Magiczny krąg
Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe
Johan Huizinga był holenderskim historykiem kultury, który w swojej książce Homo Ludens przedstawił teorię pojęcia „magicznego kręgu” . Według Huizingi magiczny krąg odnosi się do sposobu, w jaki zabawa tworzy odrębną, określoną przestrzeń, w której obowiązują określone zasady. Przestrzeń ta różni się od „prawdziwego” świata i rządzi się własnymi prawami i konwencjami.
Katie Salen i Eric Zimmerman w swojej książce Rules of Play wykorzystują koncepcję magicznego kręgu Huizingi do zbadania natury gier i ich funkcjonowania jako systemów. Twierdzą, że gry można postrzegać jako mikrokosmosy, z własnym zestawem zasad i granic, które tworzą odrębną rzeczywistość dla graczy.
Magiczny krąg staje się w tym kontekście przestrzenią, w której toczy się gra, a reguły i konwencje gry dyktują zachowanie graczy w tej przestrzeni. Salen i Zimmerman wykorzystują koncepcję magicznego kręgu, aby zbadać, w jaki sposób gry mogą być wykorzystywane jako środek eksploracji i ekspresji, a także omówić kulturowe i społeczne znaczenie gier.
Kluczowe cechy magicznego kręgu to:
Separacja : Magiczny krąg jest oddzielną, określoną przestrzenią, odrębną od „prawdziwego” świata. Ta separacja pozwala graczom zawiesić niewiarę i zanurzyć się w grze lub zabawie.
Zasady : Magiczny krąg rządzi się własnym zestawem zasad i konwencji, które dyktują zachowanie graczy w tym obszarze. Zasady te mogą być jawne lub dorozumiane i mogą być ustanowione przez samych graczy lub przez grę lub aktywność.
Ograniczenia : Magiczny krąg to przestrzeń ograniczona regułami i konwencjami, które nim rządzą. To ograniczenie pozwala graczom skupić się na grze lub wykonywanej czynności, bez rozpraszania uwagi świata zewnętrznego.
Swoboda : W magicznym kręgu gracze mogą swobodnie eksplorować i eksperymentować w określonych granicach gry lub aktywności. Ta swoboda pozwala graczom wyrazić siebie i zaangażować się w kreatywną zabawę.
Transcendencja : Magiczny krąg to przestrzeń, która pozwala graczom przekraczać ograniczenia „prawdziwego” świata i angażować się w czynności, które mogą nie być możliwe w życiu codziennym. Ta transcendencja pozwala graczom doświadczyć poczucia magii i cudu.
Dalsze czytanie i odkrywanie
http://cconlinejournal.org/gaming_issue_2008/Chang_Gaming_as_writing/4.html
W magicznym kręgu gracze mogą eksplorować i eksperymentować w określonych granicach gry lub aktywności.
Powiązane artykuły
Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość
Umiejętności i podejmowanie decyzji
Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda
Strategia, taktyka i informacje zwrotne
Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura
Zwycięstwo, przegrana i zakończenie
Trudność i mistrzostwo
Etyka, moralność, przemoc i realizm
Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa
Podstawowe systemy mechaniczne
Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie
Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp
Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne
Wspólne platformy gier cyfrowych
Bibliografia i dalsze czytanie
- Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
- Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
- Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
- Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
- Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
- Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
- Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
- Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
- Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
- Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
- Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
- Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
- Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
- Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
- Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
- Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
- Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
- Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
- Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
- Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
- Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
- Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
- Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
- Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
- Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
- Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
- Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
- Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
- Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
- Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
- Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
- Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
- Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
- Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
- The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
- The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
- Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
- Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
- Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
- Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
- Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
- 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN