#zagraj w Death Stranding

Nov 24 2022
Nie mam osobistego związku z Hideo Kojimą. Myślę, że w dzisiejszych czasach, kiedy kontakt z artystami, których kochasz, jest tak łatwy, pojawia się poczucie osobistej więzi, ale to błąd.

Nie mam osobistego związku z Hideo Kojimą.

Myślę, że w dzisiejszych czasach, kiedy kontakt z artystami, których kochasz, jest tak łatwy, pojawia się poczucie osobistej więzi, ale to błąd. Znajomość czyjejś obecności w mediach to nie to samo, co wiedza o tym, jak ta osoba wygląda, gdy jest głęboko zamyślona lub jak wywołać chichot, gdy jest smutna.

Kiedy piszemy o grach, wielu z nas mówi o naszych osobistych związkach z nimi; jak moglibyśmy nie? Gry są aktywnie odtwarzane. Jesteśmy częścią tego świata. Podejmujemy decyzje. Wybieramy przytulenie lub zabicie. Gry są dla nas osobiste, a czasami tworzy to bardzo dobre historie.

Więc, hej, oto moja: Dorastałem w głęboko religijnej rodzinie, która uznała, że ​​gry wideo są „złe”, ponieważ gry wideo były czymś nowym. Mój tata powiedział mi kiedyś, że Bóg powiedział mu, że ktoś, kogo znaliśmy, imieniem Davy, nigdy nie pójdzie do nieba, ponieważ tata widział go kiedyś grającego w grę wideo, a tata został zrozumiany, że (judeochrześcijańskie) demony żyją tak, jak my grają w gry wideo — kiedy umierają, po prostu wybierają nowe ciało, aby zacząć od nowa. To znaczy, to tylko jedna mechanika i nie jestem pewien, jak pozwoliłbyś graczom ponieść porażkę i eksperymentować z wieloma rzeczami bez umierania (gdzie pasują do tego budowniczowie miast? Albo Pokemony?), Tata pomyślał.

Kiedy grałem w gry, zwykle było to w domu przyjaciela. Pamiętam, jak przyjaciel Callum przywiózł Combat Flight Simulator 2 i zainstalował go na moim komputerze i martwił się, że tata się nie zgodzi, ale kiedy o tym rozmawialiśmy, powiedziałem coś w stylu „Tata nie pozwala mi grać w gry chyba że to Flight Simulator”, a tata krzyknął: „to nie jest gra! to symulator!” bo cóż, tak to uzasadnił. Symulator był ok. Szlak Oregoński? Szlak Jukonu? Cienki. Symulator lotu? Świetnie!

(chociaż raz naprawdę się na mnie zdenerwował, kiedy pobrałem mod zawierający Space Battleship Yamato do Flight Simulator 2002, ponieważ, jak twierdził, można było zobaczyć ludzką postać na statku patrząc z góry, a to było jakoś złe , ponieważ demony nie mogły przybierać postaci ludzkich, mogły być tylko humanoidalne, i tak właśnie było)

(Nie widziałem tego. Nadal tego nie widzę. Tego dnia kazał mi odinstalować kilka moich modów. Prawdziwe samoloty były jednak w porządku.)

widok 3 w skali 1/1250 yamato, który w ogóle nie wygląda mi na człowieka

Kiedy po raz pierwszy zainteresowałem się grami wideo, było to spowodowane dyskiem MSN Gaming Zone dołączonym do Flight Simulator, na którym była gra Age of Empires. Pamiętam też płytę z Windowsem 95, którą miał tato, zawierającą demo Hellbendera, które mając w nazwie słowo „piekło” sprawiło, że martwiłem się, że tacie się to nie spodoba. Grałem w nie w tajemnicy. Poważnie, pamiętam tyle razy, jak mój palec na przycisku zasilania czekał, aż ktoś się pojawi, ponieważ nie wiedziałem, że Alt + F4 istnieje w tym czasie. Zrestartowałem wiele komputerów. Pamiętam blask odbijający się od mojego taty z kineskopu pewnej nocy, kiedy podkradał się do mnie i przyłapał mnie na zabawie.

Mówię, że nie grałem w gry konsolowe. Wydaje mi się, że moje pierwsze doświadczenie z konsolą miało miejsce, gdy miałem 12 lat, spędzając czas z moim kumplem Robertem, którego tata był gliną, i to zawsze mnie trochę onieśmielało, ponieważ był ogromny, miał broń i sypiał o dziwnych godzinach. Graliśmy ze mną w Ghost Recon, demo Return to Castle Wolfenstein i Halo.

Byłam zszokowana.

W 2003 roku kupiłem magazyn Maximum PC z płytą demonstracyjną. Chciałem demo Rise of Empires — moja wiedza była ograniczona, ale zrozumiałem „od twórców Age of Empires!” (to nie było od Ensemble; to było od Big Huge Games, „ludźmi” był wydawca, Microsoft) i chciałem to wypróbować. Kiedy tam dotarłem, nie było, ale problem na następny miesiąc był. Chcę powiedzieć, że byli w nim Ghost Master i Chaser. Dużo grałem w Chasera. Było demo dla wielu graczy i potajemnie organizowałem imprezy LAN z moim rodzeństwem.

Większość gier w które grałem to były dema.

Wszystko to dotyczy Hideo Kojimy, zaufaj mi.

Pierwszą grą, którą kupiłem, był Bioshock w 2007 roku. Byłem wtedy na studiach. Potajemnie wyłudziłem tyle gotówki, że kiedy moja lokalna firma CompUSA po raz ostatni zamknęła swoje podwoje, mogłem tanio ją złapać i Orange Box. Widziałem też dwie gry, które później piraciłem (a potem, kiedy miałem pieniądze, kupiłem legalnie), Blacksite: Area 51, wyreżyserowane przez Harveya Smitha, który jest teraz jednym z moich ulubionych projektantów gier, oraz STALKER: Cień Czarnobyla, który Uważam, że jest najważniejszą i najlepszą grą wideo, jaką kiedykolwiek stworzono.

Obie te gry miały mechanikę symulacji.

Wypracowałem system wartości w grach: najlepsze gry, takie jak Flight Simulator czy Oregon Trail, miały mechanikę symulacji . Były też mocno systemowe , chociaż wtedy nie znałem prawdziwego terminu. Wiedziałem, że najlepsze i najbardziej satysfakcjonujące wersje demonstracyjne gier, które dostałem od Maximum PC (nie mogłem wykupić abonamentu, bo miałbym kłopoty, musiałem podstępnie kupować czasopisma i chować dyski), to te, które mogłem grać w kółko i w kółko. Demo Far Cry było szczególną gratką. Hidden & Dangerous, która była tak naprawdę pełną grą i rozszerzeniem, a nie tylko wersją demonstracyjną, zapierała dech w piersiach. Zderzenie z systemami gry, zobaczenie, jak i wygrywanie tych małych, pojedynczych fragmentów poziomów można rozgrywać na różne sposoby, było takie fajne. Wreszcie poczułem, że najlepsze gry mająintuicyjne sterowanie. W miarę jak mój chroniczny ból się pogarszał, ważną potrzebą stały się gry, w których mogłem zatracić się w różnych światach.

To był i pozostaje mój system wartości dla tego, co czyni dobrą grę. To bardzo osobisty system, który prawie w całości wywodzi się z mojej przeszłości. Mogę argumentować filozoficznie, dlaczego uważam, że to jest to, co tworzy świetne gry, ale ostatecznie wszystko, co naprawdę mogę powiedzieć, to to, dokąd zaprowadziło mnie moje życie.

Próbowałem grać w Metal Gear Solid, bo wszyscy moi znajomi mówili, że to jest genialne. Pamiętam, jak oglądałem Metal Gear Awesome, flashowe wideo jakiegoś faceta, który tworzy teraz serię wideo zatytułowaną „Game Grumps”, która przedstawia niektóre z najfajniejszych zwrotów akcji w grze, na przykład skanowanie kart pamięci przez Psycho Mantisa. Nie podobało mi się sterowanie, ale grałem w wersję na PC w 2008 roku, więc… tak. Pecetowy port oryginalnej gry na PlayStation wydanej w 2000 roku… cóż, było ciężko. Jeśli gra była świetna, nie mogłem tego zobaczyć, ponieważ przeszkadzał mi zły port.

Później wypróbowałem inne gry Metal Gear Solid, desperacko pragnąc połączyć się z moimi przyjaciółmi, którzy tak bardzo lubili te gry, ale za każdym razem stwierdzałem, że sterowanie utrudniało mi zatracenie się w grze.

Bieda oznaczała, że ​​musiałem sprzedać każdą posiadaną konsolę do gier. Chodziłem do szpitala 3 dni w tygodniu, robiąc neurofeedback na moim mózgu. Zmagałam się z próbami sabotowania przez mojego dziadka leczenia zaleconego przez lekarza, ponieważ uważał, że jestem słaba, oraz z moim odkryciem choroby Alzheimera mojej babci. To było trudne. Trudny czas. Czułem się samotny.

Ale zatrzymałem PSP.

Kupiłem go, ponieważ rok wcześniej pracowałem na poczcie amerykańskiej, sortując pocztę. Moim zadaniem było upewnienie się, że ludzie dostaną paczki, które powinni otrzymać. Dostałem tę pracę za namową mojej matki jesienią 2008 roku. Moja praca w handlu detalicznym kazała mi odejść, ponieważ chcieli, żebym zaczął pracować dla nich cholernie 12 godzin tygodniowo, stojąc przy kasie za 7,25 dolara za godzinę, a ja się roześmiałem i zrezygnowałem, bo poczta Remote Encoding Centre w Wichita, która była ostatnim REC na świecie, innym niż Salt Lake, płaciła 14,5 dolara za godzinę po północy i chcieli, żebym pracował 30 godzin tygodniowo. Potrzebowałem czegoś, co pozwoli mi się skupić, więc kupiłem konsolę PSP iw końcu odtwarzacz Archos Video o pojemności 60 GB, aby oglądać programy telewizyjne, które pobrałem z Internetu, naciskając 1 lub 3, w zależności od tego, czy poczta była pierwszej klasy, czy nie.

To było powtarzalne zadanie.

Skończyło się na tym, że musiałem sprzedać Gamecube, PS2 i PS3, na których nie grałem w wiele gier, po tym jak straciłem pracę i musiałem spędzić cały czas w szpitalu, więc nie dostałem grać w gry Metal Gear Solid tyle, ile chciałem, ale moje PSP? Nadal to miałem.

Grałem w Peace Walkera.

Kocham to. Cały ten… jakby… element zarządzania symulacją zwierzaka, polegający na zarządzaniu załogą najemników, wysyłaniu ich na misje, szkoleniu ich i tego typu rzeczach, powalił mnie na kolana. Kocham to. Sterowanie też było dobre, wydawało się, że najlepsze, jakie kiedykolwiek miała seria, ponieważ PSP nie miało wystarczającej liczby przycisków, aby gra była tak złożona, jak na Dualshocku. Czułem, że ograniczenia sprawiły, że była to lepsza gra. Kocham to. Nie mogę ci powiedzieć, jak bardzo kochałem Peace Walker, ale mogę powiedzieć, że ma kluczowe znaczenie dla mojego zrozumienia projektowania gier wideo.

W końcu, ku mojemu wielkiemu żalowi, musiałem sprzedać Peace Walker i moje PSP za jedzenie. Musiałem oddać wszystkich moich małych żołnierzyków i ich życie. Save zniknął. GameStop zapłacił mi chyba 30 dolarów za konsolę i grę. Nadal mam złamane serce z tego powodu.

Kiedy pojawił się Ground Zeroes, nie byłem pewien, czy mi się spodoba. Martwiłem się, że Peace Walker to przypadek. To nie było. Tak bardzo pokochałem Ground Zeroes, że napisałem o tym tutaj — porwałem prawie każdego strażnika w Ground Zeroes, ponieważ chciałem zobaczyć, czy mi się to uda, a gra nagrodziła mnie w rezultacie wspaniałą pamięcią.

Jeszcze bardziej pokochałem Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Kiedy zacząłem zakochiwać się w grach Hideo Kojimy — gdy stały się one bardziej skoncentrowane na symulacji, gdy ich sterowanie stało się lepsze, gdy ich systemy stały się bardziej widoczne, a rzeczy, które cenię w grach — zdawało się, że długoletni fani spadali z miłości. Wszyscy ludzie, którzy mówili mi, jak genialne są te gry do rozmów o memach lub rządowej kontroli informacji, lub którzy kochali takie rzeczy, jak zmiana portu kontrolera Psycho Mantis i walka z bossem The End (gdzie zmiana zegara PS2 na czas po jego śmierci z starzenie się go zabije) zgorzkniałe; byli zdenerwowani, że gry nie wydawały się być gęstymi doświadczeniami fabularnymi, które sprawiały, że czuli się inteligentni i miały niezapomniane sztuczki. Zakochiwałem się, ponieważ gry stawały się inteligentne na inne sposoby.

Potem pojawiła się Death Stranding.

Klimat

Duży problem z mediami społecznościowymi w dzisiejszych czasach polega na tym, że ludzie popełniają błąd, zakładając, że są połączeni z ludźmi, których znają. Kiedy kilka minut temu zamieściłem na Twitterze zrzut ekranu ze wstępu do tego artykułu, znajomy przypomniał mi, że to zjawisko nazywa się „relacją paraspołeczną”, czyli jednostronną relacją, w której jedna osoba postrzega związek, którego nie ma. Gwiazdy nie mają dla nas czasu; widzimy ich cały czas, ponieważ tak działa public relations, ale każdy człowiek ma tak zwaną liczbę Dunbara, liczbę znaczących relacji, które może mieć jeden człowiek w dowolnym momencie (około 150). Najlepsi przyjaciele, najwyraźniej możesz mieć tylko około 5. Po prostu ludzkiemu mózgowi trudno jest śledzić ponad 150 osób.

Dla kogoś takiego jak ja, kto chce przyjaźnić się z jak największą liczbą osób, jest to nieco rozczarowujące, ale proszę bardzo. Będę traktował wszystkich z życzliwością, ale nie będę się obwiniał za to, że mam ograniczoną przepustowość społecznościową.

Hideo Kojima opuścił Konami w czymś, co brzmi jak bolesna separacja. Wielu ludzi, którzy kochali jego pracę, współczuło mu i życzyło mu wszystkiego najlepszego. Kochamy jego sztukę, więc to logiczne, że chcemy go wspierać. To powiedziawszy, myślę, że wiele osób ma paraspołeczny związek z mężczyzną, którego podziwiają, i nie winię ich. Chciałbym być przyjacielem Kojimy, ponieważ tworzy sztukę, która do mnie przemawia. Czy to jest możliwe? Prawie na pewno nie, ma wielu przyjaciół i nie mówimy tym samym językiem.

Zanim Metal Gear Solid V pojawił się w 2015 roku, wiele dyskursów na temat kobiet w grach uległo zmianie, a niektórym ludziom, co zrozumiałe, nie podobała się postać Quiet, która flirtowałaby przed kamerą gracza. Sposób, w jaki kamera w grze ją obserwowała (jest wiele badań filmowych na temat tego, że kamera jest postacią o wyraźnym głosie, nawet jeśli zachowuje się pasywnie), traktowała ją jak przedmiot, a nie osobę, nie siedziała dobrze z niektórymi ludźmi. Kojima mówiąc ludziom, że będą żałować krytykowania jej postaci, a następnie mając uzasadnienie, dlaczego była w większości naga (kiedy była jedyną postacią z pasożytem, ​​który był w większości nagi), wydawało się nieszczere. Niektórym to się nie podobało. Osobiście bardzo lubię postać Quiet, ale biorąc pod uwagę, że możesz dosłownie odblokować dla niej nieprawie nagą skórę… cóż, Nie uważam argumentu, że musi być cały czas w bikini, bo inaczej się udusi, żeby był przekonujący. Również ten strój sprawia, że ​​wygląda jak badass i jest to mój preferowany strój dla niej. Jako snajperka, gdzie będzie nosić całą swoją amunicję i zapasy w bikini?

Strój XOF Quiet

Kiedy dyskurs na Twitterze dotyczył tego, jak Crunch jest zły, a Kojima napisał na Twitterze o tym, jak ciężko pracował nad grą i mocno chrupał, wiele osób błędnie pomyślało: „jak śmie nie zdawać sobie sprawy, że mówimy o tym, jak Crunch jest zły tutaj w Ameryce”, jakby wiedział. Ta cała paraspołeczna relacja była w grze, ludzie zakładali, że Kojima jest w ich bańce, rozmawiali, myśleli o tym, co oni myśleli i celowo przeciwstawiali się temu.

Kiedy ktoś błędnie przetłumaczył tweeta Kojimy, w którym wyjaśnił różnicę między grą Hideo Kojimy jako zasadniczo „taką, w której byłem zaangażowany we wszystkie aspekty gry”, w przeciwieństwie do gier, nad którymi pracował i nie rozważał gry Hideo Kojimy ( jak Castlevania), cały błędny „autorski dyskurs” na Twitterze zbeształ go za to. Nie mieli racji, robiąc to, ale mówienie o teorii autorskiej io tym, jak została źle zrozumiana, to zupełnie inny temat, więc nie będziemy się tym zajmować w tym artykule.

Rośnie również sentyment do niezależnych twórców jako „przyszłości gier” wraz ze wzrostem nastrojów antykorporacyjnych (ponownie, dotyczy to amerykańskiej i europejskiej sfery Twittera), więc kiedy ludzie widzą wielkie nazwiska z dużymi pieniędzmi rozmawiające o rzeczach typu „wow, ja nigdy nie myślałem, że wydamy tę grę”, zamiast postrzegać to słusznie, ponieważ „każdy deweloper naprawdę wątpi, że ich gra zostanie kiedyś wydana” lub „ten facet właśnie porzucił 30-letnią karierę, aby zrobić coś na własną rękę i jest to całkowicie ludzkie się denerwować”, wielu z nich brzmiało: „Jak ten sławny facet z całym wsparciem na świecie śmie zachowywać się, jakby się martwił!”

Jako ktoś, kto dosłownie poszedł do szpitala z powodu przepracowania mojej pierwszej gry i miał nadzieję wbrew nadziei, że może zyska na tyle rozgłosu, że znajdzie mi pracę… Osobiście chciałbym prosić, aby ludzie spróbowali być trochę bardziej wyrozumiali ( miałam też przez jakiś czas pracę, w której pomagałam uczyć ludzi, których pierwszym językiem nie był angielski, więc jestem świadoma, jak bariery językowe mogą prowadzić do nieporozumień, więc tak, proszę, więcej wzajemnej empatii, proszę!).

Są też takie rzeczy, jak Kojima robiący sobie zdjęcia z celebrytami lub pokazujący zdjęcia swojej postaci z Ludens i ludzi, którzy mówią: „wow, on robi to wszystko i nie tworzy gry !” mimo że MGSV nie zostało wydane przez pięć lat po Peace Walker, podczas gdy opracowanie Death Stranding zajęło tylko cztery lata (a przy okazji musiał założyć nowe studio). Na przykład… to dziwne, że ludzie są wściekli, że ktoś spędza czas ze sławnymi ludźmi lub robi maskotkę, kiedy wciąż wydaje swoje gry w dość odpowiednim czasie.

Chodzi mi o to, że… istnieje klimat, w którym wiele osób było, jak sądzę, nieco przygotowanych do krytykowania Hideo Kojimy z powodu założeń dotyczących jego zachowania, niektórych uzasadnionych, innych nie, co predysponowało niektórych ludzi do… cóż, może nie tak otwarty na jego następną grę.

Niektóre recenzje były mniej niż miłe. Naprawdę nie podobało mi się oglądanie filmu na IGN, w którym niektórzy recenzenci mówili: „nie ma nawet znaczników na mapie, musisz wymyślić, gdzie iść!” W epoce, w której ludzie domagają się powrotu do stylu Morrowind, polegającego na zasadzie „zorientuj się, dokąd iść”, i zaczynamy widzieć niektóre gry, takie jak Ghost Recon Breakpoint i Assassin's Creed Odyssey, spróbuj powierzyć graczom więcej niż tylko proste znaczniki mapy… to wydaje się nieszczerą skargą.

Widziałem, jak inni ludzie mówili: „mhm, projekt postaci Quiet w zupełnie innej grze był zły” lub „ma dużo chodzenia, a za mało historii” (ma dużo historii, ile grasz w grę, zależy od dla ciebie) lub „autorzy są głupi, tak czy inaczej, oto grupa bardziej zasługujących na to autorów niezależnych”.

Jeśli jest jedna rzecz, którą moim zdaniem musisz zrobić, kiedy krytykujesz sztukę, to jest to:

Właściwie zaangażuj się w rzecz przed sobą. Zamiast używać go jako wyrzutni, aby porozmawiać o czymś zupełnie innym. Jeden z moich ulubionych artykułów w Internecie dotyczy tego zjawiska . Istnieją inne sposoby manifestowania się tego pomysłu, ale w gruncie rzeczy ludzie pozornie mówią o jednej rzeczy, podczas gdy tak naprawdę chcą po prostu narzekać na coś innego. To nieszczere, nieuczciwe i szkodzi samej pracy. Nie rób tego. Mów o tym, o czym chcesz rozmawiać, jasne, ale co z pracą, którą masz przed sobą?

Więc to jest to, co chcę zrobić. Chcę opowiedzieć o grze, w którą grałem i o rzeczach, które ona zrobiła. Chociaż byłbym zachwycony, gdyby Hideo Kojima wystąpił przeciwko crunchowi lub miał naprawdę zabawne sztuczki, takie jak zegar PS2 w The End… jeśli mówimy, że będziemy rozmawiać o Death Stranding, to zróbmy to.

(„Ale doktorze, mówiłeś o tym, jak twój brak osobistego związku z hideo kojimą lub jak twój tata uważał, że gry zostały wymyślone przez demony czy coś!” Cóż, tak, musiałem ustawić ten pomysł na mój system wartości w grach, a także mówić o naszych powiązaniach z dziełem i ich twórcami, ponieważ prowadzi nas to do myślenia o dziele; jeśli mówimy o Death Stranding jako o dziele, musimy być świadomi tego, co się dzieje. gra i powiedzenie „teoria autorska jest zła, a crunch jest błędny” jest jak nieadekwatne do pracy przed nami)

Ponieważ o to chodzi: Death Stranding to naprawdę dobre czasy. Naprawde dobrze.

Odnośnie rozumienia

Hideo Kojima powiedział jakiś czas temu, że Death Stranding jest nowym typem gry wideo. Jest technicznie poprawny. Widziałem, jak niektórzy ludzie twierdzili, że gry nie da się zdefiniować ani zrozumieć, ani nic takiego, ale faktem jest, że zawsze byli ludzie, którzy mówili: „Nie od razu rozumiem, co widzę, więc to musi być po prostu dziwne na litość boską. Wiele osób widziało zwiastuny z Normanem Reedusem nagim na plaży i płaczącym, dzieckiem pokazującym kciuk do góry i tak dalej, i pomyślało „wow, to takie dziwne”, a kiedy to wszystko ma sens podczas grania w grę, w pewnym sensie niezłomnie poszedł „nie, to po prostu dziwne. Nie da się tego zrozumieć.

Ludzie to stworzyli, oczywiście można to zrozumieć.

(żeby było jasne: mam esej, nad którym pracuję, który mówi o tym, jak powinniśmy doceniać sztukę na poziomie emocjonalnym, a nie racjonalnym, i jest w nim dużo Davida Lyncha i Andrieja Tarkowskiego; możemy zrozumieć pracę bez uwięzienie lub ograniczenie go na czysto logicznym poziomie)

Kiedy byłem młodszy i bardziej płodnym pisarzem beletrystyki, wielu ludzi pytało mnie, czy brałem narkotyki, ponieważ wymyśliłem rzeczy, których się nie spodziewali. Nie, tak naprawdę próbowałem odrzucić pierwszy pomysł, który przyszedł mi do głowy, ponieważ zazwyczaj kopiowałem go skądinąd. Wymyślałem fascynujące obrazy, a potem próbowałem to wszystko zrozumieć, a potem opowiadałem historię. Myślę, że wszystkie moje historie – przynajmniej wtedy, gdy jestem odpowiedzialny za ostateczną wersję – mają sens intelektualny lub emocjonalny, a czasem jedno i drugie.

Kiedy widzę ludzi, którzy mówią, że nie da się wyjaśnić Death Stranding, myślę, że są głupi.

Są ludzie, którzy chcą umieścić każdą grę w pudełkach; mój przyjaciel ostatnio ubolewał, że ludzie nazywają Rain World metroidvanią, bo tak naprawdę nią nie jest. Ma pewne podobieństwa do gier metroidvania, ale ta definicja tak naprawdę nie oddaje jej sprawiedliwości. Miło jest mieć gatunki, które szybko wyjaśniają ludziom, ale gatunki mogą być własnym żargonem (jeśli powiem „to jest strzelanka z perspektywy pierwszej osoby” komuś, kto nie zna się na grach, może tego nie zrozumieć, ale kiedy piszę artykuł o grach wideo dla graczy, może to być bardzo przydatny skrót!).

Niektórzy jednak nie potrafią myśleć poza gatunkiem. Spotkałem takich twórców gier. Miałem takich redaktorów. Kiedy próbowałem wyjaśnić, że kocham Monster Hunter ze względu na całą mechanikę symulacji, i porównałem polowanie na Monster Hunter z przeciętną grą RPG, redaktor spojrzał na mnie tępo, a potem powiedział „to jest jak post z wiadomością” i pokazał nudny artykuł, który po prostu wymienił niektóre mechanizmy. Niektórzy ludzie nie mają wyobraźni poza rzeczami, które już znają. Nie wiem jak w tym pomóc.

Pierwotnie zamierzałem napisać całą rzecz, cytując konkretny argument naukowca – który uznałem za przekonujący – na temat języka i innych rzeczy, ale potem dowiedziałem się, że popiera ona naprawdę okropne rzeczy i myślę, że mogę to zrobić bez odwoływania się do jej autorytetu.

Ale postaram się argumentować w tej kwestii. Po prostu nie znam wielu naukowców, którzy mówili o tym, więc idk, jak zamierzam przedstawić tę sprawę, ale tak jest.

Język, który ewoluuje, ma tendencję do bycia opisowym, prawda? Jest to również sposób, w jaki zwykle się tego uczymy, przynajmniej w języku angielskim. Jeśli wskażę dom i powiem „ten dom”, rozumiecie, że mam na myśli dom, rozumiecie, koncepcyjnie, czym jest dom i co robi. Jeśli wskazuję dom i mówię „ten dom”, a ty nie rozumiesz, co oznacza słowo „dom” (może mówimy różnymi językami), możesz pomyśleć, że wskazuję na samochód zaparkowany przed domem, pocztę pudełko, cokolwiek, ponieważ wskazywanie palcem nie jest określone; potrzebujesz słowa i gestu, aby uzyskać konkretne odniesienie.

Język jest rdzeniem każdej cywilizacji; wspólne rozumienie pojęć jest tym, co pozwala nam komunikować się (a tym samym łączyć) ze sobą.

Myślę, że istnieje wiele poziomów zrozumienia. Jest konceptualny (oboje zgadzamy się, że „dom” to na pewnym poziomie pojedynczy budynek, w którym rodzina mieszka razem) i jest emocjonalny (jeśli płaczesz i wyglądasz na zdenerwowanego, mogę powiedzieć, że jesteś zdenerwowany), a następnie jest prawdziwy, głębszy związek (jeśli przegapiłeś koncert swojego ulubionego zespołu, wiem, jak bardzo jesteś rozczarowany, nawet jeśli próbujesz udawać, że cię to nie denerwuje). Prawdopodobnie są inne i prawdopodobnie istnieje hierarchia.

Ale hej, język jest ważny. Naprawdę ważne.

Problem polega na tym, że czasami ludzie myślą , że referencja definiuje obiekt . Używamy semiotyki (nauki o symbolach) jako sposobu uczenia się, w jaki sposób ludzie komunikują idee, ale potem niektórzy ludzie decydują, że symbole definiują formę . To, co powinno być wygodnym środkiem komunikacji, staje się błędnym dążeniem do naśladowania symbolu .

(moglibyśmy przejść do całej historii o starożytnym filozofie Platonie i jego błędnym przekonaniu, że gdzieś w wyższej rzeczywistości istniała jakaś forma „doskonałego krzesła” i jakoś wszyscy ludzie posiadali instynktowną wiedzę o tym doskonałym krześle i wszystkie krzesła które ludzie stworzyli, powstało z tego eterycznego magicznego krzesła, o czym była cała jego Alegoria Jaskini Platona. Nie wchodźmy w to teraz)

(moglibyśmy również przejść do całego tematu skeumorfów — symboli, które odnoszą się do przedmiotów, mimo że zawierają przestarzałe elementy; przykładem tego, o którym ostatnio czytałem, był sposób, w jaki butelki syropu klonowego mają małe uchwyty — same uchwyty nie są przydatne, istnieją tylko po to, by przekazać „to jest autentyczny syrop klonowy”, ponieważ kiedy butelki z syropem klonowym były starsze i większe, uchwyty były naprawdę ważne. Innym przykładem może być użycie ikony dyskietki do zapisania plików lub obrazka sieciowego słuchawka telefonu w odniesieniu do telefonu, gdy większość z nas korzysta z telefonów komórkowych. MYŚLĘ, ŻE SYMBOLE TO DOWÓD NA TO, ŻE SYMBOLE ABSOLUTNIE NIE MOGĄ OKREŚLIĆ WŁAŚCIWOŚCI ISTNIENIA OBIEKTU. MOGĄ TYLKO DO NICH ODNIESIĆ.)

Wiele lat temu ktoś się na mnie wściekł za to, że powiedziałem, że kocham konkretną grę RPG. Przekonywał, że gra, którą kochałem, nie była grą RPG, ponieważ „prawdziwa” gra RPG nie pozwalałaby ci wybrać punktów statystyk, w których awansowałeś (podejrzewam, że nigdy nie grał w Dungeons and Dragons), prawdziwa gra RPG musiała zawierać bestiariusz, musiało być turowe, musiało mieć imprezę… w zasadzie wiele rzeczy uważam za złe. Chciał, żeby każda gra RPG na świecie była po prostu, nie wiem, myślę, że to było Final Fantasy VI?

Tymczasem najlepszą grą RPG, w jaką kiedykolwiek grałem, jest Disco Elysium, gra, która nie ma nawet systemu walki, a twoją „imprezą” jest tylko twój partner, kolega detektyw, który za tobą chodzi i możesz wymknąć się po zmroku, kiedy idzie spać, aby rozwiązać przestępstwa bez niego.

Niektórzy używają definicji jako sposobu na ograniczenie tego, czym może być rzecz, a kiedy pojawia się coś, co istnieje poza tymi definicjami, wyrzucają ręce w górę i mówią: „Nie rozumiem tego!”

Według mojego dobrego przyjaciela: „Czuję, że jest to produkt Internetu, potrzeba upraszczania rzeczy do podstawowych znaczących i grup, które są zasadniczo… wyrażać swoje myśli i emocje”.

Łatwiej jest coś zrozumieć, gdy istnieje na to słowo i jeśli na zawsze pozostaniesz w tym kontekście. Ale jest inny problem.

Cierpię na problem z cytochromem p450, genem, który określa sposób metylacji, który jest niezbędny do produkcji energii w organizmie. Dlatego mam przewlekły ból. Mam też problem z wchłanianiem magnezu. To jest cała sprawa i prowadzi do ogromnego bólu. Znałem w życiu wielu ludzi, którzy w ogóle odrzucają myśl, że jestem chory, ponieważ nie ma na to prawdziwej nazwy. Uzyskałem więcej zrozumienia po zdiagnozowaniu u mnie cukrzycy niż kiedykolwiek w przypadku znacznie poważniejszego problemu genetycznego.

Słowa to pojemniki, ale dla niektórych ludzi to klatki.

Kiedy to nazwiesz, dla wielu osób staje się to zrozumiałe. Death Stranding jest nowe i nie ma nazwy, więc dla niektórych najwyraźniej jest niezrozumiałe. Chcę pomóc ludziom to zrozumieć, więc oto:

Mechanicznie Death Stranding to gra polegająca na planowaniu sposobu dostarczenia paczek, a następnie próbie ich dostarczenia. Tematycznie Death Stranding to gra o powiązaniach między ludźmi i o tym, jak ważne jest, abyśmy się kochali.

Na dramacie

Jaka jest różnica między dobrą historią a złą historią? Jaka jest różnica między dobrą grą a złą grą?

Dramat.

Mówiłem o tym już wcześniej , ale oto notatki z klifu od Davida Mameta, autora samego Glengarry Glen Ross:

KIEDY UCZYMY SIĘ PISAĆ TEN PROBLEM, POWTARZAJĄCY SIĘ PROBLEM STAJE SIĘ JASNY.

PROBLEM JEST NASTĘPUJĄCY: ROZRÓŻNIĆ POMIĘDZY *DRAMATYCZNĄ* I NIEDRAMATYCZNĄ. POZWÓL MI TO ZROBIĆ TERAZ.

WSZYSCY W STWORZENIU KRZYCZĄ NA NAS, ŻEBY SPEKTAKL BYŁ JASNY. WYDAJE SIĘ, ŻE MAMY ZADANIE WCIĄGNĄĆ MAŁĄ GÓRĘ *INFORMACJI* W KILKA CZASU.

NASI PRZYJACIELE. PINGWINY MYŚLĄ, ŻE JESTEŚMY ZATRUDNIONY DO PRZEKAZYWANIA *INFORMACJI* — I CZASAMI TAK NAM WYDAJE SIĘ.

ALE PAMIĘTAJ: WIDOCZNI NIE BĘDĄ WŁĄCZAĆ SIĘ, ABY OBEJRZEĆ INFORMACJE. TY NIE CHCESZ, JA NIE. NIKT NIE CHCE ANI NIE CHCE. PUBLICZNOŚĆ BĘDZIE TYLKO WŁĄCZAĆ I BĘDZIE SŁUCHAĆ TYLKO, ABY OGLĄDAĆ DRAMATY.

PYTANIE: CZYM JEST DRAMAT? DRAMA ZNOWU JEST POSZUKIWANIEM BOHATERA PRZEZ POKONANIE TYCH RZECZY, KTÓRE UNIEMOŻLIWAJĄ MU OSIĄGNIĘCIE KONKRETNEGO, *PILNEGO* CELU.

WIĘC: MY, PISARZY, MUSIMY ZADAĆ SOBIE *KAŻDEJ SCENY* TE TRZY PYTANIA.

1) KTO CHCE CO?
2) CO SIĘ STANIE, JEŚLI NIE DOSTAJE?
3) DLACZEGO TERAZ?

ODPOWIEDZI NA TE PYTANIA SĄ PAPIERKIEM LITMUSOWYM. ZASTOSUJ JE, A ODPOWIEDŹ POWIE CI, CZY SCENA JEST DRAMATYCZNA CZY NIE.

JEŚLI SCENA NIE JEST DRAMATYCZNIE NAPISANA, NIE BĘDZIE DRAMATYCZNIE DZIAŁANA.

NIE MA MAGICZNEGO WRÓŻKOWEGO PYŁU, KTÓRY PO OPUSZCZENIU TWOJEJ MASZYNY STANOWI NUDNĄ, BEZUŻYTECZNĄ, ZBĘDNĄ LUB TYLKO INFORMACYJNĄ SCENĘ. *TY*, SCENARZYŚCI, JESTEŚCIE ODPOWIEDZIALNI ZA ZAPEWNIENIE, ŻE *KAŻDA* SCENA JEST DRAMATYCZNA.

On to wszystko kapitalizował. Nie mam pojęcia dlaczego.

W Death Stranding dramatycznym momentem byłoby przekradnięcie się przez pole BT (jeśli nie grałeś, to nie jest do końca dokładne, ale wyobraź sobie nawiedzone miejsce z duchami zwanymi BT, które chcą cię zabić), kiedy potykasz się i upadasz , upuszczenie paczki. BB — dziecko w słoiku, które pomaga ci zobaczyć BT — zaczyna płakać. Paczka upada na ziemię i zaczyna wydawać sygnał dźwiękowy. BT zaczyna zwracać na to uwagę.

To dramat. Twój cel: dostarczyć paczkę. Twoja przeszkoda: pole BT. To, co sprawia, że ​​​​historia jest fascynująca, to sposób, w jaki radzisz sobie z przeszkodą. Całe to napięcie tworzy dobrą i interesującą historię.

Uważam, że świetne gry mają zazwyczaj tego rodzaju „mechaniczny dramat” (zwykle, ponieważ niektóre gry nie dotyczą mechaniki, jak Długie, długie nogi mojego ojca lub Zachwyt nadchodzi i zostaniesz przymusowo usunięty z domu, osiągają one wpływ emocjonalny w inny sposób). Chcesz czegoś, coś innego stoi na przeszkodzie i dążysz do osiągnięcia tego ostrego, konkretnego celu. Dobra gra to taka, która czyni ten proces interesującym zarówno ze względu na samą rozgrywkę, jak i emocjonalny powód, dla którego chcesz osiągnąć ten cel.

Na przykład… odpowiadanie na pytanie „czego chce gracz?” z „wygrać” nie jest sensowną wymianą. To zakładane pragnienie. Co to znaczy? Cóż, po pierwsze, jest koncepcja zwana zakładaną empatią, która polega na tym, że widzowie będą się przejmować tym, że postać chce uratować świat, ponieważ zakładamy, że widzowie są emocjonalnie związani ze światem, ale empatia zdobyta polega na upewnieniu się, że widzowie jest emocjonalnie połączony poprzez narrację.

Zakładane pragnienie, jak nazywam to, co robią niektórzy projektanci gier, jest właśnie takie. Projektant zakłada, że ​​gracz chce ukończyć grę, więc stawia cele na drodze i ma nadzieję, że gracz po prostu to zrobi, ponieważ cele tam są. Zakładają, że gracz chce kontynuować. Świetna gra to taka , która zaspokaja to pragnienie. Zasłużone pragnienie.

Projektowanie gier to sztuka motywowania graczy do działania. Zmotywowany gracz, który chce grać dalej, jest dziesięć razy bardziej zaangażowany niż gracz niezmotywowany, czyli taki, który gra, bo gra jest w zaległościach czy coś.

Wielu projektantów gier popełnia błąd, stosując psychologiczny przymus, aby zachęcić graczy do gry, ale zwykle prowadzi to do wypalenia. Gracz, który jest zaangażowany emocjonalnie, zamiast dać się oszukać swojemu ewolucyjnemu jaszczurczemu mózgowi, by chciał iść do przodu, jest graczem, który pokocha twoją grę i przekona innych, by też się w niej zakochali.

Death Stranding to dramatyczna gra wideo. Ja… patrz, uwielbiam to i mam problemy z fabułą, o której opowiem, ale mechanicznie?

Mechanicznie jest to dramatyczna gra wideo, ponieważ tak dobrze sprawia, że ​​​​chcesz rzeczy (dopóki tak nie jest, ostatnie kilka godzin gry to głównie pasywna gra, więc nie ma nic, czego można chcieć lub osiągnąć poza „więcej przerywników filmowych”), i Kłóciłbym się… cóż, spierałbym się, że to arcydzieło.

Andriej Tarkowski i Arcydzieła

Najlepszym komplementem, jaki kiedykolwiek dostałem jako pisarz, było to, gdy ktoś powiedział mi coś w stylu: „Próbowałem pisać eseje, wymyślając tezę, a następnie używając gry, aby ją udowodnić, ale po przeczytaniu twojej pracy miałem robiłem to wszystko źle. Zamiast tego powinienem był mówić ludziom, na czym polega ta praca”. Później zdałem sobie sprawę, że hej, tak uczą cię pisać na studiach. Wymyśl tezę, a następnie ją udowodnij. Nie mogę tak pisać. To jest nudne. Piszę tak, jakbym coś badał i mówił, co to jest, kiedy skończę. Dlatego to ma 13 000 słów.

Lubię, gdy artyści opowiadają o swojej pracy, ponieważ myślę, że w bardziej interesujący sposób opowiadają nam, dlaczego coś stworzyli. Akademicy bywają nudni, rzadko uczę się od nich czegoś intelektualnie czy emocjonalnie i nic, co powiedział Mulvey, Lacan czy ktokolwiek inny, nigdy nie uczyniło mnie lepszym artystą, bardziej zdolnym do doceniania sztuki lub docierania z nią do większej liczby ludzi. Nie widzę ich wartości.

Jest jeszcze Andriej Tarkowski, genialny rosyjski reżyser filmowy, którego każdy film przez wielu uważany jest za arcydzieło. Mamy wielkie szczęście, że napisał książkę o filmie, ponieważ napisał najlepszą książkę o filmie — a być może o sztuce — jaką ktokolwiek kiedykolwiek napisał.

W drugim akapicie książki mówi o przerwach między filmami io tym, jak zaczął kwestionować własne cele tworzenia sztuki. „Jakie czynniki odróżniają kino od innych sztuk; co widziałem jako jego wyjątkowy potencjał; i jak moje własne doświadczenie porównuje się z doświadczeniem i osiągnięciami moich kolegów.”

Od samego początku mamy artystę, który ustala swoje priorytety: aby mówić o sztuce, musisz zrozumieć medium. Film nie jest jak nic innego. Gra nie jest jak nic innego. Niektórzy twierdzili, że filmy były szczytem sztuki, ponieważ zawierały wszystkie wcześniejsze formy sztuki, a później to samo powiedziano o grach.

Bardzo identyfikuję się ze wstępem Tarkowskiego. Opowiada o tym, jak niektórzy uznali jego pracę za śmieci — byłem tam — i jak inni uznali ją za niezwykle fascynującą — ja też tam byłem — i jak często czuł się zawiedziony przez krytyków, nawet tych, którym podobały się jego prace.

„… tak często używali wyświechtanych frazesów zaczerpniętych z aktualnych dziennikarstwa filmowego, zamiast mówić o bezpośrednim, intymnym wpływie filmu na widzów”.

Myślę o Paratopic, tej dziwnej małej grze, którą wymyśliłem wieki temu i miałem to szczęście, że wydałem ją z kilkoma kolegami, i jak wiele osób powiedziało, że gra jest „Lynchowska”. Znałem seryjnego mordercę i wywarło to na mnie głęboki wpływ. Przełożyłem te uczucia na grę. Nie inspirował mnie David Lynch, znacznie bardziej zainspirowała mnie gra The Darkness, frustracja, jaką miałem po Gone Home, mała książeczka z opowieścią o przemycie Biblii do Jugosławii przez człowieka imieniem Brat Andrew (modlił się do Boga, aby ukrył Biblie przed komunistami, a straż graniczna jakimś cudem Biblii nie widziała) i oczywiście znając człowieka, który zabijał ludzi dla przyjemności seksualnej.

Tak bardzo utożsamiam się z Tarkowskim. Rozumiem te uczucia i frustracje. Martwię się, że nawet teraz, kiedy piszę o Death Stranding, nie oddam tego sprawiedliwie, ale postaram się dać z siebie wszystko.

Powinieneś przeczytać Rzeźbienie w czasie. To wspaniała książka. „Próba dostosowania cech innych form sztuki do ekranu zawsze pozbawi film tego, co jest wyraźnie kinowe”. To samo dotyczy gier!

„Jedno jest pewne: arcydzieło powstaje tylko wtedy, gdy artysta jest całkowicie szczery w swoim traktowaniu swojego materiału”.

Myślę, że jest to kluczowe dla zrozumienia twórczości Hideo Kojimy. Nie dał mi absolutnie żadnych wskazówek, w żadnej pracy lub wywiadzie, którego udzielił, że jest nieszczery. Ta szczerość jest powodem, dla którego możesz mieć moment, w którym Sam Porter Bridges przewraca klepsydrę, zdobywając „lajki” od martwego mężczyzny, a potem scenę, która rozśmieszyła mnie do łez.

„Nie znam ani jednego arcydzieła, które nie miałoby swoich słabości lub byłoby całkowicie wolne od niedoskonałości”.

Wrócimy do tego.

Ale być może najważniejszą rzeczą, jaką mówi o arcydziełach, jest to, że „niemożliwym staje się wyodrębnienie lub preferowanie jednego elementu, czy to pod względem treści, czy formy, bez szkody dla całości”.

W całym moim życiu wielokrotnie widziałem ludzi, którzy lubią jeden element pracy, a inny nie, robiąc wszystko, co w ich mocy, aby dostosować tę pracę i nie robią tego, ponieważ nigdy nie widzą całości. Są jak ślepiec, trzymający się trąby słonia i mówiący „ten słoń jest chudy i elastyczny”, podczas gdy inny chwyta go za nogę i mówi „jest mocny i gruby”. Słoń, który jest niczym innym jak trąbą lub nogą, nie jest słoniem, tylko kawałkiem.

Death Stranding to gra, w której wszystkie elementy mają znaczenie.

Death Stranding jako arcydzieło

Gra rozpoczyna się od prostej dostawy paczki. Uczysz się podstaw mechaniki — jak chodzić, jak pozostać w pozycji pionowej, jak podnosić i przenosić paczki i tak dalej. Następnie oglądasz krótki film, który wprowadza cię w dwie kluczowe idee: BT (głównie duchy) i Timefall (deszcz, który skutecznie postarza wszystko, czego dotknie). Te rzeczy są największymi zagrożeniami, z jakimi spotkasz się w trakcie gry, co oznacza, jak omówiliśmy wcześniej, że są one dużym źródłem dramatu.

Następnie dostarczasz swoje paczki, oglądasz kolejną przerywnik filmowy, w którym dowiadujesz się o kolejnej ważnej idei: ludzie, którzy umierają, stają się BT, które są w zasadzie duchami złożonymi z antymaterii, a jeśli duch dotknie ludzkiego ciała, bum, następuje wielka eksplozja. To jest apokalipsa, która zniszczyła świat. Masz specjalną moc, która pozwala ci wrócić z eksplozji, kiedy nikt inny nie może.

Unikam żargonu (voidout, repatriant itp.), ponieważ zakładam, że czytając to, możesz nie wiedzieć nic o grze, a często stwierdzam, że aby się czegoś nauczyć, najlepiej jest pomóc ludziom zrozumieć, konkretnie, co ich cele są. Żargon może w tym przeszkodzić.

Twój cel tutaj jest prosty: musisz dostarczać paczki w Ameryce i ponownie łączyć osady w tym procesie. Podróżowanie jest niebezpieczne ze względu na BT i Timefall. Wybudzeni chcą cię zabić, a Timefall przyspiesza czas wszystkiego, czego dotknie, co oznacza, że ​​przedmioty, które nosisz, mogą się bardzo szybko zestarzeć. Weź teczkę, wyłóż ją w czasie, obserwuj, jak rdzewieje i koroduje, a ostatecznie rozpada się. To źle, kiedy jesteś dostawcą.

Obecnie większość nieliniowych gier napotyka dwa problemy. Więcej niż dwa, ale oto dwa istotne:

  1. Pobieraj questy . Wierzcie lub nie, ale kiedyś siedziałem naprzeciw człowieka, który prowadził 300-osobowe studio i musiałem mu wytłumaczyć, czym jest „misja pobierania” i dlaczego większość graczy uważa je za nudne. Mówiąc prościej, misja pobierania to zadanie, w którym jesteś proszony o zdobycie czegoś i zabranie tego gdzieś. „Chcę, żebyś dał mi 5 niedźwiedzich skór! Idź zabij 5 niedźwiedzi, a potem przynieś je do mnie!” Czy to brzmi dla ciebie dramatycznie? A może brzmi to jak obowiązek ? Jako gracz, dlaczego miałoby to być interesujące lub przekonujące? W większości nie jest. To wypełniacz.
  2. Bezsensowne ulepszenia . W grze zwykle robisz rzeczy, aby uzyskać rzeczy, które ułatwiają ich wykonywanie, co otwiera cię na robienie większej liczby rzeczy, których wcześniej nie robiłeś. Problem polega na tym, że wiele gier jest naprawdę skąpych z aktualizacjami. Kiedyś rozmawialiśmy o tym ze znajomym z Ubisoftu i obaj zgodziliśmy się, że najlepsze ulepszenia to te, które mają znaczenie . Zwiększenie pojemności magazynka o 1% w przypadku 6-nabojowej strzelby nic nie daje. Jeśli potrzeba dwóch pociągnięć spustu, aby zabić określoną jednostkę, a ulepszysz strzelbę, aby wystarczyło tylko jedno, jest to znaczące ulepszenie.

Podobnie jak w przypadku większości gier, wiele powiedziano o wczesnej fazie gry Death Stranding (kiedy wszystko, co możesz zrobić, to wędrówka), dlatego wiele osób twierdzi, że Death Stranding to symulator wędrówki. Chodzi o to, że Death Stranding ma nie jeden, ale cztery różne środki transportu, a każdy z nich pasuje do odrębnej niszy w grze, która jest przydatna.

Najpierw jest wędrówka. Nosisz tyle, ile możesz i kontemplujesz takie rzeczy, jak szczeliny, pochyłości i równowaga. Myślisz o nawodnieniu, myślisz o wietrze, śniegu i deszczu. Jest to gra, w której patrzysz na swoją mapę i myślisz „hmm… jak się tam dostać?”

Death Stranding ma jeden z najlepszych otwartych światów w grach. Wiele otwartych światów jest złych: są to po prostu duże przestrzenie z losowo generowanymi budynkami i terenem wszędzie. Nie można naprawdę nauczyć się przestrzeni, ponieważ jest ona całkowicie losowa.

W Death Stranding, podobnie jak w STALKER, możesz nauczyć się przestrzeni. Im więcej grasz, tym lepiej poznajesz przestrzeń. Bez minimapy i znaczników celów, które mogłyby cię prowadzić, Death Stranding zmusza cię do skupienia się na poznawaniu świata.Nawet teraz mogę ci powiedzieć, że kiedy wspinasz się ze stacji pogodowej, jest mały grzbiet. Musisz przejść przez tę grań, a następnie kontynuować wspinaczkę, a dojdziesz do obozu Robotyków, ale nie jest ona widoczna z daleka, musisz przejść przez inną grań, aby się do niej dostać, ponieważ znajduje się w masywnym zagłębieniu niewidocznym od dołu . Nauczyłem się, jak obchodzić pewne rzeczy, dowiedziałem się, że BT są nieuniknione w innych obszarach i tak dalej. Poznałem ten piękny świat, stałem się jego mieszkańcem i już samo to było powodem do zakochania się, ale pojedynczy aspekt nie czyni z gry arcydziełem.

W Fallout: New Vegas raz nacisnąłem przycisk automatycznego chodzenia, poszedłem do toalety, napiłem się wody, wróciłem i stwierdziłem, że moja postać wciąż idzie do przodu. Nic się nie zmieniło, nic nie napotkano podczas mojej nieobecności. Moja postać po prostu szła po linii prostej.

Death Stranding jest znacznie lepsze; zachęca cię do angażowania się w świat, zmuszając cię do myślenia. Czy ta woda jest głęboka? Jeśli tak, możesz chcieć przejść w górę strumienia lub skorzystać z drabiny, jeśli twoja drabina może sięgnąć przez rzekę. Czy potkniesz się i przewrócisz o te skały? Czy podczas tej śnieżycy potrafisz czytać mapę na tyle dobrze, aby wytyczyć kurs (co wymaga wytyczenia własnego kursu poprzez umieszczenie serii znaczników na mapie, co pozwala zobaczyć hologramy tych znaczników w świecie gry, pomagając ci nawigować?).

Mamy więc grę, która symuluje fizyczne elementy wędrówki (utrata równowagi, przeprawa przez głęboką wodę itp.), a następnie mamy mapę gry, która to obsługuje, ale… szczerze mówiąc, to by się wyczerpało. To bardzo szybko by się zużyło.

Death Stranding wprowadza więc ulepszenia. Jednym z moich ulubionych jest para nóg robota, które pozwalają przenosić prawie 100 kg więcej niż zwykle i znacznie ułatwiają utrzymanie równowagi, dzięki czemu nie naciska się tak często prawego i lewego spustu, aby uniknąć przewrócenia się. Byłem również wielkim fanem osłony, która zapobiega spadaniu przedmiotów z pleców podczas ataku i łagodzi skutki opadania czasu na przedmioty, które nosisz.

W porządku.

Masz dogłębną mechanikę wędrówki, świat, którego możesz się nauczyć, narzędzia, które możesz wykorzystać, aby pomóc ci przejść przez świat (takie jak drabiny i liny wspinaczkowe), a potem? Następnie masz paczki, które mogą zostać uszkodzone przez pęknięcie (w czasie, powodując ich rdzewienie lub gdy je upuścisz lub uderzysz nimi ludzi - ponieważ, o tak, w świecie gry są bandyci i terroryści, którzy również istnieją jako zagrożenie przestrzeń bardziej wciągająca). To, z czym kończysz, to ta super napięta gra, w której wszystko wydaje się istotne (z wyjątkiem mapy pogody, której nigdy nie czułem potrzeby używania, ponieważ zawsze pada deszcz, zanim dostaniesz się do BT, i możesz szybko dowiedzieć się, gdzie pojawiają się BT ).

To naprawdę dobra gra, ale szczerze mówiąc, jeśli to wszystko, to Death Stranding może nie być świetną grą.

Właśnie wtedy, gdy zaczynasz męczyć się wędrówkami, Death Stranding daje ci pojazd. W rzeczywistości pokazuje pojazd na chwilę , zanim będziesz mógł go zdobyć, jakby chciał powiedzieć „czekaj, jest więcej!” ale nie możesz go używać na początku. Twój pierwszy pojazd to rodzaj motocykla znanego jako „odwrotny trójkołowiec” (dwie przednie opony, jedna tylna), a możesz go używać dopiero po długiej i zdradzieckiej wspinaczce, aby naprawdę docenić jego posiadanie.

W końcu dostajesz ciężarówkę, która może przewieźć więcej rzeczy. Pierwszą dostałem, kradnąc ją bandytom, co oznaczało, że przedmioty, które w niej niosłem, rdzewiały z powodu Opadu Czasu. Kiedy w końcu odblokowałem własne ciężarówki, odkryłem, że mają osłony, które chronią moje paczki przed upływem czasu i mogą przewozić znacznie więcej rzeczy.

W tym momencie odkryłeś ogromną część świata Death Stranding i masz dobry pomysł, jak się po nim poruszać. Przestrzeń jest ci doskonale znana. Pojazdy nie tylko skracają odległości, ale nadal wymagają efektywnego planowania tras, a ty wciąż zastanawiasz się od chwili do chwili, czy naprawdę możesz wjechać ciężarówką pod strome wzgórze do bazy, czy przez tego bandytę obóz bez złapania.

Musiałem porzucić samochody i poruszać się pieszo. Raz kazałem bandytom ukraść moją ciężarówkę — i wszystkie jej zapasy — i musiałem zakraść się do ich obozu, wskoczyć do samochodu i wybiec stamtąd, zanim zdali sobie sprawę, że wszystko ukradłem z powrotem.

Nadal musisz wędrować, ale teraz doświadczenie jest znacznie uzupełnione samochodami.

Następnie?

Drogi. Zanim zdobędziesz ciężarówkę, gra pokazuje ci te wspaniałe, duże maszyny zwane „autorozściełaczami”. Możesz wziąć zasoby, które otrzymujesz za wypełnianie misji dostawczych lub znalezione w świecie, umieszczając je w automatycznych rozściełaczach (i, co jest naprawdę fajnym zwrotem akcji, przekonasz się, że inni gracze również wkładają zasoby, więc jest to wysiłek grupowy ), a ostatecznie kompletne odcinki dróg. Im więcej segmentów ukończysz, tym łatwiej będzie wykonać niektóre z największych zadań w grze, takie jak ponad 500 KG zasobów. Myślę, że bez dobrej ciężarówki nie da się tego zrobić.

(niewielka skarga na ciężarówki; tak naprawdę nie mam sposobu, aby dowiedzieć się, czy zaakceptowałem zbyt wiele zleceń, aby moja ciężarówka mogła je wykonać, dopóki ich nie przyjmę, a to trochę wpadka — szkoda, że ​​nie było elementu interfejs z napisem „ostrzeżenie, nie możesz zabrać wszystkiego, co nosisz, i włożyć to wszystko do ciężarówki, którą masz, bez jej przeciążania” lub coś w tym stylu. Według mnie pomogłoby to uczynić grę bardziej użyteczną)

Teraz masz drogi, które pomagają uniknąć większości największych zagrożeń w grze, a także zapobiegają rozładowywaniu akumulatorów pojazdu, gdy na nich jesteś… i… szczerze? Myślę, że gdyby gra zatrzymała się tutaj, byłaby trochę nudna. Jazda po autostradach to najmniej ekscytująca część Death Stranding. Dzieje się tak, gdy po prostu przytrzymujesz przyciski, aby samochód jechał i od czasu do czasu kierował. Nie jest tak wciągająca ani dogłębna jak jazda terenowa i wędrówki.

Ale wtedy?

Następnie dostajesz tyrolki.

Death Stranding pozwala budować struktury w grze, a także ma ogromny asynchroniczny element dla wielu graczy, w którym gracze mogą budować rzeczy, a czasami te rzeczy pojawiają się w twojej grze. Zostałem uratowany przez naprawdę świetną stację ładowania, bezpieczny pokój i rozmieszczenie mostów. Twoje przedmioty pojawią się nie tylko w twoim świecie, ale także w światach innych graczy, co oznacza, że ​​inteligentne budowanie pomoże zarówno tobie, jak i innym graczom na wiele sposobów. Musisz budować inteligentnie, ponieważ masz tylko ograniczoną liczbę punktów budowy; Twoja sieć może obsługiwać tylko określoną liczbę struktur.

Każda mapa Ameryki w Death Stranding ma swoje odrębne regiony, a każdy region jest powiązany z oficjalną bazą lub szałasem prepperskim. Kiedy wchodzisz do regionu po raz pierwszy, nie możesz niczego zbudować, ponieważ jesteś „poza siecią” i nie możesz zobaczyć przedmiotów umieszczonych przez innych graczy. Kiedy podniesiesz obiekt do 2 gwiazdek, dołączą one do Zjednoczonych Miast Ameryki i powiększą twoją sieć, dając ci więcej miejsca na budowanie twoich przedmiotów i większą przepustowość, abyś mógł budować więcej struktur. Na przykład tyrolka kosztuje 500 punktów przepustowości. Wykonuj więcej misji dla bazy, a zwiększysz jej rangę do 5 gwiazdek, uzyskując przy tym większą przepustowość.

W rezultacie, aby zbudować najlepszą możliwą sieć dostaw, w Twoim najlepszym interesie leży spotykanie się z każdym, z kim możesz, i maksymalizacja relacji z każdym, z kim możesz. Czyniąc to, podnosisz również swoją rangę dostawcy, co daje ci kilka przydatnych ulepszeń (takich jak „możesz wstrzymać oddech na dłużej”, co jest bardzo przydatne, gdy ukrywasz się przed BT), a czasami powoduje, że ludzie dają ci potężne przedmioty, których nie możesz zdobyć gdzie indziej. Kontynuowałem misje dla niektórych postaci, ponieważ dawały mi rzeczy takie jak Chiral Boots, które mają najwyższą wytrzymałość ze wszystkich butów w grze.

Jeśli chcesz, możesz zbudować sieć zipline do każdej bazy na mapie . Wiem to, bo właśnie to zrobiłem. Żadna baza nie pozostała niepodłączona. Jeśli ktoś czegoś chciał, mogłem wskoczyć na tyrolkę, pobiec do jego bazy i dostarczyć mu przesyłkę.

Mechanika infrastruktury Death Stranding składała się z czterech odrębnych etapów, z których każdy był bardzo satysfakcjonująco rozbudowany od poprzedniego, ale nigdy nie sprawił, że wcześniejsze systemy ruchu stały się przestarzałe; wszystko było nadal ostatecznie wymagane .

Ale rdzeń, rzecz, która sprawiła, że ​​Death Stranding zadziałało dla mnie?

Planowanie.

Rozgrywka z chwili na chwilę jest ważna, ponieważ polega na mikroplanowaniu. W Hotline Miami wchodzisz do pokoju z trzema złoczyńcami i masz jedną kulę w pistolecie i od razu zaczynasz planować, co dalej. Jeden z nich ma broń, więc strzelasz do niego pierwszy, rzucasz pustą bronią w najbliższego faceta, bierzesz broń trupa i strzelasz do pozostałych dwóch.

Death Stranding realizuje mikroplanowanie z chwilą na chwilę, na przykład „czy mogę się na to wspiąć / czy się przewrócę, jeśli to zrobię / czy muszę tu złapać oddech?” Utrzymuje zaangażowanie i myślenie o przestrzeni, w której się znajdujesz. To dobrze, właśnie tam chcesz być w grze.

Ale potrzebujesz długoterminowego planowania, aby gra z otwartym światem była naprawdę soczysta, a Death Stranding to ma.

Więc. Oto gra, która osiąga to, co moja ulubiona gra wszechczasów, STALKER: Cień Czarnobyla, również osiągnęła: tworzenie poczucia rosnącej wiedzy poprzez zdobywanie większej wiedzy o świecie, przy jednoczesnym dołączaniu tej wiedzy za pomocą systemu odblokowań, które wszystkie wydają się istotne i wyraźnie gruby. Każda aktualizacja ma znaczenie.

Grałem w wiele gier z czymś w stylu „zadaje 2% dodatkowych obrażeń”, ale kiedy do zabicia zombie potrzeba dwóch zamachów toporem, dodatkowe 2% obrażeń jest bez znaczenia, ponieważ nie zmniejsza liczby podejmowanych działań. Ulepszenia Death Stranding mają znaczenie.

Co więcej, daje ci to coś, czego nie widziałem wcześniej w grach i nie wiem, jak je nazwać. Jest taka osoba, Matka Chiralnego Artysty, która da ci chiralne buty za wykonanie dla niej pracy. Nie możesz zdobyć tych butów jako ulepszenia, nie możesz ich sam wytworzyć. Musisz je zdobyć poprzez utrzymywanie z nią relacji. Widzisz, Death Stranding nie mówi po prostu… „hej, zrób to raz, a będziesz dobry na zawsze”. Jeśli chcesz ulepszeń, które zapewnia, musisz nadal dostarczać jej dostawy. Pomaga zachować poczucie, że ten świat nie jest grą, którą należy podbić, ale miejscem, w którym się żyje. Wasz związek nie kończy się tylko dlatego, że osiągnąłeś maksymalny poziom jej drzewka ulepszeń; mechanika gry zachęca do ciągłego sprawdzania ludzi, nawet jeśli twój związek został wyczerpany. Niewiele gier to robi; to wspaniałe połączenie narracji i mechaniki. Wspierają się nawzajem.

Podsumowując:

Death Stranding to arcydzieło projektowania gier, gra, w której im więcej grasz, tym lepiej się rozwijasz, a im jesteś lepszy, tym więcej możliwości znajdziesz przed sobą. Wszystko w grze obsługuje wszystko inne. Twoje rosnące doświadczenie odzwierciedla doświadczenie Sama. Zamiast arbitralnego Gamey Game Design, Death Stranding jest jedną z tych rzadkich gier, w których podróżujesz do innego świata i stajesz się jego częścią.

Ale to tylko to, czym jest dobra gra.

Co tak naprawdę stawia Death Stranding na szczycie?

Najpierw porozmawiajmy o jego wadach

Wiem, wiem, tempo tutaj jest dziwne. Jestem pewien, że profesjonalny redaktor miałby mnie za to ukryć, ale aby zrozumieć, dlaczego uważam, że Death Stranding jest tak wspaniały, muszę ci powiedzieć, gdzie się nie udaje.

Dobra, więc po pierwsze, wspomniałem, że system pogodowy tak naprawdę nie jest zaangażowany. Ale to tylko jedna mała wada. Czy to nie sprawia, że ​​gra wygląda jeszcze lepiej, jak kret Cindy Crawford czy coś takiego?

(jeśli jesteś osobą z pokolenia Z, możesz nie wiedzieć o słynnej modelce Cindy Crawford, ale hej, miała pieprzyk na swojej skądinąd nieskazitelnej twarzy, a ludzie uważali, że ta skaza jest czymś, co czyni ją jeszcze piękniejszą, więc to jest odniesienie, które tu robię)

Cóż… okej, więc… na początku problemem z Death Stranding jest powtarzalność. Osobiście nie stanowi to dla mnie problemu, ale wiele świetnych gier rozumie, że różnorodność jest przyprawą życia i ciężko pracują, aby zapewnić ci różnorodność. Ponieważ Death Stranding to gra, której celem jest wprowadzenie cię w sposób myślenia bohatera, postawienie cię w jego sytuacji… zaczyna się dość przyziemnie. Możesz poczuć, kim jest i o co chodzi, zanim wszystko się zmieni.

Jeśli ty, jako gracz, pragniesz różnorodności i wyróżnień, może to nie być dla ciebie. Jeśli jesteś taki jak ja i grasz w gry, aby żyć życiem ludzi, którymi grasz, to jest to absolutnie niesamowite. Ponadto, gdy grasz więcej, odblokowujesz więcej mechaniki, a gra staje się o wiele bardziej zróżnicowana i interesująca. W końcu Death Stranding to gra polegająca na odkrywaniu niuansów poprzez rozwijanie relacji, poświęcanie czasu na opanowanie dostępnych mechanik i odblokowywanie ulepszeń ułatwiających życie.

Ale… jest jeden obszar, w którym myślę, że to nie wystarczy. Wspomniałem, że system pogodowy w grze wydaje się nieco bezużyteczny, ponieważ, cóż… kiedy już wiesz, gdzie są BT, są… cóż, zawsze będą się tam pojawiać. To rzadko się zmienia. Ponieważ w Death Stranding zdobywasz większe doświadczenie i wiedzę o świecie, wiedza o tym, których przestrzeni unikać, a przez które przechodzić, ma kluczowe znaczenie dla stania się lepszym dostawcą.

Istnieje jednak możliwość wymiany.

Jeśli miejsce, w którym BT pojawiają się rzadko, jeśli w ogóle, zmienia się, to na pewno może to być trochę nudne, ale oznacza to również, że znaki gracza mają znaczenie.

Czym są znaki gracza?

Cóż, w trakcie gry możesz budować rzeczy, takie jak tyrolki i drogi. Gdy łączysz lokalizacje z siecią chiralną, możesz zobaczyć inne rzeczy, które zbudowali inni gracze, a oni mogą zobaczyć, co zbudowałeś ty. W ten sposób, chociaż nigdy się nie widujecie, nadal możecie bardzo skorzystać na wzajemnym doświadczeniu. Obejmuje to znaki, a bieganie po nich (są jak hologramy) zapewnia korzyści w rozgrywce i odtwarza małą wiadomość dźwiękową, gdy przechodzisz przez nie, na przykład „możesz to zrobić!” lub „kontynuuj”. Któregoś dnia mój przyjaciel zamieścił zdjęcie rzeki, którą musiał przeprawić, a ktoś umieścił na niej znaki wytrzymałości, co oznaczało, że może bezpiecznie przejść, odnawiając swoją wytrzymałość w idealnym momencie.

To kolejny z tych doskonałych małych systemów. Ale… gdyby spawn BT się zmienił, znaki graczy byłyby bezużyteczne! Więc kompromis polega na tym, że hej, yo, może świat nie jest tak idealną symulacją, jak mógłby być, ale to w porządku, ponieważ jest to konieczne, aby obsługiwać naprawdę interesujące funkcje dla wielu graczy.

Dawno temu, kiedy rodzice zabronili mi grać w gry, jedynymi grami, w które naprawdę mogłem grać w tajemnicy, były gry dla jednego gracza. Mogłem uciec od mojego życia, odwiedzając wirtualne światy, ale te światy rzadko kiedy były w nich inni ludzie. Opracowałem system wartości, który mówił, że gry dla jednego gracza są najlepsze, ponieważ naprawdę mogę się w nich zagubić; przypomnienia rzeczywistości, takie jak sklepy z przedmiotami za prawdziwe pieniądze lub postacie o imionach, które wyglądały jak fałszywe tagi gracza (patrzę na ciebie, Forza Horizon 2) przerwały moje zanurzenie się w tym doświadczeniu.

Death Stranding, podobnie jak Forza Horizon 2–4, ma tę ideę asynchronicznego trybu wieloosobowego; ciągle przypominasz sobie, że na świecie są inni gracze, ale to świetna rzecz, ponieważ jest to gra polegająca na nawiązywaniu kontaktów z innymi ludźmi. Podczas gdy Forza Horizon coś traci, pozbywając się rzeczywistych rywalizujących postaci, Death Stranding zyskuje bardzo dużo; ta gra nie byłaby tak cudowna bez komponentu dla wielu graczy. Jeśli zamierzasz w to grać, musisz zaakceptować ten fakt.

A więc… Wynarody nie poruszają się, ale nie powinny, ponieważ znacznie utrudniłoby to graczom interakcję z mechaniką znaków.

Wydaje się trochę dziwne, że mi na tym zależy, co?

Cóż… zobaczysz. ;)

Niestety, zabija to różnorodność doświadczenia; każde spotkanie BT rozgrywa się mniej więcej w ten sam sposób, ponieważ nie tylko lokalizacje są stosunkowo statyczne — nigdy nie byłem zaskoczony, gdy odkryłem BT w wcześniej bezpiecznej lokalizacji, chociaż czasami byłem zaskoczony, gdy odkryłem, że BT nie było w lesie w pobliżu farmy wiatrowej (co wydaje się złym miejscem na farmę wiatrową, ale mieszkam w Kansas, więc mam uzasadnione opinie na temat tego, jak farmy wiatrowe powinny działać), ale w końcu zawsze się pojawiały.

Gdybym mógł zmienić jedną rzecz w Death Stranding, prawdopodobnie z czasem zwiększyłbym różnorodność BT. Im więcej grasz, tym gorszy staje się świat, tym więcej rodzajów BT możesz napotkać. Być może istnieją inne powody, aby wejść na pola BT niż okazjonalne misje dostawcze. Może trzeba poszukać BT. Coś w tym rodzaju, aby dodać trochę więcej różnorodności do doświadczenia. Podczas gdy Death Stranding jest skrupulatnie zaprojektowane, bez tłuszczu… czasami tłuszcz jest dobry, czasami chcesz wołowiny wagyu zamiast 100% chudej, wiesz?

Ale jest też poważniejszy problem.

Dramat.

Wiem, że powiedziałem, że Death Stranding to mechanicznie dramatyczna gra wideo. To jest! Kiedy jesteś śledzony przez MTB i decydujesz się zanurzyć w rzece i mieć nadzieję, że uda ci się przejść bez podążania za tobą MTB, to jest dramatyczne. Kiedy martwisz się, że upływ czasu zniszczy jeden z twoich kontenerów, zanim dotrzesz do bezpiecznej strefy, ale potem natkniesz się na stworzone przez gracza schronienie, które daje ci wytchnienie od burzy, to jest dramatyczne. Kiedy gra tworzy takie momenty, jest to absolutnie oszałamiające.

Potem… oto historia.

Rzecz w tym, że naprawdę podoba mi się ta historia. Wiem, że wielu ludzi mówi „wow, kojima jest szalony”, ale ty lubisz filmy Marvela, Jimmy. Te są równie dziwne, ale są rutynowe. Widziałeś je już wcześniej. Death Stranding opowie ci historię, której wcześniej nie widziałeś, ale nie jest to bardziej dziwne niż to, co dostajesz w filmie Marvela.

Mówiąc z grubsza, w świecie, w którym życie pozagrobowe jest faktem naukowym, duchy są prawdziwe. W rzeczywistości istnieje teoria, że ​​duchy są antymaterią. Czy kiedykolwiek oglądałeś odcinek Stargate lub prawie jakikolwiek film science fiction? Dobry. Wiesz, że jeśli materia styka się z antymaterią, następuje wielka eksplozja. Duchy są stworzone z antymaterii. Kiedy duchy, które nie przeszły na drugą stronę, dotykają człowieka, bum. Wybuch antymaterii.

Nie ma prawdziwego powodu, by martwić się o spoilery w krytyce — w końcu angażujemy się w pracę — ale zagłębienie się tutaj nie przyniosłoby korzyści temu esejowi, więc nie zamierzam. Dopóki nie patrzysz na swój telefon komórkowy i nie oglądasz przerywników filmowych, zrozumiesz, co się dzieje.

W świecie, w którym Netflix aktywnie konstruuje swoje programy telewizyjne tak, aby były odtwarzane w sposób przyciągający uwagę ludzi, którzy ignorują programy przez większość czasu i patrzą w górę tylko wtedy, gdy grają głośne dźwięki… cóż, nie wiem. Nie wiem, co na to powiedzieć. To sprawia, że ​​jestem smutny. Gra posiada menu pauzy; jeśli chcesz spojrzeć na swój telefon, powinieneś najpierw wstrzymać grę. Jeśli chcesz zaangażować się w dzieło fikcji, ciągłe dzielenie uwagi jest złe.

Ale…

Nie mogę cię winić, jeśli czasami chciałeś oderwać wzrok od Death Stranding.

Rzecz w tym, że Hideo Kojima jest całkiem niezłym reżyserem. Mam na myśli, że niektóre z jego przerywników filmowych w Ground Zeroes, The Phantom Pain i Death Stranding są naprawdę dobrze zrobione.

Sprawdź to:

W tym przerywniku filmowym z początku gry, Sam spotyka Igora, który wyjaśnia, że ​​jeśli ciała nie zostaną spalone i zostaną dopuszczone do martwicy, to BT pojawi się w ciągu około 24 godzin. Jak już omówiliśmy, pojawienie się BT w centrum populacji jest złe.

Obserwujemy, jak rozwija się dramat: muszą pozbyć się ciała, ale żeby to zrobić, muszą udać się na pole BT. Ponieważ Sam może wyczuć BT, będzie pomocny. On się zgadza. Ruszają w teren. Potem wszystko idzie nie tak. Widzimy, że BT wprowadzają zakłócenia elektryczne, spotykamy jednego ze złoczyńców w grze, widzimy naprawdę oszałamiające obrazy, a wszystko to – dosłownie wszystko – ma sens.

To przerażająca, potężnie zrobiona scenka przerywnikowa, a gdybyś dał Hideo Kojima film, w którym to reżyserował, myślę, że zostałby uznany za lepszego reżysera filmowego niż Christopher Nolan. Jest tu naprawdę świetne napięcie i fantastyczna reżyseria.

A potem… cóż… jest wszystko inne.

Na początku gry powiedziano ci, że Prezydent nie żyje i nie chcą, aby ktokolwiek wiedział, ponieważ ludzie wpadną w panikę. Dobra, uczciwie, to apokaliptyczna przyszłość, a jedno z największych miast Ameryki, Central Knot City, właśnie zostało zniszczone wraz z całą populacją. Może to nie jest dobry moment, by mówić ludziom, że umarła.

Następnie zostajesz przedstawiony Amelie, Córce Prezydenta, która ma być kolejnym Prezydentem i… To znaczy, jako Amerykanka, zastanawiam się… dlaczego? Prezydencje dynastyczne są rzadkie (przychodzą mi na myśl dwie! a jedyna, dla której żyłem, była zła!) i zawsze następują w wyniku wyborów. Dlaczego ~mnie~ powinno zależeć na Amelie? Gra wyjaśnia, że ​​jest inspiracją… ale… tak naprawdę nigdy tego nie dowodzi. Nie masz ludzi mówiących „wow, Amelie jest dla mnie inspiracją, ponieważ…” i nie masz przerywników filmowych pokazujących, że Amelie jest dobrym lub ważnym liderem.

There’s a good explanation for this. Like I said, this is criticism, so there’s no reason for me not to spoil, but I don’t want to get caught up in the details. The important point is that the game never proves that Amelie deserves to be president, so your core motivation in the game — to bring back the Chiral Network that she brought online — isn’t one you, the player, connect with emotionally. The game just tells you that it’s important so you’re supposed to care.

Jeden z moich nauczycieli scenopisarstwa, Kevin Willmott, napisał nagrodzony Oscarem film Blackkklansman, wyreżyserowany przez Spike'a Lee. Podczas jednej z naszych lekcji Kevin pokazał nam film zatytułowany Red Tails, który opowiadał o lotnikach z Tuskeegee, dzielnych i niewiarygodnie dobrych pilotach myśliwców z nienagannymi osiągnięciami w ochronie swoich bombowców przed nazistowskimi myśliwcami. To, co mogło być inspirującym filmem, jest czymś innym, a jednym z przykładów Kevina była scena, w której jedna postać mówi „proszę, dajcie nam lepsze samoloty, aby pomóc nam walczyć z nazistami”, a inna postać mówi „ok”. Następnie inna postać w następnej scenie mówi: „Czy dostałeś samoloty?” a facet mówi: „tak, mamy samoloty”. Następnie w trzeciej scenie inna postać mówi: „Czy dostaliśmy samoloty?” a postać jest jak „tak, zrobiliśmy”.

To wiele postaci przekazujących nam informacje, które już znamy.

Kevin powiedział, że to zjawisko nazywa się podwójnym uderzeniem. Dwukrotnie otrzymujemy informację, ale nie odnosimy z niej korzyści , bo już ją znamy. Emocjonalny wpływ zostaje utracony. W powyższym przykładzie powiedział, że nazywa się to potrójnym uderzeniem, ponieważ technicznie zdarza się to trzy razy, ale większość ludzi nazywa to zjawisko po prostu podwójnym uderzeniem. To okrada scenę z dramatu. To nie jest dobrze.

Pamiętam, jak Kevin powiedział nam, że gdyby pisał tę scenę, miałby postać mówiącą „proszę, daj nam samoloty”, a facet, który mógłby dać samoloty, wyglądałby sceptycznie, a potem wycinalibyśmy środkową scenę i przenosiliśmy do ostatniego, gdzie dwóch pilotów jest na lotnisku, a postać, która wygląda na zmartwioną, pyta „czy dostaliśmy samoloty?” a potem słychać było ryk samolotów nad głowami i piloci wiwatowali. Argumentował, że byłoby to o wiele bardziej emocjonalne i wpływowe niż to, co otrzymaliśmy. Ponieważ zdobył Oscara, wierzę mu.

Death Stranding robi to bardzo często.

Pamiętasz, co powiedział Mamet?

NASI PRZYJACIELE. PINGWINY MYŚLĄ, ŻE JESTEŚMY ZATRUDNIONY DO PRZEKAZYWANIA *INFORMACJI* — I CZASAMI TAK NAM WYDAJE SIĘ.

ALE PAMIĘTAJ: WIDOCZNI NIE BĘDĄ WŁĄCZAĆ SIĘ, ABY OBEJRZEĆ INFORMACJE. TY NIE CHCESZ, JA NIE. NIKT NIE CHCE ANI NIE CHCE. PUBLICZNOŚĆ BĘDZIE TYLKO WŁĄCZAĆ I BĘDZIE SŁUCHAĆ TYLKO, ABY OGLĄDAĆ DRAMATY.

Death Stranding to zapierające dech w piersiach, piękne, oszałamiające osiągnięcie w rozgrywce. Kiedy robię rzeczy , z którymi jestem emocjonalnie związany, świetnie się bawię. Kiedy oglądam przerywniki, które zwiększają napięcie lub pomagają mi połączyć się z doświadczeniem (jak spotkanie Cliffa po raz pierwszy), są naprawdę, naprawdę dobre. Napięcie związane z Heartmanem, który próbuje przekazać mi informacje, gdy ma umrzeć, jest naprawdę dobre.

Ale kiedy Die Hardman gra całym sercem w naprawdę dobrze wyreżyserowanej scenie, która narracyjnie nie ma w sobie dramatyzmu (jest smutny, że zrobił coś złego), scena nie do końca ląduje.

Kiedy Amelie opowiada ci historię twojego pochodzenia… cóż… to nie jest… wspaniałe. Spacerujesz po plaży, podczas gdy ona opowiada ci różne rzeczy. To trochę bez celu i nudne. Myślę, że to może być celem, ale… potem, po tej sekwencji, w której mówi ci, co się dzieje, możesz to obejrzeć i jest o wiele lepiej . Istnieje niebezpieczeństwo! Cliff chce uciec z BB, ale jest ścigany, a Szklana Pułapka próbuje mu pomóc w ucieczce, ale jest zakochany w Prezydencie, więc nie może się jej całkowicie przeciwstawić, potem próbuje zmusić go do zastrzelenia Cliffa, a on przypadkowo strzela zarówno do Cliffa, jak i BB — dosłownego dziecka — i jak… cholera. Sekwencja jest napięta, jest naprawdę dobrze zagrana, jest… jakby po prostu opowiedziała ci, co się stało, i to było nudne, ale kiedy zobaczysz to na własne oczy, to jest fenomenalne .

To gra, która sama się sabotuje. Kiedy naprawdę dobrze wyreżyserowane przerywniki filmowe nie oddają dramatu tak, jak robi to przerywnik otwierający, narracja się rozpada. Podejrzewam, że wiele osób, które powiedziały, że „historia jest zła”, nie tyle narzekało na wydarzenia w narracji, ile na trudność w trzymaniu się przerywników filmowych, które straciły swój emocjonalny wpływ.

Z drugiej strony, ktoś kiedyś powiedział mi, że Fury Road jest zły, ponieważ bohaterowie nigdy nie rozmawiali o swoich motywacjach, a według niego „dobre filmy”, takie jak filmy Marvela, to takie, w których bohaterowie jasno określają, czego chcą. Każdy, kto ma odrobinę wiedzy na temat filmu, wie, że Fury Road to arcydzieło, a filmy Marvela są przeznaczone do konsumpcji przez dzieci, ale hej, ty to robisz.

Ale, hej, przerywniki filmowe są jak sześć godzin gry, w którą spędziłem 80 godzin, a jest wiele świetnych. Myślę, że Death Stranding byłoby lepsze , gdyby naprawdę próbowało zasłużyć na emocje w przerywnikach filmowych, ale nadal nazywam tę grę arcydziełem. Dlaczego?

Oto dlaczego Death Stranding jest jedną z najlepszych gier wideo wszechczasów: Doprowadziło mnie to do płaczu, a powiem ci jak!

Na początku tego roku opowiedziałem o grach, które kocham, w artykule o tym, dlaczego niektóre gry mi nie działają .

Uwielbiam gry, które opowiadają historie, które mnie zaskakują i zachwycają. Kiedy gra tego nie robi, przestaję się tym przejmować. Lubię odwiedzać światy, które nie przypominają niczego, co do tej pory widziałem. Fascynują mnie gry, w których mechanika była naprawdę przemyślana i skupiona, to znaczy naprawdę przemyślana. Gdzie wszystko w grze jest integralną częścią gry, a nie tylko dorzucone, ponieważ tak zrobili inni ludzie.

W Death Stranding jest taki moment, kiedy upływ czasu, deszcz, który niszczy wszystko, czego dotknie, powodując, że się starzeje, niszczy wszystko, co zbudowałeś Ty i inni gracze. Wszystko.

Mosty? Stracony. drabiny? Stracony. Stacje ładowania? Samochody? Wszystko to, odeszło. Skutkuje to pełną napięcia podróżą po mapie przed ostateczną bitwą. Próbujesz dostarczyć przesyłkę, która uratuje życie znajomemu. Konfiguracja jest świetna: w trakcie gry są te larwy, które możesz jeść, aby przywrócić poziom krwi, ale Sam zachowuje się tak, jakby były super obrzydliwe. Wydaje się, że inna postać je lubi i ma moc teleportacji. Gdy świat dobiega końca, wyczerpuje się przez teleportację i staje się jasne, że potrzebuje larw, aby przeżyć. Ponieważ nie możesz tam po prostu zjeżdżać na linie, ponieważ linie są zniszczone, masz za zadanie trudną podróż przez pola BT, które dobrze znasz, a teraz jest to trudniejsze niż kiedykolwiek, ponieważ jeśli pędraki zostaną zanurzone na zbyt długo ,

Pamiętaj, co powiedział Tarkowski: „niemożliwym staje się wyodrębnienie lub preferowanie jednego elementu, czy to pod względem treści, czy formy, bez szkody dla całości”.

Widzisz, jakie to wspaniałe? W ciągu wielu godzin grania w Death Stranding powstała ta zabawna relacja między Samem a jego przyjaciółką Fragile, a teraz jej życie zależy od tego, czy wykona jedną z najtrudniejszych dostaw w swojej karierze, odwdzięczając się jej za wszystkie razy, kiedy uratowała mu życie. Zostało to ustawione od drugiego przerywnika filmowego w grze , który ma miejsce około 5 minut po uruchomieniu gry po raz pierwszy.

To genialna konfiguracja i opłacalność, angażująca ogromną część mechaniki gry, od podstawowego ruchu, przez pogodę, walkę, po małe larwy, które musisz zjeść, aby się wyleczyć. Wszystko ma znaczenie. Nie da się wyróżnić ani preferować żadnego elementu gry bez uszczerbku dla tej wspaniałej całości.

Więc wykonałeś tę niezwykle niemożliwą misję, kończysz epicką walką z bossem, w której jesteś uwięziony, a upływ czasu niszczy twój pakiet, gdy walczysz z jednym z największych i najtrudniejszych bossów w grze… i… wtedy wygrywasz , mimo że doprowadził cię do granic możliwości i… wtedy… to koniec.

Jest nowy prezydent, wszyscy są uratowani, przyszłość jest nadal niebezpieczna — wciąż istnieją BT — ale wygląda na to, że wszyscy będą w porządku. Wykonałeś swoją pracę i podobnie jak Max na końcu Fury Road, odzyskałeś swoje człowieczeństwo i może czas wyruszyć w samotną podróż. Z wyjątkiem… cóż, nie jesteś sam.

Twój BB, BB-28, którego nazwałeś Lou, twój stały towarzysz podczas gry, dziecko, którym się opiekujesz i które opiekuje się tobą, nie żyje.

Martwe rzeczy ulegają nekrozie w ciągu 24 godzin.

Będziesz musiał go spalić.

To chwila złamanego serca. Przez 80 godzin gry walczyłem i przeżyłem u boku BT. Słyszałem jego spanikowane krzyki, kiedy upadłem, uspokoiłem go, śmialiśmy się razem na tyrolkach, walczyłem z mściwym duchem Cliffa Ungera i udowodniłem, że mogę zaopiekować się BB. Kiedy BB „zepsuł się” i Deadman musiał go naprawić, poczułem się nagi i bezbronny. Kiedy go odzyskałem, byłem szczęśliwszy niż kiedykolwiek.

A teraz był martwy.

I musiałem spalić ciało.

A więc wychodzisz z Białego Domu, podążając śladami pierwszej misji, kiedy musiałeś spalić zwłoki prezydenta, aby zapobiec kolejnej eksplozji.

„Zobaczyć zachód słońca…”

Cliff Unger jest twoim ojcem. Myślę, że w tym momencie nauczyłeś się tego. Byłeś oryginalnym BB. Te wspomnienia, które miał BB? To są twoje. BB to nie tylko to dziecko, które chroniłeś, jest częścią ciebie, w najbardziej dosłownym tego słowa znaczeniu.

„Będę cię trzymał i chronił…”

Oto jesteś, wychodząc w świat i po raz pierwszy od bardzo dawna jesteś sam. Wszystkie te rzeczy, które zbudowałeś, zostały zmyte przez upływ czasu. Tylko ty i BB, a on wciąż. Jest zbyt spokojny. A ty jesteś taki samotny. Nie ma nikogo oprócz ciebie i BB. I słuchasz pięknej interpretacji kołysanki, którą Cliff, twój ojciec, śpiewał ci przed śmiercią.

Nie możesz trzymać BB i go chronić.

„Zostanę z tobą, po twojej stronie, zamknę twoje zmęczone oczy” – śpiewa, a Sam mówi: „Chodź, Lou. Ostatnia dostawa.

A ty jesteś taki samotny.

Ale potem wychodzisz w świat i jedno pozostaje.

Timefall może zniszczyć mosty i tyrolki, ale hologramy nie są materialne. Są po prostu lekkie. A ponieważ są lekkie, ponieważ nie mogą ulec rozkładowi, pozostają. Jedyne, co pozostało na świecie, to kilka znaków pozostawionych przez ludzi, którzy byli przede mną, słowa zachęty, słowa mówiące „tak trzymaj, trzymaj się” i „dasz radę!” i takie tam.

nie byłem sam. Nigdy nie byłem. Wszyscy byli wokół mnie i mówili, że mam siłę, by iść dalej.

Zacząłem płakać.

Po 80 godzinach gry mechanika gry była taka sobie . Moment wylądował. To było idealne. Death Stranding stworzyło połączenia, których potrzebowało. Przerywniki filmowe mogły nie zadziałać — nawet ja, który robiłem wszystko, co w mojej mocy, aby za nimi nadążyć, sprawdziłem się, ale Death Stranding tak skutecznie postawiło mnie na miejscu Sama, teksty tak wspaniale ilustrują to, co czułem w tej chwili… to było wzniosłe .

Niewielu grom udaje się osiągnąć wzniosłość.

Wszystko, czego teraz chcę, to odpocząć. Nie pamiętam, kiedy to wszystko się zaczęło. Może to było w tym roku, kiedy uciekłam od dwóch toksycznych związków, w tym jednego, który ciągnął się miesiącami. Może to było w 2018 roku, kiedy moje serce odmówiło posłuszeństwa i potrzebowałam operacji. Może to był rok 2017, kiedy straciłem dom, albo rok 2016, kiedy wyczerpałem się, próbując ukończyć studia i oba moje psy odeszły. Może to był rok 2014, kiedy straciłam pracę, bo mój szef dyskryminował osoby niepełnosprawne. Albo 2012, kiedy zostałem wykorzystany przez innego szefa z tym samym problemem. Może to był rok 2010, kiedy chodziłem do szpitala 3 dni w tygodniu, słysząc „jesteś jednym z najbardziej chorych pacjentów, jakich kiedykolwiek widziałem; to niezwykłe, że tak ciężko pracowałeś, aby zajść tak daleko”. W tamtym roku odkryłam chorobę Alzheimera mojej babci, którą ukrywała najlepiej jak potrafiła. Może to był rok 2008, kiedy powiedziano mi, że muszę porzucić marzenie o lataniu samolotami. Może to był rok 2006, kiedy byłem tak chory, że nie mogłem nawet chodzić do szkoły, albo rok 2005, kiedy po raz pierwszy zacząłem chorować.

Nie wiem.

Wiem tylko, że jedyne czego chcę, to odpocząć.

A oto ja, grając w tę grę, i poczułem, jakby ktoś się ze mną połączył. Mam na myśli naprawdę, naprawdę związany ze mną. Ktoś zobaczył, jak ciężko walczyłem, ile przeszedłem, i powiedział mi, że dam radę. Mógłbym tak jeszcze trochę pociągnąć, a potem wreszcie miałbym pozwolenie na odpoczynek.

Hideo Kojima i wszyscy inni, którzy stworzyli Death Stranding, i każdy gracz, który zamieszczał te oznaki zachęty, do cholery, nawet BB-28 i Igor, jedyna postać w grze, której przedmioty pozostały na świecie podczas mojej długiej wędrówki z powrotem do wykutej spalarni połączenie ze mną w tym momencie, jakiego żadne dzieło sztuki nie udało mi się wcześniej osiągnąć.

Powiedziałem przyjacielowi, że tak naprawdę nigdy nie chciałem być sławny jako artysta, chciałem tylko być zrozumiany. Często powtarzam, że moim zdaniem modlitwa artysty powinna brzmieć: „Panie, abym nigdy nie był uprzedzony, ale zawsze zrozumiany”. Walczyłem tak ciężko, aby przetrwać i było tak wiele chwil, w których wszystko, co mogłem zrobić, to postawić jedną stopę przed drugą i mieć nadzieję, że się uda. głodowałem. Walczyłem z samobójstwem. Ogarnęła mnie przytłaczająca samotność. Bez innych ludzi nigdy bym nie przeżył, aw jednej pięknie wykonanej chwili, która opierała się na wadze ponad 80 godzin, które grałem wcześniej, poczułem połączenie. Poczułam się zrozumiana.