Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość
Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe
Szansa to pojęcie odnoszące się do prawdopodobieństwa wystąpienia określonego wyniku. W grach często wykorzystuje się przypadek, aby wprowadzić element losowości i stworzyć niepewność co do wyniku zdarzenia. Może to uczynić grę bardziej interesującą i ekscytującą dla graczy, ponieważ nie mogą oni z całą pewnością przewidzieć, co wydarzy się dalej.
Szansa jest często wprowadzana do gier za pomocą kości, kart lub innych mechanizmów losowych. Na przykład w grze planszowej gracz może rzucić kostką, aby określić, o ile pól może się poruszyć w swojej turze. W grze karcianej gracze mogą losować karty z wymieszanej talii, aby określić akcje, które mogą wykonać.
Korzyści wynikające z wykorzystania przypadku w rozgrywce obejmują dodanie elementu nieprzewidywalności, który może sprawić, że gra będzie bardziej wymagająca i wciągająca dla graczy. Może to również pomóc wyrównać szanse między graczami o różnych poziomach umiejętności, ponieważ przypadek może czasem przeważyć nad strategią. Dodatkowo przypadek może dodać element szczęścia lub szczęścia do gry, co może być szczególnie atrakcyjne dla zwykłych graczy.
Istnieje wiele mechanizmów gry, które wykorzystują przypadek, w tym:
Rzucanie kośćmi : Jest to powszechna mechanika w grach planszowych, w której gracze rzucają kośćmi, aby określić wynik akcji lub zdarzenia. Na przykład gracz może rzucić kostką, aby określić, o ile pól może się poruszyć na planszy.
Losowanie kart: W grach karcianych gracze często dobierają karty z potasowanej talii, aby określić akcje, które mogą wykonać lub wydarzenia, które będą miały miejsce w grze.
Zdarzenia losowe : w niektórych grach występują zdarzenia uruchamiane losowo lub mające losowe wyniki. Może to obejmować losowe spotkania w grach fabularnych lub losowo generowane poziomy w grach wideo.
Mechanika oparta na prawdopodobieństwie : niektóre gry wykorzystują prawdopodobieństwo do określenia prawdopodobieństwa wystąpienia pewnych zdarzeń. Na przykład gra może wykorzystywać prawdopodobieństwo, aby określić prawdopodobieństwo, że gracz pomyślnie trafi w cel.
Szansowe minigry : wiele gier zawiera minigry lub dodatkowe aktywności, które opierają się na przypadku. Na przykład gra może zawierać minigrę hazardową, w której gracze mogą obstawiać wynik rzutu kostką lub dobrania karty.
Prawdopodobieństwa
Prawdopodobieństwo jest miarą prawdopodobieństwa wystąpienia określonego zdarzenia. Zwykle jest wyrażany jako ułamek dziesiętny lub ułamek z przedziału od 0 do 1, gdzie 0 oznacza, że zdarzenie nigdy nie wystąpi, a 1 oznacza, że będzie ono zawsze miało miejsce. Na przykład prawdopodobieństwo wyrzucenia 6 na jednej kostce wynosi 1/6, czyli około 0,17.
Z drugiej strony kursy są sposobem wyrażania stosunku prawdopodobieństwa wystąpienia zdarzenia do prawdopodobieństwa jego niezaistnienia. W grach hazardowych kursy są często używane do wyrażania wypłat dla różnych zakładów. Na przykład prawdopodobieństwo wyrzucenia 6 na jednej kostce może być wyrażone jako 5:1, co oznacza, że za każde 5 razy, gdy zdarzenie nie wystąpi (wyrzucimy liczbę inną niż 6), wystąpi ono raz.
Procenty to inny sposób wyrażania prawdopodobieństwa lub szansy. Aby przeliczyć prawdopodobieństwo wyrażone jako ułamek dziesiętny na procent, możesz pomnożyć je przez 100. Na przykład prawdopodobieństwo wyrzucenia 6 na pojedynczej kostce (0,17) można wyrazić w procentach, mnożąc je przez 100, co daje nam prawdopodobieństwo 17%. Aby przeliczyć szanse wyrażone jako stosunek na procent, możesz podzielić prawdopodobieństwo wystąpienia zdarzenia przez prawdopodobieństwo jego braku, a następnie pomnożyć przez 100. Na przykład prawdopodobieństwo wyrzucenia 6 na jednej kostce (5:1 ) można wyrazić w procentach, dzieląc 1 przez 5 i mnożąc przez 100, co daje nam prawdopodobieństwo 20%.
Gry deterministyczne i niedeterministyczne
W grze deterministycznej o wyniku zdarzenia lub akcji decydują reguły gry i działania graczy. Oznacza to, że gdyby ten sam zestaw okoliczności wystąpił kilka razy, wynik byłby za każdym razem taki sam. Gry deterministyczne opierają się na umiejętnościach i strategii, ponieważ gracze mogą podejmować decyzje, które wpłyną na wynik gry.
W grze niedeterministycznej na wynik zdarzenia lub działania ma wpływ element przypadku lub przypadkowości. Oznacza to, że ten sam zestaw okoliczności nie zawsze może prowadzić do tego samego wyniku. Gry niedeterministyczne często zawierają element szczęścia lub losowej szansy, w wyniku czego wynik gry może być mniej przewidywalny.
Przykładami gier deterministycznych są szachy i warcaby, w których wynik ruchu zależy od reguł gry i pozycji pionków na planszy. Przykładami gier niedeterministycznych są ruletka i automaty do gry, w których na wynik ma wpływ przypadkowość (np. obrót kołem lub rzut kośćmi).
Liczby losowe i krzywa w kształcie dzwonu
Krzywa w kształcie dzwonu , znana również jako krzywa rozkładu normalnego , jest graficzną reprezentacją zestawu danych, które mają rozkład normalny. Rozkład normalny to rozkład statystyczny, w którym większość punktów danych jest skupiona wokół wartości średniej (średniej), z mniejszą liczbą punktów danych w miarę oddalania się od średniej. Krzywa w kształcie dzwonu jest użytecznym narzędziem do zrozumienia, jak losowe zdarzenia lub procesy rozkładają się w czasie.
W grze wykorzystującej liczby losowe rozkład tych liczb w czasie może przebiegać zgodnie z krzywą w kształcie dzwonu. Na przykład, jeśli rzucisz kostką wiele razy i wykreślisz wyniki na wykresie, wynikowy rozkład może przypominać krzywą w kształcie dzwonu, przy czym większość rzutów mieści się w pewnym zakresie wartości, a mniej rzutów występuje w skrajnych przypadkach wartości (np. wyrzucenie 1 lub 6). Dzieje się tak dlatego, że z biegiem czasu prawdopodobieństwo wyrzucenia dowolnej liczby na kostce jest mniej więcej takie samo, a im więcej razy rzucisz kostką, tym bardziej prawdopodobne jest, że wyniki będą miały rozkład normalny.
Podczas rzucania dwiema kośćmi istnieje 36 możliwych wyników, ponieważ każda kostka ma 6 ścian, a rzut obiema kośćmi razem daje 6x6 = 36 możliwych kombinacji. Rozkład prawdopodobieństwa rzutu dwiema kostkami można przedstawić w tabeli lub na wykresie pokazującym prawdopodobieństwo wystąpienia każdego możliwego wyniku.
Oto tabela przedstawiająca rozkład prawdopodobieństwa rzutu dwiema kostkami:
Prawdopodobieństwo wyniku
2 1/36
3 2/36
4 3/36
5 4/36
6 5/36 7 6/36
8 5/36 9 4/36 10 3/36 11 2/36 12 1/36
Jak widać, prawdopodobieństwo wyrzucenia 7 jest największe i wynosi 6/36, czyli około 0,17. Prawdopodobieństwo wyrzucenia któregokolwiek z pozostałych wyników jest niższe, przy czym prawdopodobieństwo wyrzucenia 2 lub 12 jest najniższe i wynosi 1/36 lub około 0,03.
Ten rozkład prawdopodobieństwa można zwizualizować jako wykres, gdzie oś x przedstawia możliwe wyniki (2–12), a oś y przedstawia prawdopodobieństwo wystąpienia każdego wyniku. Wynikowy wykres byłby krzywą w kształcie dzwonu, z najbardziej prawdopodobnymi wynikami występującymi w pobliżu środka krzywej i mniej prawdopodobnymi wynikami występującymi w pobliżu krawędzi.
Liczby pseudolosowe
Ziarno jest wartością początkową używaną do generowania sekwencji liczb pseudolosowych. W grze ziarno może być użyte do stworzenia serii losowych zdarzeń lub wyników opartych na przewidywalnej sekwencji. Może to być przydatne na kilka sposobów:
Testowanie i debugowanie : Używając ziarna do generowania zestawu liczb losowych, programiści mogą łatwiej testować i debugować swoją grę, ponieważ mogą wielokrotnie odtwarzać ten sam zestaw losowych zdarzeń.
Tryb wieloosobowy : w grach wieloosobowych nasiona można wykorzystać do stworzenia wspólnej, przewidywalnej sekwencji zdarzeń losowych, co może pomóc zapewnić, że gra jest sprawiedliwa i zrównoważona dla wszystkich graczy.
Zapisywanie i wczytywanie : Używając nasion do generowania losowych zdarzeń w grze, gracze mogą zapisywać i wczytywać swoje postępy bez utraty losowości gry. Może to sprawić, że gra będzie bardziej powtarzalna, ponieważ gracze mogą doświadczyć innej sekwencji wydarzeń za każdym razem, gdy grają.
Przewidywalność : Używanie nasion do generowania liczb pseudolosowych może uczynić grę bardziej przewidywalną i strategiczną, ponieważ gracze mogą przewidzieć prawdopodobieństwo wystąpienia pewnych zdarzeń. Może to być szczególnie przydatne w grach, które w dużym stopniu polegają na losowości, takich jak gry karciane.
Rozkłady jednorodne i nierównomierne
Rozkład jednorodny to rodzaj rozkładu prawdopodobieństwa, w którym wszystkie możliwe wyniki są jednakowo prawdopodobne. Oznacza to, że gdybyś miał wygenerować zestaw liczb losowych przy użyciu rozkładu jednolitego, prawdopodobieństwo wygenerowania każdej liczby byłoby równe.
Z drugiej strony rozkład nierównomierny to rodzaj rozkładu prawdopodobieństwa, w którym różne wyniki mają różne prawdopodobieństwa wystąpienia. Oznacza to, że niektóre wyniki są bardziej prawdopodobne niż inne.
W grze wykorzystującej liczby pseudolosowe rozkład tych liczb może być jednolity lub nierównomierny, w zależności od algorytmów i technik użytych do ich wygenerowania. Na przykład, jeśli gra używa jednolitego rozkładu do generowania liczb losowych, oznacza to, że wszystkie możliwe liczby są równie prawdopodobne. Z drugiej strony, jeśli gra wykorzystuje rozkład nierównomierny, oznacza to, że niektóre liczby są generowane częściej niż inne.
Gra może wykorzystywać nierównomierny rozkład, aby stworzyć bardziej realistyczne lub zróżnicowane wrażenia, podczas gdy gra, która opiera się na strategii i umiejętnościach, może wykorzystywać rozkład jednolity, aby stworzyć bardziej przewidywalną i zrównoważoną grę.
Uczciwość
W tworzeniu gier pojęcie uczciwości odnosi się do idei, że gra powinna być zrównoważona i bezstronna, a wszyscy gracze mają równe szanse na sukces, niezależnie od ich poziomu umiejętności lub innych czynników. Uczciwa gra to taka, w której wszyscy gracze mają takie same szanse na wygraną i przegraną, a wynik gry nie zależy wyłącznie od przypadku.
Twórcy gier mogą dążyć do uczciwości w swoich grach na wiele sposobów, w tym:
Równoważenie rozgrywki : Obejmuje to dostosowanie mechaniki gry i zasad, aby zapewnić wszystkim graczom równe szanse na wygraną. Może to obejmować dostosowanie poziomu mocy różnych postaci lub przedmiotów lub dostosowanie prawdopodobieństwa wystąpienia pewnych zdarzeń.
Randomizacja : w grach, które wykorzystują losowość lub przypadek, programiści mogą stosować techniki takie jak wysiew i równomierna dystrybucja, aby zapewnić, że losowość jest sprawiedliwa i bezstronna.
Testowanie i debugowanie : programiści mogą testować i debugować swoje gry, aby upewnić się, że nie ma błędów ani exploitów, które dają niektórym graczom nieuczciwą przewagę.
Uczciwość gwarantuje, że gra jest przyjemna i wciągająca dla wszystkich graczy.
Model sprawiedliwości Rabina to teoretyczne ramy dla zrozumienia, jak ludzie postrzegają sprawiedliwość w sytuacjach społecznych, w tym w grach. Zgodnie z tym modelem na postrzeganie sprawiedliwości przez ludzi wpływają trzy czynniki:
Sprawiedliwość : odnosi się do idei, że ludzie powinni być traktowani jednakowo i otrzymywać korzyści lub obciążenia proporcjonalnie do ich wkładu lub działań.
Wzajemność : odnosi się do idei, że ludzie powinni być traktowani w sposób zgodny z tym, jak traktowali innych.
Wydajność : odnosi się do idei, że zasoby powinny być przydzielane w sposób, który maksymalizuje ogólny dobrobyt lub użyteczność.
Zgodnie z modelem Rabina, postrzeganie sprawiedliwości przez ludzi zależy od stopnia, w jakim sytuacja lub wynik spełnia te trzy kryteria. Na przykład w grze gracze mogą postrzegać grę jako sprawiedliwą, jeśli czują, że są traktowani równo, jeśli czują, że gra wynagradza ich proporcjonalnie do ich wysiłków i jeśli uważają, że gra jest efektywna, a nie marnowanie zasobów.
Model sprawiedliwości Rabina był szeroko badany i wywarł znaczący wpływ na badania nad sprawiedliwością i normami społecznymi. Została również zastosowana w szerokim zakresie praktycznych sytuacji, w tym w projektowaniu systemów gospodarczych, rozwiązywaniu sporów i analizie interakcji społecznych. Zapewnia przydatne ramy do zrozumienia, jak ludzie postrzegają sprawiedliwość w różnych sytuacjach, w tym w grach.
Dalsze czytanie i odkrywanie
https://wikis.nyu.edu/download/attachments/100633782/RulesofPlay.Ch15.pdf?version=1&modificationDate=1567882500727&api=v2
Szansa jest często używana w grach, aby wprowadzić element losowości i niepewności co do wyniku wydarzenia.
https://therewillbe.games/articles-analysis/8420-take-a-chance
Rzucanie kośćmi, losowanie kart i zdarzenia losowe to tylko niektóre z mechanizmów gry wykorzystujących przypadek.
Powiązane artykuły
Umiejętności i podejmowanie decyzji
Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda
Strategia, taktyka i informacje zwrotne
Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura
Zwycięstwo, przegrana i zakończenie
Trudność i mistrzostwo
Etyka, moralność, przemoc i realizm
Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa
Podstawowe systemy mechaniczne
Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie
Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp
Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne
Wspólne platformy gier cyfrowych
Bibliografia i dalsze czytanie
- Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
- Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
- Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
- Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
- Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
- Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
- Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
- Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
- Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
- Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
- Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
- Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
- Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
- Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
- Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
- Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
- Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
- Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
- Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
- Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
- Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
- Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
- Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
- Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
- Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
- Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
- Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
- Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
- Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
- Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
- Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
- Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
- Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
- Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
- The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
- The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
- Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
- Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
- Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
- Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
- Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
- 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN