Co to jest gra?

May 08 2023
Zrozumienie gier: jak działają gry wideo i gry planszowe Definicje robocze i interesujące wprowadzenie do gier są pomocne, dlatego oto kilka z nich pomoże Ci zrozumieć pojęcie „gry”. Nie nienawidź gracza, nienawidź gry.

Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe

otwarte materiały szkoleniowe (tylko tekst)

Pomocne są definicje robocze i interesujące wprowadzenie do gier, więc oto kilka z nich, które pomogą Ci zrozumieć pojęcie „gry”.

Nie nienawidź gracza, nienawidź gry. — Will Smith w Bad Boys II

Problem z habitusem, jak często zauważał Bourdieu, polegał na tym, że był on tak zakorzeniony, że ludzie często mylili wyczucie gry jako naturalne, a nie rozwinięte kulturowo. Często prowadzi to do uzasadnienia nierówności społecznych, ponieważ (błędnie) uważa się, że niektórzy ludzie są naturalnie skłonni do lepszych rzeczy w życiu, podczas gdy inni nie.

Wraz z Bourdieu pojęciem „wyczucia gry” pojawiła się jego teoria samej gry. Bourdieu rozumiał świat społeczny jako podzielony na różnorodne obszary lub „dziedziny” praktyki, takie jak sztuka, edukacja, religia, prawo itp., z których każdy ma swój własny, unikalny zestaw zasad, wiedzę i formy kapitału. Chociaż dziedziny z pewnością mogą się pokrywać – na przykład edukacja i religia nakładają się na siebie w wielu religijnych college'ach i uniwersytetach w Stanach Zjednoczonych – Bourdieu postrzega każdą dziedzinę jako względnie autonomiczną w stosunku do innych.

Każda dziedzina ma swój własny zestaw pozycji i praktyk, a także walki o pozycję, gdy ludzie mobilizują swój kapitał, aby wysuwać roszczenia w określonej domenie społecznej. Na przykład w sztuce Bourdieu zauważył, że każde pokolenie artystów dążyło do obalenia ustalonych pozycji tych, którzy byli przed nimi, tylko po to, by zostać skrytykowanym przez następne pokolenie artystów „awangardowych”, którzy szukali własnej, potężnej pozycji w tej dziedzinie . Podobnie jak boisko do baseballu lub piłki nożnej, boiska społeczne to miejsca, w których ludzie walczą o pozycję i grają, aby wygrać.
— „Habitus: Pierre Bourdieu”, RoutledgeSoci.com, Re-wired Teoria społeczna

Gra jest zorganizowanym działaniem zorganizowanym wokół celu z arbitralnymi regułami.
— Jan Danaher

Gra to zorganizowana forma zabawy, zwykle podejmowana w celach rozrywkowych lub rozrywkowych, a czasem wykorzystywana jako narzędzie edukacyjne. Gry różnią się od pracy, która zazwyczaj jest wykonywana za wynagrodzeniem, oraz od sztuki, która jest częściej wyrazem elementów estetycznych czy ideowych.
— Wikipedii

Och, grzmoty zdarzają się tylko wtedy, gdy pada deszcz.
Gracze kochają Cię tylko wtedy, gdy grają
— Fleetwood Mac

Praca polega na tym, do czego ciało jest zobowiązane, a… Zabawa polega na tym, do czego ciało nie jest zobowiązane.
— Marka Twaina

Gry są rodzajem zabawy, prowadzonej w kontekście symulowanej rzeczywistości, w której uczestnik (uczestnicy) starają się osiągnąć co najmniej jeden arbitralny, nietrywialny cel, działając zgodnie z regułami.
— Ernesta Adamsa

W tych stwierdzeniach widzimy, że wiele aspektów życia można porównać do gier, a koncepcja gier była używana przez filozofów (na przykład koncepcja gier językowych Wittgensteina) i socjologów (wspomniany fragment Bourdieu). Jest też fakt, że wiele rzeczy w życiu wydaje nam się bardzo podobnych do gier i jest to coś, co wiemy intuicyjnie. Na przykład pogoń za dyplomem jest strategicznym posunięciem dla studentów w większej grze polegającej na znalezieniu pracy zarobkowej. To oczywiste, że gry są wszechobecne.

Art. AI

Ludzie grają w gry z wielu różnych powodów, w tym stymulacji psychicznej, dreszczyku emocji związanego z działaniem w sposób, który nie podoba się w prawdziwym życiu, potrzeby ucieczki, chęci zatracenia się w fantastycznym świecie, dreszczyku rywalizacji, chęć odkrywania nowych stron siebie i wiele innych.

Podczas gdy osoby pracujące w branży gier zwykle koncentrują się na zasadach i mechanice gry, gracze, którzy widzą grę po raz pierwszy, są bardziej zainteresowani estetyką i grafiką gry. W tej książce będziemy oscylować między tymi dwoma punktami widzenia, omawiając zarówno teoretyczne podstawy tego, co to znaczy, że aktywność jest podobna do gry, jak i procesy sensoryczne, afektywne i poznawcze, które są aktywowane przez granie w gry wideo.

Zabawa jest ważną częścią rozwoju dziecka i często wiąże się z wykorzystaniem wyobraźni i umiejętności udawania. Gry są powszechną formą zabawy, a wiele gier zawiera elementy udawania lub udawania. Na przykład, gdy dzieci bawią się w przebieranki, mogą udawać strażaka lub księżniczkę. Kiedy bawią się w udawanie, mogą sobie wyobrazić, że są piratami poszukującymi skarbów.

Podobnie wiele gier planszowych i gier wideo wymaga udawania lub odgrywania ról. Na przykład w grze fabularnej gracze mogą udawać postacie ze świata fantasy, aw grze strategicznej gracze mogą udawać generałów lub dowódców armii. Zdolność do udawania i używania wyobraźni jest ważną częścią ludzkiego doświadczenia i jest ściśle związana z umiejętnością grania i czerpania radości z gier.

Grać

Pięć rodzajów zabaw zaproponowanych przez Johna R. VandenBerghe

Dyrektor kreatywny w firmie Ubisoft, Jason VandenBerghe, w swoim przemówieniu zatytułowanym „Pięć domen gry: zastosowanie pięciu głównych domen motywacji psychologii w grach” zasugerował ramy umożliwiające kategoryzowanie graczy i ustalanie, co skłania ich do grania w określone gry. Tutaj przyjrzymy się pięciu obszarom kompetencji VandenBerghe.

Teoria pięciu czynników

Badania VandenBerghe opierają się na dobrze ugruntowanym pięcioczynnikowym modelu osobowości, znanym również jako cechy osobowości Wielkiej Piątki, który jest powszechnie akceptowanym modelem zrozumienia osobowości. Pięć czynników to otwartość, sumienność, ekstrawersja, ugodowość i neurotyzm . Od nazw tych cech można wyprowadzić łatwy do zapamiętania akronim: OCEAN .

Otwartość: Ta cecha odnosi się do chęci osoby do próbowania nowych rzeczy i bycia otwartym na nowe doświadczenia. Ludzie o wysokim poziomie otwartości są ciekawi, mają wyobraźnię i mają otwarty umysł.

Sumienność: Ta cecha odnosi się do poziomu organizacji, odpowiedzialności i samodyscypliny danej osoby. Osoby o wysokiej sumienności są niezawodne, pracowite i uporządkowane.

Ekstrawersja: Ta cecha odnosi się do poziomu socjalizacji i otwartości danej osoby. Osoby o wysokim poziomie ekstrawersji są towarzyskie, asertywne i energiczne.

Ugodowość : Ta cecha odnosi się do poziomu chęci współpracy i sympatii danej osoby. Osoby o wysokim wskaźniku ugodowości są przyjazne, współczujące i łatwo się z nimi dogadać.

Neurotyzm: Ta cecha odnosi się do poziomu stabilności emocjonalnej danej osoby. Osoby o wysokim neurotyczności częściej doświadczają negatywnych emocji, takich jak niepokój, złość i smutek.

Te cechy prowadzą do widocznych wzorców motywacji i zachowań, takich jak dążenie do nowości przez tych, którzy są otwarci na nowe doświadczenia lub dążenie do harmonii społecznej przez tych, którzy są mili. VandenBerghe, opierając się na swojej wiedzy na temat Modelu Pięciu Czynników, powiedział, że ludzie grają w gry wideo, aby zaspokoić te same potrzeby, które mają w prawdziwym życiu, potrzeby, których nie mogą zaspokoić w żaden inny sposób. Kiedy się bawimy, uwalniamy się od stresu.

książka Mike'a Ludo (pseudonim).

Pięć rodzajów gry

VandenBerghe znalazł związek między pięcioma cechami modelu pięcioczynnikowego a pięcioma domenami gry, które mogą je zadowolić, lub aspektami gry, do poszukiwania których gracze mogą być zachęcani.

Nowość . Idzie to w parze z pierwszą cechą, otwartością na nowe informacje i doświadczenia. Gracze, którzy lubią nieoczekiwane korzyści, czerpią korzyści z gier z szeroką gamą mechanik. Ci, którzy łatwo się nudzą, szukają gier, które oferują ciągłe zmiany, a nie poczucie ciągłości i stabilności.

wyzwanie . Dla VandenBerghe sumienność jest powiązana z preferencją trudności, a może bardziej szczegółowo z chęcią wytężania się i utrzymania pewnej kontroli nad swoim otoczeniem. Gracze, którzy szukają dużej trudności w swojej rozrywce, zazwyczaj mają upodobanie do gier wymagających wysokiego poziomu umiejętności i precyzji. Gracze, którzy preferują gry o niskim poziomie trudności, preferują gry typu sandbox oraz gry o podobnym poziomie swobody i niewielkiej liczbie celów.

Stymulacja . Jest to szczególnie prawdziwe, jeśli chodzi o interakcje z innymi ludźmi. Ci gracze mają skłonność do gier wieloosobowych, takich jak gry towarzyskie. Ci, którzy nie chcą być ciągle stymulowani, będą cieszyć się grami, w których będą mogli uczestniczyć jako jedyni prawdziwi gracze.

Harmonia . Odnosi się to do dogadywania się z innymi ludźmi i łączenia tego dążenia z cechą ugodowości. Jego zdaniem gry, które zachęcają do pracy zespołowej, z większym prawdopodobieństwem promują pokój społeczny, podczas gdy gry, które zachęcają do rywalizacji, częściej promują konflikty społeczne.

zagrożenie . Osoby z wysokimi wynikami neurotyczności w testach OCEAN zazwyczaj lubią gry o wysokiej jakości zagrożenia (element zagrożenia lub przerażająca treść — wszystko, co może wywołać negatywne emocje). Oznacza to, że ludzie, którzy mają skłonność do odczuwania złych emocji, aktywnie ich poszukują. Do jego definicji zaliczają się również gracze grający w survival horrory.

aspekty

Według VandenBerghe każdą z tych kategorii można podzielić na sześć odrębnych „aspektów”: napięcie, prowokacja, mrok, upokorzenie, uzależnienie i niebezpieczeństwo to tylko niektóre z dodatkowych aspektów gier, które składają się na zagrożenie.

Pamiętaj, że te cechy nie są sztywne i stałe. Nie ma wyraźnego początku ani końca tych cech; zamiast tego istnieją w ciągłych skalach. Co więcej, nie zawsze dokładnie przedstawiają to, co gracze zawsze lubią, ponieważ ich gusta mogą się zmieniać. Jednego dnia możemy mieć ochotę na szybką akcję, a następnego na spokojną grę przygodową z dużą różnorodnością wizualną.

Tezą VandenBerghe jest to, że jako projektanci mamy swobodę wyboru, w jaki sposób chcemy zaangażować graczy, określając, jakie rodzaje doświadczeń będą oferować nasze gry, w oparciu o cechy gier, które cenią.

Współpraca vs rywalizacja

Gry rywalizacyjne to gry, w których gracze rywalizują ze sobą o zwycięstwo. Celem jest bycie najlepszym graczem lub drużyną i pokonanie innych graczy lub drużyn. Tego typu gry często obejmują systemy rankingowe lub tablice wyników, które śledzą, jak radzą sobie gracze względem siebie.

Z drugiej strony gry kooperacyjne ( zwane także grami kooperacyjnymi, dla kooperacji) to gry, w których gracze współpracują, aby osiągnąć wspólny cel. Tego typu gry często wymagają pracy zespołowej i współpracy, a celem nie jest pokonanie innych graczy, ale osiągnięcie wspólnego celu.

Zarówno gry rywalizacyjne, jak i kooperacyjne mogą być przyjemne i mieć swój własny, unikalny zestaw korzyści. Rywalizacja w grach może sprzyjać poczuciu spełnienia i może być świetnym sposobem na rzucenie sobie wyzwania. Gry zespołowe mogą promować pracę zespołową i umiejętności społeczne oraz mogą być świetnym sposobem na nawiązanie więzi z innymi.

Dalsze czytanie i odkrywanie

https://www.cs.mcgill.ca/~rwest/wikispeedia/wpcd/wp/g/Game.htmLinks to an external site.

Gry to ustrukturyzowane działania zorganizowane wokół celu z arbitralnymi zasadami.

https://www.rogerebert.com/roger-ebert/video-games-can-never-be-artLinks to an external site.

Gry różnią się od pracy i sztuki.

https://books.google.com/books?id=-BCrex2U1XMC&pg=PA3&lpg=PA3&dq=Games+are+conducted+in+the+context+of+a+pretended+reality,+in+which+the+participant(s)+try+to+achieve+at+least+one+arbitrary,+nontrivial+goal+by+acting+in+accordance+with+rules.&source=bl&ots=DiEmWgqQPd&sig=ACfU3U11dSAmHfdvgYinfelnExoPAxjeKw&hl=en&sa=X&ved=2ahUKEwj1_IO5muT-AhXgFVkFHdywCecQ6AF6BAgIEAMLinks to an external site.

Gry prowadzone są w kontekście udawanej rzeczywistości, w której uczestnik(e) starają się osiągnąć co najmniej jeden arbitralny, nietrywialny cel, działając zgodnie z regułami.

https://www.scholastic.com/parents/kids-activities-and-printables/activities-for-kids/arts-and-craft-ideas/importance-pretend-play.htmlLinks to an external site.

Zabawa jest ważną częścią rozwoju dziecka i często wiąże się z wykorzystaniem wyobraźni i umiejętności udawania.

https://www.verywellfamily.com/dramatic-play-290162Links to an external site.

Wiele gier planszowych i gier wideo wymaga udawania lub odgrywania ról.

Powiązane artykuły

Zasady i mechanika

Eurogames kontra Amerigames

Stan gry, informacje i ruch

Elementy narracyjne

Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość

Umiejętności i podejmowanie decyzji

Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda

Strategia, taktyka i informacje zwrotne

Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura

Zwycięstwo, przegrana i zakończenie

Równowaga i strojenie

Trudność i mistrzostwo

Gospodarki

Magiczny krąg

Etyka, moralność, przemoc i realizm

Gatunki i tropy gier

Poziomy

Układy

Atmosfera i postęp

Agencja

Dedykacja dla graczy

Koncepcje systemów

Przegląd systemów gier wideo

Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa

Podstawowe systemy mechaniczne

Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie

Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp

Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne

Historia gier wideo

Wspólne platformy gier cyfrowych

Bibliografia i dalsze czytanie

  • Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
  • Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
  • Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
  • Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
  • Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
  • Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
  • Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
  • Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
  • Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
  • Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
  • Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
  • Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
  • Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
  • Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
  • Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
  • Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
  • Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
  • Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
  • Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
  • Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
  • Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
  • Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
  • Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
  • Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
  • Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
  • Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
  • Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
  • Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
  • Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
  • Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
  • Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
  • Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
  • The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
  • Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
  • Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
  • Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
  • Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
  • Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
  • 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN