Czym jest prawo Ashby'ego i jaki ma związek z projektowaniem UX?
Projektowanie interfejsów dla aplikacji i oprogramowania, z których będą korzystać ludzie, wymaga dostosowania ich do posiadanych przez jednostki modeli umysłowych . Te modele mentalne reprezentują skompresowaną wersję rzeczywistości, której ludzie używają do radzenia sobie z sytuacjami w życiu, nawet jeśli mogą nie odzwierciedlać dokładnie pełnego obrazu lub prawdziwej rzeczywistości (zgodnie z propozycją Donalda Hoffmana ).
Podobnie mówimy, że ludzie mają mentalny model zachowania interfejsu użytkownika, który jest również skompresowany i może nie odzwierciedlać dokładnie rzeczywistego zachowania interfejsu użytkownika. Dzieje się tak, ponieważ przechowując informacje o interfejsie użytkownika w pamięci długotrwałej, mamy tendencję do przechowywania tylko ogólnych cech, które pasują do reprezentacji pojęciowej i jej „stereotypu”, a nie każdego szczegółu. Jest to proces kognitywny, w którym priorytetem jest wydajność i ekonomia kognitywna, co skutkuje uproszczonymi interfejsami użytkownika, z którymi łatwiej wchodzić w interakcje.
W rezultacie mamy tendencję do tworzenia minimalistycznych i prostych interfejsów użytkownika naszych produktów , ponieważ skompresowana wersja interfejsu użytkownika w umysłach ludzi jest uproszczoną wersją rzeczywistego interfejsu użytkownika. Co jednak, jeśli nie możemy zmniejszyć złożoności naszego interfejsu użytkownika? Co jeśli nie możemy wyeliminować wszystkich elementów sterujących, opcji, list rozwijanych, przycisków opcji, list, kart, zagnieżdżonej nawigacji i skomplikowanych ustawień, w których zmiana jednej rzeczy wpływa na wszystko inne? Jeśli kiedykolwiek pracowałeś ze złożonymi aplikacjami internetowymi, które mają pulpity nawigacyjne, liczne ustawienia, wiele ról użytkowników, duże ilości różnych typów danych, tabele, kolumny i wykresy, być może napotkałeś to wyzwanie, w którym zmniejszenie złożoności interfejsu użytkownika nie jest opcja, ponieważ wszystkie te elementy są ważne dla użytkownika.
Co więc powinniśmy zrobić, gdy napotkamy te bardzo złożone interfejsy użytkownika? W świecie projektowania UX Prawo Teslera mówi, że istnieje pewien poziom złożoności, którego nie można zmniejszyć i uprościć, zwłaszcza przy projektowaniu narzędzi dla zaawansowanych użytkowników, takich jak interfejs kokpitu. W takich przypadkach dalsze uproszczenie interfejsu może wydawać się niemożliwe. Podobnie narzędzia do tworzenia oprogramowania, takie jak Postman, Github, MongoDB, Blender i narzędzia do projektowania, takie jak Photoshop i Figma, mogą być bardzo złożone. Chociaż Figma wygląda na prostszą niż Photoshop, wciąż jest bardziej złożona niż popularne aplikacje społecznościowe, takie jak Instagram czy TikTok, które są przeznaczone dla szerszej publiczności. Początkującym zwykle zajmuje więcej czasu nauczenie się korzystania z Figmy niż z Instagrama.
Ponieważ złożoności nie można zmniejszyć dla każdego produktu, napotykamy wyzwania UX dotyczące projektowania interfejsu użytkownika złożonych produktów, aby był łatwiejszy do nauczenia się i używania. Jednym ze sposobów na to jest wykorzystanie koncepcji z nauki o złożonych systemach i cybernetyce — prawa Ashby'ego o wymaganej różnorodności (lub dla uproszczenia, po prostu prawa Ashby'ego).
Co to jest prawo Ashby'ego?
Prawo Ashby'ego, ukute przez cybernetyka W. Rossa Ashby'ego , mówi, że aby system był stabilny, jego mechanizm kontrolny musi być w stanie osiągnąć liczbę stanów (jego różnorodność) większą lub równą liczbie stanów w sterowany system. Prawo to zostało później zaktualizowane przez naukowców Maxa Boisota i Billa McKelveya do prawa o wymaganej złożoności , które stwierdza, że:
Aby system był skutecznie adaptacyjny, wewnętrzna złożoność systemu musi odpowiadać zewnętrznej złożoności, z którą się styka.
Mówiąc prościej, aby system przetrwał i pozostał stabilny, musi pasować do złożoności, różnorodności i różnorodności swojego środowiska. Dopasowanie złożoności środowiska jest kluczową ideą prawa Ashby'ego. Jeśli system nie jest w stanie tego zrobić, ostatecznie zawiedzie i zginie. Dlatego konieczne jest, aby system dorównywał lub nawet przewyższał złożoność swojego środowiska.
Ta koncepcja jest pierwotnie związana z systemami biologicznymi. Organizmy muszą przystosować się do swojego środowiska, w którym znajdują się materiały nieożywione i inne organizmy żywe. Ze względu na złożoność środowiska organizmy muszą również stać się złożone, aby przetrwać. Gdy organizmy ewoluują i stają się bardziej złożone, dodają nową złożoność do środowiska, co następnie wymaga od innych organizmów przystosowania się i dopasowania do nowej złożoności. Z biegiem czasu proces ten prowadzi do biosfery, która jest bardziej złożona niż jej stan początkowy. Z prostych organizmów jednokomórkowych życie przekształciło się w złożone społeczności różnorodnych organizmów wielokomórkowych.
Jednym z wniosków płynących z tej idei jest to, że każdy organizm jest modelem swojego środowiska , jego odbiciem. Aby lepiej to zilustrować, weźmy przykład lwa i gazeli. Lew, który poluje i zjada gazelę, musi mieć co najmniej tyle stanów behawioralnych, ile jest odmian ucieczek gazeli. Podobnie, aby przetrwać, gazele muszą mieć stany behawioralne, które uwzględniają różne sposoby polowania lwa. Oba te organizmy mają mentalny model drugiego. Mentalny model gazeli lwa obejmuje sposoby na ich złapanie i zjedzenie, podczas gdy mentalny model lwa gazeli obejmuje sposoby unikania ich i ucieczki przed nimi.
Prawo Ashby'ego w projektowaniu UX
Chociaż ta koncepcja jest zwykle badana w dziedzinie nauk o złożoności, można ją również zastosować do projektowania UX i UI. Omówiliśmy już, w jaki sposób organizmy przystosowują się do złożoności środowiska, aby zapewnić sobie przetrwanie. Ten ewolucyjny mechanizm można zaobserwować również na rynku. Podobnie jak organizmy, produkty muszą być adoptowane przez użytkowników, aby przetrwać. Zasadę tę można również zastosować do interfejsów użytkownika. Aby zapewnić przetrwanie określonego interfejsu użytkownika, musi on odpowiadać złożoności i różnorodności umysłu użytkownika.
Na powyższym obrazku widzimy dwa przykłady interfejsów użytkownika, które wymagają różnych poziomów złożoności i modelu mentalnego użytkownika. W przypadku prostych aplikacji, które wymagają tylko kilku elementów sterujących i opcji interakcji, złożoność umysłu użytkownika nie musi być wysoka, a interfejs użytkownika wymaga zaledwie kilku zdolności poznawczych.
Ale jeśli ci użytkownicy chcą użyć interfejsu użytkownika Blendera do stworzenia modelu 3D swojego ulubionego samochodu, wymagałoby to znacznie wyższego poziomu złożoności i różnorodności ich zdolności poznawczych, a także większych umiejętności, wiedzy i doświadczenia.
W rezultacie złożone interfejsy użytkownika zaprojektowane dla użytkowników z prostszymi modelami mentalnymi będą prawdopodobnie ignorowane lub porzucane. Innymi słowy — „zginą”. Dlatego tworzenie dokładnych person użytkowników ma kluczowe znaczenie , ponieważ pomaga zidentyfikować zamierzonych użytkowników i odpowiednio zaprojektować interfejs użytkownika.
Z drugiej strony użytkownicy mogą również znaleźć się w niebezpieczeństwie, jeśli nie będą w stanie skutecznie korzystać ze złożonych narzędzi. Na przykład, jeśli czyjś samochód zepsuje się na środku pustyni i nie ma on wiedzy, jak go naprawić, może w końcu umrzeć, chyba że znajdzie kogoś, kto zna się na naprawie samochodów.
Ponieważ często napotykamy złożone aplikacje, prawo Ashby'ego może być przydatne w zrozumieniu i rozwiązaniu tych wyzwań na dwa sposoby. Pierwsze podejście polega na dopasowaniu złożoności interfejsu użytkownika do złożoności umysłu użytkownika. Drugie podejście polega na dopasowaniu złożoności umysłu użytkownika do złożoności interfejsu użytkownika. Możemy postrzegać zarówno umysł użytkownika, jak i interfejs użytkownika jako złożone systemy. System poznawczy to umysł użytkownika, podczas gdy interfejs użytkownika to złożony system składający się z różnych połączonych ze sobą komponentów.
Dopasuj interfejs użytkownika do umysłu użytkownika
W ramach pojęciowych prawa Ashby'ego umysł użytkownika można postrzegać jako środowisko zewnętrzne o pewnym poziomie złożoności i różnorodności . Aby dopasować się do złożoności umysłu użytkownika, projektanci UX muszą prowadzić badania nad modelami mentalnymi swoich użytkowników. Pomoże to określić odpowiedni poziom złożoności wymagany w interfejsie użytkownika. Należy zauważyć, że poziom złożoności będzie się różnić w zależności od grupy użytkowników, co podkreśla potrzebę podejścia do projektowania skoncentrowanego na użytkowniku.
Projektując nową platformę mediów społecznościowych do celów rozrywkowych i skierowaną do szerszej publiczności, użytkownicy prawdopodobnie będą potrzebować mniej skomplikowanych opcji i elementów sterujących, ponieważ sytuacje związane z rozrywką są zwykle proste. Jeśli jednak tworzysz narzędzie dla programistów ML, którzy mają do czynienia z ogromną ilością zbiorów danych, wykresów i kontrolek, ich umysły będą znacznie bogatsze i bardziej złożone w takich sytuacjach. Mają do pokonania różnorodne wyzwania i dla każdego z nich muszą zbudować mentalny model. Dlatego eksperci mają zwykle bardziej złożone modele mentalne niż ogół odbiorców i konieczne jest dopasowanie tej złożoności do interfejsu użytkownika. W przypadku aplikacji rozrywkowej interfejs użytkownika może mieć tylko kilka opcji i elementów sterujących zawartością, podczas gdy w przypadku narzędzia uczenia maszynowego może wymagać znacznie bardziej zróżnicowanego, bogatszego i złożonego interfejsu użytkownika.
Oznacza to, że środowisko, w którym działa interfejs użytkownika, czyli umysł użytkownika, różni się w złożonych aplikacjach eksperckich, takich jak pulpity nawigacyjne kokpitu, monitory finansowe, prognozy pogody, usługi ubezpieczeniowe, narzędzia programistyczne i inne produkty korporacyjne, analityczne i przetwarzające duże ilości danych .
Ważne jest, aby wziąć pod uwagę wszystkie możliwe stany, w jakich może znajdować się umysł użytkownika podczas interakcji z interfejsem użytkownika i określonym produktem. Dołączając model potencjalnych zachowań użytkownika, interfejs użytkownika można zaprojektować tak, aby odpowiednio reagował i pasował do modelu mentalnego użytkownika.
Dopasuj umysł użytkownika do interfejsu użytkownika
Drugie podejście jest w pewnym sensie przeciwieństwem celów projektowania UX. Jako projektant musisz stworzyć interfejs użytkownika w sposób zgodny z modelami mentalnymi użytkowników, co oznacza, że będziesz głównie podążał za pierwszym podejściem. Ale czasami możemy zrobić coś przeciwnego.
W przypadku złożonych aplikacji wyzwania są wysokie, ponieważ użytkownicy mogą potrzebować nauczyć się nowych umiejętności lub procesów. Wiele firm inwestuje dodatkowe zasoby w zapewnianie szkoleń, samouczków i usług obsługi klienta, aby pomóc użytkownikom w korzystaniu z aplikacji. Jednak uczenie się i szkolenie może również zachodzić naturalnie. Zastanów się, kiedy po raz pierwszy użyłeś komputera z myszą i klawiaturą. Nauka tego prawdopodobnie zajęła trochę czasu i na początku mogła nie być intuicyjna, pomimo tego, jak proste może się teraz wydawać.
Proces uczenia się nowych narzędzi wymaga inwestycji czasu i wysiłku. Niezależnie od tego, czy uczysz się prowadzić samochód, pisać na klawiaturze, gotować czy zmieniać pieluchę, wszystkie te czynności wymagają krzywej uczenia się . Z perspektywy prawa Ashby'ego oznacza to, że jako użytkownik musisz dopasować złożoność swojego umysłu do złożoności interfejsu użytkownika, z którym wchodzisz w interakcję. Początkowo złożoność twojego umysłu w tej sytuacji może być mniejsza i musi wzrosnąć do pewnego punktu, aż będziesz w stanie poradzić sobie z sytuacją dzięki nowym umiejętnościom i wiedzy.
Pamiętaj, ludzie są z natury ciekawi i poszukują nowych informacji i doświadczeń . Mamy tendencję do gromadzenia wiedzy i rozwijania jej w miarę upływu czasu. To pragnienie nowych doświadczeń i wiedzy może rozkwitać w środowiskach, które oferują pewien poziom tajemnicy i wskazówek, które prowadzą użytkowników do odkrywania i uczenia się. Jako projektanci możemy zbudować te wskazówki na interfejsie użytkownika i dać użytkownikom możliwość dopasowania złożoności ich umysłu do złożoności interfejsu użytkownika.
Oznacza to, że podczas projektowania złożonego interfejsu użytkownika musimy stosować oba podejścia — musimy dopasować interfejs użytkownika do umysłu użytkownika, ale musimy także nauczyć naszych użytkowników, jak korzystać ze złożonych opcji i elementów sterujących interfejsu użytkownika.
Jak możemy zastosować tę koncepcję?
Jeśli chodzi o konkretne rozwiązania wywodzące się z koncepcji prawa Ashby'ego, możemy je pogrupować na dwa sposoby — co ma zrobić UI i co użytkownicy .
Aby rozwiązać problem pokazany na powyższym obrazku, projektanci muszą uprościć interfejs użytkownika. Może to jednak stanowić wyzwanie, ponieważ zgodnie z prawem Teslera pewna złożoność jest nieunikniona . Uproszczenie interfejsu Blendera do poziomu Instagrama uczyniłoby go bezużytecznym. Jednak na rynku pojawiła się nowa technologia generatywnej sztucznej inteligencji, która może przenieść ciężar złożoności z interfejsu użytkownika na sam system. Na przykład, zamiast wielu opcji oferowanych przez Blendera, może istnieć tylko kilka pól wejściowych, w których użytkownicy mogą powiedzieć systemowi w języku naturalnym, aby utworzył obiekt 3D.
Z drugiej strony użytkownicy mogą również nauczyć się obsługi złożonego interfejsu użytkownika poprzez szkolenia, samouczki i ćwiczenia . Z czasem przestaną być nowicjuszami, a ich zdolności poznawcze zwiększą się, dzięki czemu będą w stanie poradzić sobie z bardziej złożonymi zadaniami. Chociaż może to wydawać się zniechęcające dla nas jako projektantów, ponieważ nie chcemy uczyć użytkowników korzystania z naszego interfejsu użytkownika (jeśli nie jest to oczywiste, nie jest to dobry UX), powinniśmy rozważyć takie podejście, ponieważ nauka i szkolenie mogą być konieczne. Wprowadzając na rynek nowy produkt, którego nikt wcześniej nie używał, użytkownicy muszą nauczyć się go używać, a nie ma oczywistego i intuicyjnego projektu, który magicznie im w tym pomoże. Nie jest to powód do niepokoju, ponieważ zawsze znajdą się pierwsi użytkownicyna rynku, którzy są chętni do próbowania nowych rzeczy. Osoby te stanowią doskonałą okazję dla konstruktorów produktów do uzyskania informacji zwrotnych i zajęcia się złożonością modeli mentalnych użytkowników.
Z drugiej strony, aby pomóc użytkownikom szybko nauczyć się, jak korzystać z interfejsu użytkownika, powinniśmy zapewnić wskazówki i wskazówki, które odpowiadają znanym koncepcjom i oczekiwaniom użytkowników . W naszym systemie poznawczym przechowujemy idee i koncepcje dotyczące rzeczy w naszym otoczeniu i używamy tych wspomnień do radzenia sobie z nowymi sytuacjami. Tworząc interfejs użytkownika, który pasuje do złożoności tego, co użytkownicy już mają na myśli, mogą dopasować nowe środowisko do poprzednich doświadczeń, ponieważ będzie im się wydawać znajome.
Chociaż użytkownicy nie mają systemu poznawczego, który byłby równie złożony jak ich środowisko, zapewnienie znajomości może pomóc im szybciej się uczyć. Na przykład ryba, która przenosi się z rzeki do jeziora, prawdopodobnie jest zaznajomiona, ponieważ żyła już w środowisku wodnym i szybciej przystosuje się do nowego środowiska. Jednak gdyby ryba została umieszczona na lądzie, nie miałaby czasu na dopasowanie swojego fizycznego i psychicznego modelu do środowiska, ponieważ jest bardzo nieznana. To samo można zastosować do użytkowników, znajomość popycha użytkowników przez proces uczenia się.
Na powyższym obrazku możemy również zobaczyć kropkowaną czerwoną strzałkę , która reprezentuje ścieżkę znajomości (jak bym to nazwał). Ta linia jest krótsza niż uczenie i upraszczanie , łączy je obie i ma też krótszą krzywą uczenia . Ścieżka znajomości obejmuje stworzenie interfejsu użytkownika, który pasuje do istniejących modeli mentalnych i oczekiwań użytkownika, a jednocześnie zapewnia możliwości uczenia się, rozwoju i eksploracji. Podążając ścieżką znajomości, projektanci mogą stworzyć interfejs użytkownika, który jest zarówno oczywisty, jak i potężny, zapewniając użytkownikom poczucie kontroli i sprawczości nad produktem, jednocześnie zachęcając ich do wewnętrznego poszukiwania wiedzy, ciekawości i głodu nauki.
Kierowanie procesem uczenia się w dobry sposób i tworzenie rozsądnych możliwości uczenia się z dodatkiem znajomości da szansę na przetrwanie złożonego interfejsu użytkownika.
Wniosek
Prawo Ashby'ego może pomóc nam zrozumieć interakcję między modelami mentalnymi użytkowników a interfejsami użytkownika, skupiając się tylko na złożoności obu.
W przypadku prostszych aplikacji wymagany jest niższy poziom złożoności poznawczej, umożliwiający użytkownikom łatwą nawigację i interakcję z interfejsem użytkownika. Jednak w przypadku bardziej złożonych narzędzi, takich jak Blender, które wymagają wyższego poziomu złożoności poznawczej, początkujący użytkownicy mogą czuć się przytłoczeni i niezaangażowani.
Aby temu zaradzić, projektanci mogą albo uprościć interfejs użytkownika, albo zapewnić szkolenia i zasoby, które pomogą użytkownikom rozwinąć umiejętności i wiedzę niezbędne do zostania ekspertami. Znalezienie właściwej równowagi między prostotą a nauką można osiągnąć na ścieżce znajomości , ponieważ nadmiernie uproszczony interfejs może nie zapewniać ekspertom niezbędnych narzędzi i opcji, a zbyt złożony interfejs może zniechęcić nowicjuszy do korzystania z narzędzia.
Ostatecznie zrozumienie złożoności modeli mentalnych użytkowników i zaprojektowanie interfejsów użytkownika, które pasują do ich złożoności poznawczej i różnorodności, ma kluczowe znaczenie dla stworzenia pozytywnego doświadczenia użytkownika i osiągnięcia wysokiego poziomu przyjęcia i zaangażowania.
Więcej szczegółów z tego artykułu i więcej treści podobnych do tego można przeczytać pod adresemhttps://synthesa.net/
Produkty użyte w tym artykule służą celom reprezentacyjnym. Nie są one analizowane i umieszczane na wykresie na podstawie jakichś badań, tylko wybierane w celach prezentacyjnych. Nie mam żadnych powiązań z takimi produktami i markami. Ikony użyte na obrazach pochodzą zhttps://tabler-icons.io/
Bibliografia
Prawo Ashby'ego: zmienne, wymagane i zwinnehttps:///workmatters/complexity-ashbys-law-simplification-and-adaptation-7a8350ad34c2
Sprawa przeciwko rzeczywistościhttps://www.amazon.com/Case-Against-Reality-Evolution-Truth/dp/0393254690
Projektuj, jak ludzie myśląhttps://www.amazon.com/Designing-How-People-Think-Products/dp/1491985453
Jak dokładne są Twoje persony użytkowników?https:///enjoyhq/how-accurate-are-your-user-personas-459c08078a2f
Learnability w UX i jak czyni cuda z użytkownikamihttps://uxdesign.cc/learnability-in-ux-and-how-it-makes-wonders-with-the-users-95833c8bf951
Modele mentalne w projektowaniu produktuhttps://uxdesign.cc/mental-models-in-product-design-91678e2f27c
Minimalizm nie jest i nigdy nie będzie martwyhttps://uxdesign.cc/minimalism-is-not-and-never-will-be-dead-e0aaa201a5cb
Prawo Teslerahttps://lawsofux.com/teslers-law/
Prawo Teslera. Dlatego nie można uprościć UX.https://uxdesign.cc/teslers-law-this-is-why-you-cannot-make-ux-any-simpler-d4c0706686a5
Romans rzeczywistościhttps://www.amazon.com/Romance-Reality-Organizes-Consciousness-Complexity/dp/1637740441
W. Rossa Ashby'egohttps://en.wikipedia.org/wiki/W._Ross_Ashby