Magiczny krąg

May 08 2023
Zrozumieć gry: jak działają gry wideo i gry planszowe Johan Huizinga był holenderskim historykiem kultury, który w swojej książce Homo Ludens przedstawił teorię pojęcia „magicznego kręgu”. Według Huizingi magiczny krąg odnosi się do sposobu, w jaki zabawa tworzy odrębną, określoną przestrzeń, w której obowiązują określone zasady.

Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe

otwarte materiały szkoleniowe (tylko tekst)

Johan Huizinga był holenderskim historykiem kultury, który w swojej książce Homo Ludens przedstawił teorię pojęcia „magicznego kręgu” . Według Huizingi magiczny krąg odnosi się do sposobu, w jaki zabawa tworzy odrębną, określoną przestrzeń, w której obowiązują określone zasady. Przestrzeń ta różni się od „prawdziwego” świata i rządzi się własnymi prawami i konwencjami.

Katie Salen i Eric Zimmerman w swojej książce Rules of Play wykorzystują koncepcję magicznego kręgu Huizingi do zbadania natury gier i ich funkcjonowania jako systemów. Twierdzą, że gry można postrzegać jako mikrokosmosy, z własnym zestawem zasad i granic, które tworzą odrębną rzeczywistość dla graczy.

Magiczny krąg staje się w tym kontekście przestrzenią, w której toczy się gra, a reguły i konwencje gry dyktują zachowanie graczy w tej przestrzeni. Salen i Zimmerman wykorzystują koncepcję magicznego kręgu, aby zbadać, w jaki sposób gry mogą być wykorzystywane jako środek eksploracji i ekspresji, a także omówić kulturowe i społeczne znaczenie gier.

Art. AI

Kluczowe cechy magicznego kręgu to:

Separacja : Magiczny krąg jest oddzielną, określoną przestrzenią, odrębną od „prawdziwego” świata. Ta separacja pozwala graczom zawiesić niewiarę i zanurzyć się w grze lub zabawie.

Zasady : Magiczny krąg rządzi się własnym zestawem zasad i konwencji, które dyktują zachowanie graczy w tym obszarze. Zasady te mogą być jawne lub dorozumiane i mogą być ustanowione przez samych graczy lub przez grę lub aktywność.

Ograniczenia : Magiczny krąg to przestrzeń ograniczona regułami i konwencjami, które nim rządzą. To ograniczenie pozwala graczom skupić się na grze lub wykonywanej czynności, bez rozpraszania uwagi świata zewnętrznego.

Swoboda : W magicznym kręgu gracze mogą swobodnie eksplorować i eksperymentować w określonych granicach gry lub aktywności. Ta swoboda pozwala graczom wyrazić siebie i zaangażować się w kreatywną zabawę.

Transcendencja : Magiczny krąg to przestrzeń, która pozwala graczom przekraczać ograniczenia „prawdziwego” świata i angażować się w czynności, które mogą nie być możliwe w życiu codziennym. Ta transcendencja pozwala graczom doświadczyć poczucia magii i cudu.

książka Mike'a Ludo (pseudonim).

Dalsze czytanie i odkrywanie

http://cconlinejournal.org/gaming_issue_2008/Chang_Gaming_as_writing/4.html

W magicznym kręgu gracze mogą eksplorować i eksperymentować w określonych granicach gry lub aktywności.

Powiązane artykuły

Co to jest gra?

Zasady i mechanika

Eurogames kontra Amerigames

Stan gry, informacje i ruch

Elementy narracyjne

Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość

Umiejętności i podejmowanie decyzji

Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda

Strategia, taktyka i informacje zwrotne

Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura

Zwycięstwo, przegrana i zakończenie

Równowaga i strojenie

Trudność i mistrzostwo

Gospodarki

Etyka, moralność, przemoc i realizm

Gatunki i tropy gier

Poziomy

Układy

Atmosfera i postęp

Agencja

Dedykacja dla graczy

Koncepcje systemów

Przegląd systemów gier wideo

Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa

Podstawowe systemy mechaniczne

Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie

Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp

Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne

Historia gier wideo

Wspólne platformy gier cyfrowych

Bibliografia i dalsze czytanie

  • Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
  • Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
  • Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
  • Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
  • Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
  • Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
  • Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
  • Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
  • Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
  • Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
  • Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
  • Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
  • Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
  • Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
  • Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
  • Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
  • Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
  • Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
  • Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
  • Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
  • Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
  • Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
  • Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
  • Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
  • Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
  • Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
  • Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
  • Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
  • Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
  • Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
  • Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
  • Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
  • The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
  • Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
  • Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
  • Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
  • Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
  • Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
  • 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN