Równowaga i strojenie
Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe
Zrównoważona gra to taka, w której wszyscy gracze mają względnie równe szanse na wygraną, niezależnie od ich poziomu umiejętności lub kolejności, w jakiej grają . Oznacza to, że żaden pojedynczy gracz nie ma przytłaczającej przewagi nad pozostałymi, a wynik gry nie jest z góry określony.
Zrównoważona gra jest zazwyczaj osiągana poprzez staranne projektowanie i testowanie i może wymagać dopracowania zasad , mechaniki i komponentów, które pomagają wyrównać szanse i zapewnić bardziej sprawiedliwe i przyjemniejsze wrażenia dla wszystkich graczy. Niektóre przykłady funkcji, które mogą przyczynić się do zrównoważonego projektu gry, obejmują moce lub zdolności graczy, które są równomiernie rozłożone lub zrównoważone, losowo generowane elementy, które mogą wpływać na stan gry, oraz jasne i spójne zasady, które są sprawiedliwie stosowane do wszystkich graczy.
Zmiana określonej liczby w grze nazywana jest dostrajaniem i służy do uzyskania bardziej wyrównanej gry. Aby dostroić działanie, można zmienić jego zyski i straty, trudność i / lub prawdopodobieństwo. Aby gra była zabawna, musi zachować równowagę między byciem zbyt łatwym i zbyt trudnym, a brakiem poczucia niesprawiedliwości.
Dostrajanie może obejmować wszystko, od zmiany pojedynczej zmiennej, takiej jak liczba żyć gracza na początku, po wyłączenie całej funkcji, takiej jak zdolność do sprintu. Pamiętaj, że jeśli gra ma zbyt wiele wyników lub warunków, które pozwalają graczowi odnieść sukces, to jest zbalansowana jako zbyt łatwa i aby dostosować tę równowagę, projektant musi usunąć jeden lub kilka wyników prowadzących do sukcesu lub dodać więcej stany niepowodzenia, aby stworzyć bardziej wymagającą rozgrywkę.
Zrównoważone gry w kontekście
Równowaga gry odnosi się do projektowania gry w sposób, który pozwala graczom na uczciwe i przyjemne doświadczenie, niezależnie od ich poziomu umiejętności lub strategii, które wybiorą. W kontekście gier PvP (gracz kontra gracz) równowaga w grze jest ważna, ponieważ zapewnia graczom równe szanse na wygraną, niezależnie od ich indywidualnych umiejętności lub postaci, którymi chcą grać. Można to osiągnąć poprzez staranne zaprojektowanie zdolności i cech różnych postaci, tak aby były one równie potężnymi i opłacalnymi opcjami.
W grach PvE (gracz kontra środowisko) równowaga gry jest również ważna, ponieważ zapewnia, że wyzwania i przeszkody napotykane przez graczy są sprawiedliwe i odpowiednie do ich poziomu umiejętności. Można to osiągnąć poprzez staranne zaprojektowanie trudności różnych obszarów i wrogów, a także zapewnienie graczom odpowiednich narzędzi i zdolności do sprostania tym wyzwaniom.
Rodzaje nierównowag
Akcje niezrównoważone odnoszą się do akcji, które są nieproporcjonalnie silne lub słabe w porównaniu z innymi akcjami w grze. Na przykład w grze strategicznej, jeśli jedna jednostka ma zdolność zadawania znacznie większych obrażeń niż inne jednostki bez żadnych znaczących wad, zostanie to uznane za niezrównoważoną akcję.
Wydarzenia niezrównoważone odnoszą się do wydarzeń, które są nieproporcjonalnie korzystne lub szkodliwe dla graczy. Na przykład w grze planszowej, jeśli jeden z graczy dobierze kartę, która daje mu znaczną przewagę nad innymi graczami, można to uznać za zdarzenie niezrównoważone.
Nierównowaga trudności odnosi się do sytuacji, w których niektóre części gry są znacznie łatwiejsze lub trudniejsze niż inne. Na przykład w grze platformowej, jeśli jeden poziom jest znacznie łatwiejszy lub trudniejszy niż inne, można by to uznać za brak równowagi trudności.
Asymetryczna nierównowaga odnosi się do sytuacji, w których gracze mają różne zdolności, zasoby lub cele, a jeden gracz ma znaczną przewagę nad drugim. Na przykład w grze karcianej, jeśli jeden gracz ma talię, która jest znacznie potężniejsza niż talia drugiego gracza, można by to uznać za asymetryczną nierównowagę.
Nierównowaga strategiczna odnosi się do sytuacji, w których pewne strategie są znacznie bardziej skuteczne niż inne, co prowadzi do braku strategicznej różnorodności. Na przykład w grze strategicznej czasu rzeczywistego, jeśli jedna jednostka lub kombinacja jednostek jest znacznie skuteczniejsza niż inne, może to prowadzić do strategicznej nierównowagi.
Ranking
Rankability to koncepcja, zgodnie z którą gra może być uszeregowana lub uporządkowana pod względem poziomu umiejętności lub mocy. Innymi słowy, jest to pomysł, że niektórzy gracze lub drużyny są lepsi od innych i że można to w jakiś sposób określić ilościowo lub zmierzyć. Jest to często używane w grach rywalizacyjnych do określania względnych poziomów umiejętności różnych graczy lub drużyn oraz do dopasowywania do siebie graczy lub drużyn o podobnych poziomach umiejętności.
Okrągły łańcuch supremacji to koncepcja, która odnosi się do idei, że w grze istnieje hierarchia strategii lub taktyk, i że jedna strategia zazwyczaj dominuje nad inną, ale można jej przeciwdziałać trzecią strategią, która z kolei może być skontrowane przez pierwszą strategię i tak dalej. Tworzy to „okrągły łańcuch” strategii, przy czym każda strategia dominuje nad niektórymi strategiami, ale jest słaba w stosunku do innych.
Na przykład w grze kamień-papier-nożyce kamień dominuje nad nożycami, nożyce nad papierem, a papier nad kamieniem. Tworzy to kolisty łańcuch supremacji, w którym każda strategia jest dominująca nad inną strategią, ale słaba w stosunku do trzeciej. Ta koncepcja może również odnosić się do innych gier, w których różne strategie lub taktyki dominują w różnych sytuacjach, ale można im przeciwdziałać za pomocą innych strategii.
W matematyce relacja przechodnia to relacja między trzema elementami, w której jeśli element A jest powiązany z elementem B, a element B jest powiązany z elementem C, to element A jest również powiązany z elementem C. Relacja nieprzechodnia jest odwrotna, gdzie jeśli element A jest powiązany z elementem B, a element B jest powiązany z elementem C, element A niekoniecznie jest powiązany z elementem C.
W projektowaniu gier koncepcje te można zastosować do relacji między różnymi elementami gry, takimi jak postacie, zdolności lub strategie. Na przykład w grze walki, jeśli postać A ma ruch, który jest skuteczny przeciwko postaci B, a postać B ma ruch, który jest skuteczny przeciwko postaci C, można to uznać za relację przechodnią, jeśli ruch postaci A jest również skuteczny przeciwko postaci C. Może to powodować problemy z równowagą, jeśli jedna postać lub strategia konsekwentnie dominuje nad innymi, ponieważ może to prowadzić do braku strategicznej różnorodności.
Z drugiej strony, jeśli ruch postaci A nie jest skuteczny przeciwko postaci C, mimo że jest skuteczny przeciwko postaci B, byłby uważany za związek nieprzechodni. Może to spowodować większą różnorodność strategiczną, ponieważ gracze muszą wziąć pod uwagę szerszy zakres czynników przy podejmowaniu decyzji, której postaci lub strategii użyć.
W rezultacie możemy powiedzieć, że elementy związane z relacją przechodnią są rangowalne , podczas gdy te, które są zaangażowane w relację nieprzechodnią, są nierankingowe .
Dostrajanie działań i wydarzeń
Projektanci gier dostrajają działania i wydarzenia podczas procesu projektowania, starannie dostosowując właściwości i cechy różnych elementów gry, takich jak postacie, zdolności lub wydarzenia, aby zapewnić, że są one zrównoważone i przyjemne dla graczy. Może to obejmować dostosowanie mocy, wydajności lub niezawodności różnych działań, a także częstotliwości lub wpływu różnych zdarzeń.
Projektanci gier mogą stosować kilka podejść do dostosowywania działań i zdarzeń w swoich grach. Jednym z podejść jest testowanie gry, w którym gra jest testowana przez graczy, a projektanci obserwują i zbierają informacje zwrotne na temat równowagi i zadowolenia z różnych działań i wydarzeń. Na podstawie tych opinii projektanci mogą wprowadzać poprawki do gry, aby poprawić równowagę i przyjemność z gry.
Innym podejściem jest wykorzystanie analizy matematycznej lub statystycznej do zidentyfikowania braku równowagi lub problemów z równowagą różnych działań lub zdarzeń. Na przykład projektanci mogą wykorzystywać dane dotyczące częstotliwości lub skuteczności różnych działań, aby zidentyfikować działania, które są zbyt silne lub słabe, i odpowiednio je dostosować.
Proces dostosowywania działań i wydarzeń w grze jest procesem iteracyjnym i obejmuje zbieranie informacji zwrotnych, analizę danych i wprowadzanie poprawek w trakcie całego procesu.
Tabele i arkusze kalkulacyjne
Projektanci gier często używają tabel i arkuszy kalkulacyjnych jako narzędzi do organizowania i analizowania danych podczas dostosowywania i równoważenia gry. Tych narzędzi można używać do śledzenia różnych cech i właściwości różnych elementów gry, takich jak postacie, zdolności lub wydarzenia, oraz do identyfikowania wszelkich niezrównoważeń lub problemów z równowagą gry.
Na przykład projektant może użyć arkusza kalkulacyjnego do śledzenia zadawanych obrażeń, zasięgu i innych cech różnych rodzajów broni w strzelankach pierwszoosobowych. Następnie mogliby wykorzystać te dane do zidentyfikowania broni, która jest zbyt potężna lub słaba, i wprowadzić poprawki do gry, aby poprawić równowagę.
Tabele i arkusze kalkulacyjne mogą być również wykorzystywane do śledzenia danych dotyczących częstotliwości i skuteczności różnych strategii lub taktyk w grze. Może to pomóc projektantom zidentyfikować strategie, które konsekwentnie dominują nad innymi, i wprowadzić poprawki do gry, aby zapewnić bardziej zrównoważone i przyjemniejsze wrażenia.
Tabele i arkusze kalkulacyjne są przydatnymi narzędziami dla projektantów gier, ponieważ pozwalają im organizować i analizować dane w ustrukturyzowany sposób, co może pomóc im w identyfikowaniu problemów ze zbalansowaniem i podejmowaniu świadomych decyzji dotyczących dostrajania i równoważenia ich gier.
Podwojenie i zmniejszenie o połowę
Podwajanie i zmniejszanie o połowę to techniki, których projektanci gier mogą używać podczas dostrajania i równoważenia gry, aby dokonać znaczących korekt mocy lub skuteczności różnych elementów gry, aby wyraźniej zobaczyć ich wpływ na ogólną dynamikę rozgrywki.
Aby zastosować technikę podwajania, projektant podwoiłby bieżącą wartość elementu gry (takiego jak obrażenia zadawane przez broń) i obserwował, jak wpływa to na równowagę gry. Jeśli element jest zbyt potężny, projektant może zmniejszyć jego wartość o połowę, aby przywrócić równowagę. Jeśli element nie jest wystarczająco silny, projektant może ponownie podwoić wartość, aby zwiększyć jego moc. Proces ten można powtarzać, aż element zostanie odpowiednio wyważony.
Technika halvingu działa w podobny sposób, ale polega na zmniejszeniu o połowę wartości elementu gry zamiast jej podwojenia. Ta technika może być przydatna przy wprowadzaniu mniejszych zmian w balansie gry.
Obie te techniki mogą być przydatne dla projektantów gier, ponieważ pozwalają im na stopniowe dostosowywanie balansu gry i obserwowanie efektów tych zmian w systematyczny sposób.
Gra symetryczna i asymetryczna
W grze symetrycznej wszyscy gracze mają dostęp do tych samych zasobów, zdolności i celów. Oznacza to, że każdy gracz ma równe szanse na wygraną, a strategie dostępne dla każdego gracza są zasadniczo takie same.
Z drugiej strony gra asymetryczna to taka, w której gracze mają różne zasoby, zdolności lub cele. Może to prowadzić do braku równowagi sił i możliwości dla graczy oraz może stworzyć bardziej zróżnicowany zakres strategii i taktyk.
Symetryczną grę można znaleźć w grach, w których wszyscy gracze mają tę samą pozycję wyjściową i te same dostępne opcje, takie jak szachy lub Go. Asymetryczną grę można znaleźć w grach, w których gracze mają różne role lub zdolności, na przykład w grze fabularnej, w której Dungeon / Mistrz Gry ma zupełnie inny punkt widzenia na grę w porównaniu z innymi graczami, lub w grze strategicznej, w której każdy gracz ma dostęp do różnych jednostek lub technologii.
Gra symetryczna może zapewnić bardziej zrównoważone i sprawiedliwe wrażenia, podczas gdy gra asymetryczna może stworzyć większą różnorodność strategiczną i pozwolić graczom na szerszy zakres doświadczeń.
Min./maks
Min/maxing to strategia stosowana przez graczy, w której starają się zoptymalizować swoją postać, talię lub inny element gry, skupiając się na kilku kluczowych atrybutach lub zdolnościach kosztem innych. Często ma to na celu zmaksymalizowanie skuteczności postaci w określonej roli lub sytuacji lub zapewnienie graczowi przewagi nad przeciwnikami.
Na przykład w grze fabularnej gracz może skupić się na zwiększaniu siły i zdrowia swojej postaci kosztem innych atrybutów, takich jak inteligencja czy charyzma, aby stworzyć postać lepiej nadającą się do walki. W kolekcjonerskiej grze karcianej gracz może zbudować talię, która skupia się na kilku potężnych kartach kosztem innych kart, aby mieć bardziej spójną i potężną strategię.
Min/maxing może być kontrowersyjną praktyką, ponieważ może powodować nierównowagę w grze, ponieważ gracze, którzy minimalizują/maksymalizują swoje postacie lub talie, mogą mieć znaczną przewagę nad innymi graczami. Niektórzy projektanci gier próbują zbalansować swoje gry w sposób, który zniechęca do ustawiania min/max, podczas gdy inni uznają to za uzasadnioną strategię gracza.
Inne nierównowagi graczy w rozgrywce
Powergaming to termin używany do opisania gracza, który koncentruje się na maksymalizacji mocy lub skuteczności swojej postaci, często kosztem odgrywania ról lub innych aspektów gry. Może to obejmować min./maks. atrybutów ich postaci, wybór potężnych umiejętności lub sprzętu lub wykorzystanie mechaniki gry w celu uzyskania przewagi. Powergaming jest często postrzegany jako negatywne zachowanie gracza, ponieważ może zakłócać równowagę gry i prowadzić do mniej przyjemnych wrażeń dla innych graczy.
Doradztwo prawne to akt polegający na wykorzystywaniu szczegółów technicznych lub ścisłej interpretacji zasad w celu uzyskania przewagi w grze. Może to obejmować cytowanie niejasnych lub niejasnych zasad w celu uzasadnienia działań, które nie są zgodne z duchem gry, lub wykorzystywanie znajomości zasad do wykorzystywania luk lub wyjątków. Adwokat reguł jest ogólnie postrzegany jako negatywne zachowanie gracza, ponieważ może prowadzić do konfliktów i zakłócać radość z gry innym graczom.
Twinking to termin używany do opisania gracza, który daje swojej postaci potężne przedmioty lub wyposażenie, które normalnie nie są dostępne na ich obecnym poziomie lub etapie gry. Można to zrobić, przenosząc przedmioty między postaciami, wykorzystując exploity lub hacki do zdobycia potężnych przedmiotów lub używając innych sposobów do zdobycia przedmiotów, które nie są przeznaczone dla ich postaci. Twinking jest ogólnie postrzegany jako negatywne zachowanie gracza, ponieważ może powodować nierównowagę w grze i zakłócać radość z gry innym graczom.
Dalsze czytanie i odkrywanie
https://game-studies.fandom.com/wiki/Game_Balance
Zrównoważony projekt gry obejmuje staranne testowanie i dostrajanie zasad, mechaniki i komponentów w celu wyrównania szans i stworzenia sprawiedliwego i przyjemnego doświadczenia dla wszystkich graczy.
https://en.wikipedia.org/wiki/Dynamic_game_difficulty_balancing
Dostrajanie polega na zmianie określonych liczb lub zmiennych w grze, aby uzyskać bardziej równomierne wrażenia z gry.
https://www.reddit.com/r/boardgames/comments/96q0b8/asymmetry_and_balance/
Rodzaje nierównowagi w grach obejmują niezrównoważone akcje, wydarzenia, trudności, nierównowagę asymetryczną i nierównowagę strategiczną.
Powiązane artykuły
Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość
Umiejętności i podejmowanie decyzji
Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda
Strategia, taktyka i informacje zwrotne
Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura
Zwycięstwo, przegrana i zakończenie
Trudność i mistrzostwo
Etyka, moralność, przemoc i realizm
Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa
Podstawowe systemy mechaniczne
Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie
Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp
Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne
Wspólne platformy gier cyfrowych
Bibliografia i dalsze czytanie
- Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
- Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
- Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
- Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
- Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
- Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
- Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
- Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
- Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
- Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
- Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
- Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
- Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
- Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
- Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
- Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
- Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
- Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
- Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
- Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
- Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
- Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
- Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
- Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
- Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
- Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
- Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
- Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
- Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
- Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
- Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
- Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
- Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
- Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
- The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
- The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
- Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
- Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
- Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
- Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
- Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
- 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN