Dane demograficzne według wieku i płci
Projektowanie gier i interaktywnych historii
Ogólnie rzecz biorąc, gracze w różnym wieku i płci mają różne style gry; jednak tradycyjne role płciowe rzadko są w pełni przestrzegane, a interesy mężczyzn i kobiet w dużym stopniu się pokrywają. Według badań cytowanych przez Holly Devor w jej książce Gender Blending: Confronting the Limits of Duality około połowa wszystkich heteroseksualnych kobiet twierdzi, że była chłopczycą jako dzieci . W kilku następnych akapitach omówimy bardziej szczegółowo różne grupy demograficzne.
Mężczyźni i kobiety
Ale co, jeśli gracz jest kobietą?
— Sheri Graner Ray, projektowanie gier uwzględniające płeć
Trudno jest określić dokładny odsetek kobiet grających w gry wideo, ponieważ może się on różnić w zależności od konkretnej gry i platformy, na której jest odtwarzana. Jednak według danych Entertainment Software Association (ESA) w 2020 roku 45% wszystkich graczy stanowiły kobiety. Te dane obejmują wszystkie rodzaje gier, w tym konsole, komputery PC i urządzenia mobilne.
Warto zauważyć, że odsetek kobiet grających w gry wideo w ostatnich latach systematycznie rośnie. W 2014 roku ESA podała, że 41% graczy to kobiety. Sugeruje to, że różnica między płciami w grach zmniejsza się i coraz więcej kobiet interesuje się graniem w gry wideo.
Wzorce w danych
Istnieje kilka czynników, które zostały zidentyfikowane jako potencjalnie bardziej odrażające dla kobiet niż dla mężczyzn zajmujących się projektowaniem gier wideo.
Jednym z czynników jest portret kobiet w grach. Badania wykazały, że wiele kobiet odraża, gdy postacie kobiece są uprzedmiotowiane lub seksualizowane w grach lub gdy są przedstawiane w sposób stereotypowy lub jednowymiarowy.
Innym czynnikiem, który może zniechęcić niektóre kobiety do grania w gry, jest brak integracji . Może to obejmować brak różnorodnych postaci lub brak opcji dostosowywania postaci w celu odzwierciedlenia własnej tożsamości gracza.
Wreszcie, niektóre kobiety mogą być zniechęcone rywalizacyjnym lub agresywnym charakterem niektórych gier lub grami, które są nadmiernie brutalne lub krwawe.
Należy zauważyć, że są to uogólnienia i że nie wszystkie kobiety będą odrzucane przez te same aspekty gier. Twórcy gier zawsze powinni brać pod uwagę inkluzywność i różnorodność podczas projektowania gier, ponieważ może to pomóc uczynić ich gry bardziej atrakcyjnymi dla szerszej publiczności.
Niektóre badania sugerują, że kobiety mogą być bardziej zainteresowane społecznymi i kooperacyjnymi grami wideo niż mężczyźni. Badanie opublikowane w Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking wykazało, że kobiety częściej niż mężczyźni preferowały gry społecznościowe i kooperacyjne, a rzadziej gry oparte na rywalizacji.
Inne badania wykazały, że kobiety preferują gry bardziej towarzyskie i oferujące możliwości pracy zespołowej i współpracy . Badanie opublikowane w Gender and Education wykazało, że kobiety, które grały w gry online, częściej preferowały gry, które pozwalały im wchodzić w interakcje z innymi graczami i tworzyć więzi społeczne.
Warto zauważyć, że są to uogólnienia i że nie wszystkie kobiety będą preferować gry towarzyskie i kooperacyjne, lub że wszyscy mężczyźni będą preferować gry rywalizacyjne.
Podejmowanie ryzyka jest głównym elementem rozgrywki, a niektóre badania sugerują, że mężczyźni i kobiety mogą inaczej postrzegać ryzyko. Niektóre badania wykazały, że mężczyźni są bardziej skłonni do podejmowania ryzyka niż kobiety, co może wynikać z socjalizacji lub czynników kulturowych, które zachęcają mężczyzn do podejmowania ryzyka i bycia bardziej konkurencyjnymi.
Inne badania wykazały, że kobiety mogą być bardziej niechętne do ryzyka w niektórych kontekstach i bardziej skłonne do podejmowania ryzyka w innych. Badanie opublikowane w Sex Roles wykazało, że kobiety były bardziej skłonne do podejmowania ryzyka, gdy potencjalne nagrody były wysokie, a ryzyko niskie.
Gry są oczywiście pełne konfliktów ! Niektóre badania sugerują, że mężczyźni i kobiety mogą mieć różne podejście do rozwiązywania konfliktów . Badanie opublikowane w Sex Roles wykazało, że mężczyźni częściej stosowali konkurencyjne i asertywne taktyki w celu rozwiązywania konfliktów, podczas gdy kobiety częściej stosowały taktyki współpracy i przychylności. Inne badanie opublikowane w Conflict Resolution Quarterly wykazało, że mężczyźni częściej stosowali podejście do rozwiązywania problemów, podczas gdy kobiety częściej stosowały podejście zorientowane na relacje.
Istnieją badania sugerujące, że kobiety mogą być bardziej zainteresowane dostosowywaniem swoich awatarów w grach wideo niż mężczyźni. Badanie opublikowane w „Computers in Human Behaviour” wykazało, że kobiety grające w gry online częściej spędzały czas na dostosowywaniu swoich awatarów i wyrażaniu siebie poprzez swój wygląd w grach.
Inne badania wykazały również, że kobiety są bardziej zainteresowane grami, które oferują szeroki zakres opcji dostosowywania i pozwalają im tworzyć unikalne i spersonalizowane awatary.
Niektóre badania sugerują, że kobiety mogą przywiązywać większą wagę do relacji międzyludzkich niż mężczyźni. Badanie opublikowane w Personality and Individual Differences wykazało, że kobiety przywiązują większą wagę do relacji i częściej przedkładają kontakty społeczne nad inne cele.
Inne badania wykazały również, że kobiety są bardziej skoncentrowane na utrzymywaniu relacji i częściej angażują się w działania wzmacniające więzi społeczne.
Istnieją badania sugerujące, że kobiety mogą bardziej preferować gry logiczne niż mężczyźni. Badanie opublikowane w Computers in Human Behavior wykazało, że kobiety, które grały w gry online, częściej preferowały gry logiczne, podczas gdy mężczyźni częściej preferowali gry akcji. Inne badania wykazały również, że kobiety są bardziej zainteresowane grami, które wymagają strategicznego myślenia i umiejętności rozwiązywania problemów.
Niektóre badania wykazały, że mężczyźni częściej grają w gry wideo niż kobiety. Badanie opublikowane w Cyberpsychology, Behaviour and Social Networking wykazało, że mężczyźni częściej grają w gry wideo na co dzień, podczas gdy kobiety rzadziej. Podobnie badanie opublikowane w Computers in Human Behavior wykazało, że mężczyźni częściej spędzają więcej czasu grając w gry wideo niż kobiety.
Mężczyźni wydają również znacznie więcej pieniędzy na gry wideo niż kobiety. Niektórzy przypuszczają, że te różnice w ilości zasobów przeznaczanych na gry — mianowicie czasu i pieniędzy — między mężczyznami i kobietami są związane z nieproporcjonalnymi obowiązkami kobiet w zakresie wychowywania dzieci i innych spraw rodzinnych, takich jak opieka nad starszymi i zarządzanie Gospodarstwa domowe.
Należy pamiętać, że są to szerokie pociągnięcia, które zostały znalezione w badaniach empirycznych. Gracze płci żeńskiej to spora grupa demograficzna, a wiele z nich wydaje duże pieniądze na gry konsolowe. Jest też wielu graczy płci męskiej, którzy są rodzicami małych dzieci i mogą znaleźć czas na grę w tanie puzzle tylko raz lub dwa razy dziennie. Nie zawsze da się przewidzieć, do jakich grup demograficznych trafi nowa gra.
Projektowanie gier dla dzieci
Projektując gry wideo dla dzieci i dorosłych, należy wziąć pod uwagę kilka kluczowych różnic:
Treść odpowiednia dla wieku : gry dla dzieci powinny unikać motywów, grafiki i języka, które mogą być nieodpowiednie lub przeszkadzać młodym graczom.
Poziom trudności : gry dla dzieci powinny być generalnie łatwiejsze niż gry dla dorosłych, ponieważ młodsi gracze mogą nie mieć takiego samego poziomu umiejętności rozwiązywania problemów lub cierpliwości.
Długość gry : dzieci mają krótszą zdolność koncentracji niż dorośli, dlatego ważne jest, aby projektować gry, w które można grać w krótkich seriach lub które mają wyraźne poczucie postępu, aby utrzymać ich zaangażowanie.
Wartość edukacyjna : wielu rodziców szuka gier, które będą również uczyć ich dzieci, więc wprowadzenie elementów edukacyjnych, takich jak liczenie, litery i podstawowe rozwiązywanie problemów, może być dobrym pomysłem na gry dla dzieci.
Zakupy w grach: Ważne jest, aby dokładnie rozważyć wykorzystanie zakupów w grach dla dzieci, ponieważ młodzi gracze mogą nie do końca rozumieć koncepcję prawdziwych pieniędzy i mogą przypadkowo dokonać niezamierzonych zakupów.
7 pocałunków śmierci
Carolyn Handler Miller sporządziła listę „Siedmiu pocałunków śmierci”, które są powszechnymi nieporozumieniami dotyczącymi tego, co lubią dzieci.
Jej książka „ Digital Storytelling, Second Edition: A Creator's Guide to Interactive Entertainment” jest dobrym źródłem wiedzy o tych zabójczych pocałunkach.
Pocałunek śmierci nr 1: Dzieci uwielbiają wszystko, co słodkie. Dzieciom podobają się urocze postacie i scenerie, ale tak naprawdę nie mają łakomstwa na media. Oglądają mnóstwo kreskówek, które nie są słodkie.
Death Kiss #2: Daj im to, co jest dla nich dobre. Dzieci są zmęczone ciągłym mówieniem im, co jest dla nich dobre, ponieważ stanowi to dużą część treści konwersacyjnych, które dorośli do nich celują. Dorośli też tego nie lubią, zawsze otrzymują rady, jak się poprawić. Grając w gry, chcą się zrelaksować i dobrze bawić, a nie otrzymywać porady dotyczące samodoskonalenia.
Death Kiss #3: Musisz ich po prostu rozbawić. Dzieci mogą interpretować historie z większym wyrafinowaniem, niż im się często wydaje. Nie chcą być nakłaniani przez złe aktorstwo i stereotypowe fabuły i cieszą się wyrafinowanymi warstwami w swoich mediach.
Death Kiss #4: Zawsze graj bezpiecznie! Jeśli włoży się zbyt wiele wysiłku w to, aby media były bezpieczne dla dzieci, usuwając przemoc, konflikty i nieprzyjemne sytuacje, przejrzą to na wylot i stracą zainteresowanie.
Death Kiss #5: Wszystkie dzieci są sobie równe. Nie ma czegoś takiego jak rynek dla dzieci ani nisza. Szybko dorastają! Jednego roku są na jednym rynku, a potem na innym. Gry dla dzieci powinny zakładać ogólne podejście „dla dzieci”.
Pocałunek Śmierci nr 6: Wyjaśnij wszystko . Dzieci wolą uczyć się przez działanie i nie interesują ich długie wyjaśnienia zasad gry. Założenie, że dzieci muszą mieć wyjaśnione rzeczy, jest takie, jakie mają dorośli, ale w środowisku gry wideo, gdy nie ma ryzyka obrażeń, tak nie jest.
Death Kiss #7: Upewnij się, że twoi bohaterowie są zdrowi! Bycie czystym i prostym jest nudne i monotonne. W ten sam sposób, w jaki dorośli nie znosiliby ogólnych postaci, dzieci też nie. Lubią autentyczne postacie z własnymi wadami i słabościami.
Gry dla dziewczyn
Istnieje kilka czynników, które projektanci gier mogą chcieć wziąć pod uwagę podczas tworzenia gier dla określonej płci:
Stereotypy : projektanci gier powinni uważać na unikanie stereotypów związanych z płcią w postaciach, fabule i rozgrywce w swoich grach. Oznacza to unikanie wykorzystywania nadmiernie zseksualizowanych postaci kobiecych lub przedstawiania mężczyzn jako jedynych zainteresowanych akcją lub przygodą.
Zainteresowania : Chociaż istnieje szeroki wachlarz zainteresowań zarówno wśród chłopców, jak i dziewcząt, projektanci gier mogą chcieć wziąć pod uwagę specyficzne zainteresowania płci, dla której projektują. Na przykład gra przeznaczona dla dziewcząt może zawierać więcej gier towarzyskich lub skupiać się na kreatywności i wyrażaniu siebie.
Marketing i promocja : projektanci gier powinni również zwracać uwagę na to, w jaki sposób promują swoje gry wśród określonych płci. Oznacza to unikanie używania języka lub obrazów związanych z płcią, które mogłyby zrazić graczy, którzy nie dostosowują się do tradycyjnych ról płciowych.
Czasami w procesie projektowania gier może wystąpić napięcie między tworzeniem gier, które są otwarte i przyjazne dla graczy wszystkich płci, a tworzeniem gier dla dobrze zdefiniowanej grupy demograficznej rynku, tak aby gra mogła przynosić zyski.
Pięć Cs Kaye Elling
Była menedżerka kreatywna serii Bratz i wykładowczyni festiwalu Animex, Kaye Elling, przemawiała na temat „Projektowania gier włączających” w 2006 roku. Aby gry były bardziej przyjazne dla dziewcząt i mogły w nie grać, Elling zasugerowała pięć funkcji, wszystkie rozpoczynające się na literę C, do których powinni dążyć programiści.
Charakteryzacja . W porównaniu do graczy-mężczyzn, kobiety-gracze postrzegają swoje awatary jako odbicie siebie, a nie zwykłe narzędzie. W rezultacie, aby awatar przemawiał do dziewcząt, postać musi być identyfikowalna i wolna od odrzucania.
Kontekst . Dziewczęta są wrażliwe na estetykę swojego otoczenia i unikają miejsc, które postrzegają jako nieprzyjazne lub nieatrakcyjne.
Kontrola . Dziewczyny chcą czuć, że mają jakąś sprawczość w grze, w przeciwieństwie do bycia biernymi obserwatorami. Strategia gry polegająca na ryzyku i nagrodzie jest mniej popularna wśród kobiet-graczy, ponieważ są one mniej skłonne do podejmowania ryzyka niż gracze płci męskiej. Nie doceniają też mechaniki, która utrudnia ponowną próbę, jeśli ci się nie powiedzie.
Personalizacja . Ponieważ dziewczęta częściej niż mężczyźni personalizują swoje telefony komórkowe i inne przedmioty osobiste, chciałyby robić to również w grach wideo, szczególnie w odniesieniu do swoich awatarów. Niektóre z najlepszych nagród to ukryte nagrody, które można odblokować, grając i wygrywając minigry.
Kreatywność . Atrakcyjność The Sims dla kobiet i dziewcząt wynika w dużej mierze z zachęcania gry do pomysłowej zabawy. Gracze mogą dzielić się swoimi unikalnymi perspektywami i osiągnięciami ze społecznością poprzez swoją kreatywność.
Badania Jesycy Durchin
Jesyca Durchin, wcześniej producentka wykonawcza w Mattel as, obecnie prowadzi Nena Media, firmę konsultingową, która opracowuje media dla dziewcząt. Przedstawiła podsumowanie swoich badań nad nawykami nastoletnich kobiet w grach wideo na konferencji Game Developers Conference w 2000 r., Podsumowane poniżej.
Dziewczyny mają szerokie zainteresowania
Bardzo ważne jest, aby dowiedzieć się, jaki rodzaj dziewczyny gra w twoją ulubioną grę. Dziewczęta, w przeciwieństwie do chłopców, mają różnorodne zainteresowania. W toku rozwoju dziewczęta przechodzą szybsze i wyraźniejsze zmiany zarówno w stanie emocjonalnym, jak i intelektualnym. Pomiędzy 4 a 14 rokiem życia, lub bardziej ogólnie w dzieciństwie, wymagania dziewczynek do zabawy zmieniają się praktycznie co roku.
Projektuj interaktywność na sprawdzonych wzorcach zabaw
Podejście dziecka do zabawki lub czynności, której używa do rozrywki, jest zgodne z przewidywalnym i czasami instynktownym wzorcem znanym jako wzorzec zabawy. Poniżej znajduje się lista typów zabaw, które tradycyjnie cenią dziewczyny:
- Gra w modę
- Pielęgnuj zabawę
- Spektakularna gra
- Zabawa kolekcjonerska
- Gra akcji/twitch
- Komunikacja/zabawa społeczna
- Gra przygodowa
Jeszcze kilka rzeczy do rozważenia:
Dziewczyny lubią rzeczy. Lubią zdobywać, pokazywać lub usuwać przedmioty w ramach zabawy. Lubią czuć cel w zabawie. W przeciwieństwie do wcześniejszych programów skierowanych do chłopców, w grach dla dziewczyn idea punktacji została zastąpiona koncepcją kolekcjonowania rzeczy. Na przykład zebranie wszystkich różnych muszli jest bardziej ekscytujące niż dążenie do uzyskania wysokiego, ale arbitralnego wyniku.
Twórz ustawienia atrakcyjne dla dziewcząt. Chcą realistycznych ustawień, które są albo piękne, albo mają sens pod względem fabuły. Dla dziewczynek ważne są aspekty estetyczne, takie jak symetria i spójność kolorystyczna. Dziewczyna powinna czuć się tak, jakby znajdowała się w innym miejscu w każdym świecie gry, nawet jeśli nie wszystko jest różowe, fioletowe i dziewczęce. Zarówno chłopcy, jak i dziewczęta mają bogatą wyobraźnię i we własnych umysłach rozwijają inne wątki fabularne.
Zmysłowe interfejsy są popularne wśród dziewcząt. Dziewczęta zazwyczaj lepiej reagują na angażujące interfejsy, które są żywe i napędzane dźwiękiem. Interfejs użytkownika musi być magiczny i mieć efekt „brrrrr”. Lubią interfejsy, które świecą, dzwonią i różnią się kształtem i kolorem.
Lubią realizacje programowe swoich fizycznych zabawek, co jest również świetnym sposobem dla firm produktowych na rozszerzenie swojej marki, ponieważ dziewczęta również są „cyfrowymi tubylcami”.
Projektanci nie powinni czuć się gorsi w swojej pracy. Albo idź na całość, albo nie idź wcale. Jeśli wstydzisz się tworzyć dla nich gry, dziewczyny będą wiedzieć. Nie przejmuj się, jeśli uznasz to za niezręczne nazywanie rzeczy „grami w relacje” lub „zabawą włosami”.
Błędne przekonania
Ponieważ jest mniej dziewcząt niż facetów, którzy grają w „hardkorowe” gry, przyjmuje się założenia dotyczące tego, czego szukają ci gracze. Niektóre z takich błędów w myśleniu omówiono poniżej:
Dziewczyny nie lubią gier komputerowych, ponieważ komputery są techniczne. To nie jest prawda. Chociaż kobiety są mniej zainteresowane poznawaniem sprzętu komputerowego i oprogramowania niż mężczyźni, nie przeszkadza im to w korzystaniu z konsol do gier wideo lub innych przedmiotów technologicznych, takich jak urządzenia do noszenia i samochody.
Dziewczyny nie lubią przemocy. Dziewczyny wręcz przeciwnie, nie lubią bezsensownej, ciągłej agresji. Nie tyle są tym zniesmaczeni, co wręcz znudzeni. Ich kreatywność nie jest w żaden sposób pobudzana. Byli świadkami jednej eksplozji za dużo, by chcieć oglądać kolejną. Elling zauważa również, że dziewczęta nie lubią brutalności, którą definiuje jako „swobodną, okrutną lub przesadnie graficzną przemoc”. Istnieje większa tolerancja na brutalne zachowanie, gdy jest używane w obronie, gdy jest prowokowane lub gdy przybiera bardziej karykaturalny charakter.
Dziewczyny chcą, aby wszystko było szczęśliwe i słodkie. Bynajmniej. Fikcja skierowana do dziewcząt nie jest różowa i puszysta. Tajemnica, napięcie, a nawet niebezpieczeństwo są popularne wśród czytelniczek, ale tylko wtedy, gdy służą większemu celowi niż zwykła rozrywka.
Dziewczyny nie lubią się bać. To może być poniekąd prawda. Rozróżnienie między upiornym a przerażającym , które rysuje Jesyca Durchin, jest ważne. Preferowane są straszne, ale nie przerażające. Noc na karnawale lub w opuszczonym domu może być całkiem upiorna . To przerażające , gdy przedzierasz się przez ciemne ulice miasta, gdy zabójca jest na wolności. Strach przed byciem zaskoczonym lub przestraszonym jest tym, co czyni wszystko przerażającym, ale strach przed krzywdą lub śmiercią jest tym, co czyni coś przerażającym.
Ideały społeczne i realia rynkowe
Niektórzy programiści, zarówno mężczyźni, jak i kobiety, obrażają się na perspektywę tworzenia gier skupionych na tematach takich jak moda i uroda, twierdząc, że promuje to szkodliwe stereotypy dotyczące płci. Chociaż jest to słuszna uwaga, znacznie wyższy odsetek gier promuje jeszcze bardziej negatywny ideał męskości, przedstawiając mężczyzn zaangażowanych w agresywne, materialistyczne, egocentryczne zachowanie. Ustanawia podwójne standardy krytyki gier skierowanych do dziewcząt, ponieważ reprezentują one normy społeczne.
Dalsze czytanie i odkrywanie
https://www.thedonutwhole.com/how-many-gamers-are-female/
Odsetek kobiet grających w gry wideo stale rośnie w ostatnich latach.
https://ir.ua.edu/bitstream/handle/123456789/3614/file_1.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Kobiety mogą być bardziej zainteresowane społecznymi i kooperacyjnymi grami wideo niż mężczyźni.
https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/147470490800600104
Mężczyźni są bardziej skłonni do podejmowania ryzyka niż kobiety.
https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2020.570839/full
Kobiety przywiązują większą wagę do związków i częściej angażują się w działania wzmacniające więzi społeczne.
Powiązane artykuły
Ideacja, burza mózgów i innowacje
Odbiorcy, tytuły gier i typy graczy
Prototypowanie, testowanie, iteracja i zabawa
Afordancje, dynamika gry, rozgrywka i podstawowe pętle
Filary, cele, funkcje i elementy
Światy gier, wymiarowość i czas
Mapowanie i odnajdywanie drogi
Schematy blokowe, algorytmy i pseudokod
Bibliografia i dalsze czytanie
- Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
- Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
- Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
- Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
- Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
- Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
- Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
- Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
- Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
- Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
- Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
- Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
- Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
- Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
- Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
- Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
- Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
- Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
- Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
- Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
- Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
- Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
- Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
- Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
- Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
- Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
- Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
- Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
- Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
- Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
- Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
- Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
- Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
- Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
- The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
- The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
- Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
- Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
- Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
- Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
- Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
- 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN