Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura
Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe
W grach akcje to wybory lub decyzje podejmowane przez graczy, takie jak wybór karty do zagrania lub ruchu do wykonania. Wydarzenia to zdarzenia lub wydarzenia w grze, takie jak wynik rzutu kośćmi lub aktywacja mechaniki gry.
Akcje są zazwyczaj inicjowane przez gracza , podczas gdy zdarzenia są zazwyczaj określane przez zasady lub mechanikę gry . Na przykład gracz może zdecydować się na zagranie określonej karty, co byłoby akcją. Wynik tej akcji, taki jak wpływ karty na stan gry, byłby wydarzeniem.
Rozróżnienie między akcjami a wydarzeniami może być ważne w projektowaniu gier, ponieważ pozwala projektantom na rozróżnienie między wyborami graczy a wynikami gry. Może być również przydatny do analizy i zrozumienia rozgrywki, ponieważ pozwala na oddzielenie decyzji graczy od wynikających z nich wydarzeń i wyników.
W grach wydarzenia to zdarzenia lub wydarzenia w grze, takie jak wynik rzutu kośćmi lub aktywacja mechaniki gry. Istnieją dwa główne typy zdarzeń: zdarzenia stałe i zdarzenia warunkowe.
Wydarzenia stałe to zdarzenia, które są z góry określone i nie mogą na nie wpływać działania gracza. Na przykład w grze karcianej kolejność tasowania i rozdawania kart jest stałym wydarzeniem, którego gracze nie mogą zmienić.
Z drugiej strony zdarzenia warunkowe to zdarzenia określone przez działania gracza lub stan gry. Na przykład w grze strategicznej o wyniku bitwy mogą decydować jednostki i zasoby, które gracz rozmieścił, a także działania podjęte podczas bitwy.
Rozróżnienie między zdarzeniami stałymi i warunkowymi może być ważne w projektowaniu gier, ponieważ umożliwia projektantom stworzenie równowagi między z góry określonymi wynikami a zdarzeniami, na które mają wpływ gracze. Może również pomóc w stworzeniu poczucia sprawczości i kontroli u graczy, ponieważ są oni w stanie wpływać na wynik gry poprzez swoje działania.
Istnieją trzy główne rodzaje działań w grach: dobrowolne, wymagane i wymuszone .
Akcje dobrowolne to akcje, które są inicjowane przez gracza i nie są wymagane przez grę. Na przykład w grze karcianej gracz może zdecydować się na zagranie określonej karty, mimo że nie jest do tego zobowiązany.
Wymagane akcje to akcje wymagane przez grę, które gracz musi wykonać. Na przykład w grze planszowej gracz może być zobowiązany do wykonania określonej liczby akcji w każdej turze, aby utrzymać grę w ruchu.
Akcje wymuszone to akcje inicjowane przez grę, które gracz musi wykonać. Na przykład w grze z licznikiem czasu gracz może zostać zmuszony do wykonania akcji, gdy licznik czasu się skończy, nawet jeśli tego nie chce.
Rozróżnienie między tymi typami działań może być ważne w projektowaniu gier, ponieważ pozwala projektantom na stworzenie równowagi między działaniem gracza a z góry określonymi wynikami. Może również wpływać na rozgrywkę, ponieważ określa, w jakim stopniu gracze są w stanie dokonywać własnych wyborów i decyzji w grze.
Zabieranie czasu i tury
Wykonywanie tur to proces, w ramach którego gracze podejmują działania lub podejmują decyzje w uporządkowany i zorganizowany sposób. Istnieje kilka różnych rodzajów tur w grach, w tym:
Naprzemienne tury : W tego typu turach gracze wykonują tury w ustalonej kolejności, przy czym każdy gracz wykonuje jedną turę na raz. Można to zobaczyć w wielu grach planszowych, grach karcianych i innych grach stołowych.
Jednoczesne tury : W tego rodzaju turach wszyscy gracze wykonują swoje akcje w tym samym czasie, nie wiedząc, jakie akcje wykonują pozostali gracze. Może to powodować wysoki poziom niepewności i strategii, ponieważ gracze muszą podejmować decyzje bez pełnych informacji. Przykłady jednoczesnego wykonywania skrętów obejmują papier-kamień-nożyce i dylemat więźnia.
Ciągłe tury : W tego typu turach gracze wykonują swoje akcje w sposób ciągły, a nie w turach dyskretnych. Może to powodować poczucie pilności i napięcia, ponieważ gracze muszą podejmować decyzje i podejmować działania w ograniczonym czasie. Przykłady ciągłego przyjmowania tur obejmują gry strategiczne czasu rzeczywistego i gry sportowe.
Asynchroniczne tury : W tego typu turach gracze wykonują swoje akcje w różnych momentach, a nie wszyscy naraz. Może to pozwolić na bardziej strategiczną i spokojną rozgrywkę, ponieważ gracze mają więcej czasu na przemyślenie swoich działań i podejmowanie decyzji. Przykłady asynchronicznego przyjmowania tur obejmują turowe gry strategiczne i szachy e-mailowe.
Rodzaj tury określa poziom pilności i tempo gry. Może również wpływać na rodzaje strategii i podejść do podejmowania decyzji, które są skuteczne w grze.
Kleszcze
Tiki to dyskretne jednostki czasu, które służą do mierzenia upływu czasu. Są często używane w grach z ciągłym przyjmowaniem tur, w których gracze wykonują swoje akcje w czasie rzeczywistym lub ze stałą szybkością.
W kontekście wykonywania tur, znaczniki mogą służyć do określania kolejności, w jakiej gracze wykonują swoje akcje. Na przykład w grze strategicznej czasu rzeczywistego gracze mogą podejmować działania po określonej liczbie tików, przy czym każdy tik reprezentuje małą jednostkę czasu. Może to powodować poczucie pilności i napięcia u graczy, ponieważ muszą oni podejmować decyzje i podejmować działania w ograniczonym czasie.
Kleszcze mogą być również używane do mierzenia czasu trwania akcji lub wydarzeń w grze. Na przykład w grze strategicznej czas trwania niektórych akcji lub zdolności może być mierzony w taktach, przy czym każdy takt reprezentuje małą jednostkę czasu. Może to pozwolić na bardziej precyzyjną i szczegółową rozgrywkę, ponieważ gracze mogą podejmować bardziej zniuansowane decyzje dotyczące czasu i czasu trwania swoich działań.
Kleszcze są przydatnym narzędziem dla projektantów gier, ponieważ pozwalają na precyzyjny pomiar i manipulację czasem w grach. Można ich użyć do stworzenia poczucia pilności i napięcia oraz do zapewnienia bardziej szczegółowej i zniuansowanej rozgrywki.
Dalsze czytanie i odkrywanie
https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED497016.pdf
Gry wideo i przyszłość nauki.
Powiązane artykuły
Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość
Umiejętności i podejmowanie decyzji
Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda
Strategia, taktyka i informacje zwrotne
Zwycięstwo, przegrana i zakończenie
Trudność i mistrzostwo
Etyka, moralność, przemoc i realizm
Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa
Podstawowe systemy mechaniczne
Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie
Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp
Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne
Wspólne platformy gier cyfrowych
Bibliografia i dalsze czytanie
- Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
- Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
- Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
- Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
- Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
- Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
- Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
- Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
- Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
- Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
- Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
- Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
- Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
- Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
- Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
- Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
- Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
- Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
- Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
- Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
- Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
- Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
- Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
- Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
- Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
- Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
- Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
- Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
- Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
- Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
- Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
- Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
- Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
- Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
- The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
- The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
- Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
- Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
- Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
- Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
- Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
- 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN