Wyzwanie Skilvul: Mentor na żądanie — studium przypadku UI/UX

Nov 27 2022
Zastrzeżenie: To studium przypadku jest częścią wyzwania Mentor on Demand w ramach programu Skilvul: UI/UX Design Mastery Tło Skilvul to oparta na technologii platforma edukacyjna, która udostępnia materiały do ​​nauki online za pośrednictwem interaktywnych treści, wideo na żądanie, a także mentorów na żądanie. Mentor on Demand to usługa dostępna na Skillvul, która umożliwia uczniom zarezerwowanie sesji z mentorem, który pomoże im w nauce kodowania i UI/UX.

Zastrzeżenie: To studium przypadku jest częścią wyzwania Mentor on Demand w ramach programu Skilvul: UI/UX Design Mastery

Tło

Skilvul to oparta na technologii platforma edukacyjna, która zapewnia materiały do ​​nauki online za pośrednictwem treści interaktywnych, wideo na żądanie, a także mentorów na żądanie. Mentor on Demand to usługa dostępna na Skillvul, która umożliwia uczniom zarezerwowanie sesji z mentorem, który pomoże im w nauce kodowania i UI/UX. Problem z tą usługą polega na tym, że systemy kursów online zazwyczaj mają nieproporcjonalną liczbę mentorów w stosunku do liczby studentów, co ogranicza czas mentora na komunikowanie się z uczniami jeden po drugim, powodując, że uczniowie czują, że nie są w pełni prowadzeni. Dlatego ta usługa jest tutaj, aby odpowiedzieć na te problemy. Nie tylko dla studentów, Skilvul zapewnia również przycisk „Zarejestruj się”, dla doświadczonych programistów, którzy mogą zostać mentorami. Po zaakceptowaniu rejestracji imię i nazwisko mentora oraz inne szczegóły zostaną wyświetlone na stronie mentora.

Cele, które chce osiągnąć Skilvul, są następujące:

  • Rejestracja dla mentorów
  • Studenci mogą wybrać mentora i dowiedzieć się o kosztach
  • Strona do płatności
  • Krótkie informacje dotyczące profilu mentora
  1. Zidentyfikuj skuteczność rejestracji mentorów, zatrudniania mentorów i przepływów prywatnego mentoringu
  2. Znajomość poziomu satysfakcji użytkowników z funkcji wynajmu mentora i prywatnego mentoringu
  3. Znajomość poziomu wygody użytkowników w zakresie rejestracji mentorów i przepływów płatności
  4. Znajomość przydatności funkcji powiadomień do potrzeb użytkowników

Pracuję jako UI/UX Designer współpracując z 3 członkami zespołu, Abdul Aziz Muhammad Ghifari , Farid Ajie Syahputra i 20-106 Dara Fadilah . W tym projekcie jesteśmy współodpowiedzialni za

  1. Dowiedz się o usługach mentorskich potrzebnych docelowym użytkownikom
  2. Przeprowadź burzę mózgów na temat pomysłów i funkcji koncepcyjnych na podstawie wyników badań
  3. Twórz przyjazne dla użytkownika przepływy funkcji
  4. Projektowanie interfejsu strony internetowej i najnowszych funkcji z przyjaznym dla użytkownika projektem i zgodnie z charakterystyką Skilvul
  5. Twórz łatwe w użyciu interaktywne prototypy
  6. Przeprowadź wywiady z użytkownikami, aby poznać zalety i wady najnowszych funkcji

Myślenie projektowe jest stosowane jako podejście do procesu projektowania w celu określenia, jakie i jak funkcje chcesz zaprojektować. Ten proces pozwala nam zrozumieć użytkownika, wbrew założeniom, i przedefiniować problem, aby znaleźć alternatywne rozwiązania. W tym podejściu koncentrujemy się na tworzeniu innowacyjnych pomysłów, aby tworzyć skuteczne rozwiązania poprzez wypróbowanie różnych możliwości.

1 — Wczuj się

Na etapie empatii przeprowadzamy podstawowe badania, aby uzyskać wgląd w użytkowników i ich potrzeby w zakresie prywatnych usług mentorskich. Empathize pomaga naukowcom zignorować ich własne założenia, wydobywając informacje od badanych. Wczuwanie się jest najważniejszym etapem myślenia projektowego. Jeśli nie zostanie to zrobione dobrze, cały pomysł nie zostanie zaakceptowany.

a. Badania podstawowe

Na tym etapie empatii używamy podstawowych metod badawczych, aby wyszukiwać informacje bezpośrednio dla docelowych użytkowników. Badania pierwotne mają wysoki stopień dokładności, ponieważ dane są pobierane bezpośrednio z oryginalnego źródła. Głównym celem badań pierwotnych jest istniejący problem, tak aby cała uwaga była skierowana na znalezienie rozwiązania. Pozwala naukowcom zbadać problem i znaleźć różne opcje, które mogą być pomysłami na rozwiązania.

  • Badanie użytkowników bodźców
  • Wywiad
  • Wywiad pogłębiony Badania podstawowe

Wywiad wideo można obejrzeć pod poniższym linkiem

  • Nagrywać informacje
Badania użytkowników danych rejestrowych

2 — Zdefiniuj

Na tym etapie interpretujemy dane zebrane na etapie Empathize, aby poznać potrzeby użytkownika. Etap definiowania pomoże projektantom zebrać świetne pomysły, aby zbudować cechy, funkcje i inne elementy, które umożliwią im rozwiązywanie problemów.

a. Punkt bólu

Punkty bólu to zbiór problemów, które musimy rozwiązać. Na podstawie wyników wywiadów w badaniach pierwotnych możemy zidentyfikować konkretne problemy i trudności, z jakimi borykają się użytkownicy. Na tym etapie zagadnienia są grupowane w kategorie, które następnie są wybierane w drodze głosowania członków grupy. Każdy członek może oddać maksymalnie 3 głosy. Tematy, które zdobędą najwięcej głosów, przejdą do etapu Jak-możemy.

Punkty bólowe

b. Jak możemy

How-Might We to etap, w którym przekształcamy istniejące problemy w pytania. Pytania mogą dotyczyć czynników wpływających na projekt i funkcje. Ale unikaj sugerowania wskazówek lub rozwiązań, abyśmy mogli swobodnie badać pomysły na rozwiązania i nie rozłączać się z sugerowanymi rozwiązaniami. Oczekuje się, że na tym etapie projektanci będą zmotywowani do aktywnego poszukiwania rozwiązań przedstawionych problemów.

Jak możemy

3 — Ideał

Ideate to proces generowania szerokich nowych pomysłów i koncepcji w oparciu o określony temat. Na tym etapie musimy odpowiedzieć na problem użytkownika kreatywnym rozwiązaniem. Głównym celem Ideate jest rzeczywiście otwieranie perspektyw i koncepcji, których nigdy wcześniej nie robiono.

a. Pomysł na rozwiązanie

Na podstawie pytań wygenerowanych na etapie „jak moglibyśmy” możemy wymyślić jak najwięcej pomysłów na rozwiązania, ale wciąż w granicach problemu. Etap pomysłu na rozwiązanie pomaga nam zbadać i przetestować nasze pomysły, abyśmy mogli znaleźć najlepszy sposób rozwiązania problemu. Na tym etapie podzieliliśmy 3 kategorie pomysłów na rozwiązania, a mianowicie rejestrację mentorów, funkcje prywatnego mentoringu i funkcje związane z higieną.

Pomysł na rozwiązanie

b. Pomysł na priorytetyzację

Idea priorytetyzacji to metoda podziału projektów według obiektywnego planowania czasowego. Pomysły, które powstały na etapie pomysłu na rozwiązanie, są pogrupowane na podstawie zmiennych wpływu i wysiłku, które przecinają się prostopadle, tworząc cztery części. Ta metoda pomaga nam określić, jakie priorytety pracy będą na pierwszym miejscu, a co można odłożyć na później. Pomysły, które mają duży wpływ i wymagają więcej wysiłku, są umieszczane w prawym górnym rogu i odwrotnie.

Matryca priorytetów

4 — Prototypowanie

Prototyp to proces rozwoju produktu poprzez stworzenie projektu lub próbki w celu przetestowania koncepcji i przepływu użytkowników. Innymi słowy, prototyp nie jest produktem końcowym, który ma zostać wprowadzony na rynek. Ten etap jest potrzebny, aby dowiedzieć się, czy funkcja może funkcjonować zgodnie z planowanymi potrzebami.

a. Przepływ użytkownika

Przepływ użytkownika to zestaw kroków, które użytkownik musi wykonać, aby uruchomić funkcję na stronie internetowej. Przepływ użytkowników należy rozpatrywać w oparciu o oczekiwania, potrzeby i wygodę użytkownika, aby zapewnić dobre wrażenia użytkownika. Przepływ użytkownika musi być również udokumentowany w celu odniesienia do projektu. Jednym z narzędzi, które może dokumentować przepływ użytkowników, jest FigJam.

b. Model szkieletowy

Model szkieletowy to struktura strony służąca do projektowania układu elementów lub funkcji w witrynie internetowej. Powiązane elementy odnoszą się do tekstu, obrazów, przycisków itp. Model szkieletowy ma na celu zapewnienie przeglądu koncepcji i ogólnego wyglądu witryny. Musimy więc tylko stworzyć prosty zarys składający się z ramek, linii i tekstu bez koloru, biorąc pod uwagę potrzeby i przepływ użytkownika. Projektując ten model szkieletowy, musimy sprawdzić każdy element w witrynie Skilvul, aby dostosować rozmiar i kształt.

c. System projektowy

System projektowy to spójny i dopasowany zbiór komponentów interfejsu użytkownika. System projektowania może być wielokrotnie używany przez projektantów i programistów w procesie tworzenia strony internetowej. Funkcją samego systemu projektowania jest eliminacja niespójności i utrzymanie jakości produktu dla wygody użytkownika. Elementy systemu projektowego zwykle składają się z typografii, palet kolorów, ikon, pól tekstowych, przycisków, pasków nawigacyjnych i innych elementów. Wszystkie komponenty, których używamy w tym projekcie, zostały dostosowane do oryginalnych komponentów Skilvul.

d. Projekt interfejsu użytkownika

Na tym etapie przystępujemy do projektowania aplikacji zgodnie z wyglądem oryginalnej strony internetowej. Układ strony nawiązuje do utworzonego szkieletu. Do wypełnienia strony dodajemy kolory, typografię oraz komponenty już wbudowane w system projektowy. Najważniejszą rzeczą w projektowaniu interfejsu użytkownika jest funkcjonalność, estetyka i personalizacja w celu stworzenia dobrego doświadczenia użytkownika.

mi. Prototyp

Prototypowanie to etap tworzenia interaktywnych i gotowych do przetestowania próbek produktów. Prototypy są wykonywane wyłącznie po to, aby dowiedzieć się, jak działają funkcje i funkcjonalności na stronie. Prototypowanie opiera się na przepływie użytkowników każdej strony lub funkcji. Aby to zadziałało, musimy poprowadzić kabel połączeniowy z jednej strony na drugą. Dodanie animacji jest również ważne, aby zmaksymalizować funkcję funkcji.

Prototypowanie w Figma Design

f. Interaktywny prototyp cyfrowej makiety

Po podłączeniu prototypowych kabli za pomocą Figma Design, możesz zobaczyć podgląd strony internetowej za pomocą tej funkcji. Ta makieta może być wykonana prawie dokładnie tak, jak oryginalny produkt. Możesz naciskać przyciski, przewijać strony, wprowadzać tekst i wiele więcej. Ta makieta zostanie przetestowana na potencjalnych użytkownikach na etapie testów.

5 — Testowanie

Testowanie to etap sprawdzania przydatności aplikacji w celu upewnienia się, czy spełnia ona potrzeby lub oczekiwane rezultaty. Testy są przeprowadzane z potencjalnymi użytkownikami, aby zapewnić prawdziwe wrażenia i uzyskać konstruktywne informacje zwrotne. Pomaga nam to ocenić problemy z użytecznością i znaleźć najlepsze rozwiązania, zanim produkty zostaną udostępnione publicznie.

a. Przygotowanie badań użytkowników

  • Badanie użytkowników bodźców

b. Przećwicz badania użytkowników

  • Wywiad
Dogłębne testy wywiadu

Wywiad wideo można obejrzeć pod poniższym linkiem:

  • Nagrywać informacje
Badania użytkowników rekordów danych

Wniosek

Skilvul to oparta na technologii platforma edukacyjna, która dostarcza treści do nauki IT przy użyciu metody blended-learning. Skilvul oferuje usługę Mentor on Demand, która umożliwia uczniom zarezerwowanie sesji z mentorem, który pomoże im w nauce kodowania i UI/UX. Jednak usługa nie jest optymalna, powodując problemy dla uczniów i mentorów. Aby rozwiązać ten problem, Skilvul wymaga dodania funkcji Mentor on Demand w celu zwiększenia doświadczenia i wygody uczenia się i nauczania. Pracujemy nad udostępnieniem tych funkcji w ramach tego projektu. Dołożyliśmy wszelkich starań, aby powyższy projekt strony internetowej był jak najlepszy, aby zapewnić dobre wrażenia potencjalnym użytkownikom. W trakcie przeszliśmy przez wiele rzeczy. Począwszy od nieuniknionego zajętości każdego członka, blokadę artystyczną, utratę motywacji i wiele innych. Jednakże, w końcu udało nam się to przezwyciężyć i dobrze zakończyć ten projekt. Dzięki temu projektowi zdobyliśmy ogromną wiedzę i umiejętności, takie jak praca zespołowa, projektowanie, krytyczne i kreatywne myślenie, komunikacja i wiele innych. Choć nie doskonałe, mamy nadzieję, że uzyskane wyniki mogą zainspirować czytelników.

Następna rekomendacja

Po przejściu przez szereg podstawowych procesów badawczych, myślenie projektowe i badania użytkowników, znaleźliśmy następujące rozwiązania umożliwiające rozwój funkcji witryny Skills:

  1. Aktualizacja wyglądu, aby był bardziej funkcjonalny i wygodny dla użytkowników (Powiadomienia)
  2. Dodano funkcje, które mogą pomóc użytkownikom, ale jeszcze nie istnieją (przycisk Wstecz na wyskakującej stronie wybierz harmonogram i przełóż na inny termin)
  3. Przeprojektowanie funkcji, które wydają się mniej skuteczne (filtr cenowy mentora)