Jak ustaliliśmy priorytety funkcji podczas tworzenia bezczynnej gry RPG, część 1

May 06 2023
Jestem współzałożycielem małej firmy o nazwie Jinnius Studio składającej się z 8 członków i rozwijamy mobilną grę RPG typu Idle. Dzięki wcześniejszemu doświadczeniu w pracy z dużymi zespołami zawsze było wiele osób, z którymi można się konsultować w celu podejmowania lepszych decyzji dotyczących produktu i produkcji.

Jestem współzałożycielem małej firmy o nazwie Jinnius Studio składającej się z 8 członków i rozwijamy mobilną grę RPG typu Idle. Dzięki wcześniejszemu doświadczeniu w pracy z dużymi zespołami zawsze było wiele osób, z którymi można się konsultować w celu podejmowania lepszych decyzji dotyczących produktu i produkcji. Teraz muszę dokładniej przemyśleć każdą myśl, opierając się na swoim doświadczeniu i wiedzy jednego projektanta gier.

Chcę podzielić się kilkoma przemyśleniami na temat tego, w jaki sposób wybieramy funkcje gry, które mają zostać wprowadzone do produkcji.

We wcześniejszych projektach dołączenie do zespołu następowało na etapie soft launch lub liveops. W tym momencie niektóre części podróży i ciężkiej pracy były już wykonane. Teraz, gdy gra jest tworzona od podstaw, muszę zaplanować całą drogę od fazy przedprodukcyjnej do premiery. Więc pozwól mi je przejrzeć.

Przedprodukcja

W pierwszej kolejności musieliśmy zidentyfikować projekt:

  1. Czym jest gra, którą tworzymy i jakie są kluczowe cechy tego gatunku?
  2. Jakie nowe elementy możemy do niego dodać?
  3. Czy potrafimy wyróżnić się na tle innych podobnych gier?
  4. Jakie są szacunki dotyczące boiska do stworzenia takiej gry i kogo potrzebujemy?

Jedną z naszych kluczowych różnic w stosunku do innych gier RPG typu Idle dostępnych na rynku była trójwymiarowość i styl kreskówkowy z azjatyckim akcentem. Natychmiast stanęliśmy przed kilkoma wyzwaniami, takimi jak wybór najlepszego widoku, aby zmieścić całą zawartość na scenie i sprawić, by wyglądał ładnie.

Ale poczekaj, możesz powiedzieć, wiele bitew drużynowych zrobiono w 3D, w czym problem?

W naszym przypadku chcieliśmy zachować wszystko na jednym ekranie zorientowanym na portret, aby uzyskać lepszy UX: postać, zwierzaki i ulepszony interfejs statystyk.

Na tym etapie naszym celem było stworzenie dowodu koncepcji, że 3D Idle RPG może działać. Tak więc cele sprintów obejmowały stworzenie prostej koncepcji z zakodowaną na stałe mechaniką.

Określiliśmy podstawowe mechaniki, takie jak poruszanie się, odradzanie i zabijanie wrogów, używanie umiejętności i posiadanie zwierzaków, aby zobaczyć, jak główne aspekty gry będą wyglądać i wyglądać w 3D. Dodatkowo musieliśmy określić maksymalną złożoność zasobów, na jakie było nas stać, abyśmy mogli stworzyć kompilację D1 w ciągu 3 miesięcy.

W naszych eksperymentach przeszliśmy od pierwszego obrazu do drugiego, gdzie było wystarczająco dużo miejsca, aby zmieścić wrogów, towarzyszy i interfejs użytkownika.

PS Postać została zmieniona później, użyty zrzut ekranu pochodzi z aktualnej wersji.

Prototyp D1

Kiedy byliśmy zadowoleni z tego, jak to wyglądało i oszacowaliśmy koszty, przeszliśmy do kolejnego ważnego kamienia milowego: stworzenia gry, w którą można było grać przez około 30 minut, aby zmierzyć retencję pierwszego dnia. Czas odtwarzania został wybrany jako kompromis między medianą czasu z raportów gatunkowych a naszymi możliwościami produkcyjnymi.

Na tym etapie określiliśmy następujące główne zadania:

Gra powinna mieć podstawową mechanikę walki

Statystyki postaci, atak, wyposażenie, umiejętności. Staraliśmy się zminimalizować liczbę statystyk, aby była prostsza, ponieważ chcieliśmy, aby była atrakcyjna dla szerszej publiczności. Wszystkie nasze umiejętności zostały uczynione zabawnymi i trochę głupimi jak tornado z marchwi, aby zaskoczyć nowego gracza i zaangażować go do otwarcia nowych umiejętności.

Gra powinna zapewniać trochę treści, aby gracz był zainteresowany

Generalnie gry IDLE są nudne. Aby zwiększyć sesję gracza, zwykle gry zapewniają dużo klikania i zbierania w różnych formach. Zadania przewodnie, kilka prostych lochów i przywoływanie zostały wybrane jako niezbędne funkcje, które mogą mieć wpływ na czas gry i D1.

Gra powinna mieć zróżnicowanych wrogów i poziomy

Gracz powinien być w stanie wyczuć swoje postępy i zachować zainteresowanie, stawiając czoła nowym wrogom w nowych lokalizacjach. Oprócz 5 unikalnych lokalizacji zmieniamy kolor niektórych zasobów poziomu dla każdej nowej fali wrogów.

Gra powinna pokazywać, że mamy dużo aktywności, ale będą one odblokowywane na wyższych poziomach.

Ta funkcja sfałszowała obietnicę odblokowania, więc gracz mógł zobaczyć, że jest jeszcze wiele do odkrycia, aby utrzymać zaangażowanie pierwszego dnia.

Każda funkcja została oceniona, czy jest kluczowa dla poprawy doświadczenia bezczynności, czy wpłynie na D1 i ile to będzie kosztować

Ostateczny wygląd D1:

D3

To jest nasz obecny etap, a ten kamień milowy powinien zostać ukończony za kilka tygodni. W przypadku D3, aby utrzymać zaangażowanie gracza przez dłuższy czas, potrzebowaliśmy więcej treści i działań. Wszystko w grze powinno zostać przeskalowane (więcej sprzętu, umiejętności, lokalizacji itp.)

Czas życia D3 to okres, w którym gracz, który początkowo był zainteresowany tym, co zobaczył pierwszego dnia, chce zobaczyć, co gra może mu zaoferować w następnym. Czy jest w grze coś, co jest warte jego uwagi, czy może nudzi mu się i szuka innej gry?

Odbyliśmy kilka spotkań poświęconych temu zagadnieniu i postanowiliśmy dodać coś, co nie tak dawno zaczęło pojawiać się w topowych grach na rynku zachodnim, ale było często używane na rynku azjatyckim — fuzję gatunków. Rozwiązaniem było dodanie mechaniki pobocznej, aby urozmaicić rozgrywkę i zmniejszyć zmęczenie gracza powtarzalnymi czynnościami. Naszymi wymaganiami były niskie koszty produkcji, duża zmienność oraz prosta, intuicyjna rozgrywka. Najlepszą opcją wydawała się mechanika wybuchu typu „dopasuj 3”. Na tym etapie, aby sprawdzić hipotezę, że będzie to interesujące dla graczy, wykorzystaliśmy gotowy zasób, który został zintegrowany z naszą grą. Match3 zapewnia zasoby do ulepszenia statystyk postaci dzięki przepustce Match, która została zainspirowana przez SSSnaker.

Jako drugą istotną funkcję postanowiliśmy wprowadzić nowy loch z nową funkcją wydawania uzyskanych z niego zasobów (nadal trwają prace). Ta funkcja byłaby uproszczoną wersją jednorękiego bandyty, w której gracze powinni spróbować rzucić najlepszą grupą uroków poprawiających ich statystyki. Wizualnie nie przypominałoby to automatu do gry, ale mechanika powinna zapewniać podobny poziom emocji i zaangażowania oraz różnorodność rzutów.

Poza tym zdecydowaliśmy się kontynuować prace nad umiejętnościami, ponieważ pomimo różnych efektów wizualnych, sprawiały one takie same wrażenie, zapewniając stałe obrażenia obszarowe. Naszym celem było uczynienie przywołania wartościowym, aby każda nowa umiejętność była odczuwana i odtwarzana inaczej, co byłoby interesującą rzeczą do otwarcia w miarę postępów i zobaczenia, jak wpłynie to na rozgrywkę (i tak było to konieczne dla wersji D7, w której wprowadzenie buildów opartych na reliktach i cechach postaci).

Inne funkcje wybrane w celu podtrzymania zainteresowania i zatrzymania gracza:

1. Zwiększenie szans na wezwanie w zależności od liczby wezwań. Przywołanie każdego bytu ma pasek postępu z poziomem, a rzadkość zdobywanych przedmiotów jest określana przez ten poziom

2. Codzienne misje, dzięki którym gracze mogą otrzymać dodatkową walutę za przywoływanie

3. Reklamy z dodatkowymi próbami wejścia do lochów i wezwania. Jest to pierwsza funkcja monetyzacji, która pozwala zobaczyć, w jaki sposób gracz będzie z nimi współdziałał

4. Towarzysze jako przełożona funkcja z D1, dzięki czemu gracz ma większą liczbę jednostek do przywołania i wzmocnienia

5. Miękkie samouczki i szuflady uwagi, aby lepiej poprowadzić gracza

6. Pętla postępu i przełączania trudności, abyśmy mogli ponownie wykorzystać zawartość dla tych, którzy ukończą wszystkie poziomy

7. Nowe lokacje i nowy typ wrogów (dystansowych)

Efekty naszej pracy będą widoczne już za kilka tygodni; Podzielę się nimi, podobnie jak planem D7-D30, w kolejnych artykułach

Kluczowe dania na wynos:

1. Zdefiniuj podstawę swojej gry, jej cechy i różnice w stosunku do innych gier z tego gatunku.

2. Zdefiniuj zestaw kamieni milowych/mapy drogowej dla swojego projektu z kluczowymi wskaźnikami dla każdego etapu.

3. Zdefiniuj funkcje wymagane dla każdego kamienia milowego. Jak wpłyną na kluczowe wskaźniki? Jak będą mierzone?

4. Zastanów się, czy istnieją funkcje, które można wyciąć lub wykonać w uproszczonej wersji, aby zaoszczędzić czas. Jakie inne metody mogą szybko sprawdzić Twoją hipotezę?

5. Nie bój się zmieniać priorytetów swoich funkcji po drodze. Nowy projekt to ciągle zmieniające się środowisko.

Kitsune AFK Hero: urocza bezczynna gra RPG