Agencja

May 08 2023
Zrozumieć gry: jak działają gry wideo i gry planszowe Kiedy jedna ze stron ma upoważnienie do podejmowania działań w imieniu drugiej strony, w środowisku biznesowym taka relacja nazywana jest relacją agencyjną. Na przykład agent nieruchomości reprezentuje kupującego lub sprzedającego w transakcji.

Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe

otwarte materiały szkoleniowe (tylko tekst)

Kiedy jedna ze stron jest uprawniona do podejmowania działań w imieniu drugiej strony, relacja ta nazywana jest relacją agencyjną w otoczeniu biznesowym. Na przykład agent nieruchomości reprezentuje kupującego lub sprzedającego w transakcji. Zdolność do działania w sensie ogólnym jest podstawą sprawczości.

W mediach interaktywnych agencja odnosi się do zdolności użytkownika do dokonywania wyborów i podejmowania działań, które wpływają na wynik doświadczenia. W kontekście gier wideo może to odnosić się do wyborów dokonywanych przez gracza podczas rozgrywki oraz działań podejmowanych za pomocą kontrolera do gier lub innego urządzenia wejściowego.

Art. AI

Projektanci gier mogą korzystać z różnych technik, aby dać graczom większe poczucie sprawczości podczas rozgrywki. Jednym ze sposobów jest zapewnienie graczom szeregu wyborów i opcji umożliwiających postęp w grze. Na przykład gra może umożliwiać graczom wybór między różnymi ścieżkami lub podejmowanie decyzji, które mają wpływ na wynik gry.

Innym sposobem, w jaki projektanci gier mogą zwiększyć agresywność graczy, jest umożliwienie graczom dostosowywania ich postaci lub modyfikowania ich środowisk w grze. Może to dać graczom większe poczucie własności w stosunku do ich doświadczenia i sprawić, że poczują się bardziej zaangażowani w grę.

Projektanci gier mogą również wykorzystywać mechanikę, taką jak rozgałęzione wątki fabularne lub wiele zakończeń, aby dać graczom większe poczucie sprawczości. Pozwalając graczom na dokonywanie wyborów wpływających na wynik gry, projektanci mogą stworzyć bardziej dynamiczne i spersonalizowane doświadczenie dla każdego gracza.

Niektóre aspekty projektowania gier, które mogą potencjalnie pozbawić graczy poczucia sprawczości. Jednym z nich jest rozgrywka liniowa, w której gracze muszą przechodzić przez grę w określonej, z góry ustalonej kolejności i nie mają swobody dokonywania własnych wyborów. Może to sprawić, że gracz poczuje się tak, jakby jego działania nie miały znaczącego wpływu na wynik gry.

Innym aspektem, który może osłabić podmiotowość graczy, jest brak sensownych wyborów. Jeśli przedstawione graczowi wybory nie mają znaczącego wpływu na grę lub istnieje tylko jeden „właściwy” wybór, gracz może mieć wrażenie, że jego sprawczość jest ograniczona.

Bogato oskryptowane wydarzenia lub przerywniki filmowe mogą również zmniejszyć poczucie sprawczości gracza, ponieważ mogą odebrać graczowi kontrolę i sprawić, że jego działania będą miały wrażenie, że nie mają znaczenia.

Ponadto duże poleganie na przypadku może pozbawić graczy poczucia sprawczości, ponieważ losowość nie ma nic wspólnego z umiejętnościami ani podejmowaniem decyzji.

Ważne jest, aby projektanci gier zrównoważyli potrzebę prowadzenia graczy przez grę z potrzebą dania im poczucia sprawczości.

Projektowanie swobód a ograniczeń

Istnieją, ogólnie rzecz biorąc, dwie przeciwstawne koncepcje ludzkiej sprawczości:

Przyjmujemy „pozycje” w matrycy społeczno-kulturowej i negocjujemy nasze działania w mocno ograniczonym polu z powodu tłumiących skutków naszego środowiska społecznego i kulturowego. To jest kierunek „ od świata do podmiotu ”.

Przeciwny pogląd głosi, że ludzie, dzięki unikalnemu połączeniu samoświadomości i sprawczości, aktywnie uczestniczą w procesach tworzenia zarówno swojego środowiska zewnętrznego, jak i wewnętrznego doświadczenia. To jest kierunek „ Podmiot wobec świata ”.

Istnieje również wiele argumentów, które mieszczą się gdzieś pomiędzy nimi, uznając zasługi obu stron, jednocześnie dążąc do bardziej zniuansowanego zrozumienia, które nie jest żadną z dwóch skrajności.

Sprawczość w życiu kontra grach

W grach agencja ma do dyspozycji bardzo różne JAKOŚCIOWE zasoby interakcji. Na przykład mój awatar może mieć super moce, zaawansowane technologie do wykorzystania, może być zdolny do wykonywania magii itp.

W prawdziwym świecie ILOŚĆ wyborów będzie zawsze większa niż w jakiejkolwiek grze, chociaż cechy są bardziej ograniczone, ponieważ w życiu codziennym nie możemy robić rzeczy, które są możliwe w grze. Istnieje nieskończona liczba działań, które możemy wykonać w prawdziwym życiu, których nie można zaprogramować w grze.

Gry muszą zarządzać stosunkowo niewielką liczbą możliwych wyborów/interakcji, aby stworzyć agencję, więc sama ILOŚĆ dostępnych wyborów jest ograniczona, mimo że JAKOŚCI mogą być raczej fantastyczne, co jest dokładną odwrotnością „prawdziwego życia”.

Każda gra będzie bardzo ograniczać wybór:

Ponieważ zasoby obliczeniowe są SKOŃCZONE : jest tylko tyle wyborów, które można przewidzieć i zaprogramować.

Ponieważ agencja World-to-Subject jest zwykle wdrażana w jakiś sposób, z powodu tych ograniczeń zasobów gracz/użytkownik jest silnie ograniczony przez środowisko wirtualne/cyfrowe.

książka Mike'a Ludo (pseudonim).

Symboliczne dramaty Janet Murray

Janet Murray zbadała interaktywne narracje, szukając „symbolicznych dramatów” nawet w najbardziej abstrakcyjnych grach.

W oryginalnej wersji „Hamleta na holodeku” Murray słynnie odczytał Tetris jako doświadczenie narracyjne: „dramat symboliczny”, który zanurza gracza w abstrakcyjnej wersji gorączkowej pracy postindustrialnej nowoczesności. Niestrudzona praca nad umieszczaniem bloków we właściwych miejscach, nigdy nie kończąca, zawsze zawodząca, przypomina syzyfową walkę o ukończenie góry zadań w coraz krótszym dniu. Jej interpretacja przyciągnęła drwiny ze strony samozwańczych ludologów; badacz gier Markku Eskelinen nazwał to „przemocą interpretacyjną”, karcąc pozorną „determinację” z jej strony „znalezienia lub sfałszowania historii za wszelką cenę”.

W nowym wydaniu Murray odpowiada, wymyślając historię o swoich krytykach. Chcą, aby Tetris – lub Candy Crush, a może sam ekran – był ucieczką od narracji, argumentuje, ponieważ są już uwikłani w zbyt wiele narracji. „To uwodzicielska fantazja, bardzo krucha” – powiedział mi Murray – pomysł, że gry lub inne oprogramowanie „mogą nas chronić przed wszelkimi odniesieniami do świata życia” i po prostu „zanurzyć się w manipulowaniu symbolami”. Fantazja jest wszechobecna: sugeruje, że GamerGaters, oldschoolowi odźwierni kulturowi, twardogłowi ludologowie i ludzie w metrze są podobni w swoim ukrytym pragnieniu wyobrażenia sobie gier jako innego świata, placu zabaw oddzielonego od szerszych sił kulturowych. — Matt Margini, „Hamlet w Holodeku, dwadzieścia lat później”, New Yorker

Murray stworzył typologię dramatów symbolicznych w interaktywnej narracji:

Napotykam zagmatwany świat i rozgryzam go

Spotykam świat w kawałkach i składam go w spójną całość.

Podejmuję ryzyko i jestem nagradzany za swoją odwagę.

Napotykam trudnego przeciwnika i triumfuję nad nim.

Zaczynam z bardzo małą ilością cennego towaru, a kończę z dużą jego ilością.

Stawiam czoła wyzwaniom związanym ze światem ciągłych nieprzewidywalnych sytuacji kryzysowych i przetrwam go.

To wszystko są metanarracje lub makrostruktury, zapewniające logikę wysokiego poziomu dla rozwoju narracji. Można je również rozumieć jako wykresy główne.

Agencja Reprezentująca

Krytycy gier często analizują nierównowagę sił, która powoduje nierówny rozkład sprawczości między postaciami. Z perspektywy postkolonialnej białe postacie często mają więcej sprawczości w narracji w porównaniu do postaci innych niż białe. Krytyka feministyczna argumentowała, że ​​​​w narracji mężczyźni są często uprzywilejowanymi agentami historii, a postaciom kobiecym zwykle brakuje porównywalnego stopnia sprawczości. Podobnie dorośli zazwyczaj mają więcej sprawczości niż dzieci w opowieściach i tak dalej.

Nierównowaga władzy i reprezentacje uprzedzeń społecznych, postaw kulturowych, rasizmu, patriarchatu, homofobii i wszelkiego rodzaju wszechobecnych kulturowo założeń dotyczących legitymizacji i relacji władzy przenikają każdy aspekt wielu, jeśli nie większości narracji. Agencja nie polega tylko na tym, że gracz lub użytkownik manipuluje afordancjami twojego artefaktu — istnieją relacje agencji zorganizowane przez dynamikę władzy w samej interaktywnej fabule, jak pokazano na reprezentacjach postaci i scenerii.

Ostrzeżenie cenzora

Oto pytanie do rozważenia: gdyby Twoja firma zaprojektowała ogromny świat wirtualnej gry wieloosobowej oparty na popularnej serii filmowej, po odkryciu, że gracze wykorzystują afordancje gier do nieco nieletnich zachowań (np. wykonując czynności pseudopornograficzne), czy zaprojektowałbyś te afordancje? i zachowania poza możliwościami interakcji?

Pozwolenie widzom na ponowne przeżycie ulubionych filmów poprzez interakcje w światach fabularnych tych filmów może wiązać się z pewnymi niebezpieczeństwami. Niektórzy gracze są znani ze lubieżnych zachowań, na przykład znęcania się nad Luke'iem Skywalkerem w grach Battlefront .

Dalsze czytanie i odkrywanie

https://study.com/learn/lesson/what-is-an-agency-relationship.html

Relacja agencyjna w otoczeniu biznesowym odnosi się do sytuacji, gdy jedna ze stron jest upoważniona do podejmowania działań w imieniu drugiej strony.

https://rockcontent.com/blog/agency-in-interactive-content/

W mediach interaktywnych agencja odnosi się do zdolności użytkownika do dokonywania wyborów i podejmowania działań, które wpływają na wynik doświadczenia.

https://publishing.cdlib.org/ucpressebooks/view?docId=ft6000078s;chunk.id=0;doc.view=print

Agencja w teorii nowoczesności.

https://www.britannica.com/science/game-theory

Każda gra będzie bardzo ograniczać możliwości wyboru ze względu na skończone zasoby obliczeniowe.

Powiązane artykuły

Co to jest gra?

Zasady i mechanika

Eurogames kontra Amerigames

Stan gry, informacje i ruch

Elementy narracyjne

Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość

Umiejętności i podejmowanie decyzji

Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda

Strategia, taktyka i informacje zwrotne

Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura

Zwycięstwo, przegrana i zakończenie

Równowaga i strojenie

Trudność i mistrzostwo

Gospodarki

Magiczny krąg

Etyka, moralność, przemoc i realizm

Gatunki i tropy gier

Poziomy

Układy

Atmosfera i postęp

Dedykacja dla graczy

Koncepcje systemów

Przegląd systemów gier wideo

Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa

Podstawowe systemy mechaniczne

Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie

Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp

Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne

Historia gier wideo

Wspólne platformy gier cyfrowych

Bibliografia i dalsze czytanie

  • Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
  • Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
  • Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
  • Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
  • Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
  • Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
  • Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
  • Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
  • Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
  • Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
  • Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
  • Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
  • Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
  • Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
  • Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
  • Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
  • Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
  • Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
  • Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
  • Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
  • Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
  • Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
  • Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
  • Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
  • Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
  • Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
  • Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
  • Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
  • Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
  • Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
  • Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
  • Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
  • The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
  • Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
  • Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
  • Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
  • Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
  • Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
  • 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN