Stan gry, informacje i ruch
Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe
Stan gry odnosi się do bieżącej konfiguracji gry w danym momencie. Zawiera wszystkie informacje niezbędne do pełnego określenia gry, takie jak pozycje wszystkich elementów gry, aktualny wynik, kolejki graczy i wszelkie inne istotne zmienne. Stan gry może zmieniać się wraz z postępem gry i podejmowanymi działaniami.
W niektórych grach stan gry może również zawierać informacje o przeszłych wydarzeniach i akcjach, które miały miejsce, ponieważ może to wpływać na bieżący stan gry i dostępne opcje przyszłych ruchów. Rozważania dotyczące stanu gry są zawsze obecne we wszystkich projektach gier oraz w opracowywaniu algorytmów sztucznej inteligencji w grach wideo.
W grze planszowej, takiej jak szachy, stan gry w danym momencie obejmuje pozycje wszystkich pionków na planszy, tury graczy oraz wszelkie specjalne warunki lub zasady, które mogą obowiązywać (takie jak przechwytywanie w przelocie lub roszada). ).
W grze wideo, takiej jak Super Mario Bros, stan gry może obejmować pozycję postaci gracza na ekranie, liczbę pozostałych żyć, aktualny wynik, pozostały czas oraz pozycje i stany wrogów lub innych interaktywnych obiektów w świecie gry.
W kolekcjonerskiej grze karcianej, takiej jak Magic: The Gathering , stan gry obejmuje karty w talii i ręce każdego gracza, karty, które zostały zagrane lub odrzucone, a także wszelkie trwające efekty lub specjalne warunki, które zostały nałożone na grę.
W każdym z tych przykładów stan gry stale się zmienia w miarę postępów w grze i podejmowanych działań.
Informacja
Ważne jest, aby stan gry był przekazywany graczom w jasny i zwięzły sposób, aby mogli podejmować świadome decyzje i rozumieć aktualny stan gry. Jest to szczególnie ważne w grach ze złożonymi zasadami lub wieloma różnymi elementami gry, ponieważ gracze muszą być w stanie łatwo zrozumieć aktualny stan, aby opracować strategię i zaplanować kolejne ruchy.
W grach planszowych i karcianych stan gry jest zwykle przekazywany poprzez fizyczne rozmieszczenie pionków lub kart na planszy lub stole. W grach wideo stan gry jest często przekazywany za pomocą grafiki ekranowej i interfejsów użytkownika, które wyświetlają graczowi odpowiednie informacje.
We wszystkich przypadkach ważne jest, aby projekt gry zachowywał równowagę między dostarczaniem graczom wystarczającej ilości informacji do podejmowania świadomych decyzji, a jednocześnie utrzymywał element niepewności i zaskoczenia. Jeśli stan gry jest zbyt przewidywalny lub przejrzysty, może stać się nieaktualny i nieciekawy dla graczy. Z drugiej strony, jeśli stan gry jest zbyt nieprzejrzysty lub trudny do zrozumienia, gracze mogą być sfrustrowani lub zniechęceni.
Rodzaje informacji
W grach z doskonałą informacją wszyscy gracze mają przez cały czas pełną wiedzę o stanie gry. Oznacza to, że są świadomi wszystkich istotnych informacji o grze, w tym pozycji i akcji wszystkich elementów gry, wszelkich ukrytych lub odkrytych kart oraz wszelkich specjalnych warunków lub obowiązujących zasad. Przykładami gier z doskonałymi informacjami są szachy i Go.
W grach z niedoskonałymi informacjami nie wszyscy gracze mają pełną wiedzę o stanie gry. Może to być spowodowane tym, że niektóre informacje są ukryte przed niektórymi graczami lub gracze nie są pewni działań lub intencji swoich przeciwników. Przykładami gier z niedoskonałymi informacjami są poker i większość gier karcianych.
W grach z niepełnymi informacjami stan gry nie jest w pełni znany żadnemu z graczy. Może to być spowodowane tym, że gra zawiera elementy przypadku lub losowości albo stan gry stale się zmienia w sposób, którego nie można w pełni przewidzieć. Przykłady gier z niepełnymi informacjami obejmują gry losowe, takie jak ruletka lub kości, oraz niektóre gry strategiczne czasu rzeczywistego, w których stan gry stale się zmienia z powodu działań wielu graczy.
W grze z pełną informacją wszyscy gracze mają pełną wiedzę na temat wszystkich aspektów gry, w tym działań i wypłat wszystkich innych graczy. Przykładem gry z pełną informacją są szachy, gdzie wszystkie figury i ich ruchy są przez cały czas widoczne dla obu graczy.
W grze z ukrytymi informacjami niektóre aspekty gry nie są znane wszystkim graczom. Może to obejmować działania innych graczy, wypłaty innych graczy lub wyniki niektórych wydarzeń w grze. Przykładem gry z ukrytymi informacjami jest poker, w którym gracze nie znają kart trzymanych przez przeciwników.
Ukryte informacje mogą sprawić, że gry będą bardziej złożone i interesujące, ponieważ gracze muszą próbować wywnioskować ukryte informacje i wykorzystać je do podejmowania strategicznych decyzji. Jednak może to również utrudnić graczom podejmowanie świadomych decyzji, ponieważ nie mają oni pełnej wiedzy o grze.
Przejrzystość informacji
Przejrzystość informacji w grze może być dobrowolna lub mimowolna .
W grze z dobrowolną przejrzystością gracze mają wybór, czy ujawnić określone informacje innym graczom. Może to obejmować ich działania, ich wypłaty lub wyniki niektórych wydarzeń w grze. Przykładem gry z dobrowolną przezroczystością jest poker, w którym gracze mogą pokazać swoje karty innym graczom lub ukryć je.
W grze z wymuszoną przezroczystością gracze nie mają wyboru, czy ujawnić określone informacje. Ta informacja jest automatycznie ujawniana wszystkim graczom. Przykładem gry z mimowolną przezroczystością są szachy, w których wszystkie figury i ich ruchy są przez cały czas widoczne dla obu graczy.
Dobrowolna przejrzystość pozwala graczom wykorzystywać informacje jako narzędzie strategiczne, ponieważ mogą oni ujawnić lub ukryć informacje, aby wpłynąć na decyzje innych graczy. Przymusowa przejrzystość usuwa ten element strategii, ponieważ wszyscy gracze mają dostęp do tych samych informacji ze względu na jednoczesny charakter działań ich przeciwników.
Ruch: Przestrzenie dyskretne i ciągłe
W grze z oddzielną przestrzenią plansza lub pole gry jest podzielone na odrębne, oddzielne komórki lub lokalizacje. Przemieszczanie się między tymi komórkami jest zazwyczaj ograniczone do pewnych predefiniowanych ścieżek lub reguł. Przykładem gry z dyskretną przestrzenią są szachy, w których plansza jest podzielona na 64 pola, a pionki mogą poruszać się tylko na określone pola w zależności od ich rodzaju i zasad ruchu.
W grze z ciągłą przestrzenią plansza lub pole gry nie są podzielone na odrębne komórki lub lokalizacje. Ruch zazwyczaj nie jest ograniczony do predefiniowanych ścieżek i może być ciągły i nieograniczony w granicach pola gry. Przykładem gry z ciągłą przestrzenią jest bilard, w którym piłka może poruszać się w sposób ciągły po stole i przeszkodach.
Zarówno dyskretne, jak i ciągłe przestrzenie mogą być używane w wielu różnych grach i mogą oferować graczom różne wyzwania i strategiczne rozważania.
Chociaż cechy przestrzenne gry można ogólnie analizować jako ciągłe lub dyskretne, mogą występować pewne niejasności lub chwilowe przełączenia między nimi w zależności od etapu gry. Ten sam obszar przestrzeni można uznać za ciągły w niektórych mechanizmach gry i dyskretny w innych. Na przykład serwując piłkę tenisową, gracz musi stanąć za linią błędu i posłać piłkę przez boisko do pola serwisowego dokładnie naprzeciwko miejsca, w którym zaczął, ale zasady dotyczące miejsca serwowania mają zastosowanie tylko podczas serwu.
Przy podejmowaniu decyzji, czy serwis był zgodny z prawem, linię błędu, siatkę i pole serwisowe uważa się za oddzielne i odrębne obszary. Dowolne miejsce w polu karnym, z serwerem stojącym za linią i bez dotykania siatki jest wystarczająco dobre. Jednocześnie pole gry jest ciągłe dla zawodnika odbierającego piłkę; muszą mieć kontakt z piłką swoją rakietą, niezależnie od tego, gdzie jest wymachiwana w polu serwisowym.
Przestrzeń ciągła w grach komputerowych jest analogiczna do przestrzeni świata rzeczywistego. Warto zauważyć, że chociaż gracz postrzega ciągłość, istnieje oczywiście ukryta dyskrecja w kodzie, obliczeniach algorytmicznych, pikselach i tak dalej — wszystko jest dyskretne w ściśle techniczny sposób w przypadku gier cyfrowych — ale ta techniczna dyskretność jest tak minimalna, całkowity efekt doświadczalny jest w zasadzie ciągły.
Wszystkie silniki gier są oparte na ogólnych technologiach modelowania 3D, które wykorzystują dyskretne siatki przestrzenne kartezjańskich współrzędnych XYZ, które są bardzo widoczne podczas ich projektowania, ale zazwyczaj są ukryte przed graczami podczas rozgrywki.
Przyleganie
Przestrzenne gry sąsiedztwa to rodzaj gier, w których na wypłaty graczy mają wpływ ich względne pozycje na planszy lub boisku. W tych grach lokalizacja pionka gracza może bezpośrednio wpływać na wypłaty tego gracza i innych graczy.
Przykładem przestrzennej gry sąsiedztwa jest gra planszowa Go. W Go gracze umieszczają swoje pionki na planszy przypominającej siatkę i próbują otoczyć i przechwycić pionki przeciwnika. Wypłaty graczy są określane na podstawie liczby pionków, które mają na planszy i ilości terytorium, które kontrolują.
Inne przykłady gier polegających na przyleganiu przestrzennym obejmują grę planszową Ryzyko, w której gracze próbują przejąć terytorium na mapie świata, oraz grę wideo Starcraft, w której gracze budują i bronią baz na mapie, jednocześnie próbując zniszczyć bazy swoich przeciwników .
Gry z przyleganiem przestrzennym mogą obejmować zarówno przestrzenie dyskretne, jak i ciągłe, i często zawierają elementy ukrytych informacji i dobrowolnej przejrzystości, gdy gracze próbują przewidzieć ruchy swoich przeciwników i reagować na nie.
Węzły i nieregularne obszary
Mechanika węzłowa to mechanika gry, która obejmuje interakcję elementów gry lub graczy w określonych punktach lub węzłach na planszy lub boisku, gdzie plansza jest siecią przecinających się linii geometrycznych . Ta mechanika często polega na tym, że gracze próbują przejąć lub kontrolować określone węzły lub lokalizacje w celu uzyskania przewagi w grze. Kawałki znajdują się w węzłach (punktach przecinających się linii), a nie w środku geometrycznie określonych obszarów.
Mechanika obszarowa to mechanika gry, która obejmuje kontrolę lub wpływ całych obszarów lub regionów na planszę lub boisko. Mechanika ta często polega na tym, że gracze próbują przejąć kontrolę nad dużymi obszarami lub rozszerzyć swoje wpływy na dużym obszarze, aby uzyskać przewagę w grze.
Zarówno mechanika węzłowa, jak i obszarowa mogą być wykorzystywane w wielu różnych grach i mogą oferować graczom różne wyzwania i kwestie strategiczne.
Nieregularne obszary w grach to obszary, które mają unikalne właściwości lub zasady, które różnią się od reszty planszy lub pola gry. Obszary te mogą obejmować granice mapy, specjalne lokalizacje lub inne obszary o unikalnych cechach.
Wykorzystanie nieregularnych obszarów w grach może dodać rozgrywce element różnorodności i strategicznej głębi. Na przykład granice mapy mogą tworzyć przeszkody lub bariery, które gracze muszą ominąć lub przez które muszą przejść, aby osiągnąć swoje cele. Specjalne lokalizacje mogą zapewnić graczom specjalne zdolności lub korzyści, takie jak leczenie lub gromadzenie zasobów, które mogą dać im przewagę w grze.
Przykładem gry wykorzystującej nieregularne obszary jest gra wideo Starcraft . W grze Starcraft na mapie znajduje się wiele nieregularnych obszarów, w tym krawędzie mapy otoczone nieprzekraczalnym terenem oraz bogate w zasoby lokacje ekspansji, które mogą zapewnić graczom cenne zasoby, jeśli są w stanie je kontrolować. Korzystanie z tych nieregularnych obszarów może wpływać na strategie i taktykę graczy, którzy próbują uzyskać przewagę w grze.
Heksy kontra siatki
Pola siatki to pola planszy do gry, które są ułożone we wzór siatki, przy czym każde pole jest kwadratem lub prostokątem. Pola siatki są powszechnie używane w grach planszowych i mogą oferować graczom prosty i intuicyjny sposób poruszania się po planszy oraz zrozumienia zasad ruchu i interakcji.
Sześciokątne pola to pola na planszy do gry ułożone w sześciokątny wzór, przy czym każde pole jest sześciokątem. Sześciokątne przestrzenie są również powszechnie używane w grach planszowych i mogą oferować graczom bardziej złożony i zróżnicowany sposób poruszania się po planszy. Wykorzystanie pól sześciokątnych może pozwolić na bardziej zróżnicowane i interesujące wzorce ruchu, a także może pomóc w zapobieganiu „utknięciu” graczy w niektórych obszarach planszy.
Zarówno pola siatki, jak i pola sześciokątne mogą być używane w wielu różnych grach i mogą oferować graczom różne wyzwania i kwestie strategiczne. Wybór rodzaju przestrzeni do wykorzystania może zależeć od konkretnych celów i projektu gry.
Różnica między posiadaniem czterech sąsiadów na planszy opartej na siatce a posiadaniem sześciu sąsiadów na planszy opartej na heksach może wpływać na rozgrywkę na kilka sposobów.
Na planszy opartej na siatce z czterema sąsiadami element gry jest zwykle otoczony czterema innymi elementami gry: jednym powyżej, jednym poniżej, jednym po lewej i jednym po prawej. Może to ułatwić graczom przewidywanie ruchów i interakcji elementów gry, ponieważ jest mniej opcji ruchu i interakcji.
Na planszy opartej na heksach z sześcioma sąsiadami element gry jest otoczony sześcioma innymi elementami gry: trzema w sześciokątny wzór powyżej, poniżej i po bokach. Może to utrudnić graczom przewidywanie ruchów i interakcji elementów gry, ponieważ istnieje więcej opcji ruchu i interakcji.
Wykorzystanie sześciokątnych przestrzeni może również pozwolić na bardziej zróżnicowane i interesujące wzorce ruchu, ponieważ elementy gry mogą poruszać się po przekątnej planszy, oprócz poruszania się w górę, w dół, w lewo i w prawo. Może to stworzyć bardziej złożoną i zróżnicowaną rozgrywkę, a także pomóc w zapobieganiu „utknięciu” graczy w niektórych obszarach planszy.
Ciągłość kontra ciągłość
W grze planszowej z ciągłymi przestrzeniami plansza jest podzielona na odrębne, oddzielne pola, które znajdują się obok siebie, tworząc ciągły obszar. Ruch między tymi przestrzeniami jest zwykle ograniczony do pewnych predefiniowanych ścieżek lub reguł. Przykładem gry planszowej z ciągłymi polami są szachy, w których plansza jest podzielona na 64 pola, a pionki mogą poruszać się tylko na określone pola w zależności od ich rodzaju i zasad ruchu.
W grze planszowej z ciągłymi przestrzeniami plansza nie jest podzielona na odrębne obszary, a ruch zazwyczaj nie jest ograniczony do predefiniowanych ścieżek. Zamiast tego ruch jest zazwyczaj ciągły i nieograniczony w granicach pola gry. Przykładem gry planszowej z ciągłymi przestrzeniami jest bilard, w którym piłka może poruszać się w sposób ciągły wokół stołu i przeszkód.
Ruch
Typowe mechanizmy ruchu stosowane w grach planszowych obejmują:
Ruch po ścieżce : Gracze przesuwają swoje pionki po wcześniej określonej ścieżce na planszy, takiej jak tor lub zestaw pól połączonych liniami. Można to wykorzystać do kierowania ruchem elementów gry i tworzenia ograniczeń ruchu.
Ruch oparty na rzucie kośćmi : Gracze przesuwają swoje elementy gry o określoną liczbę pól w oparciu o wynik rzutu kośćmi. Może to stworzyć element losowości w ruchu, a także pozwolić graczom na opracowywanie strategii wokół prawdopodobieństwa różnych rzutów kośćmi.
Ruch oparty na kartach : Gracze dobierają i zagrywają karty, które pozwalają im poruszać pionkami w określony sposób, na przykład przesuwając się o określoną liczbę pól, przesuwając się na określone pole na planszy lub przesuwając inne elementy gry.
Ruch oparty na zdolnościach elementów gry : Elementy gry mogą mieć unikalne zdolności, które pozwalają im poruszać się w specjalny sposób, na przykład przeskakiwanie innych elementów gry, poruszanie się po przekątnej lub poruszanie się o wiele pól w jednej turze.
Ruch w oparciu o wybory gracza : Gracze mogą wybrać sposób poruszania swoimi elementami gry w oparciu o własne względy strategiczne, takie jak próba zablokowania ruchu innych elementów gry lub próba dotarcia do określonych miejsc na planszy.
Skakanie to rodzaj ruchu w grach, w którym element gry może poruszać się po innych elementach gry lub przeszkodach, jakby „przeskakiwał” nad nimi. Dzięki temu elementy gry mogą ominąć przeszkody lub inne elementy gry, aby dotrzeć do celu.
Teleportacja to rodzaj ruchu w grach, w którym element gry jest w stanie natychmiast przenieść się z jednego miejsca na planszy do drugiego bez fizycznego przemieszczania się przez pola pomiędzy nimi. Może to pozwolić elementom gry na ominięcie przeszkód lub szybkie dotarcie do odległych miejsc, ale może również usunąć element strategii oparty na ruchu i pozycjonowaniu.
przekątne
Ruch po przekątnej to rodzaj ruchu w grze planszowej, w którym element gry może poruszać się po planszy po przekątnej, a nie tylko w górę, w dół, w lewo lub w prawo. Może to pozwolić elementom gry na przemieszczanie się na pola, które nie sąsiadują bezpośrednio z ich obecnym położeniem, i może tworzyć bardziej złożone i zróżnicowane wzorce ruchu.
Ruch po przekątnej może być używany w grach planszowych z przestrzeniami opartymi na siatce lub heksagonach i może być realizowany na różne sposoby, w zależności od konkretnych zasad i mechaniki gry. Na przykład ruch po przekątnej może być dozwolony tylko dla niektórych rodzajów elementów gry lub może być ograniczony do określonych miejsc na planszy.
Korzystanie z ruchu po przekątnej może dodać element strategii i złożoności do gry planszowej, ponieważ gracze muszą wziąć pod uwagę dodatkowe opcje ruchu, które zapewnia i jak można je wykorzystać na swoją korzyść. Może jednak sprawić, że gra stanie się bardziej złożona i trudniejsza do zrozumienia dla niektórych graczy, zwłaszcza jeśli jest połączona z innymi rodzajami mechaniki ruchu.
Problem z heksami polega na tym, że ich kształt nie odnosi się do niczego, co zwykle spotykamy w prawdziwym życiu, chyba że tworzysz grę o koloniach pszczół, drucie z kurczaka, kostkach brukowych, śrubach, ołówkach lub piłkach. Siatki prostoliniowe mogą nie być najlepszym wyborem do przedstawiania oceanów i kontynentów, ale świetnie nadają się do obiektów w kształcie kwadratu, takich jak pokoje, budynki, telewizory, kromki tostów, plastry sera, serwetki, płytki podłogowe, a nawet miasta.
Dalsze czytanie i odkrywanie
https://www.investopedia.com/terms/g/gametheory.asp
Wprowadzenie do teorii gier.
https://www.gamedesigning.org/gaming/ai-in-gaming/
Sztuczna inteligencja w grach.
https://davidtanhaoming.medium.com/ui-and-ux-design-plays-an-important-role-in-video-games-e03f557b380?source=user_profile---------0----------------------------
W grach wideo stan gry jest często przekazywany za pomocą grafiki ekranowej i interfejsów użytkownika, które wyświetlają graczowi odpowiednie informacje.
https://quizlet.com/445885975/game-theory-exam-2-flash-cards/
W grach z ukrytymi informacjami niektóre aspekty gry nie są znane wszystkim graczom.
Powiązane artykuły
Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość
Umiejętności i podejmowanie decyzji
Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda
Strategia, taktyka i informacje zwrotne
Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura
Zwycięstwo, przegrana i zakończenie
Trudność i mistrzostwo
Etyka, moralność, przemoc i realizm
Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa
Podstawowe systemy mechaniczne
Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie
Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp
Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne
Wspólne platformy gier cyfrowych
Bibliografia i dalsze czytanie
- Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
- Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
- Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
- Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
- Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
- Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
- Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
- Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
- Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
- Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
- Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
- Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
- Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
- Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
- Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
- Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
- Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
- Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
- Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
- Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
- Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
- Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
- Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
- Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
- Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
- Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
- Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
- Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
- Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
- Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
- Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
- Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
- Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
- Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
- The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
- The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
- Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
- Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
- Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
- Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
- Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
- 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN