Umiejętności i podejmowanie decyzji
Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe
Umiejętność
W grach budowanie umiejętności to proces doskonalenia umiejętności i strategii poprzez praktykę i doświadczenie. Gdy gracze stają się coraz bardziej wyszkoleni w grze, zazwyczaj są w stanie podejmować bardziej złożone i strategiczne decyzje, ponieważ mają głębsze zrozumienie mechaniki gry oraz większą pulę wiedzy i doświadczenia, z których mogą czerpać.
Na przykład początkujący gracz w grę strategiczną może podejmować głównie decyzje taktyczne, koncentrując się na doraźnych celach i próbując wymanewrować przeciwników w bieżącej rundzie gry. Gdy staną się bardziej wykwalifikowani, mogą zacząć podejmować bardziej strategiczne decyzje, biorąc pod uwagę długoterminowe cele gry i odpowiednio planując swoje ruchy.
Często istnieje pozytywny związek między budowaniem umiejętności a rodzajami decyzji, które można podjąć w grze. Gdy gracze stają się coraz bardziej wyszkoleni, są w stanie podejmować bardziej złożone i strategiczne decyzje, co może prowadzić do lepszych wyników i przyjemniejszej rozgrywki. Może to pomóc utrzymać zaangażowanie i motywację graczy do dalszej gry i doskonalenia umiejętności.
Podejmowanie decyzji
W grach podejmowanie decyzji odnosi się do procesu wyboru między różnymi opcjami lub działaniami. Istnieje kilka rodzajów podejmowania decyzji, które mogą wystąpić w grach, w tym:
Znaczące decyzje : Są to decyzje, które mają znaczący wpływ na wynik gry i wymagają od graczy rozważenia zalet i wad różnych opcji.
Bezsensowne decyzje: Są to decyzje, które mają niewielki lub żaden wpływ na wynik gry i nie wymagają zbytniego myślenia ani strategii.
Ślepe decyzje : Są to decyzje podejmowane bez pełnych informacji, na przykład gdy gracz musi wybierać między różnymi opcjami, nie wiedząc, jakie będą konsekwencje.
Wymuszone decyzje : Są to decyzje podejmowane pod przymusem lub pod presją czasu, na przykład gdy gracz musi szybko wybrać lub ponieść negatywne konsekwencje.
Decyzje strategiczne : Są to decyzje oparte na długoterminowym planowaniu i uwzględnieniu ogólnych celów gry.
Decyzje taktyczne : Są to decyzje oparte na krótkoterminowych rozważaniach i natychmiastowych celach, takich jak próba wymanewrowania przeciwnika w bieżącej rundzie gry.
Decyzje samobójcze obejmują podejmowanie własnych celów. W wielu grach twoje decyzje mogą bumerangować przeciwko twoim własnym interesom!
W terminologii gier Akcje są inicjowane przez gracza, podczas gdy Wydarzenia są inicjowane przez system gry. Zdolność gracza do dokonywania własnych wyborów i działania zgodnie z nimi jest ściśle związana z projektem gry. Kiedy myślisz o rzeczach, które robią gracze, nazwij je w myślach „działaniami”, a kiedy myślisz o wydarzeniach inicjowanych przez grę, oznacz je jako „wydarzenia”, a wtedy będziesz myślał trochę bardziej jak projektant gry!
Wiele gier obejmuje kombinację typów podejmowania decyzji, w tym niektóre lub wszystkie wymienione powyżej.
Unikanie nudnych decyzji
Gra to seria interesujących wyborów.
— Sid Meier
Meier sugeruje, że interesujące opcje mają następujące cechy:
- Najlepszego wyboru nie należy dokonywać tylko między dwiema alternatywami.
- Nie wszystkie wybory powinny być równie atrakcyjne.
- Każda decyzja podejmowana przez gracza musi być oparta na solidnych informacjach.
- Decyzje, które są zbyt proste, bezsensowne lub oparte na ślepym szczęściu są nudne.
W grach cele to cele, które gracze starają się osiągnąć, takie jak wygranie gry lub osiągnięcie określonego poziomu postępu. Podejmowanie decyzji to proces wyboru między różnymi opcjami lub działaniami w celu osiągnięcia tych celów.
Istnieje silny związek między celami a podejmowaniem decyzji w grach. Aby osiągnąć swoje cele, gracze muszą podjąć szereg decyzji dotyczących tego, jakie działania podjąć i jaką strategię zastosować. Decyzje te mogą wahać się od prostych i taktycznych, takich jak wybór karty do zagrania w grze karcianej, do bardziej złożonych i strategicznych, takich jak decydowanie o długoterminowym planie ataku w grze strategicznej.
Konkretne cele i cele gry często kształtują rodzaje decyzji, które gracze muszą podejmować. Na przykład w grze z wyraźnym warunkiem wygranej, takim jak pokonanie przeciwnika lub osiągnięcie określonego wyniku, gracze mogą skupić się na podejmowaniu decyzji, które pomogą im osiągnąć te cele tak szybko i skutecznie, jak to możliwe. W grze z bardziej otwartymi celami, takimi jak eksploracja lub zarządzanie zasobami, gracze mogą być zmuszeni do podejmowania większej liczby decyzji, aby osiągnąć swoje cele.
Związek między celami a podejmowaniem decyzji w grach jest centralnym elementem rozgrywki, ponieważ gracze muszą podejmować szereg decyzji, aby osiągnąć swoje cele i wygrać grę.
Dalsze czytanie i odkrywanie
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC8715357/
Budowanie umiejętności w grach to proces doskonalenia umiejętności i strategii poprzez praktykę i doświadczenie.
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042814052720/pdf?md5=5dcfddad8be5330d79596528fd0b1fce&pid=1-s2.0-S1877042814052720-main.pdf
Podejmowanie decyzji w grach odnosi się do procesu wyboru między różnymi opcjami lub działaniami.
https://papers.ssrn.com/sol3/Delivery.cfm/SSRN_ID2700379_code1225065.pdf?abstractid=2700379&mirid=1
Istnieje kilka rodzajów podejmowania decyzji, które mogą wystąpić w grach, w tym znaczące decyzje, bezsensowne decyzje, ślepe decyzje, wymuszone decyzje, strategiczne decyzje i decyzje taktyczne.
https://publicmedievalist.com/game-objectives/
W grach cele to cele, które gracze starają się osiągnąć, takie jak wygranie gry lub osiągnięcie określonego poziomu postępu.
https://www.mdpi.com/2227-7102/10/4/99
Związek między celami a podejmowaniem decyzji w grach jest centralnym elementem rozgrywki.
Powiązane artykuły
Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość
Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda
Strategia, taktyka i informacje zwrotne
Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura
Zwycięstwo, przegrana i zakończenie
Trudność i mistrzostwo
Etyka, moralność, przemoc i realizm
Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa
Podstawowe systemy mechaniczne
Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie
Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp
Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne
Wspólne platformy gier cyfrowych
Bibliografia i dalsze czytanie
- Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
- Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
- Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
- Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
- Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
- Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
- Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
- Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
- Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
- Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
- Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
- Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
- Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
- Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
- Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
- Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
- Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
- Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
- Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
- Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
- Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
- Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
- Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
- Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
- Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
- Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
- Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
- Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
- Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
- Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
- Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
- Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
- Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
- Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
- The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
- The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
- Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
- Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
- Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
- Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
- Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
- 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN