać unikalne zdolności lub ataki.
System postaci bossów w grze to system, który zarządza atrybutami, zachowaniem i wyzwaniami postaci bossów. Może to obejmować takie rzeczy, jak statystyki postaci bossa, takie jak ich zdrowie i zadawane obrażenia, a także ich specjalne zdolności i wzorce ataków.
System postaci bossa może również obejmować mechanikę lub wyzwania specyficzne dla walki z bossem, takie jak zagadki lub przeszkody, które gracz musi pokonać, aby pokonać bossa.
Projekt i implementacja systemu postaci bossa będzie zależała od konkretnej gry oraz zamierzonego poziomu trudności i wpływu walk z bossami. Postacie bossów są często używane jako sposób na zapewnienie wymagającego i niezapomnianego zakończenia poziomu lub obszaru oraz zapewnienie graczom poczucia spełnienia po ich pokonaniu.
Ekspresja osobowości
W grach istnieje wiele systemów i mechanizmów, które pozwalają graczom wyrazić swoją osobowość i uczynić swoją postać lub awatara wyjątkowym. Niektóre przykłady tych systemów obejmują:
Personalizacja postaci : Wiele gier pozwala graczom dostosować swoją postać lub awatara, wybierając ich wygląd, statystyki, umiejętności lub wyposażenie. Może to obejmować opcje wyboru fryzur, ubrań, tatuaży lub innych cech wizualnych, a także wybieranie umiejętności lub statystyk, które odzwierciedlają preferowany styl gry lub rolę gracza.
Wybory dialogowe : Niektóre gry pozwalają graczom na dokonywanie wyborów w dialogach lub rozmowach z postaciami niezależnymi, co może wpłynąć na wynik rozmowy lub ogólną historię. Te wybory mogą pozwolić graczom wyrazić swoją osobowość lub wartości, wybierając odpowiedzi, które są zgodne z osobowością lub motywacjami ich postaci.
Misje i cele : niektóre gry pozwalają graczom wybierać własne cele i zadania, albo poprzez system zadań, albo po prostu eksplorując i wchodząc w interakcję ze światem gry. Dzięki temu gracze mogą realizować działania i osiągać cele, które odzwierciedlają ich zainteresowania i osobowość.
Zawartość tworzona przez graczy : niektóre gry umożliwiają graczom tworzenie własnych treści, takich jak niestandardowe poziomy, przedmioty lub grafiki. Dzięki temu gracze mogą wyrazić swoją kreatywność i osobowość poprzez swoje kreacje.
Czynności i decyzje w grze : wiele gier zawiera mechanizmy lub systemy, które pozwalają graczom podejmować decyzje lub działania, które odzwierciedlają ich osobowość lub wartości. Na przykład gracz może wybrać pokojową postać, która unika walki, lub bardziej agresywną postać, która podejmuje wyzwania bezpośrednio.
To tylko kilka przykładów systemów i mechanik, które pozwalają graczom wyrazić swoją osobowość w grach.
Systemy światowe/poziomowe/środowiskowe
Systemy świata, poziomów i środowiska w grach wideo to systemy, które zarządzają lokalizacjami, zasobami i mechaniką rozgrywki w świecie gry. Systemy te mogą zawierać następujące elementy:
Świat gry : To jest ogólne otoczenie gry, w tym geografia, kultura i ogólny temat gry. Świat gry może być pojedynczym miejscem, takim jak miasto lub planeta, albo większym, bardziej ekspansywnym miejscem, takim jak świat fantasy lub galaktyka.
Poziomy : Są to poszczególne obszary lub lokalizacje tworzące świat gry. Poziomy mogą mieć strukturę liniowych ścieżek lub bardziej otwartych, nieliniowych środowisk i mogą obejmować określone cele lub wyzwania do wykonania.
Zasoby : Są to obiekty, postacie i inne elementy, które składają się na świat gry. Zasoby mogą obejmować budynki, pojazdy, broń i postacie, a także obiekty środowiskowe, takie jak drzewa, skały i woda.
Mechanika rozgrywki : Są to zasady i systemy rządzące przebiegiem gry. Mogą one obejmować mechanikę walki, eksploracji i interakcji, a także systemy zarządzania zasobami, postępami i innymi aspektami gry.
Sztuczna inteligencja : Jest to system, który kontroluje zachowanie postaci niezależnych (NPC) w świecie gry. Może obejmować systemy zarządzania dialogami, interakcjami i decyzjami NPC, a także systemy zarządzania zachowaniem i działaniami NPC w odpowiedzi na działania gracza.
Teren: Teren świata gry odnosi się do układu i powierzchni terenu, w tym gór, dolin, rzek i lasów. System terenu odpowiada za generowanie i zarządzanie terenem świata gry, a także określanie interakcji postaci i obiektów z nim.
Obiekty i rekwizyty : Obiekty i rekwizyty to różne obiekty i elementy, które wypełniają świat gry, takie jak budynki, drzewa, skały i inne konstrukcje. System obiektów i rekwizytów jest odpowiedzialny za zarządzanie rozmieszczeniem i zachowaniem tych elementów, a także określanie ich interakcji z innymi obiektami i postaciami.
Oświetlenie : System oświetlenia odpowiada za zarządzanie oświetleniem w świecie gry, w tym za kierunek, intensywność i kolor źródeł światła. Może również zawierać elementy, takie jak cienie i odbicia, które mogą wpływać na wygląd obiektów i postaci w świecie gry.
Pogoda : system pogodowy jest odpowiedzialny za symulację i zarządzanie wzorcami i efektami pogodowymi w świecie gry, takimi jak deszcz, śnieg, mgła i wiatr. Może również zawierać funkcje, takie jak cykle dnia i nocy, które mogą wpływać na oświetlenie i wygląd świata gry.
Dźwięk : system dźwiękowy jest odpowiedzialny za zarządzanie efektami dźwiękowymi i atmosferą świata gry, w tym dźwiękami przedmiotów, postaci i otoczenia. Może również zawierać elementy muzyczne i głosowe.
Systemy walki
Systemy walki w grach wideo to systemy, które zarządzają mechaniką i zasadami starć bojowych, w tym działaniami i zdolnościami postaci i wrogów. Systemy walki mogą zawierać następujące elementy:
Atak i obrona: System ataku i obrony określa sposób, w jaki postacie i wrogowie zadają i otrzymują obrażenia, i może obejmować mechanikę, taką jak zbroja, tarcze lub uniki. Może to również obejmować specjalne ataki lub zdolności, które można wykorzystać do zadania dodatkowych obrażeń lub skontrowania ataków wroga.
Zdrowie : system zdrowia śledzi aktualne zdrowie postaci i wrogów oraz określa, kiedy zostaną pokonani lub obezwładnieni. Zdrowie może zostać przywrócone za pomocą specjalnych zdolności lub przedmiotów lub może odnawiać się z czasem.
Rodzaje obrażeń : Różne typy obrażeń mogą mieć różne efekty lub być mniej lub bardziej skuteczne przeciwko określonym wrogom lub obronie. Na przykład obrażenia od ognia mogą być skuteczniejsze przeciwko wrogom o niskiej odporności na ogień, podczas gdy obrażenia fizyczne mogą być bardziej skuteczne przeciwko wrogom o niskim pancerzu.
Celowanie : System celowania określa, które postacie lub wrogowie są celem ataków lub zdolności i może pozwalać graczom na ręczne wybieranie celów lub automatyczne namierzanie wrogów w zasięgu.
Zasięg : Niektóre ataki lub zdolności mogą być użyteczne tylko w określonym zasięgu, podczas gdy inne mogą mieć większy zasięg lub dystans. Zasięg ataków i umiejętności może wpływać na ich skuteczność oraz taktykę stosowaną w walce.
Czas i rytm : Na czas i rytm walki mogą mieć wpływ takie czynniki, jak szybkość ataku, czas odnowienia umiejętności i wzorce ataków wroga. Może to stworzyć poczucie płynności i tempa w walce i może wymagać od graczy ostrożnego planowania swoich działań i umiejętności.
Specjalne zdolności i kombinacje : Wiele systemów walki zawiera specjalne zdolności lub kombinacje, które można aktywować, wykonując określone sekwencje akcji lub spełniając określone warunki. Umiejętności te mogą mieć unikalne efekty lub być potężniejsze niż zwykłe ataki, ale mogą też mieć dłuższy czas odnowienia lub inne koszty.
System interfejsu użytkownika
System interfejsu użytkownika (UI) w grze wideo to system, który zarządza elementami interfejsu gry, które są widoczne dla gracza. Odpowiada za wyświetlanie informacji oraz umożliwianie graczowi interakcji z grą. Główne elementy systemu interfejsu użytkownika gry wideo mogą obejmować:
Wyświetlacz przezierny (HUD) : HUD to część interfejsu użytkownika nałożona na świat gry i wyświetlająca ważne informacje dla gracza, takie jak zdrowie postaci gracza, zasoby i cele.
Menu : Menu to ekrany umożliwiające graczowi dostęp do różnych funkcji gry, takich jak ekwipunek, statystyki postaci, ustawienia oraz opcje zapisywania/wczytywania i zarządzanie nimi.
Mapa : Mapa jest wizualną reprezentacją świata gry, która pokazuje lokalizację gracza i pobliskie ciekawe miejsca. Może również zawierać znaczniki lub ikony wskazujące cele misji lub inne ważne miejsca.
Inwentarz : Inwentarz to lista przedmiotów, które postać gracza nosi lub do których ma dostęp. Może pozwolić graczowi na przeglądanie, wyposażanie lub używanie przedmiotów, a także sprzedawanie lub odrzucanie ich.
Misje : System zadań wyświetla aktualne cele gracza i śledzi postępy w ich realizacji. Może również dostarczać informacji o nagrodach i konsekwencjach różnych zadań.
Dialog : System dialogów wyświetla tekst rozmów NPC i pozwala graczowi wybrać ich odpowiedzi. Może również wyświetlać mimikę twarzy lub język ciała NPC, aby przekazać ich nastrój lub osobowość.
Samouczki i pomoc : System samouczków dostarcza informacji i wskazówek graczom, którzy są nowicjuszami w grze lub nie znają pewnych mechanizmów rozgrywki. Może zawierać wskazówki w grze, poziomy samouczków lub menu pomocy.
Tryby gry
Tryby gry to wariacje na temat podstawowej rozgrywki, które oferują różne wyzwania lub doświadczenia. Przykłady trybów gry mogą obejmować tryb przetrwania , w którym gracz musi przetrwać jak najdłużej w walce z coraz trudniejszymi wrogami; tryb wyzwania, w którym gracz musi ukończyć poziom lub grę w określonych warunkach lub ograniczeniach; lub tryb wieloosobowy , w którym gracze mogą rywalizować lub współpracować ze sobą online lub lokalnie. System trybów gry w grze wideo to system, który określa zasady i cele różnych trybów gry oraz jakie wariacje estetyczne i mechaniczne są w nich prezentowane.
sztuczna inteligencja
Systemy AI (sztucznej inteligencji) w grach wideo to systemy, które zarządzają zachowaniem i podejmowaniem decyzji przez postacie niezależne (NPC) i wrogów. Systemy te są odpowiedzialne za określenie, w jaki sposób NPC i wrogowie wchodzą w interakcje z graczem i światem gry, a także za stworzenie poczucia wyzwania i zanurzenia gracza. Główne elementy systemów sztucznej inteligencji gry wideo mogą obejmować:
Podejmowanie decyzji : System podejmowania decyzji określa, jakie działania i zachowania podejmą NPC i wrogowie w odpowiedzi na różne bodźce lub warunki. Może to obejmować atakowanie gracza, ucieczkę przed niebezpieczeństwem lub użycie specjalnych zdolności.
Nawigacja : system nawigacji określa, w jaki sposób NPC i wrogowie poruszają się po świecie gry i może obejmować takie funkcje, jak odnajdywanie ścieżki, unikanie przeszkód i gromadzenie się.
Świadomość : System świadomości określa, ile informacji NPC i wrogowie mają na temat gracza i jego otoczenia oraz w jaki sposób wykorzystują te informacje do podejmowania decyzji. Może to obejmować wzrok, słuch i inne zmysły, a także pamięć i uwagę.
Osobowość i zachowanie : System osobowości i zachowania określa osobowość i zachowanie NPC i wrogów oraz to, jak zachowują się w różnych sytuacjach. Może to obejmować agresję, tchórzostwo, ciekawość lub inne cechy osobowości.
Dialog i interakcja : System dialogu i interakcji określa, w jaki sposób NPC i wrogowie wchodzą w interakcje z graczem i między sobą, i może obejmować takie funkcje, jak drzewa dialogowe i rozgałęzione rozmowy.
Systemy fizyczne
System fizyki w grze wideo to system, który symuluje fizyczne właściwości i zachowania obiektów i postaci w świecie gry. Odpowiada za określenie, w jaki sposób obiekty wchodzą w interakcję ze sobą iz otoczeniem oraz za stworzenie poczucia realizmu i immersji dla gracza. Główne elementy systemu fizyki gry wideo mogą obejmować:
Wykrywanie kolizji : System wykrywania kolizji określa, kiedy obiekty lub postacie zderzają się ze sobą lub z otoczeniem, i może w rezultacie wywołać określone akcje lub efekty.
Grawitacja : System grawitacyjny określa, w jaki sposób siła grawitacji wpływa na obiekty i postacie i może obejmować takie funkcje, jak spadanie, skakanie i wspinanie się.
Masa i gęstość : system masy i gęstości określa wagę i właściwości fizyczne obiektów i postaci oraz sposób, w jaki działają na nie siły, takie jak uderzenie, tarcie i wyporność.
Siły i pęd : system sił i pędu określa, w jaki sposób na obiekty i postacie oddziałują siły zewnętrzne, takie jak pchanie, przyciąganie i uderzenia. Może również zawierać funkcje, takie jak fizyka ragdoll, które symulują ruch i deformację ciał pod wpływem siły.
Ograniczenia : system ograniczeń określa ograniczenia dotyczące ruchu i interakcji obiektów i postaci, i może obejmować ograniczenia stawów, które symulują ruch kończyn i innych części ciała, oraz fizykę miękkiego ciała, która symuluje deformację elastycznych obiektów.
Systemy osiągnięć
Systemy osiągnięć w grach wideo to systemy, które nagradzają graczy za ukończenie określonych celów lub wyzwań i śledzą postępy gracza w osiąganiu tych osiągnięć. Systemy te są często używane, aby zachęcić graczy do odkrywania różnych aspektów gry, wypróbowywania nowych strategii lub stylów gry lub konkurowania z innymi graczami. Główne elementy systemu osiągnięć gry wideo mogą obejmować:
Osiągnięcia : Osiągnięcia to określone cele lub wyzwania, które gracze mogą ukończyć, aby zdobyć nagrody lub uznanie. Mogą to być na przykład ukończenie poziomu, pokonanie określonego wroga lub osiągnięcie określonego wyniku.
Nagrody : Nagrody to przedmioty, zasoby lub inne korzyści, które gracze otrzymują za ukończenie osiągnięć. Mogą to być waluta w grze, przedmioty lub wyposażenie, a także tytuły, odznaki lub inne elementy uznania.
Śledzenie postępów : system śledzenia postępów śledzi, które osiągnięcia gracz osiągnął i jak blisko jest do ukończenia innych. Może również pokazywać graczowi jego ogólny postęp, taki jak łączna liczba osiągnięć lub procent ukończenia.
Tabele liderów : Tabele liderów to systemy rankingowe, które pokazują, jak gracze porównują się ze sobą pod względem osiągnięć lub innych wskaźników. Mogą one opierać się na rankingach globalnych lub regionalnych lub na rankingach w obrębie określonej grupy lub społeczności.
Funkcje społecznościowe : niektóre systemy osiągnięć mogą zawierać funkcje społecznościowe, które pozwalają graczom dzielić się swoimi osiągnięciami lub rywalizować ze sobą. Mogą to być funkcje takie jak integracja z mediami społecznościowymi, fora lub czat w grze.
Piaskownica kontra On Rails
Gry piaskownicy i gry „na szynach” to dwa rodzaje gier wideo różniące się strukturą i swobodą gracza.
Gry w piaskownicy to gry, które oferują duży, otwarty świat gry i pozwalają graczom odkrywać ten świat i wchodzić z nim w interakcje w sposób nieliniowy. Gry typu sandbox często dają graczom dużą swobodę wyboru własnych celów i celów oraz podejścia do wyzwań na swój własny sposób. Niektóre przykłady gier piaskownicy to Minecraft, Grand Theft Auto i The Legend of Zelda: Breath of the Wild .
Systemy składające się na grę typu sandbox mogą obejmować:
Generowanie świata : System generowania świata tworzy świat gry i jego układ, w tym teren, obiekty i inne elementy.
NPC i wroga sztuczna inteligencja : systemy NPC i wrogiej sztucznej inteligencji określają zachowanie i podejmowanie decyzji przez postacie niezależne i wrogów w świecie gry.
Misje i cele : system zadań i celów pozwala graczom realizować własne cele i cele w świecie gry i może obejmować takie funkcje, jak dialogi z NPC i rozgałęzione wątki fabularne.
Systemy zasobów i rzemiosła : Systemy zasobów i rzemiosła pozwalają graczom gromadzić i wykorzystywać zasoby do tworzenia lub modyfikowania obiektów i przedmiotów w świecie gry.
Z drugiej strony gry „on rails” to gry, które mają bardziej liniową strukturę i z góry określoną ścieżkę, którą podąża gracz. Te gry często mają bardziej liniową narrację i mniej wyborów dla graczy i mogą obejmować bardziej scenariuszowe wydarzenia lub wyzwania. Niektóre przykłady gier „na szynach” obejmują gry logiczne, takie jak Tetris , lub strzelanki kolejowe, takie jak Time Crisis .
Istnieje szereg parametrów systemowych, które są powszechnie używane do tworzenia gier wideo typu „on rails”, czyli gier o bardziej liniowej strukturze i z góry określonej ścieżce, którą podąża gracz. Wiąże się to z wykorzystaniem różnych systemów gier w określony sposób, aby wspierać doświadczenie „na szynach”, takie jak:
Projekt poziomu może zawierać takie elementy, jak punkty kontrolne, ulepszenia i przeszkody, które gracz musi pokonać.
System synchronizacji i rytmu pomaga stworzyć poczucie rozmachu i podniecenia dla gracza.
System fabularny i dialogowy zarządza narracją i rozwojem postaci w grze i może zawierać takie funkcje, jak przerywniki filmowe, drzewa dialogowe lub rozgałęzione wątki fabularne.
Powiązane artykuły
Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość
Umiejętności i podejmowanie decyzji
Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda
Strategia, taktyka i informacje zwrotne
Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura
Zwycięstwo, przegrana i zakończenie
Trudność i mistrzostwo
Etyka, moralność, przemoc i realizm
Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa
Podstawowe systemy mechaniczne
Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie
Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp
Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne
Wspólne platformy gier cyfrowych
Bibliografia i dalsze czytanie
- Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
- Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
- Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
- Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
- Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
- Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
- Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
- Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
- Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
- Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
- Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
- Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
- Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
- Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
- Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
- Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
- Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
- Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
- Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
- Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
- Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
- Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
- Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
- Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
- Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
- Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
- Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
- Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
- Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
- Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
- Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
- Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
- Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
- Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
- The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
- The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
- Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
- Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
- Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
- Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
- Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
- 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN