Strategia, taktyka i informacje zwrotne
Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe
Strategia i taktyka to dwa różne podejścia do podejmowania decyzji, które można zastosować w grach i innych sytuacjach.
Strategia odnosi się do długoterminowego planowania i podejmowania decyzji, które koncentruje się na osiągnięciu ogólnych celów i zadań. Polega na rozważeniu całościowego obrazu i podejmowaniu decyzji, które pomogą osiągnąć długoterminowy sukces.
Z kolei taktyka odnosi się do krótkoterminowego podejmowania decyzji, nastawionego na osiągnięcie określonych celów w najbliższej przyszłości. Polega ona na podejmowaniu decyzji, które pomogą wymanewrować przeciwników lub osiągnąć określone cele w bieżącej rundzie rozgrywki.
W grach często istnieje związek między strategią a taktyką, ponieważ gracze mogą wykorzystywać decyzje taktyczne do wspierania swoich ogólnych celów strategicznych. Na przykład gracz może wykorzystać decyzje taktyczne, aby zyskać przewagę w krótkim okresie, aby przygotować się na strategiczne zwycięstwo w dalszej części gry.
Ekspertyza w grze często obejmuje połączenie myślenia strategicznego i taktycznego. Doświadczeni gracze są w stanie podejmować zarówno długoterminowe decyzje strategiczne, jak i krótkoterminowe decyzje taktyczne, aby osiągnąć swoje cele i wymanewrować przeciwników.
Dominujące strategie
Dominująca strategia to strategia, która jest najlepszym wyborem dla gracza, bez względu na to, co robią jego przeciwnicy. Innymi słowy, dominująca strategia to taka, która jest zawsze najbardziej optymalnym wyborem, niezależnie od kontekstu lub strategii innych graczy.
W grach dominujące strategie mogą stanowić wyzwanie dla projektantów gier, ponieważ mogą prowadzić do przewidywalnej i nieciekawej rozgrywki. Dzieje się tak, ponieważ jeśli jedna strategia jest zawsze najlepszym wyborem, gracze mogą stracić motywację do odkrywania innych opcji lub wypróbowywania nowych strategii, co może prowadzić do braku różnorodności i kreatywności w grze.
Strategie dominujące mogą być przydatne w projektowaniu gier w niektórych przypadkach, na przykład gdy są używane do tworzenia prostej i bezpośredniej gry, łatwej do nauczenia się i grania. Jednak w bardziej złożonych i strategicznych grach projektanci mogą próbować unikać dominujących strategii, aby stworzyć bardziej interesującą i zróżnicowaną rozgrywkę.
Projektanci gier mogą próbować złagodzić wpływ strategii dominujących w swoich grach na wiele sposobów, w tym:
Równoważenie mechaniki gry : Obejmuje to dostosowanie zasad i mechaniki gry, aby upewnić się, że żadna strategia nie jest zawsze najlepszym wyborem.
Zachęcanie do kreatywności i różnorodności : może to obejmować projektowanie gier nagradzających graczy za wypróbowywanie nowych strategii lub eksperymentowanie z różnymi podejściami.
Tworzenie wielu ścieżek do zwycięstwa : obejmuje projektowanie gier, w których istnieje wiele sposobów na osiągnięcie sukcesu, a nie tylko jedna dominująca strategia.
Dominujące strategie mogą być wyzwaniem dla projektantów gier, ponieważ mogą prowadzić do przewidywalnej i nieciekawej rozgrywki. Wiele powszechnie granych gier ma dominujące strategie, które będą znane wielu, co oznacza, że istnieje jedna strategia, która jest konsekwentnie najbardziej optymalnym wyborem dla graczy. Oto kilka przykładów:
Kółko i krzyżyk : W tej prostej grze dominującą strategią jest wybieranie środkowego pola w pierwszym ruchu, ponieważ daje to największą szansę na trafienie trzech z rzędu i wygranie gry.
Papier-kamień-nożyce : W tej grze dominującą strategią jest losowy wybór, ponieważ każda opcja ma równe prawdopodobieństwo wygranej.
Szachy : W szachach dominującą strategią białych (pierwszego gracza) jest kontrolowanie środka szachownicy poprzez przesuwanie pionka d i pionka e odpowiednio na d4 i e4. Daje to białym mocną pozycję i kontrolę nad grą.
Poker : W pokerze dominującą strategią jest gra agresywna, ponieważ może to zastraszyć przeciwników i zmusić ich do spasowania, dając agresywnemu graczowi większe szanse na wygraną.
Chociaż dominujące strategie mogą być skuteczne, mogą również prowadzić do przewidywalnej i nieciekawej rozgrywki, więc projektanci gier mogą próbować projektować swoje gry w sposób zachęcający do kreatywności i różnorodności.
Sprzężenie zwrotne i pętle sprzężenia zwrotnego
Informacje zwrotne to informacje przekazywane graczom w odpowiedzi na ich działania lub decyzje w grze. Może przybierać różne formy, w tym wskazówki wizualne, dźwiękowe lub dotykowe, i może być używany do informowania graczy o wynikach ich działań, zapewniania wskazówek lub wskazywania postępów.
Rolą informacji zwrotnych w grach jest pomoc graczom w zrozumieniu konsekwencji ich działań i podejmowaniu świadomych decyzji. Może również pomóc utrzymać zaangażowanie i motywację graczy, dając poczucie spełnienia lub postępu.
Pętla sprzężenia zwrotnego to system interakcji między graczem, mechaniką gry i środowiskiem gry, w wyniku którego gracz otrzymuje informację zwrotną w odpowiedzi na swoje działania. Pętle sprzężenia zwrotnego mogą przybierać różne formy i mogą obejmować różne elementy gry, takie jak działania gracza, zasady i mechanika gry oraz wyniki tych działań.
Pętle sprzężenia zwrotnego mogą być dodatnie lub ujemne , w zależności od charakteru sprzężenia zwrotnego, które otrzymuje gracz. Pozytywne pętle sprzężenia zwrotnego nagradzają lub wzmacniają działania gracza, zachęcając go do kontynuowania gry i wypróbowywania nowych strategii. Pętle negatywnego sprzężenia zwrotnego karzą lub zniechęcają gracza do działań, zapewniając konsekwencje niepowodzeń lub słabych wyników.
Pętle informacji zwrotnych mogą być ważnym elementem projektowania gry, ponieważ mogą pomóc w utrzymaniu zaangażowania i motywacji graczy oraz zapewnić poczucie postępów lub osiągnięć. Mogą również pomóc zrównoważyć grę, zapewniając konsekwencje dla określonych działań lub strategii oraz zachęcając graczy do odkrywania różnych podejść.
Dalsze czytanie i odkrywanie
https://asana.com/resources/strategy-vs-tactics
Strategia odnosi się do długoterminowego planowania i podejmowania decyzji ukierunkowanych na osiągnięcie ogólnych celów i zadań, podczas gdy taktyka odnosi się do krótkoterminowego podejmowania decyzji skoncentrowanych na osiągnięciu określonych celów w najbliższej przyszłości.
https://www.investopedia.com/articles/investing/111113/advanced-game-theory-strategies-decisionmaking.asp
Ekspertyza w grze obejmuje połączenie myślenia strategicznego i taktycznego.
https://en.wikipedia.org/wiki/Game_balance
Projektanci gier mogą złagodzić wpływ dominujących strategii, równoważąc mechanikę gry, zachęcając do kreatywności i różnorodności oraz tworząc wiele ścieżek do zwycięstwa.
https://tryevidence.com/blog/feedback-in-games-how-to-design-rewards-and-punishments/
Informacje zwrotne w grach to informacje przekazywane graczom w odpowiedzi na ich działania lub decyzje.
https://www.techtarget.com/searchitchannel/definition/feedback-loop
Pętle sprzężenia zwrotnego mogą być dodatnie lub ujemne, w zależności od charakteru sprzężenia zwrotnego, które otrzymuje gracz.
Powiązane artykuły
Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość
Umiejętności i podejmowanie decyzji
Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda
Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura
Zwycięstwo, przegrana i zakończenie
Trudność i mistrzostwo
Etyka, moralność, przemoc i realizm
Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa
Podstawowe systemy mechaniczne
Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie
Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp
Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne
Wspólne platformy gier cyfrowych
Bibliografia i dalsze czytanie
- Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
- Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
- Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
- Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
- Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
- Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
- Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
- Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
- Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
- Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
- Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
- Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
- Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
- Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
- Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
- Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
- Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
- Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
- Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
- Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
- Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
- Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
- Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
- Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
- Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
- Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
- Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
- Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
- Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
- Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
- Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
- Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
- Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
- Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
- The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
- The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
- Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
- Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
- Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
- Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
- Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
- 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN