Światy gier, wymiarowość i czas

May 08 2023
Projektowanie gier i interaktywnych historii Świat jest najlepszym narratorem. — Ken Levine Światy gier Świat gry to wirtualne środowisko, w którym toczy się gra wideo.

Projektowanie gier i interaktywnych historii

Świat jest najlepszym narratorem.
— Ken Levine

otwarte materiały szkoleniowe (tylko tekst)

Światy gier

Świat gry to wirtualne środowisko, w którym toczy się gra wideo. Może być tak mały, jak pojedynczy pokój lub tak duży, jak cała planeta lub galaktyka. Główne elementy świata gry to:

Geografia : obejmuje teren, krajobraz i środowisko świata gry.

Postacie : Są to postacie niezależne (NPC), które zamieszkują świat gry i wchodzą w interakcję z graczem.

Obiekty : Są to przedmioty, broń i inne interaktywne elementy, których gracz może używać lub wchodzić z nimi w interakcję w świecie gry.

Zasady : Są to podstawowe mechanizmy rządzące działaniem świata gry. Może to obejmować fizykę, systemy walki i inne elementy rozgrywki.

Fabuła : wiele światów gry ma narrację lub nadrzędną historię, która łączy wszystkie pozostałe elementy gry.

Fizyczność, czas, przestrzeń, środowisko, emocje, etyka i realizm to cechy, które można wykorzystać do scharakteryzowania otoczenia gry.

Niektóre gry nie mają środowiska w grze, jak w sporcie. Nie powiedziałbyś, że mecze piłkarskie toczą się w jakimś wymyślonym świecie fantasy, chociaż są rytualne i plemienne, co Oliver Stone wspaniale przedstawia w scenie otwierającej Any Given Sunday .

Art. AI

W sporcie zawodnicy nadal często robią show, ponieważ nadają sens działaniom, które nie mają szczególnego znaczenia, gdy traktuje się je dosłownie. Przebicie piłki przez siatkę lub do kosza samo w sobie jest dość przyziemne, dlatego też wiele społeczno-kulturowych mitologii i dramatów musi być związanych z tymi fizycznymi działaniami, aby były emocjonalnie atrakcyjne.

Wspólną cechą wielu abstrakcyjnych gier, takich jak kółko i krzyżyk, jest obecność planszy, ale nie świata; innymi słowy, gracz nie musi angażować się w jakąkolwiek formę kreatywnej fantazji. Podczas gry w szachy, chociaż aspekt wojenny jest wyraźny w figurach, tak naprawdę nie wyobrażamy sobie przygód w stylu Króla Artura, kiedy rozważamy możliwe ruchy, które można wykonać w jego formalnych przestrzeniach geometrycznych.

Grafika, animacja, muzyka i efekty dźwiękowe są integralną częścią tego, jak większość gier wideo przedstawia graczowi świat gry. Jednak nie wszystkie ustawienia gier wideo angażują zmysły wzroku i słuchu. Czytelnik, czytając powieść interaktywną, jest odpowiedzialny za wizualizację i dźwiękowe wyobrażenie świata przedstawionego na ekranie.

Cechy, które składają się na świat gry, są liczne. Niektóre, jak wielkość świata, są wymierne i mają konkretne wartości liczbowe. Inne, takie jak ogólne odczucie globalnej społeczności, mają charakter jakościowy i nie można ich ująć w liczbach ani nawet w skali. Świat gry jest podzielony na różne „wymiary” lub zestawy powiązanych ze sobą właściwości.

Środowiska gier wideo są zwykle wdrażane jako cyfrowe odtworzenia rzeczywistych lokalizacji. Gracz kieruje swoim awatarem przez to środowisko, eksplorując jego różne lokalizacje i wchodząc w interakcje z różnymi elementami i napotkanymi postaciami niezależnymi. Znaczna część mechaniki gry jest powiązana z rzeczywistymi właściwościami fizycznymi przestrzeni. Wymiar, skala i ograniczenie to trzy przykłady takich cech. Fizyczność istnieje nawet w przygodach tekstowych i przygodach typu „wskaż i kliknij”. Po zbadaniu jednego obszaru gracz przenosi się do innego.

Wymiarowość przestrzenna

Standardowe wymiary gier wideo są następujące:

Gry 2D to takie, w których świat gry jest przedstawiony na płaskiej płaszczyźnie, z postaciami i obiektami istniejącymi na jednej płaszczyźnie. Gry 2,5D są podobne do gier 2D, ale mogą zawierać pewne ograniczone elementy trójwymiarowe, takie jak postacie i obiekty z głębią lub możliwością poruszania się i opuszczania płaszczyzny świata gry.

Gry 3D to takie, w których świat gry jest w pełni trójwymiarowy, a postacie i obiekty istnieją w przestrzeni o szerokości, wysokości i głębokości. W grach 3D gracze mogą swobodnie poruszać się po świecie gry i oglądać go pod dowolnym kątem.

Gry 4D to takie, które wykorzystują tryby gry lub inne techniki do przedstawiania alternatywnych renderingów tego samego świata gry. Na przykład gra może umożliwiać graczowi przełączanie się między trybem „normalnym” a trybem „ukrytym”, z których każdy przedstawia inną wersję świata gry. W trybie „normalnym” świat gry może być w pełni widoczny, podczas gdy w trybie „ukrytym” świat gry może być częściowo lub całkowicie zasłonięty, co wymaga od gracza użycia innych zmysłów do poruszania się po otoczeniu.

Skala

Skali można użyć do opisania zarówno bezwzględnego rozmiaru reprezentowanej przestrzeni fizycznej (w jednostkach gry, takich jak metry, mile lub lata świetlne), jak i względnych rozmiarów obiektów w grze.

Projektanci gier wideo wykorzystują skalę, aby stworzyć poczucie przestrzeni i zanurzenia w świecie gry. Skala odnosi się do wielkości obiektów i postaci w stosunku do siebie i do świata gry jako całości.

Projektanci gier mogą wykorzystywać skalę w swoich projektach przestrzennych na kilka sposobów:

Realistyczna skala : w niektórych grach projektanci będą dążyć do poczucia realizmu, używając skali zbliżonej do rzeczywistego świata. Na przykład, jeśli gra toczy się w mieście, budynki i pojazdy mogą mieć takie same rozmiary jak w prawdziwym życiu.

Przesadna skala : w innych grach projektanci mogą wyolbrzymiać skalę niektórych obiektów lub postaci, aby stworzyć poczucie podziwu lub uatrakcyjnić rozgrywkę. Na przykład gra może zawierać gigantyczne roboty lub potwory, które są znacznie większe niż w rzeczywistości.

Miniaturowa skala : w niektórych grach projektanci mogą używać miniaturowej skali, aby stworzyć poczucie intymności lub sprawić, by świat gry był łatwiejszy w zarządzaniu. Na przykład gra może toczyć się w małej wiosce lub na małej planecie, gdzie wszystko w świecie gry jest mniejsze niż w prawdziwym życiu.

Zmienna skala : niektóre gry mogą wykorzystywać kombinację różnych skal w tym samym świecie gry. Na przykład gra może mieć miasto zbudowane w realistycznej skali, ale może również zawierać gigantyczne roboty, które są znacznie większe niż w prawdziwym życiu.

Granice

Granice przestrzenne w grach odnoszą się do granic świata gry lub obszaru gry. Granice te mogą być fizyczne (takie jak krawędzie planszy lub ekranu) lub koncepcyjne (takie jak niewidzialne ściany lub bariery, które uniemożliwiają graczowi dostęp do niektórych obszarów świata gry).

Projektanci gier wykorzystują granice przestrzenne na różne sposoby, aby kształtować rozgrywkę. Niektóre typowe sposoby, w jakie projektanci wykorzystują granice przestrzenne w swoich projektach gier, obejmują:

Powstrzymywanie : Granice przestrzenne mogą być używane do ograniczania świata gry i utrzymywania gracza w określonych granicach. Na przykład w grze platformowej niewidzialne ściany lub bariery mogą być użyte, aby zapobiec wypadnięciu gracza z krawędzi poziomu.

Eksploracja : granice przestrzenne mogą być również wykorzystywane do zachęcania do eksploracji i odkrywania. Na przykład w grze z otwartym światem gracz może podróżować do różnych regionów świata gry, z których każdy ma własną, unikalną geografię i wyzwania.

Uwięzienie : Granice przestrzenne mogą być wykorzystane do stworzenia poczucia zamknięcia lub klaustrofobii. Na przykład horror może rozgrywać się w małej, zamkniętej przestrzeni, takiej jak dom lub statek kosmiczny, z której gracz nie może uciec.

Przykłady interesujących granic przestrzennych w grach wideo i grach planszowych obejmują:

W grze wideo Portal gracz jest ograniczony do szeregu połączonych ze sobą pomieszczeń i musi używać specjalnego pistoletu, aby tworzyć portale, aby się między nimi poruszać. Granice przestrzenne każdego pokoju są wykorzystywane do kwestionowania umiejętności gracza w zakresie rozumowania przestrzennego i tworzenia poczucia zamknięcia.

W grze planszowej Escape Room gracze są zamknięci w jednym pokoju i muszą użyć wskazówek i zagadek, aby uciec, zanim skończy się czas. Przestrzenne granice pokoju są wykorzystywane do tworzenia poczucia zamknięcia i kwestionowania umiejętności rozwiązywania problemów przez graczy.

W grze wideo The Legend of Zelda: Breath of the Wild gracz może swobodnie eksplorować rozległy świat gry w otwartym świecie. Granice przestrzenne świata gry są wykorzystywane do zachęcania do eksploracji i odkrywania, ponieważ gracz może podróżować do różnych regionów z własną, unikalną geografią i wyzwaniami.

Projekt czasowy

Sposób, w jaki czas jest traktowany w grze i jak różni się on od naszego prawdziwego świata, zależy od wymiaru czasowego gry.

Podejścia do projektowania czasu i czasu w grach wideo to:

Turowa : W tego typu grach czas jest podzielony na oddzielne „tury”, w których każdy gracz lub postać wykonuje swoją turę, aby wykonać akcję. Gra przebiega w sekwencji tur, a stan gry zmienia się po każdej turze. Przykładami gier turowych są szachy i większość gier fabularnych.

Ciągły czas : w przeciwieństwie do gier turowych, gry ciągłe odbywają się w czasie rzeczywistym, a stan gry stale się zmienia w trakcie gry. Oznacza to, że gracz musi podejmować decyzje i wykonywać akcje na bieżąco, bez luksusu czekania na swoją kolej. Przykłady gier w czasie ciągłym obejmują strzelanki pierwszoosobowe i większość gier sportowych.

Zmienny czas : odnosi się do gier, które pozwalają graczowi dostosować prędkość czasu lub bieg wydarzeń. Na przykład „czas bohatera” lub „czas pocisku” odnosi się do funkcji niektórych gier, która umożliwia graczowi spowolnienie czasu w celu dokładniejszego wykonywania czynności lub łatwiejszego reagowania na zdarzenia. Może to być przydatne w grach akcji, w których gracz musi unikać ataków lub oddawać precyzyjne strzały.

Anomalny czas : niektóre gry zawierają elementy podróży w czasie lub inne zakłócenia normalnego przepływu czasu w swojej rozgrywce. W tych grach gracz może manipulować czasem, aby rozwiązywać zagadki lub osiągać inne cele.

Czas dostosowany przez gracza : Niektóre gry pozwalają graczowi dostosować szybkość gry, dostosowując liczbę klatek na sekundę w grze lub używając funkcji „skali czasowej”. Może to być przydatne dla graczy, którzy chcą przyspieszyć lub spowolnić grę, aby dopasować ją do preferowanego stylu gry lub dostępnego czasu.

Dalsze czytanie i odkrywanie

https://en.wikipedia.org/wiki/Game_design

Ogólny artykuł na temat projektowania gier.

https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2022.1016300/full

Artykuł o metaverse.

https://scholarworks.sjsu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1025&context=art108

Projektowanie dźwięku w grach wideo.

https://www.studocu.com/en-us/document/texas-am-university-corpus-christi/game-design/chapter-4-game-worlds-notes/46946174

Standardowe wymiary gier wideo obejmują gry 2D, 2,5D, 3D i 4D.

Powiązane artykuły

Ideacja, burza mózgów i innowacje

Odbiorcy, tytuły gier i typy graczy

Prototypowanie, testowanie, iteracja i zabawa

Afordancje, dynamika gry, rozgrywka i podstawowe pętle

Filary, cele, funkcje i elementy

Środowisko, kultura i emocje

Mapowanie i odnajdywanie drogi

Dane demograficzne według wieku i płci

Schematy blokowe, algorytmy i pseudokod

Dokumentacja gry

Bibliografia i dalsze czytanie

  • Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
  • Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
  • Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
  • Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
  • Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
  • Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
  • Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
  • Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
  • Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
  • Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
  • Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
  • Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
  • Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
  • Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
  • Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
  • Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
  • Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
  • Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
  • Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
  • Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
  • Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
  • Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
  • Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
  • Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
  • Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
  • Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
  • Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
  • Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
  • Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
  • Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
  • Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
  • Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
  • The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
  • Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
  • Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
  • Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
  • Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
  • Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
  • 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN