Afordancje, dynamika gry, rozgrywka i podstawowe pętle

May 08 2023
Projektowanie gier i interaktywnych historii Afordancje Afordancje to działania, na które dany przedmiot lub środowisko pozwala lub do których wykonania zaprasza osobę. Są sposobem zrozumienia, w jaki sposób ludzie wchodzą w interakcje z przedmiotami i środowiskiem, i są ważną koncepcją w projektowaniu zarówno fizycznych, jak i cyfrowych artefaktów.

Projektowanie gier i interaktywnych historii

otwarte materiały szkoleniowe (tylko tekst)

afordancje

Afordancje to działania, na które obiekt lub środowisko pozwala lub zaprasza osobę do ich wykonania. Są sposobem zrozumienia, w jaki sposób ludzie wchodzą w interakcje z przedmiotami i środowiskiem, i są ważną koncepcją w projektowaniu zarówno fizycznych, jak i cyfrowych artefaktów.

W kontekście projektowania gier, afordancje można traktować jako działania, które system gry lub interfejs pozwala graczowi wykonać. Na przykład przycisk na kontrolerze może pozwolić sobie na naciśnięcie, drzwi w grze mogą pozwolić sobie na otwarcie, a postać w grze może pozwolić sobie na skok.

Niektóre przykłady afordancji w grach obejmują:

  • Drążek kontrolera umożliwiający poruszanie postacią po ekranie
  • Przycisk na kontrolerze, który umożliwia strzelanie z broni
  • Drzwi w grze, które umożliwiają otwieranie i wchodzenie do nowego obszaru
  • Platforma w grze platformowej, która umożliwia wskakiwanie i korzystanie z wyższych obszarów
  • Art. AI

Czasami te afordancje stają się bardzo szeroko znane w kulturowym świecie gier, tak że są prawie jak lingua franca, na przykład używanie klawiszy WASD na klawiaturze komputera do poruszania się w przód, w lewo, w tył iw prawo w przestrzeni wirtualnej.

Dynamika gry

Dynamika gry to podstawowe systemy i mechaniki, które napędzają rozgrywkę w grze. Mogą one obejmować zasady gry, sposoby interakcji graczy ze sobą i światem gry oraz informacje zwrotne, które gra zapewnia graczom.

Jednym z ważnych aspektów dynamiki gry jest sposób, w jaki zachęca ona do zachowania graczy. Oznacza to, że gra zapewnia nagrody lub zachęty do określonych rodzajów rozgrywki, zachęcając graczy do angażowania się w grę w określony sposób.

Na przykład gra może zapewniać graczom punkty lub inne nagrody w grze za wykonanie określonych zadań lub osiągnięcie określonych celów. Może to zachęcić graczy do skupienia się na tych zadaniach i celach, ponieważ wiedzą, że zostaną za to wynagrodzeni. Podobnie gra może zapewnić graczom uznanie społeczne lub status za osiągnięcie określonych kamieni milowych, co może zachęcić graczy do rywalizacji między sobą i dążenia do wyższych poziomów gry.

Dynamika gry to potężne narzędzie do kształtowania zachowania graczy i zachęcania ich do angażowania się w grę w określony sposób. Projektując dynamikę gry, która zachęca do określonych rodzajów rozgrywki, projektanci gier mogą tworzyć wciągające i satysfakcjonujące wrażenia z gry dla graczy.

Strategie to nie to samo, co dynamika gry, jednak dynamika gry może inspirować strategie graczy. Dynamika gry powoduje, że rozwija się ona w zwykły sposób i zgodnie z charakterystycznymi dla niej liniami gry. Strategia gracza to metoda, którą wymyśla, aby poprawić swoją pozycję w grze. Jeśli gracz jest sprytny, wykorzysta dynamikę gry na swoją korzyść, a to doprowadzi do przewidywalnego i typowego zestawu decyzji.

Mechanika systemu może być kontrolowana przez graczy lub przez sam system. Wiele procesów sterowanych przez system w grach takich jak piłka nożna, baseball, bobsleje i golf pochodzi bezpośrednio z materii wszechświata. W rzeczywistych grach fizycznych prawa fizyki nakładają surowe ograniczenia na to, jak wysoko gracz może skakać, jak daleko obiekt może zostać kopnięty lub uderzony, jak szybko może jechać pojazd zjazdowy i tak dalej.

Dynamika systemów

W grach wideo sprzęt obsługuje takie rzeczy, jak rozdzielczość, opóźnienie i sensorium mediów, podczas gdy oprogramowanie obsługuje takie rzeczy, jak logika algorytmiczna, stale zmieniające się zmienne i baza danych.

Gry planszowe mają swój stan — stan gry (także gry wideo) — który jest stale aktualizowany, gdy gracze na zmianę manipulują rzeczywistymi elementami i podejmują działania. Wszystkie działania i podejmowanie decyzji w grze sprowadzają się jednak do graczy i nie są napędzane przez system — chociaż z pewnością można sobie wyobrazić systemowy komponent gier planszowych, na przykład przewracając klepsydrę, gdy skończą się ziarna. Byłby to przykład systemu analogowego napędzającego wydarzenia w grze. Gry wideo na ogół zawierają elementy zarówno systemowej, jak i podmiotowej.

Jednym ze sposobów podejścia do projektowania gier jest spojrzenie na dynamikę systemów, co obejmuje postrzeganie gier jako maszyn i zastanawianie się, w jaki sposób ich komponenty wchodzą w interakcje w celu generowania wzorców gry. Dynamika systemów twierdzi, że zamiast badać same obiekty fizyczne, powinniśmy badać procesy i relacje zachodzące między nimi.

Ramy MDA

Ramy MDA (skrót od Mechanics, Dynamics, Aesthetics ) to model zrozumienia i projektowania gier, który został opracowany przez projektantów gier Robina Hunicke, Marca LeBlanca i Roberta Zubka. Ramy MDA opierają się na założeniu, że gry można rozumieć w kategoriach trzech kluczowych elementów: mechaniki, dynamiki i estetyki.

Mechanika odnosi się do podstawowych systemów i zasad rządzących rozgrywką w grze. Mogą to być na przykład czynności, które gracze mogą wykonywać, cele gry oraz informacje zwrotne, które gra przekazuje graczom.

Dynamika odnosi się do sposobu, w jaki mechanika gry wchodzi w interakcje i tworzy wyłaniającą się rozgrywkę. Może to obejmować strategie i taktyki stosowane przez graczy, sposób interakcji graczy ze sobą i światem gry oraz sposób, w jaki gra ewoluuje w czasie.

Estetyka odnosi się do reakcji emocjonalnych graczy na rozgrywkę. Mogą to być takie rzeczy, jak przyjemność, ekscytacja, wyzwanie i zanurzenie.

Ramy MDA sugerują, że projektanci gier mogą wykorzystać te trzy komponenty do stworzenia pożądanej rozgrywki dla graczy. Znając mechanikę, dynamikę i estetykę gry, projektanci mogą tworzyć gry, które są przyjemne, wciągające i satysfakcjonujące.

Rozgrywka

Rozgrywka odnosi się do interaktywnego doświadczenia grania w grę. Obejmuje wszystkie akcje, które gracze mogą wykonać w grze, a także reakcje gry na te akcje. Rozgrywka może obejmować rozwiązywanie zagadek, pokonywanie wrogów, eksplorację światów gry i interakcje z innymi graczami.

Rozgrywka jest ważnym aspektem ogólnego wrażenia z grania w grę, ponieważ określa, co gracze mogą robić w grze i jak mogą z nią wchodzić w interakcje. Dobra rozgrywka często charakteryzuje się poczuciem przyjemności, wyzwaniem i zaangażowaniem, i mogą na nią wpływać czynniki, takie jak mechanika gry, zasady i cele gry oraz informacje zwrotne, które gra zapewnia graczom.

Rozgrywka ma kluczowe znaczenie dla grania w grę i jest stale uwzględniana przy projektowaniu i ocenie gier.

Wyłaniająca się rozgrywka

Emergentna rozgrywka odnosi się do nieoczekiwanych i nieplanowanych sposobów, w jakie gracze wchodzą w interakcję z grą i tworzą w niej własne doświadczenia. Wyłaniająca się rozgrywka może wynikać z połączenia mechaniki gry oraz kreatywności i pomysłowości gracza.

Wyłaniająca się rozgrywka często charakteryzuje się nieoczekiwanymi i spontanicznymi momentami wynikającymi z interakcji gracza z grą. Te chwile mogą być zarówno pozytywne, jak i negatywne i mogą obejmować takie rzeczy, jak znalezienie nowego i kreatywnego rozwiązania problemu, odkrycie ukrytego aspektu gry lub przerwanie gry w jakiś sposób.

Wschodząca rozgrywka może być ważną częścią atrakcyjności gry, ponieważ pozwala graczom na wyjątkowe i spersonalizowane doświadczenia w grze. Jednak projektantom gier może być również trudno przewidzieć i kontrolować, ponieważ zależy to od działań i kreatywności gracza.

Emergentna rozgrywka jest związana z ideą systemów dynamicznych w grach i odnosi się do sposobu, w jaki gracze mogą tworzyć własne doświadczenia i interakcje w grze.

Mechanika Quake'a znana jako „Rakietowe skoki” jest doskonałym przykładem nowej rozgrywki. Chociaż nie zostało to zaprogramowane w ten sposób, gracze odkryli i wykorzystali wyłaniającą się interakcję między systemami broni i mobilności, a teraz jest powszechnie znana jako coś, co można zrobić dzięki wzajemnej interakcji afordancji gry.

Nie możesz przewidzieć wyłaniającego się zachowania, ponieważ gdybyś mógł, byłaby to dynamiczna gra, a nie wyłaniająca się rozgrywka. W tym sensie emergencja odnosi się do zjawiska, które pojawia się, gdy gracze łączą aspekty, które zaprojektowałeś dla nich, aby się zaangażowali, ale których nie przewidziałeś ze względu na to, jak działają zasady, systemy i/lub afordancje gry.

Rdzeń gry

Rdzeń gry to termin używany w odniesieniu do podstawowych elementów gry, które definiują jej rozgrywkę i tożsamość. Rdzeń gry zazwyczaj obejmuje mechanikę gry, jej główne cele i zadania oraz główne motywy i idee.

Rdzeń gry pomaga zdefiniować wrażenia z rozgrywki, które gra zapewni graczom. Silny rdzeń gry może zapewnić przejrzystą i spójną rozgrywkę, podczas gdy słaby lub słabo zdefiniowany rdzeń gry może powodować chaotyczne lub mylące wrażenia dla graczy.

W procesie projektowania często ważne jest, aby projektanci gier zidentyfikowali i skupili się na rdzeniu gry, ponieważ pomaga to zapewnić, że gra pozostanie wierna zamierzonej rozgrywce. Może to obejmować podejmowanie decyzji projektowych, które wspierają i ulepszają rdzeń gry, jednocześnie pamiętając o wszelkich elementach, które mogą go osłabić.

Rdzeń gry to sposób na zrozumienie podstawowych elementów, które definiują grę i wrażenia z rozgrywki.

Deklaracja celu może być przydatnym punktem wejścia do rdzenia gry. Naszym celem jest uproszczenie pomysłu do jego podstawowych koncepcji, a nie ugrzęźnięcie w tych wszystkich dodatkowych rzeczach, które Twoim zdaniem byłyby zabawne, gdyby znalazły się w grze.

Podejmując decyzję o dodaniu, zachowaniu lub usunięciu funkcji, jednym ze sposobów jest sprawdzenie, czy przyczyniają się one do rdzenia gry, co jest określone przez deklarację celu gry. Powinieneś dodawać tylko rzeczy, które wzmacniają rdzeń i pozbyć się rzeczy, które tego nie robią.

Nie tylko gry wideo, ale wiele innych rodzajów mediów ma również centralne deklaracje misji lub deklaracje celu. Na przykład (dziękuję Adobe Express, „30 firm ze słynnymi sloganami i sloganami marek”):

Disneyland : „Najszczęśliwsze miejsce na ziemi”.

BMW : „Najlepsza maszyna do jazdy”.

Nike : „Po prostu to zrób”.

Old Spice : „Oryginał. Gdyby twój dziadek go nie nosił, nie istniałbyś”.

Samsung: „Rób to, czego nie możesz”.

Uber: „Jedź tak, jak chcesz”.

Deklaracja celu pełni podobną funkcję jak slogan filmowy — np. Chicken Run, „ uciekaj lub smaż się” — ponieważ pozwala skupić się na głównym założeniu gry i kierunku artystycznym.

Jednym ze sposobów na stworzenie solidnego oświadczenia jest pozostawienie pustych miejsc, a następnie ich wypełnienie.

_________________ jest tym, czym lub kim jesteś.

Obecnie mieszkasz w _________________ .

W gruncie rzeczy gra jest okazją do _________________ .

Prawdziwy gracz musi mieć jakąś reprezentację gry (pierwsza linia). Ponieważ wydarzenia z opowieści muszą mieć miejsce , związek między nimi jest oczywisty (druga linijka) . Estetyka gry (oprawa wizualna) nie tylko bezpośrednio wypełnia świat fabularny , ale także subtelnie przekazuje wątki i wzmacnia wyobrażoną historię. Pozwala graczom przenieść się do fikcyjnego świata, w którym mogą ćwiczyć swoje umiejętności i pracować nad swoimi celami (trzecia linia).

Spojrzenie na rdzeń gry z perspektywy osiągnięcia sukcesu! to kolejna opcja. Zastanów się przez chwilę – co jest dla Ciebie sukcesem? Ponieważ naszą główną motywacją w grach jest odniesienie sukcesu (chociaż w cyfrowych grach piaskownicy naszym celem może być po prostu stworzenie interesującego świata), sukces jest pomocnym obiektywem, przez który można patrzeć na gry.

Jak wygląda wygrana (w Twojej grze) z perspektywy architekta krajobrazu? Czy łapie szkodniki trawników? Chcesz rozszerzyć swój biznes i zdominować całe przedmieście? Pomóc w zmianie klimatu, stosując wyłącznie zielone metody na zielonym? Ulepszać stare parki miejskie, cofając się w czasie i zabijając ich projektantów w stylu strzelanki z perspektywy pierwszej osoby? Posiadanie jasnego celu rozwoju postaci daje graczowi do czego dążyć w trakcie gry.

Pętle podstawowe

Pętla rdzenia gry to termin używany do opisania centralnej mechaniki rozgrywki w grze oraz sposobu, w jaki się one powtarzają i opierają na sobie nawzajem, aby zapewnić wciągającą rozgrywkę.

Pętla to sposób, w jaki gra określa wyniki akcji i przekazuje wyniki graczowi. Gracze są zwykle inicjatorami pętli, ale zwłaszcza w grach wideo postacie mogą również inicjować własne pętle. Wróg strzelający do ciebie próbuje wygrać, tak jak ty.

Wszystkie pętle mają taką samą strukturę: gracz wykonuje akcję, wyniki tej akcji są określane zgodnie z zasadami, stany różnych zasobów w środowisku są aktualizowane zgodnie z wynikiem. Pętla zamyka się jednym z dwóch wyników, wygraną lub przegraną, a gracz może mieć możliwość podjęcia dalszych działań. (whatgamesare.com/loop)

Podstawowa pętla gry zazwyczaj obejmuje trzy główne elementy:

Działania gracza : Odnosi się to do rzeczy, które gracz może robić w grze, takich jak eksploracja świata gry, interakcja z innymi graczami oraz wykonywanie zadań lub wyzwań.

Reakcja gry : odnosi się do sposobu, w jaki gra reaguje na działania gracza, takie jak udzielanie informacji zwrotnych lub nagród, przedstawianie nowych wyzwań lub możliwości albo rozwijanie historii lub rozgrywki.

Motywacja gracza : odnosi się do powodów, dla których gracz kontynuuje grę, takich jak chęć przejścia przez fabułę gry, osiągnięcia określonych celów lub kamieni milowych lub konkurowania z innymi graczami.

Pętla rdzenia gry pomaga zdefiniować wrażenia z rozgrywki, jakie gra zapewni graczom. Silna pętla rdzenia gry może zapewnić wciągającą i satysfakcjonującą rozgrywkę, która sprawia, że ​​gracze wracają po więcej, podczas gdy słaba lub źle zaprojektowana pętla rdzenia gry może skutkować powtarzalnym lub nieciekawym doświadczeniem.

Powtarzające się elementy rozgrywki, które projektant gry Ian Schreiber dzieli na fazy przygotowania, gry i rozstrzygania , tworzą łuk narracyjny w przebiegu gry.

Na przykład ciągłe dźganie orków w grze wideo nie byłoby celem; byłby to raczej jeden krok w kierunku osiągnięcia nadrzędnych celów gry, takich jak zbieranie doświadczenia, przejście do historii lub nauczenie się czegoś nowego.

Powszechną metaforą pętli rdzeniowych jest spirala, którą można traktować zarówno jako kołową, jak i liniową, z liniowym postępem wyłaniającym się z powtarzających się pętli. Idea spirali reprezentuje wzrost i poprawę.

Takie fundamentalne cykle tworzą kręgosłup wszelkiego życia.

Edukacja to system „zapętlony”, ponieważ na każdym poziomie uczeń musi robić wiele takich samych rzeczy, jak na niższych poziomach: uczęszczać na zajęcia, wchodzić w interakcje z kolegami z klasy, uczestniczyć w zajęciach pozalekcyjnych, zdobywać certyfikat lub stopień naukowy, być ocenianym na podstawie ich wyniki i poświęcają znaczną część czasu na naukę w domu. Te wiertła są nie tylko okrągłe i nudne; pomagają ci również robić postępy wzdłuż pewnych wektorów, w tym przypadku twojej wiedzy i umiejętności.

Czynności do wykonania, nagrody do zdobycia i postępy w grze określają jej główne pętle, tak jak w prawdziwym życiu. Wraz ze wzrostem poziomu Umiejętności rośnie również poziom trudności — nie wiedziałbyś, że życie staje się coraz trudniejsze!

Powtarzanie centralnej pętli pozwala graczom doskonalić swoje umiejętności i stać się bardziej biegłymi w grze, co często jest siłą napędową tego, dlaczego ludzie wracają.

Podstawowa pętla postępu to termin używany do opisania sposobu, w jaki mechanika i systemy gry wspierają i zachęcają gracza do postępów w grze. Podstawowa pętla progresji zazwyczaj obejmuje trzy główne elementy:

Działania gracza : Odnosi się to do rzeczy, które gracz może robić w grze, takich jak eksploracja świata gry, interakcja z innymi graczami oraz wykonywanie zadań lub wyzwań.

Reakcja gry : odnosi się do sposobu, w jaki gra reaguje na działania gracza, takie jak udzielanie informacji zwrotnych lub nagród, przedstawianie nowych wyzwań lub możliwości albo rozwijanie historii lub rozgrywki.

Postęp gracza : odnosi się do sposobu, w jaki działania gracza i reakcja gry przyczyniają się do ogólnego postępu gracza w grze. Może to obejmować zdobywanie kolejnych poziomów, odblokowywanie nowych treści lub umiejętności albo przechodzenie przez fabułę gry.

Podstawowa pętla postępu pomaga określić wrażenia gracza z postępów i rozwoju w grze. Dobrze zaprojektowana podstawowa pętla postępu może zapewnić poczucie spełnienia i postępów, które utrzymają zaangażowanie graczy i motywację do dalszej gry.

Dalsze czytanie i odkrywanie

https://www.researchgate.net/publication/228884866_MDA_A_Formal_Approach_to_Game_Design_and_Game_Research

Framework MDA (skrót od Mechanics, Dynamics, Aesthetics) to model zrozumienia i projektowania gier, który został opracowany przez projektantów gier Robina Hunicke, Marca LeBlanca i Roberta Zubka. Ramy MDA opierają się na założeniu, że gry można rozumieć w kategoriach trzech kluczowych elementów: mechaniki, dynamiki i estetyki.

Powiązane artykuły

Ideacja, burza mózgów i innowacje

Odbiorcy, tytuły gier i typy graczy

Prototypowanie, testowanie, iteracja i zabawa

Filary, cele, funkcje i elementy

Światy gier, wymiarowość i czas

Środowisko, kultura i emocje

Mapowanie i odnajdywanie drogi

Dane demograficzne według wieku i płci

Schematy blokowe, algorytmy i pseudokod

Dokumentacja gry

Bibliografia i dalsze czytanie

  • Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
  • Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
  • Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
  • Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
  • Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
  • Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
  • Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
  • Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
  • Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
  • Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
  • Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
  • Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
  • Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
  • Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
  • Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
  • Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
  • Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
  • Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
  • Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
  • Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
  • Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
  • Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
  • Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
  • Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
  • Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
  • Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
  • Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
  • Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
  • Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
  • Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
  • Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
  • Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
  • The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
  • Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
  • Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
  • Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
  • Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
  • Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
  • 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN