Zasady i mechanika

May 08 2023
Zrozumieć gry: zasady działania gier wideo i gier planszowych Podstawowym paradoksem gier jest to, że chociaż zasady same w sobie są ogólnie określone, jednoznaczne i łatwe w użyciu, przyjemność z gry zależy od tych łatwych w użyciu zasad, które stanowią wyzwania, których nie można łatwo pokonać. — Gry Jespera Juula to ustrukturyzowane działania, które podlegają zbiorowi zasad.

Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe

Zasady

otwarte materiały szkoleniowe (tylko tekst)

Podstawowym paradoksem gier jest to, że chociaż same zasady są ogólnie określone, jednoznaczne i łatwe w użyciu, przyjemność z gry zależy od tych łatwych w użyciu zasad, które stanowią wyzwania, których nie można łatwo pokonać.
— Jesper Juul

Gry to ustrukturyzowane działania, które podlegają zbiorowi zasad. Zasady gry określają, w jaki sposób się gra, jakie działania są dozwolone, a jakie zabronione oraz jak gracze powinni się zachowywać. Zapewniają ramy dla gry i pomagają zapewnić, że jest ona sprawiedliwa i przyjemna dla wszystkich graczy.

Zasady są integralną częścią gier i służą różnym celom. Jednym z głównych celów zasad jest ustanowienie równych szans dla wszystkich graczy. Definiując parametry gry, reguły pomagają zapewnić, że wszyscy grają według tego samego zestawu reguł i że nikt nie ma nieuczciwej przewagi. Zasady mogą również pomóc uczynić gry bardziej przewidywalnymi i strategicznymi, ponieważ gracze mogą planować swoje ruchy w oparciu o jasne zrozumienie tego, co jest, a co nie jest dozwolone.

Art. AI

Ponadto reguły mogą pomóc w stworzeniu poczucia struktury i porządku w grach, co może sprawić, że granie w nie będzie przyjemniejsze i bardziej satysfakcjonujące. Wreszcie zasady mogą pomóc w promowaniu sportowej rywalizacji i dobrego zachowania w grach, ponieważ określają, w jaki sposób gracze powinni wchodzić w interakcje ze sobą i jak powinni się zachowywać.

W pewnym sensie reguły w grach są całkowicie arbitralne, ponieważ mogą być wszystkim, co wymyślimy. Ale w innym sensie nie są one arbitralne, w tym sensie, że nie są wybierane przypadkowo lub bez celu. Raczej reguły gry są zazwyczaj starannie zaprojektowane, aby stworzyć określony rodzaj rozgrywki i osiągnąć określone cele.

Na przykład zasady gry planszowej mogą być zaprojektowane tak, aby zapewnić równowagę między strategią a szczęściem, aby gra była wymagająca, ale także sprawiedliwa dla wszystkich graczy. Zasady gry wideo mogą być zaprojektowane tak, aby stworzyć poczucie zanurzenia i uczynić grę bardziej realistyczną lub wiarygodną.

W niektórych przypadkach zasady gry mogą zostać zmodyfikowane lub zmienione w celu osiągnięcia określonego celu lub uprzyjemnienia gry. Jednak nawet w takich przypadkach zmiany zasad nie są na ogół arbitralne, ale raczej dokonywane w określonym celu.

Tworzenie zestawu zasad wymaga mentalnego przełączania się między ramami reguł gry a doświadczeniem, które zostanie zapewnione wyznawcom, mam na myśli graczy, twojego zestawu reguł. Tworząc reguły i gry, często będziesz myśleć językami schematycznymi, podczas gdy to, czego doświadczają gracze, to nie modele szkieletowe i przepływy logiczne, ale świat obrazów, dźwięków, przestrzeni i przedmiotów, z którymi można coś zrobić.

Rodzaje zasad

Trzy rodzaje zasad, które Bernard Suits opisuje w Koniku polnym, to zasady umiejętności, zasady transgresji i zasady konstytutywne .

Zasady konstytucyjne są tym, co liczy się w grze jako legalne i uczciwe. Wszelkie próby obejścia tych ograniczeń są nieuczciwe.

Zasada wykroczenia , taka jak orzeczenie spalonego lub faul, są integralną częścią gry. Strategiczne wykroczenia obejmują celowe faulowanie przeciwnika w celach taktycznych lub kupienia czasu (jak w przypadku fauli osobistych w koszykówce). Gry jednak zwykle nie pozwalają graczom oszukiwać lub w inny sposób naruszać praw gry.

Reguły Umiejętności to zalecenia, a nie nakazy dotyczące sposobu gry. Na przykład nielogiczne jest pozwalanie graczom na zdobywanie punktów przeciwko sobie (strzelanie goli samobójczych), ale często i tak jest to możliwe.

Reguły dotyczące umiejętności są zazwyczaj ukryte, ale zasady konstytutywne i zasady ich naruszania są wyraźnie określone.

książka Mike'a Ludo (pseudonim).

Mechanika

Mechanika gry to specyficzna reguła lub zestaw reguł, które określają sposób funkcjonowania gry i interakcję graczy z nią. Mechanika gry jest istotną częścią projektowania gry i może mieć duży wpływ na rozgrywkę.

Istnieje wiele różnych rodzajów mechaniki gry, które mogą się znacznie różnić w zależności od rodzaju gry. Niektóre typowe przykłady mechaniki gry obejmują:

Zarządzanie zasobami : obejmuje zarządzanie i wykorzystywanie zasobów, takich jak pieniądze lub zasoby w grze, w celu osiągnięcia celu.

Szansa : Obejmuje wykorzystanie elementów losowych, takich jak rzuty kośćmi lub tasowane talie kart, w celu określenia wyniku wydarzeń w grze.

Strategia : obejmuje podejmowanie strategicznych decyzji i planowanie z wyprzedzeniem w celu osiągnięcia celu.

Rywalizacja : Wiąże się to z konkurowaniem z innymi graczami lub zespołami w celu wygrania.

Współpraca : obejmuje współpracę z innymi graczami lub zespołami w celu osiągnięcia wspólnego celu.

Odgrywanie ról : obejmuje wcielanie się w rolę określonej postaci lub osoby i odgrywanie tej roli w kontekście gry.

Podczas gdy systemy gier komputerowych mogą łatwo ukryć swoje mechanizmy, które należy odkryć poprzez interakcję, gry planszowe prawie zawsze mają swoją mechanikę odsłoniętą dla gracza w instrukcji. Wszystko, co dzieje się między kilkoma pierwszymi turami a wygraną w grze, można zaliczyć do mechaniki gry.

Mechanika gry może zmieniać stan gry, opcje dostępne dla graczy, a nawet inne mechanizmy gry. Mechanika gry może być z góry określona przez system lub określona przez samych graczy. Jeśli mechanika nie pozostawia miejsca na działanie gracza, to mechanika ta jest oparta na systemie , co jest bardziej powszechne w grach wideo niż w grach planszowych, ponieważ te ostatnie zwykle nakładają ciężar podejmowania decyzji na samych graczy.

Mechanika gier wideo jest często łatwa do zrozumienia poprzez obserwację i eksperymenty; w wielu przypadkach nie trzeba nawet czytać instrukcji przed rozpoczęciem pracy. W tym miejscu gry mobilne mogą być szczególnie wciągające: mały ekran daje graczowi tylko ograniczoną ilość miejsca na poruszanie kciukiem i oczami po ekranie. Zasady nie zawsze są konieczne w grach mobilnych, ponieważ gracze mają tak niewiele opcji interakcji z grą.

Prawdopodobnie powinniśmy teraz bardziej formalnie zdefiniować mechanikę gry:

Mechanika gry to metody używane przez agentów do interakcji ze światem gry. ( „Definiowanie mechaniki gier”, gamestudies.org)

Działania w grze wymagają mechaniki, takiej jak umiejętność rzucania kośćmi, skakania, walki, naciskania przycisków, wykonywania tur itp. Mechanikę można również traktować jako system reguł zaprojektowanych w celu osiągnięcia określonego celu. Mechanika zazwyczaj odzwierciedla czynności, które znamy z rzeczywistego świata, takie jak sprint lub kopanie piłki. Istnieje wiele ukrytej, ucieleśnionej wiedzy dotyczącej fizyki tego rodzaju działań, z której możemy czerpać.

Ponieważ jednak grafika komputerowa często przyjmuje estetykę animacji, nie powinniśmy się dziwić, jeśli rzeczywista fizyka jest często zniekształcana w grach cyfrowych, aby uzyskać efekt estetyczny i doświadczalny; animacja w filmie zawsze opierała się na mocno przesadzonych ruchach, ponieważ zazwyczaj celem nie jest wierne przedstawienie zjawisk naturalnych, ale raczej wyrażenie czegoś bardziej ludzkiego i emocjonalnego, i ta praktyka jest kontynuowana w grach wideo.

Dalsze czytanie i odkrywanie

źródło :https://www.igi-global.com/dictionary/game/11820Links to an external site.

Gry to ustrukturyzowane działania, które podlegają zbiorowi zasad.

https://www.slideshare.net/dmullich/lafs-game-mechanics-narrative-elements-84405950Links to an external site.

Istnieje wiele różnych rodzajów mechaniki gry, w tym zarządzanie zasobami, szansa, strategia, rywalizacja, współpraca i odgrywanie ról.

Powiązane artykuły

Co to jest gra?

Eurogames kontra Amerigames

Stan gry, informacje i ruch

Elementy narracyjne

Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość

Umiejętności i podejmowanie decyzji

Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda

Strategia, taktyka i informacje zwrotne

Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura

Zwycięstwo, przegrana i zakończenie

Równowaga i strojenie

Trudność i mistrzostwo

Gospodarki

Magiczny krąg

Etyka, moralność, przemoc i realizm

Gatunki i tropy gier

Poziomy

Układy

Atmosfera i postęp

Agencja

Dedykacja dla graczy

Koncepcje systemów

Przegląd systemów gier wideo

Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa

Podstawowe systemy mechaniczne

Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie

Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp

Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne

Historia gier wideo

Wspólne platformy gier cyfrowych

Bibliografia i dalsze czytanie

  • Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
  • Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
  • Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
  • Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
  • Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
  • Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
  • Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
  • Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
  • Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
  • Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
  • Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
  • Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
  • Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
  • Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
  • Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
  • Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
  • Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
  • Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
  • Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
  • Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
  • Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
  • Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
  • Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
  • Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
  • Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
  • Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
  • Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
  • Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
  • Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
  • Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
  • Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
  • Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
  • The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
  • Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
  • Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
  • Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
  • Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
  • Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
  • 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN