
Od początków gier wideo młodzi gracze szeptali sekrety na szkolnym boisku i spędzali długie godziny, próbując urzeczywistnić najbardziej oburzające mity o grach. Niektóre dzieci słyszały, że kuzyn ich najlepszego przyjaciela znalazł Mew pod ciężarówką w „Pokemon”; inni byli całkowicie przekonani, że istnieje tajny sposób na znalezienie Triforce w „The Legend of Zelda: Ocarina of Time”. Zanim gracze zebrali się w Internecie i wykorzystali swoją zbiorową wiedzę — oraz umiejętność włamywania się do gier i analizowania ich kodu — aby wykluczyć niemożliwe, każdy szept szkolny mógł okazać się prawdą.
Świat gier wideo jest tak odosobniony, że trzeba być oddanym graczem, aby usłyszeć pewne plotki i mity — dobrym przykładem jest ten, który otacza kod, który ożywia Aeris w grze „Final Fantasy 7”. Inne plotki są bardziej skandaliczne, jak ta o kodzie, który pozwala graczom „Tomb Raider” obezwładnić Larę Croft. Ale mity dotyczące gier wykraczają poza tajne postacie i plotki graczy. Na temat gier krążą również mity – na przykład pogląd, że granie bezpośrednio powoduje przemoc lub że tylko chłopcy grają w gry wideo.
Ponieważ te pomysły są zabawne, intrygujące lub po prostu błędne – i ponieważ lubimy obalać mity – przedstawiamy teraz 10 najczęstszych mitów dotyczących gier wideo.
- Jest szalona klątwa
- „Tomb Raider” ma nagi kod
- W „Grand Theft Auto: San Andreas” jest seks minigra
- Gry wideo są dla dzieci
- Gry wideo prowadzą do izolacji społecznej
- Gry wideo prowadzą do przemocy
- Dziewczyny nie grają w gry wideo
- Możesz użyć żetonów z PlayStation 2, aby stworzyć system rakiet kierowanych
- Pong był pierwszą grą wideo
- Na pustyni w Nowym Meksyku zakopane są miliony wkładów Atari
10: Jest szalona klątwa
Jeśli chodzi o głupie mity o grach wideo, ten jest cholernie niesamowity. Około 2000 r. twórca i wydawca gier Electronic Arts zaczął co roku przedstawiać piłkarzy na okładce popularnej gry „Madden NFL”. I zaczęła się dziać dziwna rzecz. Przez kilka lat prawie każdy zawodnik, który zaszczycił okładkę meczu, doznał kontuzji w następnym sezonie. Niektórzy po prostu odwrócili się w kiepskich występach. Gwiazdorscy sportowcy najwyraźniej zostali powaleni z lewej i prawej strony klątwą Maddena.
Oczywiście istnieje logiczne wytłumaczenie powstania klątwy Maddena. Sportowcy wybrani na okładkę zawsze wychodzą ze świetnych sezonów, a piłka nożna to ciężka gra. W NFL zdarza się to cały czas: niektórzy zawodnicy skręcają w słabych sezonach, a inni doznają kontuzji. Klątwa jest dobrze znana, ale nie oznacza to, że pojawienie się na okładce gry wideo w magiczny sposób powoduje, że gracze skręcają kostki.
9: „Tomb Raider” ma nagi kod

W 1996 roku „Tomb Raider” był rewelacją. Była to klimatyczna, pełna przygód gra wideo w stylu Indiany Jonesa, o której zawsze marzyliśmy. Były tam starożytne ruiny, mitologiczne skarby i dinozaury. Lara Croft była nową ikoną gier, ale wynikało to zarówno z jej wyglądu, jak i z gry. Dorodna poszukiwaczka przygód była silną, niezależną postacią, ale jej projekt był prosto z męskiej fantazji. Oczywiście szybko zaczęły krążyć pogłoski, że w „Tomb Raider” był nagi kod, który pozbawiłby Larę jej urodzinowego kostiumu.
Kod nigdy nie istniał, ale to nie powstrzymało graczy przed próbami. Fałszywe kody i tajemnice krążyły po Internecie (na początku, w 1997 r.) oraz w całej kulturze gier. „Tomb Raider” faktycznie ma kody, które gracze mogą wprowadzać w innych celach, ale nic, co sprawia, że Lara Croft jest naga [źródło: CheatCC ]. Pomimo tego, że jest mitem, kod nagości „Tomb Raider” jest znany do dziś – zapewnił to status Lary Croft jako symbolu seksu w grach.
I w końcu psotni gracze śmiali się ostatni. Chociaż w żadnej z gier „Tomb Raider” nie ma wbudowanej nagości, moderatorzy gier ostatecznie stworzyli modele nagich postaci dla Lary, które można było załadować do wersji gry na komputery PC .
8: W „Grand Theft Auto: San Andreas” jest seks minigra
„Grand Theft Auto” Rockstar Games od dawna jest kontrowersyjną serią, ale wokół „Grand Theft Auto: San Andreas” wybuchł skandal, gdy uwaga mediów skupiła się na modzie do gry o nazwie Hot Coffee. Modderzy gier przekopali się w San Andreas i znaleźli porzuconą mini-grę erotyczną — protagonista zostaje zaproszony do domu swojej dziewczyny na kawę, co powoduje niegrzeczność. Rozwścieczeni politycy i media rzucili się na grę, a Rada Oceny Oprogramowania Rozrywkowego ponownie oceniła grę z wersji dla dorosłych na tylko dla dorosłych. Rockstar musiał ponownie wydać grę na PC , PlayStation 2 i Xboksa, a cała gehenna kosztowała macierzystą firmę Take-Two Interactive miliony dolarów [źródło: 1UP ].
A teraz szalona część dotycząca skandalu z gorącą kawą: prawie nikt nie mógł zagrać w tę minigrę. W ogóle nie był dostępny w „GTA: SA”. To nie była część gry. Ale zawartość nadal znajdowała się na płycie i modderzy ją znaleźli. Tylko poprzez modyfikację gry gracze mogliby grać w gorącą kawę. Nie było to zbyt trudne na PC, ale trochę pracy dla wersji konsolowych.
Rodzice oczywiście nie przejmowali się wyróżnieniem, chociaż gry z oceną dojrzałości nie są przeznaczone dla dzieci. Rockstar nie był pierwszym deweloperem, który pozostawił niewykorzystany kod na dysku z grą, ale Hot Coffee stanowiło wyraźne ostrzeżenie: nawet jeśli nie jest to aktywna część gry, ktoś go znajdzie.
7: Gry wideo są dla dzieci

Oto szok: dzieci uwielbiają gry wideo. To prawda! Miliony dzieci na całym świecie kochają Mario, Sonic i Pikachu oraz gry, które ich zrodziły. Ale jest wielu, znacznie więcej graczy, którzy dorastali grając w „Mario Bros”. i „Sonic the Hedgehog” – czyli starsze gry na Atari – którzy są teraz dorośli i nadal kochają gry wideo. Pod wieloma względami przemysł gier wideo dorastał wraz z nimi, oferując bardziej wyrafinowane i brutalne gry, takie jak „Call of Duty”, które są podobne do filmów akcji R-rated.
W 2011 roku 53 procent graczy mieściło się w przedziale wiekowym od 18 do 49 lat. W tym przedziale przeciętny gracz był zaskakująco dojrzały – w rzeczywistości 37. Gry „zwykłe”, takie jak gry przeglądarkowe Flash oraz „Wii Sports” i „Wii Fit” firmy Nintendo, wprowadziły starszych ludzi do świata gier. Gracze w wieku 50 lat i starsi stanowią obecnie 29 procent rynku [źródło: ESA ].
Według Entertainment Software Association tylko 18 procent graczy ma mniej niż 18 lat. Istnieje wiele gier dla dzieci, ale przeciętny gracz zdecydowanie dorósł.
6: Gry wideo prowadzą do izolacji społecznej
Kultura gier wideo ma reputację hobby dla frajerów w pomieszczeniach — gracze siedzą w swoich pokojach lub piwnicach swoich matek, codziennie wpatrując się w telewizor, nigdy nie wychodzą na zewnątrz, aby spotkać się z rówieśnikami. Nawet jeśli ten obraz może być trafny dla niektórych graczy, antyspołeczne piętno fanów gier wideo nigdy nie było mniej prawdziwe. Łączność z Internetem jest częścią gier na PC od lat 90., z grami online dla wielu graczy, takimi jak „Quake”, a od premiery usługi Xbox Live pod koniec 2002 r. gry internetowe stały się ogromną funkcją również na konsolach.
Dzięki szybkiemu połączeniu z Internetem gracze mogą grać ze sobą z całego świata. Niektóre gry są nawet przeznaczone dla milionów jednoczesnych graczy. „World of Warcraft” Blizzarda ma ponad 10 milionów subskrybentów płacących miesięczną opłatę za logowanie się na serwery i grę w wirtualnym świecie zamieszkanym przez innych graczy [źródło: Gamasutra ]. Usługa Xbox Live Microsoftu ma 23 miliony subskrybentów [źródło: Technet ].
Coraz więcej gier jest zaprojektowanych z myślą o grze kooperacyjnej lub rywalizacji wieloosobowej; czas spędzony na graniu w gry często oznacza czas spędzony na spotkaniach towarzyskich. Podczas gdy rywalizacja w grach powoduje również wiele śmieciowych rozmów w społecznościach online, gra online daje graczom możliwość spędzania czasu z odległymi przyjaciółmi lub poznawania nowych.
5: Gry wideo prowadzą do przemocy

Dylan Klebold i Eric Harris, dwaj nastolatki, którzy w 1999 roku dokonali masakry w Columbine High School w Littleton w stanie Kolorado, byli zagorzałymi graczami „Dooma”. Dziesięć lat później Niemiec 17-letni Tim Kretschmer zabił 15 osób ruchami, które ukradł z gry „Counter Strike”. Kiedy młodzi ludzie angażują się w brutalne zachowania, brutalne gry wideo, w które grali przed popełnieniem przestępstw, są zazwyczaj podawane jako przyczyny ich skłonności. Logika jest po prostu następująca: brutalne gry wideo sprawiają, że dzieci są agresywne.
This idea remains conventional wisdom, although some studies of kids and aggressive video games have turned up evidence to the contrary. One 2005 study of people ages 14 to 68 who were asked to play 56 hours of the massively multi-player role playing game (MMRPG) "Asheron's Call 2" in one month found no noticeable change in aggressive behavior among players after the game. Nor did the researchers turn up an increase in aggression among gamers when compared to the control group who didn't play [source: PhysOrg].
Other studies have come to different conclusions, though some psychologists believe that many studies connecting real-world violence to video games are biased [source: Kierkegaard]. As it turns out, nothing does more to undermine the notion that video games increase violence in real life than crime statistics. While video games continue to sell -- sales rose from $5.5 billion to $9.5 billion from 1999 to 2007 -- violent crime among youth actually declined. In 1999, 1,763 people under age 18 were arrested for homicides in the U.S.; in 2007, that age group accounted for 1,063 murders there [source: Safe Youth, FBI].
4: Girls Don't Play Video Games

When the home video game console first became widely available in the early 1980s, games were generally asexual -- or at least unisex. Titles like "Frogger," "Dig-Dug" and "Q-Bert" lacked any sort of gender bias and gaming wasn't relegated to boys or girls. As gaming became more sophisticated, however, titles began to skew more toward young males than females.
Public perception of video games as an almost-strictly boys' pastime still remains; the relative lack of popularity of even the most obvious effeminate titles supports this notion. But does the fact that "Metal Gear Solid" vastly outsells Barbie titles on PlayStation mean that girls just don't play video games? Absolutely not.
In fact, from January to August 2008, females ages 18 to 45 came in second only to males of the same age group as the biggest spenders in video game industry (37 percent versus 38 percent) [source: Lee].
3: You Can Use Chips from a PlayStation 2 to Form a Guided Missile System
In late 2000, reports emerged along both the grapevine and mainstream media that Iraqi president Saddam Hussein was stockpiling PlayStation 2 systems, which had debuted that autumn. More than 4,000 consoles had made their way to Iraq in just a couple of months, having circumvented the arms embargo on Iraq imposed by the United Nations more than a decade earlier.
Konsole do gier były przecież w istocie zabawkami dla dzieci, więc co było złego? Niżej w raportach o zapasach PS2 (i często w nagłówkach) pojawiał się bardziej alarmujący pomysł – że Hussein cenił konsole za swoje żetony. Narastały obawy, że przywódca znalazł lukę w embargu i planuje połączyć 10 do 20 konsol, aby stworzyć superkomputer wystarczająco potężny, aby kierować systemami rakietowymi [źródło: ZDNet ].
Rzeczywistość podważyłaby tę troskę niemal tak szybko, jak się pojawiła. Technicznie rzecz biorąc, można by podłączyć serię konsol PlayStation 2 i używać ich 128-bitowych procesorów w połączeniu, ale wymagałoby to unikalnego oprogramowania, które Irak potrzebowałby lat na opracowanie po debiucie PS2. Innymi słowy, plotka była czystym mitem.
2: Pong był pierwszą grą wideo

Historia została stworzona w Sunnyvale, tawernie Andy'ego Cappa w Kalifornii, 29 listopada 1972 [źródło: BartonandLoguidice ]. Ted Dabney i Nolan Bushnell – dwaj programiści komputerowi, którzy właśnie założyli Atari – stworzyli i zaprezentowali tego wieczoru nową grę zręcznościową o nazwie „Pong”. Debiut gry oznaczał narodziny branży gier wideo, która już 34 lata później osiągnęła globalne przychody w wysokości 38 miliardów dolarów [źródło: ABIResearch ].
Narodziła się pierwsza na świecie gra wideo. Tyle że tak nie było. Pewnie tego dnia urodził się „Pong”, ale miał już kilkoro starszego rodzeństwa. Powszechna koncepcja, że „Pong” była pierwszą na świecie grą wideo, jest w rzeczywistości mitem.
Właściwie inna gra zręcznościowa została wydana cały rok przed debiutem „Ponga” w Andy Capp's Tavern. Wbrew powszechnemu przekonaniu okazuje się, że stosunkowo mało znana „Przestrzeń komputerowa” nosi tytuł pierwszej na świecie zręcznościowej gry wideo [źródło: Barton and Loguidice ]. Opierał się na grze komputerowej „Spacewar!” to było trochę za trudne dla graczy, ponieważ w tamtym czasie każdy gracz był nowicjuszem. „Pong” był nieco bardziej szybki dla wszystkich; jego popularność wysadziła drzwi „Computer Space” i doprowadziła do mitu, że była to pierwsza gra wideo.
1: Na pustyni w Nowym Meksyku zakopane są miliony wkładów Atari

Czasami to, co brzmi jak mit, jest w rzeczywistości prawdą – poniekąd. Tak jest w przypadku od dawna plotek, że na pustyni w Nowym Meksyku zakopane są miliony kartridży do gier Atari.
We wrześniu 1983 roku na składowisku Alamogordo pojawiło się 14 ciężarówek z około 10 milionami niechcianych, a nawet znienawidzonych kartridży do gier Atari [źródło: Snopes ]. Zrzucili tam swój ładunek i ruszyli dalej, pozostawiając po sobie dowody narodzin jednej z najwcześniejszych plotek o grach wideo.
Powód masowego dumpingu jest sprawą publiczną; Dokładniej, raport zysków Atari za czwarty kwartał za 1982 rok. Firma miała rok znacznie gorszy niż oczekiwano, głównie dlatego, że tak bardzo postawiła na dwa kluczowe wydania: wersję „Pac-Mana” na domową konsolę i grę opartą na przeboju filmowym „ET”. znacznie poniżej oczekiwań firmy i opinii publicznej, że zwrócono firmie około 5 milionów egzemplarzy każdego z nich. Utknięte w milionach gier, Atari zdecydowało się je zakopać.
Niestety, nostalgiczni łowcy gier wideo, którzy odwiedzą wysypisko w poszukiwaniu pamiątki, będą mocno zawiedzeni. Firma zleciła właścicielom wysypiska kruszenie nabojów za pomocą walca parowego, a cały stos został wybetonowany [źródło: Snopes ].
Dużo więcej informacji
Powiązane artykuły
- Jakie były najlepsze gry wideo, które nigdy nie powstały?
- Jak działają systemy gier wideo
- 5 najważniejszych mitów na temat Internetu
- 5 najważniejszych mitów na temat firmy Microsoft
Źródła
- Bailey, Kat. „Take-Two rozstrzyga pozew w sprawie gorącej kawy”. 2 września 2011 r. (7 grudnia 2011 r.) http://www.1up.com/news/take-two-settles-hot-coffee-pozew
- Barton, Matt i Loguidice, Bill. „Historia Ponga: unikaj przegapiania gry, aby rozpocząć przemysł”. Gamasutra. 9 stycznia 2009. http://www.gamasutra.com/view/feature/3900/the_history_of_pong_avoid_missing_.php
- CheatCC. „Top 10 najlepszych kodów kiedykolwiek!” CheatCC.com. (5 grudnia 2011)
- http://www.cheatcc.com/extra/art_top10cheats.html
- Cifaldi, Frank. „World of Warcraft traci kolejne 800 000 subskrybentów w ciągu trzech miesięcy”. Gamasutra. 8 listopada 2011 r. (6 grudnia 2011 r.) http://www.gamasutra.com/view/news/38460/World_of_Warcraft_Loses_Another_800K_Subs_In_Three_Months.php
- Diakon, Michael. „Nie obwiniaj strzelaniny w niemieckiej szkole za grę wideo”. Telegraf. 14 marca 2009.http://www.telegraph.co.uk/comment/4991340/Dont-blame-Germanys-school-shooting-on-a-video-game.html
- Stowarzyszenie Oprogramowania Rozrywkowego. „Podstawowe fakty dotyczące branży komputerowej i gier wideo”. 2008.http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2008.pdf
- ESA. „Podstawowe fakty dotyczące branży gier komputerowych i wideo”. ESA. 2011. (5 grudnia 2011) http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf
- Federalne Biuro Śledcze. „Rozszerzona tabela 3 danych o zabójstwach – przestępczość w Stanach Zjednoczonych w 2007 r.” wrzesień 2008. http://www.fbi.gov/ucr/cius2007/offenses/expanded_information/data/shrtable_03.html
- Wydawcy niewiedzy. „Czy brutalne gry wideo mogą zmniejszyć, a nie zwiększyć przemoc?” Dostęp 21 lipca 2009. http://www.sciencedaily.com/releases/2008/05/080514213432.htm
- Jenkins, Henry. „Obalamy osiem mitów na temat gier wideo”. PBS. Dostęp 21 lipca 2009.http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/impact/myths.html
- Jian Lee, Debra. „Oddaj kontroler, mówią dziewczyny-gracze”. Reutera. 3 października 2008 r. http://www.reuters.com/article/technologyNews/idUSTRE49202W20081003
- Maragos, Nick. „Oczekuje się, że do 2011 roku przychody branży gier podwoją się”. Gamasutra. 16 lutego 2006.http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=8205
- PhysOrg. „Nie widać silnego związku między brutalnymi grami wideo a agresją”. 11 sierpnia 2005.http://www.physorg.com/news5758.html
- Gry Rockstar. „Nigdy więcej gorącej kawy”. Nigdy więcej gorącej kawy. (07.12.2011) http://www.nomorehotcoffee.com/
- Bezpieczna młodzież. „Arkusz informacyjny dotyczący statystyk dotyczących przemocy wśród młodzieży”. Dostęp 21 lipca 2009. http://www.safeyouth.org/scripts/facts/statistics.asp#criminal
- Silverman, Ben. „Mity dotyczące gier wideo: fakty czy fikcja?” Wiadomości Yahoo. 25 stycznia 2008 r. http://videogames.yahoo.com/feature/video-game-myths-fact-or-fiction-/1182040
- Snopy. „Pięć milionów sztuk ET”. 5 lutego 2007. http://www.snopes.com/business/market/atari.asp
- Technet. „Microsoft w liczbach”. Technet. 25 czerwca 2010 r. (5 grudnia 2011 r.)
- http://blogs.technet.com/b/microsoft_blog/archive/2010/06/25/microsoft-by-the-numbers.aspx
- ZDNet. „Wywiad Wielkiej Brytanii odrzuca obawy związane z rakietami PS2”. 19 grudnia 2000. http://news.zdnet.co.uk/hardware/0,1000000091,2083302,00.htm