Umiejętności i podejmowanie decyzji

May 08 2023
Zrozumieć gry: jak działają gry wideo i gry planszowe Umiejętności W grach budowanie umiejętności to proces doskonalenia umiejętności i strategii poprzez praktykę i doświadczenie. Gdy gracze stają się coraz bardziej wyszkoleni w grze, zazwyczaj są w stanie podejmować bardziej złożone i strategiczne decyzje, ponieważ mają głębsze zrozumienie mechaniki gry oraz większą pulę wiedzy i doświadczenia, z których mogą czerpać.

Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe

otwarte materiały szkoleniowe (tylko tekst)

Umiejętność

W grach budowanie umiejętności to proces doskonalenia umiejętności i strategii poprzez praktykę i doświadczenie. Gdy gracze stają się coraz bardziej wyszkoleni w grze, zazwyczaj są w stanie podejmować bardziej złożone i strategiczne decyzje, ponieważ mają głębsze zrozumienie mechaniki gry oraz większą pulę wiedzy i doświadczenia, z których mogą czerpać.

Na przykład początkujący gracz w grę strategiczną może podejmować głównie decyzje taktyczne, koncentrując się na doraźnych celach i próbując wymanewrować przeciwników w bieżącej rundzie gry. Gdy staną się bardziej wykwalifikowani, mogą zacząć podejmować bardziej strategiczne decyzje, biorąc pod uwagę długoterminowe cele gry i odpowiednio planując swoje ruchy.

Często istnieje pozytywny związek między budowaniem umiejętności a rodzajami decyzji, które można podjąć w grze. Gdy gracze stają się coraz bardziej wyszkoleni, są w stanie podejmować bardziej złożone i strategiczne decyzje, co może prowadzić do lepszych wyników i przyjemniejszej rozgrywki. Może to pomóc utrzymać zaangażowanie i motywację graczy do dalszej gry i doskonalenia umiejętności.

Art. AI

Podejmowanie decyzji

W grach podejmowanie decyzji odnosi się do procesu wyboru między różnymi opcjami lub działaniami. Istnieje kilka rodzajów podejmowania decyzji, które mogą wystąpić w grach, w tym:

Znaczące decyzje : Są to decyzje, które mają znaczący wpływ na wynik gry i wymagają od graczy rozważenia zalet i wad różnych opcji.

Bezsensowne decyzje: Są to decyzje, które mają niewielki lub żaden wpływ na wynik gry i nie wymagają zbytniego myślenia ani strategii.

Ślepe decyzje : Są to decyzje podejmowane bez pełnych informacji, na przykład gdy gracz musi wybierać między różnymi opcjami, nie wiedząc, jakie będą konsekwencje.

Wymuszone decyzje : Są to decyzje podejmowane pod przymusem lub pod presją czasu, na przykład gdy gracz musi szybko wybrać lub ponieść negatywne konsekwencje.

Decyzje strategiczne : Są to decyzje oparte na długoterminowym planowaniu i uwzględnieniu ogólnych celów gry.

Decyzje taktyczne : Są to decyzje oparte na krótkoterminowych rozważaniach i natychmiastowych celach, takich jak próba wymanewrowania przeciwnika w bieżącej rundzie gry.

Decyzje samobójcze obejmują podejmowanie własnych celów. W wielu grach twoje decyzje mogą bumerangować przeciwko twoim własnym interesom!

W terminologii gier Akcje są inicjowane przez gracza, podczas gdy Wydarzenia są inicjowane przez system gry. Zdolność gracza do dokonywania własnych wyborów i działania zgodnie z nimi jest ściśle związana z projektem gry. Kiedy myślisz o rzeczach, które robią gracze, nazwij je w myślach „działaniami”, a kiedy myślisz o wydarzeniach inicjowanych przez grę, oznacz je jako „wydarzenia”, a wtedy będziesz myślał trochę bardziej jak projektant gry!

Wiele gier obejmuje kombinację typów podejmowania decyzji, w tym niektóre lub wszystkie wymienione powyżej.

książka Mike'a Ludo (pseudonim).

Unikanie nudnych decyzji

Gra to seria interesujących wyborów.

— Sid Meier

Meier sugeruje, że interesujące opcje mają następujące cechy:

  • Najlepszego wyboru nie należy dokonywać tylko między dwiema alternatywami.
  • Nie wszystkie wybory powinny być równie atrakcyjne.
  • Każda decyzja podejmowana przez gracza musi być oparta na solidnych informacjach.
  • Decyzje, które są zbyt proste, bezsensowne lub oparte na ślepym szczęściu są nudne.

W grach cele to cele, które gracze starają się osiągnąć, takie jak wygranie gry lub osiągnięcie określonego poziomu postępu. Podejmowanie decyzji to proces wyboru między różnymi opcjami lub działaniami w celu osiągnięcia tych celów.

Istnieje silny związek między celami a podejmowaniem decyzji w grach. Aby osiągnąć swoje cele, gracze muszą podjąć szereg decyzji dotyczących tego, jakie działania podjąć i jaką strategię zastosować. Decyzje te mogą wahać się od prostych i taktycznych, takich jak wybór karty do zagrania w grze karcianej, do bardziej złożonych i strategicznych, takich jak decydowanie o długoterminowym planie ataku w grze strategicznej.

Konkretne cele i cele gry często kształtują rodzaje decyzji, które gracze muszą podejmować. Na przykład w grze z wyraźnym warunkiem wygranej, takim jak pokonanie przeciwnika lub osiągnięcie określonego wyniku, gracze mogą skupić się na podejmowaniu decyzji, które pomogą im osiągnąć te cele tak szybko i skutecznie, jak to możliwe. W grze z bardziej otwartymi celami, takimi jak eksploracja lub zarządzanie zasobami, gracze mogą być zmuszeni do podejmowania większej liczby decyzji, aby osiągnąć swoje cele.

Związek między celami a podejmowaniem decyzji w grach jest centralnym elementem rozgrywki, ponieważ gracze muszą podejmować szereg decyzji, aby osiągnąć swoje cele i wygrać grę.

Dalsze czytanie i odkrywanie

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC8715357/

Budowanie umiejętności w grach to proces doskonalenia umiejętności i strategii poprzez praktykę i doświadczenie.

https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042814052720/pdf?md5=5dcfddad8be5330d79596528fd0b1fce&pid=1-s2.0-S1877042814052720-main.pdf

Podejmowanie decyzji w grach odnosi się do procesu wyboru między różnymi opcjami lub działaniami.

https://papers.ssrn.com/sol3/Delivery.cfm/SSRN_ID2700379_code1225065.pdf?abstractid=2700379&mirid=1

Istnieje kilka rodzajów podejmowania decyzji, które mogą wystąpić w grach, w tym znaczące decyzje, bezsensowne decyzje, ślepe decyzje, wymuszone decyzje, strategiczne decyzje i decyzje taktyczne.

https://publicmedievalist.com/game-objectives/

W grach cele to cele, które gracze starają się osiągnąć, takie jak wygranie gry lub osiągnięcie określonego poziomu postępu.

https://www.mdpi.com/2227-7102/10/4/99

Związek między celami a podejmowaniem decyzji w grach jest centralnym elementem rozgrywki.

Powiązane artykuły

Co to jest gra?

Zasady i mechanika

Eurogames kontra Amerigames

Stan gry, informacje i ruch

Elementy narracyjne

Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość

Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda

Strategia, taktyka i informacje zwrotne

Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura

Zwycięstwo, przegrana i zakończenie

Równowaga i strojenie

Trudność i mistrzostwo

Gospodarki

Magiczny krąg

Etyka, moralność, przemoc i realizm

Gatunki i tropy gier

Poziomy

Układy

Atmosfera i postęp

Agencja

Dedykacja dla graczy

Koncepcje systemów

Przegląd systemów gier wideo

Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa

Podstawowe systemy mechaniczne

Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie

Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp

Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne

Historia gier wideo

Wspólne platformy gier cyfrowych

Bibliografia i dalsze czytanie

  • Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
  • Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
  • Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
  • Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
  • Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
  • Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
  • Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
  • Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
  • Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
  • Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
  • Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
  • Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
  • Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
  • Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
  • Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
  • Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
  • Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
  • Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
  • Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
  • Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
  • Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
  • Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
  • Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
  • Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
  • Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
  • Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
  • Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
  • Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
  • Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
  • Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
  • Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
  • Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
  • The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
  • Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
  • Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
  • Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
  • Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
  • Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
  • 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN