Etyka, moralność, przemoc i realizm

May 08 2023
Zrozumieć gry: jak działają gry wideo i gry planszowe Projektanci gier muszą brać pod uwagę etyczne implikacje działań i wyborów, których gracze mogą dokonywać w grze. Może to obejmować przedstawianie przemocy i innych kontrowersyjnych tematów, a także przedstawianie postaci i ich zachowań.

Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe

otwarte materiały szkoleniowe (tylko tekst)

Projektanci gier muszą brać pod uwagę etyczne implikacje działań i wyborów, których gracze mogą dokonywać w grze. Może to obejmować przedstawianie przemocy i innych kontrowersyjnych tematów, a także przedstawianie postaci i ich zachowań. Projektanci gier muszą również wziąć pod uwagę wartości moralne, które są reprezentowane w grze, oraz to, czy te wartości są zgodne z wartościami docelowych odbiorców graczy.

Kontekst świata gier wideo może wytworzyć własne normy społeczne, wartości i etykę , które mogą różnić się od tych występujących w prawdziwym świecie. Może to być wynikiem wyborów projektanta gry w tworzeniu świata gry i jego postaci, a także działań i wyborów, których gracze mogą dokonywać w grze. Może się to również zdarzyć, gdy świat gry jest osadzony w fikcyjnej lub fantastycznej scenerii lub gdy świat gry ma własną wewnętrzną logikę i zasady, które różnią się od tych w prawdziwym świecie.

Art. AI

Na przykład niektóre gry mogą prezentować świat, w którym przemoc jest koniecznym lub akceptowalnym sposobem osiągnięcia celu, podczas gdy w prawdziwym świecie przemoc jest ogólnie uważana za nieetyczną i złą. Inne gry mogą prezentować świat, w którym pewne normy społeczne lub wartości są odwrócone lub odwrócone, tworząc świat gry, który bardzo różni się od świata rzeczywistego.

Oto kilka przykładów gier, których etyka i wartości różnią się od tych, które można znaleźć w prawdziwym świecie:

W The Elder Scrolls V: Skyrim gracz ma do wyboru szereg różnych ścieżek moralnych, takich jak sprzymierzenie się z praworządnymi i honorowymi strażnikami czy wstąpienie do gildii złodziei. W tej grze wybory moralne gracza mają konsekwencje w świecie gry, a gracz musi kierować się własnymi wartościami etycznymi i moralnymi w kontekście gry.

BioShock stawia gracza przed dylematami etycznymi opartymi na rzeczywistych kwestiach moralnych i etycznych. W tej grze gracz musi rozważyć konsekwencje swoich działań i wybierać między różnymi ścieżkami moralnymi, takimi jak poświęcenie własnego dobra dla większego dobra lub przedkładanie własnych interesów nad potrzeby innych.

Seria Fallout osadzona jest w postapokaliptycznym świecie, w którym gracz musi poruszać się po surowym i niebezpiecznym krajobrazie, aby przetrwać. Gra przedstawia świat, w którym często przemoc jest konieczna do obrony, a dylematy etyczne i moralne są na porządku dziennym.

Akcja The Last of Us osadzona jest w świecie, w którym śmiercionośny grzyb zniszczył większość ludzkiej populacji, a gracz musi poruszać się po świecie, w którym zasoby są ograniczone, a przetrwanie to ciągła walka. Powoduje to rozterki moralne, które mogą być denerwujące w prawdziwym życiu.

Ponadto projektanci gier muszą również wziąć pod uwagę potencjalny wpływ, jaki zawartość gry może mieć na graczy, zwłaszcza młodszych. Może to obejmować możliwość wpływu motywów lub działań gry na graczy lub możliwość wykorzystania gry jako środka ucieczki lub katharsis.

Etyka i moralność mogą być również pojęciami względnymi, które mogą się różnić w zależności od kontekstu i perspektywy kulturowej. To, co jest uważane za etyczne lub moralne w jednym społeczeństwie lub kulturze, może nie być uważane za takie w innym. Oznacza to, że etyczna i moralna treść gry może być różnie postrzegana przez różnych graczy, w zależności od ich pochodzenia kulturowego i osobistych wartości.

Może to stwarzać wyzwania dla projektantów gier, ponieważ muszą oni wziąć pod uwagę potencjalne różnice kulturowe i osobiste, które mogą wpływać na sposób, w jaki gracze postrzegają etyczną i moralną zawartość ich gier. Projektanci gier powinni być wrażliwi na te różnice i dążyć do tworzenia światów gier, które są odpowiednie dla docelowych odbiorców.

Magiczna różdżka

W książce Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence, Gerard Jones omawia koncepcję „magicznej różdżki” jako metaforę siły, jaką media i zabawa mają dla dzieci w kształtowaniu ich przekonań i wartości. Jones twierdzi, że media i zabawa służą jako „magiczna różdżka”, która może pomóc dzieciom zrozumieć otaczający je świat i rozwinąć własną tożsamość. Twierdzi, że dzieci używają tej „magicznej różdżki” do odkrywania różnych pomysłów i próbowania różnych ról, a proces ten ma kluczowe znaczenie dla ich rozwoju psychicznego i emocjonalnego. Jones omawia również potencjalne negatywne skutki mediów i zabawy, w tym wpływ szkodliwych stereotypów i odczulanie na przemoc, a także proponuje rodzicom i wychowawcom strategie pomagające dzieciom używać ich „magicznej różdżki” w zdrowy i konstruktywny sposób.

Urok magicznej różdżki — niezależnie od tego, czy jest to pistolet do gier, miecz, czy kula ognia — nie polega na przemocy, ale na sile na odległość i wrodzonej pewności siebie, którą ona budzi.

Ale nie powinniśmy również zapominać o bardzo realnych związkach między grami a przemocą, które można znaleźć w najwcześniejszych historycznych początkach gier. Jak zauważa Carolyn Miller w Digital Storytelling :

Najwcześniejsze gry były tworzone nie dla czczej rozrywki, ale dla poważnych celów: często w celu przygotowania młodych mężczyzn do polowania i do działań wojennych. Poprzez udział w zabawach młodzież wzmacniała swoje ciało i rozwijała umiejętności sportowe, takie jak bieganie i rzucanie. Grając z kolegami z drużyny, nauczyliby się również koordynować manewry i opracowywać strategie. Z biegiem czasu te sportowe gry przekształciły się w formalne zawody. Bez wątpienia najbardziej znanym z tych starożytnych wydarzeń sportowych są greckie igrzyska olimpijskie. Możemy prześledzić igrzyska olimpijskie od 776 roku pne i wiemy, że odbywały się one przez ponad 1000 lat.

książka Mike'a Ludo (pseudonim).

Realizm

Rolą realizmu w grach wideo jest stworzenie wciągającego i wiarygodnego doświadczenia dla gracza. Realistyczna grafika i mechanika gry mogą pomóc graczowi zawiesić niedowierzanie i sprawić, że świat gry będzie bardziej namacalny i realistyczny. W kontekstach szkoleniowych, takich jak symulacje kokpitu dla pilotów samolotów, realizm ma kluczowe znaczenie dla dokładnego odwzorowania rzeczywistego środowiska i pomagania użytkownikowi w nauce i ćwiczeniu ważnych umiejętności.

Jednak podejście do realizmu w grach wideo może się znacznie różnić w zależności od gatunku i grupy docelowej gry. Niektóre gry, takie jak realistyczne strzelanki wojskowe, mogą dążyć do wysokiego stopnia realizmu w przedstawianiu przemocy i zachowania postaci. Inne gry, takie jak gry fantasy lub gry o superbohaterach, mogą przyjąć bardziej stylizowane lub przesadne podejście do realizmu, aby stworzyć odrębną tożsamość wizualną lub wesprzeć narrację lub motywy gry.

Jednym z wyzwań realizmu w grach wideo jest to, że tworzenie wysoce realistycznej grafiki i mechaniki gry może być trudne i wymagać dużych zasobów. Może to ograniczać typy gier, które mogą tworzyć programiści, a także tworzyć podział na gry z bardziej zaawansowaną grafiką i te z prostszą grafiką.

Kolejnym wyzwaniem jest to, że realizm nie zawsze jest odpowiedni, zwłaszcza jeśli chodzi o przedstawianie przemocy w grach. Na przykład, pokazując przemoc w grach dla dzieci, twórcy mogą zdecydować się na użycie bardziej stylizowanych lub abstrakcyjnych przedstawień przemocy, aby uniknąć niepokojących lub nieodpowiednich treści. Ponadto niektórzy gracze mogą być bardziej wrażliwi na realistyczne przedstawienia przemocy i mogą preferować gry z bardziej stylizowanymi lub abstrakcyjnymi przedstawieniami.

Dalsze czytanie i odkrywanie

http://si410wiki.sites.uofmhosting.net/index.php/Ethical_game_design

Projektanci gier muszą brać pod uwagę etyczne implikacje działań i wyborów, których gracze mogą dokonywać w grze.

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC8583052/

Etyka w technologii śledzenia zdrowia i kondycji.

https://www.oecd.org/education/ceri/39414829.pdf

Analiza tego, co liczy się jako wysokiej jakości projekt gry.

https://www.diffen.com/difference/Ethics_vs_Morals

Etyka i moralność mogą być pojęciami względnymi, które mogą się różnić w zależności od kontekstu i perspektywy kulturowej.

Powiązane artykuły

Co to jest gra?

Zasady i mechanika

Eurogames kontra Amerigames

Stan gry, informacje i ruch

Elementy narracyjne

Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość

Umiejętności i podejmowanie decyzji

Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda

Strategia, taktyka i informacje zwrotne

Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura

Zwycięstwo, przegrana i zakończenie

Równowaga i strojenie

Trudność i mistrzostwo

Gospodarki

Magiczny krąg

Gatunki i tropy gier

Poziomy

Układy

Atmosfera i postęp

Agencja

Dedykacja dla graczy

Koncepcje systemów

Przegląd systemów gier wideo

Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa

Podstawowe systemy mechaniczne

Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie

Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp

Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne

Historia gier wideo

Wspólne platformy gier cyfrowych

Bibliografia i dalsze czytanie

  • Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
  • Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
  • Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
  • Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
  • Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
  • Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
  • Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
  • Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
  • Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
  • Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
  • Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
  • Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
  • Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
  • Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
  • Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
  • Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
  • Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
  • Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
  • Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
  • Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
  • Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
  • Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
  • Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
  • Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
  • Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
  • Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
  • Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
  • Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
  • Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
  • Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
  • Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
  • Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
  • The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
  • Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
  • Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
  • Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
  • Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
  • Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
  • 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN