Zwycięstwo, przegrana i zakończenie
Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe
Podczas gry celem jest wygrana, ale to cel jest ważny, a nie wygrana.
— Reiner Knizia
Warunki zwycięstwa, zakończenia i przegranej to kryteria, które określają, jak zakończy się gra i kto wygra, a kto przegra. Istnieją trzy główne rodzaje warunków: warunki zwycięstwa, warunki zakończenia i warunki przegranej.
Warunki zwycięstwa to kryteria, które muszą zostać spełnione, aby gracz lub drużyna wygrała mecz. Może to obejmować osiągnięcie określonego wyniku, zdobycie określonego celu lub pokonanie wszystkich przeciwników. Przykładowe warunki zwycięstwa to dotarcie do końca gry planszowej, przejęcie bazy wroga w grze strategicznej lub zdobycie największej liczby punktów w grze karcianej.
Warunki końcowe to kryteria, które muszą zostać spełnione, aby gra się zakończyła, niezależnie od tego, czy gracz wygrał, czy przegrał. Mogą to być dotarcie do określonego punktu w grze, wyczerpanie wszystkich zasobów lub wypełnienie określonego celu. Przykłady warunków końcowych obejmują wyczerpanie kart w grze polegającej na budowaniu talii, ukończenie wszystkich poziomów gry wideo lub dotarcie do końca meczu w grze sportowej.
Warunki przegranej to kryteria, których spełnienie skutkuje przegraną gracza lub drużyny. Może to obejmować wyczerpanie zasobów, pokonanie przez przeciwnika lub nieosiągnięcie określonego celu. Przykłady warunków przegranej obejmują eliminację z turnieju, wyczerpanie jednostek w grze strategicznej lub utratę wszystkich żyć w grze wideo.
Warunki te określają przebieg i zakończenie gry, wpływając na rozgrywkę, ponieważ gracze muszą opracowywać strategie i podejmować decyzje w celu osiągnięcia zwycięstwa lub uniknięcia przegranej.
Pęd
Momentum odnosi się do akumulacji przewagi lub niekorzyści w trakcie gry. Można to traktować jako rodzaj „przeciągania liny” między graczami lub zespołami, w którym jedna strona zyskuje przewagę, a druga pozostaje w tyle.
Pęd może być tworzony przez różne czynniki, takie jak zdobywanie punktów, podejmowanie dobrych decyzji lub wykorzystywanie nadarzających się okazji. Mogą go również zakłócić niepowodzenia, błędy lub nieoczekiwane zdarzenia.
Momentum może być ważnym czynnikiem w wielu rodzajach gier, ponieważ może stworzyć poczucie postępu dla graczy i drużyn. Może również dodać dramatyzmu i emocji do rozgrywki, gdy gracze starają się zbudować i utrzymać przewagę nad przeciwnikami.
Momentum może być potężną siłą w grach, ponieważ może stworzyć poczucie postępu i ekscytacji dla graczy oraz zapewnić dodatkową warstwę strategii i podejmowania decyzji.
Stabilność
Stabilność odnosi się do stopnia utrzymania stanu lub równowagi gry w czasie. Stabilna gra to taka, w której względne pozycje graczy lub drużyn są względnie stałe, podczas gdy niestabilna gra to taka, w której występują częste zmiany układu sił.
Na stabilność może wpływać wiele czynników, takich jak mechanika gry, strategie i decyzje graczy oraz dostępność zasobów. Gra z prostą i jednoznaczną mechaniką może być bardziej stabilna, ponieważ jest mniej podatna na nagłe zmiany układu sił. Z drugiej strony gra ze złożoną i dynamiczną mechaniką może być bardziej niestabilna, ponieważ jest bardziej podatna na nagłe zmiany stanu gry.
Stabilna gra może być bardziej przewidywalna i strategiczna, podczas gdy niestabilna gra może być bardziej nieprzewidywalna i chaotyczna. Odpowiedni poziom stabilności dla konkretnej gry będzie zależał od celów i projektu gry.
Dalsze czytanie i odkrywanie
http://thesportdigest.com/archive/article/importance-balance-and-stability-mastery-sport-skills
Stabilność odnosi się do stopnia utrzymania stanu lub równowagi gry w czasie.
https://openstax.org/books/organizational-behavior/pages/14-2-causes-of-conflict-in-organizations
Odpowiedni poziom stabilności dla konkretnej gry będzie zależał od celów i projektu gry.
Powiązane artykuły
Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość
Umiejętności i podejmowanie decyzji
Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda
Strategia, taktyka i informacje zwrotne
Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura
Trudność i mistrzostwo
Etyka, moralność, przemoc i realizm
Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa
Podstawowe systemy mechaniczne
Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie
Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp
Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne
Wspólne platformy gier cyfrowych
Bibliografia i dalsze czytanie
- Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
- Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
- Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
- Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
- Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
- Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
- Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
- Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
- Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
- Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
- Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
- Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
- Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
- Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
- Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
- Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
- Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
- Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
- Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
- Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
- Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
- Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
- Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
- Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
- Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
- Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
- Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
- Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
- Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
- Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
- Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
- Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
- Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
- Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
- The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
- The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
- Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
- Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
- Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
- Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
- Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
- 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN