Prototypowanie, testowanie, iteracja i zabawa
Projektowanie gier i interaktywnych historii
Prototypowanie
Podczas projektowania gry będziesz mógł stworzyć wiele okropnie wyglądających szkicowych dokumentów, które służą do eksploracji pomysłów w sposób zasadniczo szybki, tani i jednorazowy lub alternatywnie tani, brzydki i szybki (istnieje kilka różne filozofie prototypowania, ale są one dość podobne) — ten bazgroły bałagan jest znakiem rozpoznawczym prawdziwego procesu projektowania prototypów.
Nie chcesz ciągle próbować tworzyć pięknych, cennych dzieł sztuki na każdym kroku na drodze do zaprojektowania gry. Najpierw chcesz udoskonalić koncepcję gry, a potem sprawić, by wyglądała ładnie. Jeśli podstawowe zasady nie działają, dodanie dodatkowych zasad na ogół nie sprawi, że będzie działać. Zanim zaczniesz dodawać złożoność, najpierw zapoznaj się z podstawami.
Prototypowanie to ważna część procesu tworzenia gry, która polega na stworzeniu wstępnej, działającej wersji gry. Celem prototypowania jest przetestowanie i udoskonalenie mechaniki rozgrywki oraz zidentyfikowanie i rozwiązanie wszelkich problemów z projektem gry przed zainwestowaniem znacznej ilości czasu i zasobów w produkt końcowy.
Oto ogólny przegląd procesu tworzenia prototypów gier:
Zdefiniuj cele prototypu : Pierwszym krokiem w tworzeniu prototypu jest zdefiniowanie celów prototypu. Może to obejmować testowanie określonych mechanizmów rozgrywki, zbieranie opinii od testerów gry lub identyfikowanie wszelkich problemów z projektem gry.
Utwórz wstępną wersję gry: Następnym krokiem jest stworzenie wstępnej wersji gry, która może być tak prosta, jak papierowy prototyp lub seria szkiców. Ten prototyp powinien być wystarczająco funkcjonalny, aby przetestować mechanikę rozgrywki i zebrać opinie.
Przetestuj prototyp : po ukończeniu prototypu testerzy powinni go przetestować w celu zebrania opinii i zidentyfikowania ewentualnych problemów. Można to zrobić poprzez sesje testowania gry lub zbieranie opinii od mniejszej grupy graczy.
Analizuj informacje zwrotne : po przetestowaniu prototypu należy przeanalizować informacje zwrotne w celu zidentyfikowania problemów lub obszarów wymagających poprawy.
Powtórzenie prototypu: Na podstawie opinii prototyp należy powtórzyć, wprowadzając zmiany i ulepszenia w mechanice rozgrywki i projekcie. Proces ten należy powtarzać, aż prototyp zostanie dopracowany i gotowy do produktu końcowego.
Informacje zebrane z testowania prototypów można sortować na wiele sposobów, w tym: rzeczy do wycięcia, rzeczy do dodania, problemy z obecnym projektem, nowe pomysły oparte na testach, nowe funkcje oparte na testach, potencjalne obejścia dla rozwoju, potencjalne zmiany w projekcie produktu i tak dalej.
Aby przetestować koncepcje gry, początkowa sesja prototypowania skupi się na stworzeniu prostego grywalnego regionu. Celem jest ustalenie, czy koncepcja jest zabawna, wykonalna, a nawet warta dalszych badań.
Papierowe a cyfrowe prototypowanie
Prototypy papierowe i prototypy cyfrowe to dwa rodzaje prototypów, które można wykorzystać podczas procesu projektowania gry. Papierowy prototyp to wstępna wersja gry, która jest tworzona przy użyciu papieru i ołówków lub innych materiałów fizycznych, podczas gdy prototyp cyfrowy to wstępna wersja gry, która jest tworzona przy użyciu narzędzi cyfrowych, takich jak silniki gier lub języki programowania.
Istnieje kilka różnic między prototypami papierowymi i cyfrowymi :
Łatwość tworzenia : Prototypy papierowe są generalnie łatwiejsze i szybsze w tworzeniu niż prototypy cyfrowe, ponieważ nie wymagają żadnego specjalistycznego oprogramowania ani umiejętności programistycznych.
Elastyczność : prototypy papierowe są bardziej elastyczne niż prototypy cyfrowe, ponieważ można je łatwo modyfikować i powtarzać, po prostu rysując lub pisząc na papierze. Z drugiej strony cyfrowe prototypy często wymagają więcej czasu i wysiłku, aby je zmienić.
Poziom szczegółowości : prototypy cyfrowe mogą być bardziej szczegółowe i realistyczne niż prototypy papierowe, ponieważ mogą zawierać grafikę, dźwięk i inne elementy multimedialne.
Testowanie gry : papierowe prototypy są generalnie lepiej przystosowane do testowania rozgrywki z dużymi grupami ludzi, ponieważ mogą być łatwo udostępniane i odtwarzane przez wielu graczy jednocześnie. Z drugiej strony prototypy cyfrowe są zwykle lepiej dostosowane do mniejszych grup testujących lub indywidualnych testerów.
Zarówno papierowe, jak i cyfrowe prototypy mają swoje mocne strony i mogą być przydatne na różnych etapach procesu projektowania gry.
Materiały do prototypowania
Istnieje wiele materiałów rzemieślniczych, które można wykorzystać podczas tworzenia papierowych i jednorazowych prototypów gier, w tym:
Karton to rodzaj grubego papieru, który jest grubszy i trwalszy niż zwykły papier do drukarek. Jest to dobry materiał do tworzenia prototypów gier, ponieważ jest wystarczająco wytrzymały, aby wytrzymać obsługę i testy gry.
Papier konstrukcyjny to rodzaj kolorowego papieru, który jest gruby i wytrzymały, dzięki czemu nadaje się do tworzenia prototypów gier.
Markerów można używać do rysowania i oznaczania elementów gry na papierowych prototypach.
Nożyczki mogą służyć do wycinania elementów gry i innych elementów z papieru.
Klej może służyć do mocowania elementów gry i innych elementów do papierowych prototypów.
Kości mogą być używane jako losowe elementy w grach stołowych.
Narzędzia pomiarowe , takie jak linijki i kompasy, mogą być przydatne do tworzenia precyzyjnych elementów gry.
Inne materiały , które mogą być przydatne do tworzenia papierowych prototypów, to taśma, ołówki, długopisy i inne materiały artystyczne.
Używanie części z kilku gier planszowych zakupionych w sklepach z używanymi rzeczami i wyprzedażach garażowych jako części zamiennych i surowców
Najpierw zapoznaj się z podstawami. Podstawową mechaniką gry są jej nagie kości. Są to definiujące cechy gry, rzeczy, których nie można zmienić ani usunąć bez zasadniczej zmiany tożsamości gry.
Podstawowa mechanika gry służy jako siła napędowa gry. To właśnie one sprawiają, że gra jest grywalna. Akcje i wydarzenia, które mają miejsce tura po turze, są kształtowane przez podstawowe zasady i mechanikę gry.
W rzeczywistości, jeśli zbudujesz dodatkowe reguły na niestabilnym fundamencie, prawdziwe problemy leżące u podstaw twojego projektu mogą zostać przesłonięte! Coś może wydawać się nie tak, ale jeśli istnieje wiele systemów, zasobów i obiektów w grze, może być trudno stwierdzić, czy masz problem z podstawową mechaniką, równowagą konkretnego zasobu lub projektem mapy , albo coś innego.
— (Schreiber, Wczesne etapy procesu projektowania , 2009)
Testowanie gry
Gdybym zapytał ludzi, czego chcą, powiedzieliby, że szybszych koni.
- Henry Ford
Testowanie gry jest ważną częścią procesu projektowania gry, która obejmuje zbieranie opinii graczy na temat mechaniki rozgrywki i ogólnego projektu gry. Podczas projektowania gry można zastosować kilka różnych rodzajów testów gry, w tym:
Test Kleenex to rodzaj testowania gry, który polega na zebraniu opinii od małej grupy graczy, którzy wcześniej nie grali w grę. Nazwa testu wywodzi się z idei, że informacje zwrotne od tych graczy powinny być wykorzystywane do szybkiego i łatwego identyfikowania problemów z grą, podobnie jak chusteczka służy do szybkiego i łatwego usunięcia problemu.
Testy Blackbox to rodzaj testowania gry, który polega na testowaniu gry bez jakiejkolwiek wiedzy o wewnętrznym działaniu gry. Ten rodzaj testów służy do identyfikacji wszelkich problemów z mechaniką rozgrywki lub ogólnym projektem gry.
Testy białoskrzynkowe to rodzaj testowania gry, który obejmuje testowanie gry ze znajomością wewnętrznego działania gry. Ten rodzaj testów służy do identyfikacji problemów z kodem lub innymi aspektami technicznymi gry.
Testowanie solo to rodzaj testowania gry, w którym jeden gracz testuje grę. Ten rodzaj testów jest przydatny do identyfikowania wszelkich problemów z grą, które mogą zostać pominięte podczas grupowych sesji testowania gry.
Testowanie obciążenia to rodzaj testowania gry, który polega na testowaniu gry w warunkach dużego obciążenia, na przykład gdy wielu graczy gra jednocześnie. Ten typ testów służy do identyfikowania wszelkich problemów z wydajnością lub skalowalnością gry.
Robisz to wszystko, aby było jak najprzyjemniej. Innymi słowy, nie ma to być po prostu jakaś żmudna robota, taka, jaką lubił Henry Ford!
Zabawa
Nie zakładaj, co jest „zabawne”, ponieważ zabawa może być skomplikowana. Różni ludzie mają różne definicje tego, co stanowi zabawę. Jaka jest definicja zabawy? To, co ty uważasz za zabawę, dla mnie może nią nie być i na odwrót.
Słowo „zabawa” nie powinno być używane naiwnie, jakby jego znaczenie było oczywiste. Niektórzy uznają opalanie za wartościowe zajęcie estetyczne, podczas gdy inni uznają je za nudne i rakotwórcze. Jaki dokładnie rodzaj „zabawy” masz nadzieję stworzyć? Dla kogo ta gra ma być „zabawą”? Ponieważ pojęcie zabawy jest zawiłe, zostanie omówione osobno poniżej.
Nie powinieneś czuć presji, aby działać na każdym fragmencie danych wygenerowanych podczas testowania gry. Kiedy uznasz to za konieczne, nadal możesz stawiać instynkty swojego projektanta ponad instynktami ogółu społeczeństwa. Szukasz odpowiedzi i szczegółów, a nie mandatów do wykonania. Ludzie, których zwerbujesz do testowania gry, prawdopodobnie nie będą dobrze reprezentować zamierzonej grupy demograficznej lub rynku; są tylko najbardziej dostępnymi uczestnikami.
Grywalność gry odnosi się do tego, jak łatwo jest ją podnieść i grać. Nowicjuszom powinno być łatwo dołączyć bez zakłócania przebiegu gry, a ponadto powinno to być zabawne i rozsądne. Ważne jest, aby zidentyfikować potencjalne przeszkody dla nowych graczy i wyjaśnić wszelkie niejasności, które mogą istnieć.
Co to jest zabawa? Na szczęście nie są to zajęcia z psychologii, więc nie musimy zagłębiać się w koncepcję zabawy. Na razie wykonujmy delikatne gesty maczania stóp w Fun Waters i zapoznajmy się z kilkoma ogólnymi pomysłami, które mogą pasować do twoich intuicyjnych koncepcji tego, co liczy się jako zabawa.
Ograniczenia zabawy
Prawo Tkacza: Jakość rozrywki jest odwrotnie proporcjonalna do świadomości poświęconego jej czasu.
— Chrisa Weavera
Podczas projektowania gry jednym z głównych wyzwań jest zdefiniowanie, co liczy się jako „zabawa” i zapewnienie, że gra jest przyjemna dla docelowej publiczności. Niektóre problemy, które mogą wystąpić wokół koncepcji zabawy w projektowaniu gier, obejmują:
Subiektywność : różni ludzie mają różne opinie na temat tego, co jest zabawne, więc stworzenie gry, która jest uniwersalna, może być trudne.
Motywacje graczy : Gracze są motywowani różnymi rzeczami, a to, co jest zabawne dla jednego gracza, może nie być zabawne dla innego. Na przykład niektórzy gracze mogą lubić szybkie gry akcji, podczas gdy inni mogą preferować wolniejsze gry strategiczne.
Równoważenie poziomu trudności : Znalezienie odpowiedniego poziomu trudności jest ważne, aby gra była przyjemna. Jeśli gra jest zbyt łatwa, może być nudna, ale jeśli jest zbyt trudna, może być frustrująca.
Powtarzalność : Tworzenie gry, w którą można grać wielokrotnie, może być trudne, ponieważ gracze mogą znudzić się tymi samymi elementami rozgrywki po wielokrotnym graniu.
Dostępność : Zapewnienie, że gra jest dostępna i przyjemna dla graczy na wszystkich poziomach umiejętności, może być wyzwaniem, ponieważ wymaga znalezienia równowagi między zapewnieniem wymagającej rozgrywki doświadczonym graczom, a jednocześnie dostępnością dla nowych graczy.
Zdefiniowanie tego, co liczy się jako zabawa w projektowaniu gier, jest złożonym procesem, który wymaga uwzględnienia szerokiego zakresu czynników oraz ciągłego testowania i udoskonalania gry, aby zapewnić, że jest przyjemna dla docelowych odbiorców.
Skutki globalnego zamknięcia Covid doprowadziły do szeroko zakrojonych badań nad nauką o zabawie. W swoich badaniach („What Is The Underlying Psychology of Have Fun? Psychology Today ”) psycholog Travis Tae wyjaśnia, co sprawia, że życie jest przyjemne:
Z moich badań nad rozrywką wynika, że chociaż mnóstwo czynności — podróżowanie do nowego miasta, przejażdżka kolejką górską, spotkanie ze starymi przyjaciółmi, oglądanie filmu, pójście na koncert itp. — można uznać za zabawę, intensywność zabawy opiera się na dwóch psychologicznych filarach: hedonicznym zaangażowaniu i poczuciu wyzwolenia. W rzeczywistości dobra zabawa jest doświadczeniem wyzwalającego zaangażowania.
Stan hedonicznego zaangażowania polega na aktywnym zaangażowaniu i zanurzeniu się w czynności, która ma na celu czystą przyjemność. Na przykład 39-letnia respondentka z Kalifornii opisała swoje doświadczenie w pokoju ewakuacyjnym jako: „…wow, to była świetna zabawa! Musieliśmy współpracować, aby rozwiązać zagadki, aby wydostać się z każdego pokoju. Nic nie było ZBYT trudne, a historie związane z każdym elementem były naprawdę wciągające”. Podobnie wielu innych wyrażało istotę zabawy jako tego, że sama czynność angażuje się sama w sobie, a nie dla zewnętrznego celu (lub nadmiernego nacisku na „zwycięstwo”).
Ile razy mówiliśmy sobie lub naszej rodzinie i przyjaciołom po meczu, że „nie chodzi o wygraną, ale o dobrą zabawę?” Rzeczywiście, moje wywiady terenowe z kilkoma doświadczonymi krupierami w blackjacka w kasynie w Vegas wykazały, że gracze i krupierzy rzadko dobrze się bawią (a nawet ich unikają) przy stole z wysokimi stawkami, podczas gdy przy stole za 5 $ jest o wiele więcej zabawy i wesołości.
Inną istotną cechą zabawy jest poczucie wyzwolenia — chwilowe uwolnienie od różnych wewnętrznych i narzuconych z zewnątrz ograniczeń, takich jak obowiązki zawodowe, rodzicielstwo, szkoła, a także noszenie masek i dystans społeczny. Podczas całej mojej podróży badawczej temat „odpuszczania”, „beztroski” i „ucieczki od tego wszystkiego” był powracającym tematem w naprawdę zabawnych doświadczeniach. Szybko stało się jasne, że jeśli chcesz zabić kogoś zabawą, możesz to zrobić, wprowadzając ograniczenia behawioralne i psychologiczne, tak jak pandemia zrobiła to z naszym życiem w ciągu ostatniego roku.
Możemy doświadczyć każdego z dwóch filarów — wyzwolenia i hedonicznego zaangażowania — niezależnie od siebie. Na przykład możemy odczuwać silne poczucie wyzwolenia, spłacając pożyczkę studencką lub osobistą, ale niekoniecznie doświadczając przyjemności, podczas gdy picie tego kieliszka pierwszego wzrostu Bordeaux może być ekscytującą przyjemnością, ale niekoniecznie zabawą. To połączenie hedonicznego zaangażowania i wyzwolenia (np. wyjazd na letnie wakacje do Cancun z przyjaciółmi lub rodziną po ciężkiej pracy wiosną) sprawia, że doświadczenia są naprawdę zabawne.
Osiem kategorii zabawy LeBlanc
Marc LeBlanc jest projektantem gier, który opracował system klasyfikacji zabawy w grach, który nazwał „ośmioma kategoriami zabawy”. Według LeBlanc istnieje osiem rodzajów zabawy, które można znaleźć w grach:
Wrażenie odnosi się do fizycznych wrażeń, jakich doświadczają gracze podczas grania w grę, takich jak uczucie wibrującego kontrolera w dłoniach lub przypływ adrenaliny podczas szybkiej gry akcji.
Fantasy odnosi się do zdolności gry do przenoszenia graczy do innego świata lub rzeczywistości. Można to osiągnąć dzięki wciągającej grafice, fabule i mechanice rozgrywki.
Narracja odnosi się do historii lub fabuły gry oraz zdolności gracza do zanurzenia się w niej.
Wyzwanie odnosi się do poczucia spełnienia, jakie odczuwają gracze, gdy pokonują przeszkody lub wykonują trudne zadania w grze.
Drużyna odnosi się do społecznego aspektu gier i przyjemności, jaką gracze czerpią z interakcji z innymi graczami.
Odkrywanie odnosi się do poczucia eksploracji i odkrywania, którego gracze mogą doświadczać podczas gry, na przykład odkrywania nowych obszarów lub mechaniki.
Ekspresja odnosi się do zdolności gry do umożliwienia graczom kreatywnego wyrażania siebie, na przykład poprzez dostosowywanie swojego awatara lub tworzenie własnych poziomów lub zawartości.
Uległość odnosi się do poczucia relaksu lub ucieczki, którego gracze mogą doświadczyć podczas grania w grę, na przykład kiedy mogą zapomnieć o codziennych troskach i zatracić się w grze.
Osiem kategorii rozrywki LeBlanc jest często używanych jako ramy do zrozumienia motywacji graczy i rodzajów doświadczeń, których gracze szukają w grach.
Możesz także wypróbować bardzo praktyczne podejście do koncepcji Un-Fun autorstwa Scotta Rogersa :
Zacznij od „zabawnego” pomysłu. W miarę rozwoju gry, jeśli znajdziesz w grze coś, co nie jest zabawne (lub nie jest zabawne), usuń to. Po usunięciu wszystkiego, co nie jest zabawne, wszystko, co powinno pozostać, to zabawa.
Teoria zabawy Kostera
Raph Koster jest projektantem gier, który wiele napisał o koncepcji „zabawy” w grach wideo. Według Kostera zabawa nie jest nieodłączną cechą gry, ale raczej subiektywnym doświadczeniem wynikającym z interakcji między graczem a grą.
Teoria zabawy Kostera opiera się na założeniu, że gracze kierują się chęcią uczenia się i opanowania nowych rzeczy. Twierdzi, że poczucie spełnienia, które wynika z nauki i doskonalenia się w grze, jest głównym źródłem zabawy dla graczy. Koster sugeruje również, że gry powinny być projektowane tak, aby dawały poczucie postępu i pozwalały graczom zobaczyć własne postępy w czasie.
Inne elementy teorii zabawy Kostera obejmują znaczenie wyzwań i rolę interakcji społecznych w grach. Koster twierdzi, że gry powinny zapewniać graczowi poczucie wyzwania, które nie jest ani zbyt trudne, ani zbyt łatwe, a interakcje społeczne z innymi graczami mogą zwiększyć przyjemność z gry.
Teoria zabawy Kostera sugeruje, że kluczem do stworzenia zabawnej gry jest zaprojektowanie jej w sposób, który pozwala graczom uczyć się, ulepszać i mieć poczucie spełnienia, a jednocześnie zapewnia odpowiedni poziom wyzwań i interakcji społecznych.
Cztery klucze do zabawy Lazzaro
Nicole Lazzaro jest projektantką gier i badaczką, która opracowała teorię zabawy opartą na założeniu, że różni gracze są motywowani różnymi rzeczami. Według Lazzaro istnieją cztery kluczowe elementy zabawy, które projektanci gier powinni wziąć pod uwagę podczas tworzenia gier:
Hard Fun : Ten rodzaj zabawy polega na pokonywaniu wyzwań i opanowywaniu nowych umiejętności. Graczy, którzy lubią ostrą zabawę, motywuje poczucie spełnienia i poczucie, że z czasem stają się w czymś lepsi.
Łatwa zabawa : ten rodzaj zabawy pochodzi z czynności, które są przyjemne same w sobie, bez potrzeby wyzwania lub mistrzostwa. Graczy, którzy lubią łatwą zabawę, motywuje prosta przyjemność robienia czegoś przyjemnego.
People Fun : Ten rodzaj zabawy wywodzi się z interakcji społecznych i kontaktu z innymi ludźmi. Graczy, którzy lubią zabawę z ludźmi, motywuje możliwość interakcji z innymi i budowania relacji.
Poważna zabawa : Ten rodzaj zabawy pochodzi z działań, które mają głębsze znaczenie lub cel poza samą czynnością. Graczy, którzy lubią poważną zabawę, motywuje możliwość dokonania zmian lub przyczynienia się do czegoś większego niż oni sami.
Teoria Lazzaro sugeruje, że projektanci gier powinni brać pod uwagę różne rodzaje zabawy i próbować włączać elementy wszystkich czterech typów do swoich gier, aby przemawiać do szerszego grona graczy.
Iteracja
Jakkolwiek metodyczne i sekwencyjne może się wydawać to, co zostało opisane, w rzeczywistości jest sporo cofania się; jest to znane jako iteracja w procesie projektowania. Proces projektowania jest często wyobrażany jako płynny, logiczny przepływ, jakby zawsze był przeprowadzany przez ludzi podobnych do Spocka na superlogicznym Vulcanie. Wyszukaj „ zawijasy projektowe ” w Grafice Google, aby dowiedzieć się, jak projekt wygląda w praktyce!
Ponieważ możliwe jest wprowadzanie zmian do wcześniejszych pomysłów nawet na późnym etapie procesu projektowania, a gdy myślisz, że udało Ci się coś rozwiązać, okazuje się, że pomysł wrócił na deskę kreślarską, zawijas projektowy po prostu odzwierciedla chaotyczną naturę rzeczywistość i sposób poruszania się do przodu i do tyłu w projekcie projektowym w bardziej chaotyczny sposób.
Tworzenie gry (lub innego rodzaju pracy twórczej) jest zazwyczaj procesem iteracyjnym. Iteracja jest ważną częścią procesu prototypowania w tworzeniu gier. Prototypowanie to proces tworzenia uproszczonej wersji gry w celu przetestowania i udoskonalenia jej mechaniki i rozgrywki. Iteracja odnosi się do procesu wielokrotnego powtarzania tego cyklu testowania i udoskonalania gry w celu jej ulepszenia.
Rolą iteracji w prototypowaniu jest umożliwienie twórcom gier wypróbowania różnych pomysłów i sprawdzenia, jak działają w praktyce. Tworząc prototyp i testując go, programiści mogą zidentyfikować problemy i obszary wymagające poprawy, a następnie wprowadzić zmiany w prototypie i przetestować go ponownie. Proces ten jest powtarzany, aż prototyp osiągnie pożądany poziom jakości i rozgrywki.
Iteracja pozwala programistom badać różne pomysły oraz szybko i skutecznie wprowadzać zmiany. Pomaga również zapewnić, że ostateczna gra jest tak dopracowana i przyjemna, jak to tylko możliwe.
Dalsze czytanie i odkrywanie
https://www.lumitex.com/blog/prototyping-methodology
Pierwszym krokiem w prototypowaniu jest zdefiniowanie celów prototypu.
https://linesof.com/2020/04/12/going-low-tech-with-paper-prototypes/
Prototypy papierowe są generalnie łatwiejsze i szybsze w tworzeniu niż prototypy cyfrowe.
Powiązane artykuły
Ideacja, burza mózgów i innowacje
Odbiorcy, tytuły gier i typy graczy
Afordancje, dynamika gry, rozgrywka i podstawowe pętle
Filary, cele, funkcje i elementy
Światy gier, wymiarowość i czas
Mapowanie i odnajdywanie drogi
Dane demograficzne według wieku i płci
Schematy blokowe, algorytmy i pseudokod
Bibliografia i dalsze czytanie
- Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
- Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
- Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
- Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
- Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
- Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
- Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
- Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
- Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
- Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
- Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
- Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
- Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
- Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
- Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
- Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
- Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
- Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
- Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
- Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
- Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
- Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
- Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
- Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
- Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
- Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
- Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
- Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
- Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
- Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
- Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
- Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
- Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
- Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
- The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
- The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
- Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
- Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
- Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
- Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
- Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
- 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN