Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie

May 05 2023
Zrozumieć gry: jak działają gry wideo i gry planszowe Wewnętrzna ekonomia gry to system zasobów, towarów i usług, który istnieje w grze. Wewnętrzna ekonomia gry może być wykorzystana do przedstawienia szerokiej gamy elementów, w tym pieniędzy, zasobów, wyposażenia i nie tylko.

Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe

otwarte materiały szkoleniowe (tylko tekst)

Wewnętrzna ekonomia gry to system zasobów, towarów i usług, który istnieje w grze. Wewnętrzna ekonomia gry może być wykorzystana do przedstawienia szerokiej gamy elementów, w tym pieniędzy, zasobów, wyposażenia i nie tylko.

Wewnętrzna ekonomia gry może służyć kilku różnym celom. Można go użyć do stworzenia poczucia postępu i postępu, ponieważ gracze mogą zdobywać i wydawać zasoby, aby ulepszać swoje postacie lub zdobywać nowe przedmioty. Może być również używany do tworzenia wyzwań i celów, do których gracze mogą dążyć, ponieważ mogą potrzebować zdobycia określonych zasobów lub towarów, aby przejść przez grę.

Wewnętrzną ekonomią gry można zarządzać i równoważyć ją na różne sposoby, w zależności od potrzeb gry. Może opierać się na stałym zestawie zasobów lub może być bardziej dynamiczny, z zasobami i towarami tworzonymi, niszczonymi lub wymienianymi w miarę interakcji graczy ze światem gry.

Art. AI

Źródła i dreny

W systemie ekonomicznym gry wideo źródła to elementy lub procesy, które dodają zasoby lub towary do wewnętrznej gospodarki gry, podczas gdy dreny to elementy lub procesy, które usuwają zasoby lub towary z gospodarki.

Przykłady źródeł w ekonomii gry mogą obejmować:

Zbieranie zasobów : W wielu grach gracze mogą gromadzić zasoby, takie jak drewno, kamień lub metal ze świata gry, które następnie można wykorzystać do budowy struktur lub tworzenia przedmiotów. Może to być źródłem zasobów dla wewnętrznej ekonomii gry.

Handel : W niektórych grach gracze mogą handlować zasobami lub towarami między sobą lub ze sprzedawcami NPC (postać niezależna). Może to być źródłem zasobów dla wewnętrznej ekonomii gry, ponieważ gracze mogą zdobywać nowe zasoby lub towary poprzez handel.

Łup : W wielu grach wrogowie lub obiekty w świecie gry upuszczają łupy, gdy zostaną pokonani lub wejdą z nimi w interakcję. Może to być źródłem zasobów lub towarów dla wewnętrznej ekonomii gry, ponieważ gracze mogą zdobywać nowe przedmioty lub zasoby poprzez grabieże.

Przykłady drenażu w ekonomii gry mogą obejmować:

Konsumpcja zasobów : W wielu grach gracze mogą konsumować lub wykorzystywać zasoby do wykonywania określonych czynności lub funkcji. Na przykład w grze o przetrwanie gracze mogą potrzebować jedzenia i wody, aby przeżyć. Może to wyczerpać wewnętrzną ekonomię gry, ponieważ zasoby są usuwane z gospodarki, gdy są zużywane.

Ulepszanie przedmiotów : W niektórych grach gracze mogą używać zasobów lub towarów do ulepszania lub ulepszania swojego wyposażenia lub umiejętności. Może to wyczerpać wewnętrzną ekonomię gry, ponieważ zasoby są usuwane z gospodarki w celu dokonania ulepszeń.

Naprawy : W niektórych grach gracze mogą potrzebować naprawy sprzętu lub konstrukcji przy użyciu zasobów lub towarów. Może to wyczerpać wewnętrzną ekonomię gry, ponieważ zasoby są usuwane z gospodarki w celu naprawy.

Źródła i odpływy mogą wpływać na równowagę i przepływ zasobów i towarów w grze. Dodając i usuwając zasoby na różne sposoby, programiści mogą stworzyć bardziej dynamiczną i interaktywną ekonomię, w którą gracze mogą się zaangażować.

Konwertery i handlowcy

Konwertery to elementy lub procesy, które przekształcają jeden rodzaj zasobów lub towarów w inny rodzaj, podczas gdy handlarze to elementy lub procesy, które ułatwiają wymianę zasobów lub towarów między graczami lub między graczami a sprzedawcami postaci niezależnych.

Przykłady konwerterów w ekonomii gry mogą obejmować:

Rzemiosło : W wielu grach gracze mogą wykorzystywać zasoby lub towary do tworzenia nowych przedmiotów lub wyposażenia za pomocą systemu rzemieślniczego. Może to być konwerter, ponieważ przekształca jeden rodzaj zasobów lub towarów (takich jak drewno, kamień lub metal) w inny typ (taki jak broń lub zbroja).

Alchemia : W niektórych grach gracze mogą używać zasobów lub towarów do tworzenia mikstur lub innych przedmiotów konsumpcyjnych za pośrednictwem systemu alchemii. Może to być konwerter, ponieważ przekształca jeden rodzaj zasobów lub towarów (takich jak zioła, minerały lub odczynniki) w inny typ (taki jak mikstura lub eliksir).

Uszlachetnianie : W niektórych grach gracze mogą wykorzystywać zasoby lub towary do uszlachetniania lub przetwarzania ich w bardziej zaawansowane lub wartościowe materiały. Może to być konwerter, ponieważ przekształca jeden rodzaj zasobów lub towarów (takich jak surowa ruda lub ropa) w inny typ (taki jak rafinowany metal lub benzyna).

Przykłady handlarzy w ekonomii gry mogą obejmować:

Sprzedawcy NPC : W wielu grach gracze mogą kupować i sprzedawać zasoby lub towary u sprzedawców NPC. Ci sprzedawcy mogą działać jako handlarze, ułatwiając wymianę zasobów lub towarów między graczem a wewnętrzną ekonomią gry.

Handel między graczami : W niektórych grach gracze mogą wymieniać zasoby lub towary bezpośrednio między sobą. Może to być handlarz, ponieważ ułatwia wymianę zasobów lub towarów między graczami.

Domy aukcyjne : W niektórych grach gracze mogą korzystać z systemu domów aukcyjnych, aby kupować i sprzedawać zasoby lub towary z innymi graczami. Może to być handlarz, ponieważ ułatwia wymianę zasobów lub towarów między graczami.

Konwertery i handlarze wpływają na przepływ i równowagę zasobów i towarów w grze. Umożliwiając graczom przekształcanie i wymianę zasobów i towarów na różne sposoby, programiści mogą stworzyć bardziej dynamiczną i interaktywną ekonomię dla graczy.

Mechanizmy produkcji

Mechanizm produkcyjny to system lub proces, który tworzy nowe zasoby lub towary w grze. Mechanizmy produkcji mogą być wykorzystywane do regularnego generowania nowych zasobów lub towarów lub mogą być uruchamiane przez określone wydarzenia lub działania.

Istnieje wiele różnych rodzajów mechanizmów produkcji, które można wykorzystać w ekonomii gry. Niektóre przykłady mogą obejmować:

Zbieranie: W wielu grach gracze mogą zbierać zasoby ze świata gry, takie jak drewno, kamień lub metal. Może to być mechanizm produkcyjny, ponieważ tworzy nowe zasoby w grze.

Rolnictwo : W niektórych grach gracze mogą uprawiać rośliny lub hodować zwierzęta, aby produkować zasoby lub towary. Może to być mechanizm produkcyjny, ponieważ tworzy nowe zasoby lub towary w grze.

Rzemiosło : W wielu grach gracze mogą wykorzystywać zasoby lub towary do tworzenia nowych przedmiotów lub wyposażenia za pomocą systemu rzemieślniczego. Może to być mechanizm produkcyjny, ponieważ tworzy nowe zasoby lub towary w grze.

Misje : w niektórych grach ukończenie zadań lub misji może nagrodzić graczy zasobami lub towarami. Może to być mechanizm produkcyjny, ponieważ tworzy nowe zasoby lub towary w grze.

Zasoby materialne i niematerialne

Zasoby materialne to zasoby, które są fizycznie lub materialnie obecne w grze, podczas gdy zasoby niematerialne to zasoby, które nie mają fizycznej obecności, ale są nadal ważne dla rozgrywki.

Przykładami materialnych zasobów mogą być:

Pieniądze : W wielu grach pieniądze są namacalnym zasobem, którego gracze mogą używać do kupowania i sprzedawania towarów i usług. Pieniądze są często reprezentowane przez walutę, taką jak złote monety lub kredyty, które można fizycznie zebrać lub wydać w grze.

Zasoby : W wielu grach gracze mogą gromadzić zasoby, takie jak drewno, kamień lub metal ze świata gry. Zasoby te są często reprezentowane przez fizyczne obiekty, które gracze mogą zbierać i przechowywać.

Wyposażenie : W wielu grach gracze mogą zdobywać i używać wyposażenia, takiego jak broń, zbroja i narzędzia. Przedmioty te są często reprezentowane przez obiekty fizyczne, które mogą być gromadzone i używane przez graczy.

Przykładami zasobów niematerialnych mogą być:

Punkty doświadczenia : W wielu grach gracze mogą zdobywać punkty doświadczenia, wykonując zadania lub pokonując wrogów. Punkty doświadczenia są często używane do mierzenia postępów gracza i często służą do odblokowywania nowych umiejętności lub zawartości.

Reputacja : W niektórych grach gracze mogą zdobywać reputację w różnych frakcjach lub grupach w świecie gry. Ta reputacja może zostać wykorzystana do odblokowania nowych zadań lub przedmiotów albo uzyskania dostępu do specjalnych obszarów lub zawartości.

Wpływ : W niektórych grach gracze mogą budować wpływy lub status społeczny w świecie gry. Wpływy te można wykorzystać do odblokowania nowych przedmiotów lub zdolności albo uzyskania dostępu do specjalnych obszarów lub zawartości.

Zasoby materialne i niematerialne mogą wpływać na postępy, zaawansowanie i interaktywność gry.

książkę Mike'a Ludo (pseudonim).

Pętle sprzężenia zwrotnego, wzajemne zależności i zakleszczenia

Pętle sprzężenia zwrotnego to mechanizmy, które mogą stworzyć cykl pozytywnego lub negatywnego wzmocnienia w gospodarce. Pętla dodatniego sprzężenia zwrotnego to cykl, w którym wzrost jednego elementu prowadzi do wzrostu drugiego elementu, co z kolei prowadzi do dalszych wzrostów pierwszego elementu. Pętla ujemnego sprzężenia zwrotnego to cykl, w którym wzrost jednego elementu prowadzi do spadku drugiego elementu, co z kolei prowadzi do zmniejszenia pierwszego elementu.

Przykłady pętli sprzężenia zwrotnego w ekonomii gry mogą obejmować:

Gromadzenie zasobów : W wielu grach gracze mogą zbierać zasoby ze świata gry. Zasoby te można wykorzystać do stworzenia nowych przedmiotów lub wyposażenia, które następnie można wykorzystać do bardziej efektywnego gromadzenia większej ilości zasobów. Może to stworzyć pozytywną pętlę sprzężenia zwrotnego, ponieważ wzrost zasobów prowadzi do zwiększenia zdolności gracza do gromadzenia większej ilości zasobów, co prowadzi do dalszego wzrostu zasobów.

Handel : W niektórych grach gracze mogą handlować zasobami lub towarami między sobą lub ze sprzedawcami NPC (postać niezależna). Gdy gracze handlują zasobami lub towarami, mogą stworzyć cykl wymiany, który może prowadzić do pozytywnej lub negatywnej pętli sprzężenia zwrotnego, w zależności od równowagi podaży i popytu.

Ulepszenia przedmiotów : W niektórych grach gracze mogą używać zasobów lub towarów do ulepszania swojego wyposażenia lub umiejętności. Gdy gracze ulepszają swój sprzęt, mogą stać się potężniejsi lub wydajniejsi, co może prowadzić do wzrostu zasobów lub towarów. Może to stworzyć pozytywną pętlę sprzężenia zwrotnego, ponieważ wzrost zasobów lub towarów prowadzi do zwiększenia zdolności gracza do ulepszania swojego wyposażenia, co prowadzi do dalszego wzrostu zasobów lub towarów.

Wzajemne zależności to relacje między elementami w ekonomii gry, w których jeden element zależy od innego elementu, aby funkcjonować lub być używany. Na przykład w grze z systemem rzemieślniczym niektóre zasoby lub towary mogą być potrzebne do wytworzenia innych przedmiotów. W takim przypadku zasoby lub towary byłyby zależne od przedmiotów, których można użyć do wytworzenia, a przedmioty byłyby zależne od zasobów lub towarów potrzebnych do ich wytworzenia.

Impas to sytuacja, w której elementy gospodarki utknęły w martwym punkcie lub nie mogą się rozwijać z powodu braku zasobów lub innych zależności . Gra dostarcza środków, które można wykorzystać do rozwiązania impasu poprzez zapewnienie alternatywnego źródła surowców lub poprzez zmianę zależności między elementami w gospodarce.

Przykłady impasu w ekonomii gry mogą obejmować:

Kody : W niektórych grach gracze mogą używać kodów, aby ominąć normalną mechanikę rozgrywki i zdobyć zasoby lub przedmioty, które normalnie byłyby niedostępne. Można to wykorzystać jako środek impasu, ponieważ pozwala graczom zdobyć zasoby lub przedmioty, które mogą być potrzebne do rozwiązania impasu.

Nagrody za misje : W niektórych grach gracze mogą wykonywać zadania lub misje, aby zdobyć zasoby lub przedmioty, które mogą być potrzebne do rozwiązania impasu. Można to wykorzystać jako środek impasu, ponieważ zapewnia alternatywne źródło zasobów lub przedmiotów, które mogą być potrzebne do postępu.

Handel : W niektórych grach gracze mogą wymieniać zasoby lub przedmioty między sobą lub z NPC (postać niezależna). Można to wykorzystać jako środek impasu, ponieważ pozwala graczom zdobywać zasoby lub przedmioty, które mogą być potrzebne do rozwiązania impasu poprzez handel.

Równowaga statyczna i dynamiczna

Równowaga statyczna to stan równowagi, w którym podaż i popyt na zasoby lub towary pozostają stałe w czasie. Równowaga dynamiczna to stan równowagi, w którym podaż i popyt na zasoby lub towary podlegają ciągłym zmianom, ale w dłuższej perspektywie nadal są zrównoważone.

Przykłady równowagi statycznej w ekonomii gry mogą obejmować:

Stałe miejsca pojawiania się zasobów : w niektórych grach zasoby lub przedmioty mogą być umieszczane w ustalonych miejscach w świecie gry, a gracze muszą je zbierać z tych miejsc. Jeśli tempo, w jakim gracze gromadzą zasoby lub przedmioty, jest w przybliżeniu równe tempu, w jakim są one uzupełniane, gospodarka może pozostawać w stanie równowagi statycznej.

Sprzedawcy NPC : W wielu grach sprzedawcy NPC (postać niezależna) mogą być wykorzystywani do kupowania i sprzedawania zasobów lub przedmiotów. Jeśli ceny tych zasobów lub przedmiotów pozostają stałe w czasie, a gracze są w stanie kupować i sprzedawać je po stałym kursie, gospodarka może pozostawać w stanie równowagi statycznej.

Przykłady dynamicznej równowagi w ekonomii gry mogą obejmować:

Gromadzenie zasobów : W wielu grach gracze mogą zbierać zasoby ze świata gry. Szybkość gromadzenia tych zasobów może zmieniać się w czasie, w zależności od dostępności zasobów, skuteczności metod gromadzenia przez gracza i innych czynników. Jeśli jednak ogólne tempo gromadzenia i wykorzystywania zasobów pozostaje zrównoważone w czasie, gospodarka może pozostawać w stanie dynamicznej równowagi.

Handel : W niektórych grach gracze mogą handlować zasobami lub przedmiotami między sobą lub z NPC (postać niezależna). Ceny tych zasobów lub towarów mogą się wahać w zależności od podaży i popytu, ale jeśli ogólny przepływ zasobów i towarów pozostaje zrównoważony w czasie, gospodarka może pozostać w stanie dynamicznej równowagi.

Mikro i makroekonomia w grach

Mikroekonomia odnosi się do zasad ekonomicznych i dynamiki, które mają zastosowanie do poszczególnych graczy lub małych grup graczy, podczas gdy makroekonomia odnosi się do zasad ekonomicznych i dynamiki, które mają zastosowanie do ogólnej ekonomii gry.

Przykłady mikroekonomii w grach wideo mogą obejmować:

Gromadzenie zasobów : W wielu grach gracze mogą zbierać zasoby ze świata gry. Może to być przykład mikroekonomii, ponieważ polega na podejmowaniu przez poszczególnych graczy decyzji o tym, jak alokować swój czas i zasoby, aby zgromadzić najcenniejsze zasoby.

Rzemiosło : W wielu grach gracze mogą wykorzystywać zasoby lub przedmioty do tworzenia nowych przedmiotów lub wyposażenia za pomocą systemu rzemieślniczego. Może to być przykład mikroekonomii, ponieważ polega na tym, że poszczególni gracze podejmują decyzje o tym, jak wykorzystać swoje zasoby lub przedmioty, aby stworzyć najbardziej wartościowe lub przydatne przedmioty.

Handel : W niektórych grach gracze mogą handlować zasobami lub przedmiotami między sobą lub z NPC (postać niezależna). Może to być przykład mikroekonomii, ponieważ polega na tym, że poszczególni gracze podejmują decyzje o tym, jakimi zasobami lub przedmiotami handlować i po jakiej cenie.

Przykłady makroekonomii w grach wideo mogą obejmować:

Inflacja : W niektórych grach ogólna podaż zasobów lub pieniędzy może z czasem wzrosnąć, co prowadzi do spadku wartości tych zasobów lub pieniędzy. Może to być przykład makroekonomii, ponieważ obejmuje ogólną równowagę podaży i popytu w gospodarce gry.

Krach na rynku : w niektórych grach wartość niektórych zasobów lub przedmiotów może gwałtownie się wahać, prowadząc do dramatycznych zmian w całej gospodarce. Może to być przykład makroekonomii, ponieważ obejmuje ogólny przepływ zasobów i towarów w ramach ekonomii gry.

Niedobór zasobów : w niektórych grach dostępność niektórych zasobów lub przedmiotów może być ograniczona, co prowadzi do rywalizacji między graczami o zdobycie tych zasobów lub przedmiotów. Może to być przykład makroekonomii, ponieważ obejmuje ogólną równowagę podaży i popytu w gospodarce gry.

Kryptowaluty i NFT

Było wiele gier wideo, które zintegrowały niewymienialne tokeny (NFT) i kryptowaluty w swojej rozgrywce. Niektóre z najwcześniejszych przykładów obejmują:

Axie Infinity (2017): gra oparta na blockchain, w której gracze mogą zbierać, hodować i walczyć z fantastycznymi stworzeniami zwanymi Axies, używając blockchain Ethereum.

CryptoKitties (2017): gra oparta na blockchain, w której gracze mogą zbierać, hodować i handlować wirtualnymi kotami za pomocą blockchain Ethereum.

Cryptovoxels (2018): gra w wirtualnej rzeczywistości, w której gracze mogą kupować, sprzedawać i handlować wirtualnymi nieruchomościami za pomocą blockchaina Ethereum.

CryptoSpaceX (2018): gra strategiczna o tematyce kosmicznej, w której gracze mogą zarabiać, handlować i wydawać walutę w grze o nazwie „Space Bucks” za pomocą łańcucha blokowego Ethereum.

Wykorzystanie NFT i kryptowalut w grach wideo jest stosunkowo nowym zjawiskiem i możemy spodziewać się, że w przyszłości pojawi się więcej gier wykorzystujących te technologie.

Istnieje wiele zalet i wad używania kryptowaluty i niezamiennych tokenów (NFT) w projektowaniu gier wideo.

Zalety

Kryptowaluty i NFT mogą zapewnić graczom sposób na posiadanie i handel wirtualnymi aktywami w bezpieczny, przejrzysty i weryfikowalny sposób. Może to stworzyć nowe możliwości dla graczy do zarabiania na swojej aktywności w grze, a dla twórców gier do generowania przychodów.

Kryptowaluty i NFT mogą tworzyć nowe mechanizmy rozgrywki i zachęty. Na przykład gra może umożliwiać graczom zarabianie kryptowaluty poprzez wykonywanie określonych zadań lub może wykorzystywać NFT do reprezentowania unikalnych przedmiotów w grze, którymi można handlować między graczami.

Kryptowaluty i NFT mogą zwiększyć zanurzenie i poczucie własności u graczy. Na przykład gracz może czuć się bardziej zaangażowany w wirtualny świat, jeśli jest właścicielem wirtualnej nieruchomości reprezentowanej przez NFT.

Niedogodności

Kryptowaluty i NFT mogą być trudne do zrozumienia i wykorzystania dla niektórych graczy. Może to tworzyć bariery wejścia dla niektórych graczy i może wykluczać tych, którzy nie są zaznajomieni z tymi technologiami.

Kryptowaluty i NFT mogą stwarzać nowe wyzwania dla twórców gier pod względem równowagi i uczciwości gry. Na przykład gra może wymagać starannego zaprojektowania swojej ekonomii w grze, aby uniemożliwić graczom posiadającym więcej kryptowaluty uzyskanie nieuczciwej przewagi.

Kryptowaluty i NFT mogą podlegać wahaniom cen i innym zagrożeniom. Może to powodować niepewność wśród graczy i programistów oraz może utrudniać przewidywanie długoterminowej wartości zasobów w grze.

Wykorzystanie kryptowalut i NFT w projektowaniu gier wideo może przynieść nowe możliwości i wyzwania. To, czy korzystać z tych technologii, będzie zależeć od konkretnych celów i potrzeb gry oraz jej graczy.

Kontrowersje

Było wiele kontrowersji wokół wykorzystania kryptowaluty i niezamiennych tokenów (NFT) w projektowaniu gier wideo. Oto kilka przykładów:

Niektórzy gracze krytykowali używanie kryptowaluty i NFT w grach jako promowanie hazardu lub zachęcanie graczy do wydawania dużych sum pieniędzy w pogoni za wirtualnymi przedmiotami.

Zdarzały się przypadki, w których gracze płacili duże sumy pieniędzy za wirtualne przedmioty, które później były usuwane lub osłabiane przez twórców gier, co prowadziło do oskarżeń o niesprawiedliwe traktowanie i oszustwa konsumenckie.

Niektórzy gracze wyrazili obawy dotyczące wpływu kryptowalut i NFT na środowisko w grach, ponieważ zużycie energii związane z wydobywaniem kryptowalut i transakcjami może być znaczne.

Zdarzały się przypadki, w których twórcy gier stanęli w obliczu wyzwań prawnych związanych z wykorzystaniem kryptowaluty i NFT w swoich grach, takich jak oskarżenia o naruszenie przepisów dotyczących hazardu lub nieujawnienie ryzyka związanego z tymi technologiami.

Zdarzały się również przypadki, gdy gracze i twórcy gier padali ofiarą oszustw lub włamań związanych z kryptowalutami i wykorzystaniem NFT w grach.

Ważne jest, aby twórcy gier uważnie rozważyli te kwestie oraz zachowali przejrzystość i uczciwość wobec swoich graczy podczas włączania tych technologii do swoich gier.

Powiązane artykuły

Co to jest gra?

Zasady i mechanika

Eurogames kontra Amerigames

Stan gry, informacje i ruch

Elementy narracyjne

Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość

Umiejętności i podejmowanie decyzji

Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda

Strategia, taktyka i informacje zwrotne

Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura

Zwycięstwo, przegrana i zakończenie

Równowaga i strojenie

Trudność i mistrzostwo

Gospodarki

Magiczny krąg

Etyka, moralność, przemoc i realizm

Gatunki i tropy gier

Poziomy

Układy

Atmosfera i postęp

Agencja

Dedykacja dla graczy

Koncepcje systemów

Przegląd systemów gier wideo

Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa

Podstawowe systemy mechaniczne

Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp

Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne

Historia gier wideo

Wspólne platformy gier cyfrowych

Bibliografia i dalsze czytanie

  • Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
  • Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
  • Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
  • Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
  • Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
  • Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
  • Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
  • Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
  • Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
  • Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
  • Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
  • Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
  • Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
  • Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
  • Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
  • Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
  • Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
  • Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
  • Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
  • Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
  • Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
  • Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
  • Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
  • Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
  • Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
  • Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
  • Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
  • Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
  • Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
  • Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
  • Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
  • Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
  • The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
  • Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
  • Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
  • Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
  • Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
  • Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
  • 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN