Filary, cele, funkcje i elementy
Projektowanie gier i interaktywnych historii
Filary gry to zestaw podstawowych elementów lub motywów, które definiują grę i nadają jej strukturę. Są używane podczas projektowania gry, aby kierować rozwojem gry i zapewnić, że wszystkie różne aspekty gry są spójne i wspierają ogólną wizję gry. Te filary to dodatkowa mechanika, która uzupełnia podstawową mechanikę. Podstawowa mechanika gry to podstawowe funkcje, które są wykorzystywane w praktycznie każdej rozgrywce. Filarami gry są jej mniej wszechobecne i bardziej warunkowe elementy rozgrywki, które jednak mają znaczący wpływ na ogólną jakość gry .
Istnieje wiele różnych sposobów definiowania filarów gry, ale często opierają się one na podstawowej mechanice rozgrywki, fabule lub ustawieniu gry, stylu graficznym i projekcie wizualnym oraz pożądanych doświadczeniach gracza. Filary gry stanowią podstawę dla projektu gry i pomagają zespołowi deweloperskiemu podejmować decyzje dotyczące sposobu implementacji różnych funkcji i elementów rozgrywki. Koncentrując się na filarach gry, zespół może zapewnić, że gra jest spójna i spójna oraz zapewnia zamierzone wrażenia gracza.
Projektanci gier często używają pytań „jak”, „co” i „dlaczego”, aby wymyślić pomysły na filary gry, ponieważ tego typu pytania pomagają im zidentyfikować i zbadać mechanikę i motywy leżące u podstaw gry.
Na przykład projektant może zadać pytania „jak”, aby poznać mechanikę rozgrywki, takie jak „Jak gracz będzie poruszał się po świecie gry?” lub „Jak gracz pokona wrogów?”
Pytania „Jakie” mogą pomóc projektantom zidentyfikować motywy i elementy narracyjne gry, takie jak „Jakie jest miejsce akcji gry?” lub „Jaki jest cel gracza?”
Wreszcie pytania „dlaczego” mogą pomóc projektantom zrozumieć motywacje i cele gracza, takie jak „Dlaczego gracz jest zmotywowany do robienia postępów w grze?” lub „Dlaczego w grze mają miejsce określone wydarzenia lub działania?”
Korzystając z tego typu pytań, projektanci gier mogą zidentyfikować kluczowe elementy gry i wykorzystać je do zdefiniowania filarów gry.
Warunki zwycięstwa odnoszą się do konkretnych kryteriów, które muszą być spełnione, aby gracz lub drużyna wygrała mecz. Warunki te mogą opierać się na osiągnięciu określonego wyniku, wykonaniu określonego zadania lub celu lub pokonaniu innych graczy lub drużyn.
Jeśli złoczyńca ma zostać schwytany żywcem, ale zamiast tego zwracasz go martwego, osiągnąłeś cel, ale nie osiągnąłeś celu. Pomocne jest utrzymywanie rozdziału między tymi dwoma ideami, celem i przedmiotem, pomimo nieuniknionej bliskości znaczenia. Motywacja do gry często wymaga, aby uczestnicy byli świadomi celów gry, chociaż gry mogą zawierać ukryte cele, które ujawniają się później.
Cele to szersze cele, które gracz lub drużyna stara się osiągnąć w grze. Cele mogą być związane z warunkami zwycięstwa, ale mogą też być bardziej ogólne lub długoterminowe. Na przykład celem może być zbudowanie najpotężniejszej armii w grze strategicznej lub osiągnięcie najwyższego poziomu w grze fabularnej.
Cele to określone zadania lub wyzwania, które gracz lub drużyna musi wykonać, aby osiągnąć cel. Cele są często bardziej szczegółowe i ograniczone w czasie niż cele i mogą być niezbędnym krokiem na drodze do osiągnięcia większego celu.
Warunki zwycięstwa to kryteria, które należy spełnić, aby wygrać grę, cele to szersze cele, które gracz lub drużyna stara się osiągnąć, a cele to konkretne zadania lub wyzwania, które należy wykonać, aby osiągnąć te cele.
Jeśli ty i twoi współgrający przyjaciele próbujecie znaleźć schronienie przed zombie, ale jedno z was zostaje ugryzione, wasz cel może nagle zmienić się na znalezienie sposobu na szybką ucieczkę od przyjaciela, który wkrótce ma się zmienić, lub znalezienie lekarza, który ma szczepionkę, która zapobiegnie przemianie w zombie. Gry wideo ułatwiają wdrażanie nowych celów, takich jak te, ale gry stołowe też to potrafią.
Zestaw funkcji
Funkcja gry to określony aspekt lub element gry, który ma wpływ na rozgrywkę lub wrażenia gracza. Funkcje mogą obejmować mechanikę rozgrywki, elementy fabuły, zdolności postaci, efekty wizualne i wiele innych rzeczy.
Celem dobrego zestawu funkcji w grze jest ulepszenie rozgrywki, zwiększenie wartości powtórki i wsparcie ogólnego motywu lub wizji gry. Dobrze zaprojektowany zestaw funkcji powinien być wyważony i spójny, a każda funkcja powinna służyć jasno określonemu celowi i bezproblemowo pasować do ogólnego projektu gry.
Decyzja o dodaniu, zachowaniu lub usunięciu funkcji podczas procesu projektowania gry może być trudna. Jednym ze sposobów podejścia do tej decyzji jest rozważenie wpływu, jaki ta funkcja będzie miała na grę i jak pasuje do innych funkcji. Jeśli funkcja nie wpływa znacząco na rozgrywkę lub doświadczenie gracza, warto rozważyć jej usunięcie. Z drugiej strony, jeśli funkcja wnosi znaczący wkład do gry i dobrze pasuje do innych funkcji, może warto ją zachować lub dodać do gry. Decydując o funkcjach, projektanci gier zawsze odwołują się do przebiegu i filarów gry.
Jednym z niebezpieczeństw w procesie projektowania gry jest „pełzanie funkcji”, które występuje, gdy do gry dodaje się zbyt wiele funkcji bez należytego rozważenia, w jaki sposób pasują do siebie lub czy są konieczne. Może to prowadzić do bałaganu, niezrównoważenia lub dezorientacji w grze, a także może powodować opóźnienia w rozwoju i zwiększać koszt gry. Aby uniknąć pełzania funkcji, ważne jest, aby projektanci gier dokładnie rozważyli cel i wpływ każdej funkcji oraz wybrali, które funkcje zostaną uwzględnione w ostatecznej wersji gry.
Projektantka gry, Brenda Romero, lubi pirackie przykłady w swoim nauczaniu i sugeruje funkcje odpowiednie dla pirackiej gry, takie jak:
Steruj i modyfikuj swój własny statek korsarski
Zdobądź więcej statków i wzmocnij swoją piracką flotę.
Popłyń w kierunku niezbadanych lądów i zdobądź to, co znajdziesz.
Plądruj i atakuj miasta portowe i wyspy.
Wymachuj wieloma narzędziami z ostrzami, takimi jak miecze, bułaty, sztylety i pistolety krzemienne.
Poszerzaj swoje królestwo poprzez sprzedaż łupów.
Zdobądź więcej odmieńców, aby dołączyli do twojego gangu.
Weź udział w walce na otwartym morzu z innymi piratami
Zwiększ swoją siłę, ulepszając swój statek.
Zdobywanie nowych statków poprzez przechwytywanie i kontrolowanie innych.
Ustanów swoją dominację nad portami morskimi i wzbogać swoje linie zaopatrzenia.
Szlifuj swoje talenty szermiercze.
Twórz mapy skarbów, aby pokazać je swoim sojusznikom.
Twoja gra zaczyna nabierać kształtu, gdy opracujesz rdzeń gry, filary i związany z nimi zestaw funkcji.
Elementy gry
Elementy gry to wszystkie elementy gry, które są widoczne lub namacalne, ale niekoniecznie są niezbędne do rozgrywki. Mogą to być elementy takie jak styl graficzny gry, projekt postaci, muzyka, efekty dźwiękowe i interfejs użytkownika.
Elementy gry są ważną częścią ogólnego doświadczenia gracza i mogą przyczynić się do immersji i radości z gry. Nie są one jednak istotne dla mechaniki rozgrywki ani podstawowych celów gry i można je zmienić lub usunąć bez wpływu na podstawową rozgrywkę.
Przykładowe elementy gry mogą obejmować:
Styl graficzny : Projekt wizualny i estetyka gry, w tym projekty postaci, tła oraz ogólny wygląd i styl gry.
Projektowanie dźwięku : muzyka i efekty dźwiękowe w grze, które mogą tworzyć atmosferę, zwiększać immersję i zwiększać emocjonalny wpływ gry.
Interfejs użytkownika : elementy gry, które umożliwiają graczowi interakcję z nią, takie jak menu, przyciski i inne elementy sterujące.
Fabuła : Narracja i postacie w grze, które mogą zapewnić kontekst i głębię rozgrywki, ale nie są niezbędne dla podstawowej mechaniki gry.
Elementy gry mogą być ważną częścią procesu projektowania gry, ponieważ pomagają stworzyć spójną i wciągającą rozgrywkę. Jednak ważne jest, aby upewnić się, że wspierają i ulepszają rozgrywkę, a nie ją umniejszają.
Powiązane artykuły
Ideacja, burza mózgów i innowacje
Odbiorcy, tytuły gier i typy graczy
Prototypowanie, testowanie, iteracja i zabawa
Afordancje, dynamika gry, rozgrywka i podstawowe pętle
Światy gier, wymiarowość i czas
Mapowanie i odnajdywanie drogi
Dane demograficzne według wieku i płci
Schematy blokowe, algorytmy i pseudokod
Bibliografia i dalsze czytanie
- Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
- Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
- Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
- Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
- Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
- Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
- Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
- Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
- Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
- Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
- Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
- Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
- Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
- Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
- Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
- Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
- Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
- Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
- Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
- Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
- Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
- Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
- Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
- Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
- Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
- Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
- Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
- Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
- Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
- Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
- Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
- Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
- Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
- Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
- The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
- The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
- Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
- Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
- Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
- Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
- Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
- 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN