Kreskówki są zabawne i przyjemne do oglądania, ale są też wymagające do stworzenia. Tworzenie animacji wymaga stworzenia serii obrazów, które zmieniają się stopniowo w trakcie wielu klatek. Oglądanie ich w krótkich odstępach czasu stwarza iluzję ruchu. Wczesne urządzenia, takie jak zoetrope (cylinder z obrazami w środku, który wydawał się poruszać podczas wirowania) zostały stworzone do oglądania bardzo krótkich kreskówek, ale wynalezienie fotografii, a następnie projektorów, przeniosło animację na zupełnie nowy poziom. Na początku XX wieku wielcy tacy jak Max Fleischer i Walt Disney tworzyli pojedyncze obrazy na papierze, celownikach animacji lub innym fizycznym nośniku, fotografowali każdy z nich, a następnie wywoływali szpulę filmową ze zdjęciami. To stworzyło dłuższe, bardziej szczegółowe kreskówki niż ludzie widzieli wcześniej, ale wymagało stworzenia dużej liczby obrazów (zwykle około 24 na sekundę filmu).
Niektórzy ludzie nadal tworzą tradycyjną, ręcznie rysowaną animację, ale większość kreskówek, które widzimy dzisiaj, jest tworzona za pomocą oprogramowania komputerowego. A animacja nie ogranicza się do kreskówek. Niezależnie od tego, czy są fantazyjne, czy realistyczne, animacje rutynowo pojawiają się w wielu innych miejscach, w tym w reklamach, witrynach internetowych, filmach edukacyjnych i grach wideo, by wymienić tylko kilka. Postacie i obiekty generowane komputerowo (CGI), które coraz częściej widzimy w filmach na żywo, są również tworzone przez animatorów za pomocą oprogramowania.
Wiele koncepcji i metod nie zmieniło się zbytnio od animacji tradycyjnej do komputerowej. To wciąż żmudna praca i umiejętności animatora decydują o tym, jak będzie wyglądał produkt końcowy, ale oprogramowanie może przyspieszyć ten proces, udostępniając skróty i automatyzując niektóre zadania, które w przeszłości musiały być wykonywane ręcznie. Dedykowane oprogramowanie daje animatorom nowe narzędzia i niemal nieograniczoną wirtualną paletę materiałów, za pomocą których mogą tworzyć wszystko, co tylko mogą sobie wyobrazić.
Możesz pomyśleć, że animacja generowana komputerowo jest stosunkowo nową rzeczą, ale istnieje od dziesięcioleci w takiej czy innej formie. Czytaj dalej, aby dowiedzieć się o historii oprogramowania do animacji i możliwościach nowszych pakietów.
- Historyczne kroki w oprogramowaniu do animacji
- Komercyjne oprogramowanie do animacji
- Podstawy animacji
- Co oprogramowanie do animacji może, a czego nie
- Wspólne cechy oprogramowania do animacji
- Tworzenie podstawowej animacji za pomocą oprogramowania
- Co jeszcze potrafi oprogramowanie do animacji
- Różnice między animacją 2D i 3D
- Cele i możliwości animacji
Historyczne kroki w oprogramowaniu do animacji
W 1962 roku dr MIT student Ivan Sutherland uzyskał tymczasowy dostęp do starego komputera TX-2. TX-2 był gigantycznym, wielozadaniowym komputerem mainframe stworzonym w latach pięćdziesiątych XX wieku, używanym do zastosowań wojskowych, kontroli ruchu lotniczego , przetwarzania list płac i spisów ludności oraz do różnych innych zadań. Maszyny z serii TX były jednymi z pierwszych komputerów wyposażonych w monitory. Sutherland użył go do stworzenia programu o nazwie Sketchpad, który umożliwiał użytkownikowi tworzenie rysunków liniowych i poruszanie nimi po ekranie komputera za pomocą pióra świetlnego i tabletu. W efekcie było to pierwsze interaktywne oprogramowanie do animacji. Chociaż został stworzony do zastosowań inżynierskich, zauważył w swojej rozprawie, że „tworzenie kreskówek może być ekscytujące”. Narysował nawet twarz z animowanym, mrugającym okiem jako część demo [źródło: Sito ].
Ale minie trochę czasu, zanim ktokolwiek będzie tworzył animacje za pomocą przyjaznych dla użytkownika aplikacji. Większość grafiki komputerowej na następne kilkadziesiąt lat została stworzona przez ludzi posiadających umiejętności programistyczne i dostęp do drogich komputerów typu mainframe dla rządów, korporacji lub uniwersytetów. Jedną z wczesnych animacji szkieletowych satelity krążącego wokół planety stworzył Edward E. Zając dla Bell Labs około 1963 roku przy użyciu języka programowania FORTRAN. Pierwszy zrenderowany w 3D film, krótkometrażowy „A Computer Animated Hand”, został stworzony w 1972 roku przez Eda Catmulla i Freda Parke'a z University of Utah. Zawierał ruchomy szkielet dłoni i twarzy, a także te same modele pokryte gładką skórą. Nic dziwnego, że Catmull był współzałożycielem Pixara.
Były student Ivana Sutherlanda, Jim Blinn, wykonał jedne z najwcześniejszych telewizyjnych prac CG, pracując dla NASA Jet Propulsion Laboratory (JPL). Najpierw stworzył realistyczne animacje komputerowe misji Voyagera, które były emitowane w programach informacyjnych, począwszy od 1979 roku, a następnie wraz ze swoim zespołem w JPL zlecił wykonanie graficznych renderingów dla serialu PBS Carla Sagana „Kosmos” z 1980 roku. (Blinn później opracował „cieniowanie Blinn” i ulepszenie mapowania tekstur zwane „mapowaniem wypukłości”).
Nie minęło wiele czasu, zanim niektórzy z najlepszych grafików komputerowych zaczęli pracować w przemyśle filmowym przy projektach takich strojów, jak wytwórnia efektów specjalnych George'a Lucasa, Industrial Light and Magic (ILM), stworzona pierwotnie do pracy nad efektami specjalnymi w "Gwiezdnych wojnach". Jim Blinn i Ed Catmull pracowali dla Lucasfilm, choć w różnym czasie. To właśnie wtedy, gdy Catmull był tam w 1986 roku, Steve Jobs kupił dział grafiki komputerowej Lucasfilm i stał się Pixar. „Toy Story” Pixara (1995) był pierwszym pełnometrażowym filmem całkowicie CGI.
Zarówno ILM, jak i Pixar, wraz z innymi powstającymi firmami zajmującymi się grafiką komputerową, opracowałyby wiele innowacji technicznych do wykorzystania w animacji komputerowej, z których część ostatecznie została przefiltrowana do komercyjnego oprogramowania. Pojawienie się małych, niedrogich komputerów osobistych było kolejnym ważnym krokiem, który to umożliwił. Animacja komputerowa jest teraz rutyną w telewizji, filmach i reklamach, a jej tworzenie jest całkowicie możliwe we własnym domu.
Komercyjne oprogramowanie do animacji
Kilka programów umożliwiających użytkownikom tworzenie grafiki komputerowej zostało wydanych w latach 80. XX wieku, w tym AutoCAD firmy Autodesk w 1983 r., MacPaint w 1984 r. I Adobe Illustrator w 1987 r. Adobe Photoshop został opracowany w 1988 r., A wersja 1.0 została oficjalnie wydana na początku 1990 r. Autodesk wydał nawet program animacyjny o nazwie AutoFlix w 1986 roku.
W latach 90. na rynku zaczęło pojawiać się więcej pakietów animacji. Autodesk 3-D Studio DOS pojawił się w 1990 roku, a później stał się 3-D Studio Max, oprogramowaniem do animacji 3-D, pełnym funkcji, które zostało wydane w 1996 roku. W 1990 roku NewTek wypuścił Video Toaster, który zawierał LightWave 3-D, dla Komputer Amiga firmy Commodore. LightWave 3-D został później przeniesiony na komputery Mac i Windows. Oprogramowanie Aliasa z 1993 r., PowerAnimator, użyte między innymi w przełomowym filmie CG „Jurassic Park”, zostało ostatecznie połączone z dwoma innymi aplikacjami (Advanced Visualizer i Explore), aby przekształcić się w Maya. Maya została wydana w 1998 roku przez Alias / Wavefront i jest teraz własnością firmy Autodesk. Nowsze wersje wszystkich trzech są nadal w użyciu od 2015 r. Maya jest nawet używana w projektach z dużymi efektami, takich jak Weta Digital, firma, która stworzyła CGI dla Petera Jacksona "Filmy „Władca Pierścieni” i „Hobbit”.
Produkt firmy FutureWave Technologies o nazwie FutureSplash Animator został zakupiony przez firmę Macromedia i przerobiony na pakiet animacji 2-D Flash około 1997 roku. Obecnie jest to Adobe Flash, pakiet animacji 2-D, który jest nadal w powszechnym użyciu.
Dostępnych jest o wiele więcej pakietów oprogramowania do animacji 2-D i 3-D, w tym DigiCel's FlipBook, SmithMicro's Anime Studio, Toon Boom's Harmony and Animator, MAXON's Cinema 4D i Blender, z których ten ostatni jest całkowicie darmową aplikacją open source, którą można używany do modelowania 3D , animacji, renderowania i nie tylko. Możesz wybrać ten, który najlepiej odpowiada Twoim potrzebom i zabrać się do pracy.
Podstawy animacji
Niezależnie od tego, czy używasz oprogramowania, czy animujesz z wolnej ręki, istnieje kilka podstawowych pojęć, które mają zastosowanie. Znajomość podstaw fizyki, a zwłaszcza praw ruchu Newtona, pomoże Twojemu bohaterowi poruszać się i wchodzić w interakcje w wiarygodny sposób. Ważne jest, aby wiedzieć, jak zachowują się obiekty, gdy zderzają się ze sobą lub gdy działają na nie siły, takie jak grawitacja i tarcie. Atrybuty samych obiektów (pomyśl o wielkości i masie) również wpłyną na to, jak powinny się poruszać i oddziaływać w twoim animowanym świecie.
Jedną z powszechnie cytowanych zasad animacji jest to, że wiele działań w naturze, w tym ruchy zwierząt i ludzi, przebiega po łuku. Badanie, w jaki sposób części ciała lub inne zgrupowane obiekty i ich połączenia przemieszczają się z jednego miejsca do drugiego, nazywa się kinematyką i jest to termin, który często słyszysz w odniesieniu do oprogramowania do animacji i animacji. Do pewnego stopnia animatorzy uczą się tych zasad, aby mogli je twórczo łamać. Zamiast dążyć do całkowicie realistycznego działania, często wyolbrzymiają ruch, przynajmniej trochę, aby ożywić.
Animatorzy używają wielu innych metod do tworzenia ciekawych animacji z płynnym ruchem. Na przykład, zamiast pozwalać rzeczom poruszać się ze stałą prędkością lub gwałtownie rozpoczynać i zatrzymywać (co rzadko ma miejsce w prawdziwym świecie), animator włączy spowolnienie i zwolnienie , co oznacza, że sprawi, że zaczną powoli i przyspiesz do większej prędkości lub zwolnij i zwolnij przed całkowitym zatrzymaniem. Kontynuacja i nakładanie sięmożna również wykorzystać do stworzenia bardziej realistycznego i interesującego ruchu. Elastyczne obiekty lub obiekty dołączone do innych obiektów nie będą się poruszać od razu. Jedna część może rozpocząć ruch, a druga jest ciągnięta, docierając do ostatecznej pozycji (lub kontynuując) nieco później niż pierwsza część. Na przykład porusza się górna część nogi, a następnie łydka, a następnie stopa, z włosami lub ubraniem pozostającymi w tyle i nadrabiającymi zaległości po ruchu osoby. Jest też dużo naturalnego nakładania się działań. Zamiast zmuszać postać do wykonania jednej czynności przed rozpoczęciem następnej (co prawdopodobnie wyglądałoby nienaturalnie i nudno), może rozpocząć następną akcję przed zakończeniem ostatniej.
Dwa inne koncepcje często stosowane w dla sztywnych przedmiotów animacji są miąższ i rozciągania , które są spłaszczeniu oraz wydłużenie obiektu, odpowiednio. Na przykład piłka może się nieco zgnieść, gdy uderzy o ziemię, lub balon może się nieco rozciągnąć, gdy zostanie pociągnięty za sznurek. Inna, antycypacja, jest używana do nadawania nadchodzącego ruchu, przesuwając obiekt lub postać w jednym kierunku tylko trochę, zanim wykona większy ruch w drugim kierunku.
Animatorzy zawsze musieli planować czas działań, aby zbudować napięcie lub upewnić się, że wszystko dzieje się we właściwym tempie. Muszą również wziąć pod uwagę kompozycję sceny (w tym kontrast, oświetlenie, perspektywę i to, jakie obiekty są widoczne), aby zbudować odpowiedni nastrój, przekazać zamierzoną historię i upewnić się, że widzowie mogą opowiedzieć, co się dzieje.
Dużo animacji starej szkoły została wykonana poprzez główne artystów wyciągnąć klatek kluczowych , które wykazały, początki i końce ruchów oraz posiadające więcej młodszych artystów narysować liczniejsze w między ramkami, które wypełniają się w działaniu od pierwszej klatki kluczowej do następnego.
Inną techniką stosowaną w tradycyjnej animacji było nakładanie warstw za pomocą przezroczystych celek animacyjnych. Artyści tworzyli obrazy tła, które można było ponownie wykorzystać, a następnie rysowali elementy pierwszego planu i postacie na celownikach animacji, które można było nakładać na tła i fotografować. Oznacza to, że tło nie będzie musiało być rysowane za każdym razem.
Te, wraz z wieloma innymi podstawowymi koncepcjami i metodami animacji, są nadal używane przez osoby zajmujące się animacją na nośnikach fizycznych i oprogramowaniu, aw niektórych przypadkach zostały włączone do podstawowej funkcjonalności pakietów oprogramowania.
Co oprogramowanie do animacji może, a czego nie
Oprogramowanie do animacji zapewnia skomputeryzowane wersje starych narzędzi, a także kilka fajnych nowych narzędzi, ale nie wykonuje pracy animatora. Ktoś nadal musi zaprojektować i stworzyć postacie, tła i inne elementy, a następnie starannie ułożyć je w serię klatek, aby stworzyć ruchomy obraz. Wszystko jest cyfrowe, a nie fizyczne (na przykład mysz i ekran komputera zamiast długopisu i papieru), ale metody są bardzo podobne, a to wciąż dużo pracy.
Jak w przypadku każdej czynności związanej z komputerem, musisz mu powiedzieć, co ma robić, ale oprogramowanie do animacji zawiera przydatne narzędzia oszczędzające czas. Wszystko, co obejmuje matematykę (w tym algebrę, geometrię, trygonometrię, rachunek różniczkowy i fizykę), można przedstawić za pomocą algorytmów , które można zaprogramować w oprogramowaniu. Wszystkie te dziedziny wpływają na zdolność oprogramowania do tworzenia grafiki komputerowej i animacji, a także zostały wykorzystane do zbudowania wielu przydatnych szybkich narzędzi i automatyzacji w różnych pakietach oprogramowania.
Oprogramowanie do animacji pozwala na niemal natychmiastowe korygowanie już zmodyfikowanych klatek, co mogło wiązać się z fizycznym wymazaniem lub rozpoczęciem od nowa nowej animacji w tradycyjnej animacji. Aplikacje zapewniają narzędzia do rysowania lub tworzenia elementów za pomocą wybranego urządzenia wejściowego (myszy, gładzika lub tabletu piórkowego). Funkcje wycinania, kopiowania i wklejania umożliwiają szybką zmianę kolejności lub powielanie obiektów lub części obiektów, ponownie bez pracy fizycznej, która byłaby wymagana w dawnych czasach. Możesz użyć narzędzia selektora, aby przeciągnąć już utworzone obiekty na ekran, zamiast je przerysowywać. Możesz klikać linie, punkty lub krzywe Beziera i przeciągać, aby zmienić rozmiar lub w inny sposób zmodyfikować obiekty. Te funkcje nie są ograniczone do obiektów.Czasami można także wycinać lub kopiować i wklejać całe klatki, aby przenieść scenę lub utworzyć ruchy zapętlone.
Inne przydatne narzędzie, zwane łuszczeniem cebuli lub efektem zjawy, pozwala zobaczyć obiekty w bieżącej klatce wraz z obiektami w ich pozycjach w jednej lub kilku poprzednich klatkach, aby pomóc w wizualizacji sposobu, w jaki będą się przemieszczać z klatki na klatkę. Zasadniczo widzisz na ekranie obiekty z wielu ramek jednocześnie.
Oprogramowanie może również interpolować (lub automatycznie tworzyć) klatki pośrednie, podczas gdy w dawnych czasach ktoś musiał ręcznie tworzyć grafikę dla każdej klatki. Brak potrzeby fizycznego nośnika zapewnia również nieograniczone zasoby wirtualnej sztuki, w tym ogromną paletę kolorów, która pozwala stworzyć wszystko, co możesz sobie wyobrazić, mając wystarczająco dużo czasu. Mając wystarczającą moc obliczeniową , wykwalifikowani animatorzy mogą teraz tworzyć i wyświetlać fantastyczne rzeczy, które nie byłyby możliwe w przeszłości, z rosnącym poziomem realizmu (jeśli celem jest realizm).
Niektóre aplikacje animacyjne są łatwe do przejścia po przeczytaniu lub obejrzeniu krótkiego samouczka, a inne mają bardziej stromą krzywą uczenia się. W każdym razie praktyka i nauka są wymagane, aby opanować każdą aplikację, a także samą sztukę animacji na dowolnym nośniku.
Wspólne cechy oprogramowania do animacji
Większość aplikacji do animacji ma podobne funkcje, chociaż konkretne dostępne narzędzia i ich lokalizacja w menu, paskach narzędzi i paletach będą się różnić w zależności od aplikacji. Mają podobny układ do wielu aplikacji Windows lub Mac , ale zawierają wiele narzędzi przeznaczonych do tworzenia grafiki i animacji. Mogą istnieć narzędzia do rysowania dowolnego kształtu (narzędzia pióra, ołówka i pędzla), wymazywania rzeczy, wypełniania obszarów kolorem i szybkiego tworzenia określonych kształtów geometrycznych (płaskich lub trójwymiarowych, w zależności od tego, czy pracujesz w 2D czy 3D oprogramowanie do animacji). Często wystarczy zajrzeć do menu pomocy, instrukcji lub Internetuaby znaleźć to, czego szukasz. Nazwy przedmiotów mogą się różnić na tyle, aby na chwilę Ci się wymknąć, więc zalecane są również samouczki instruktażowe dla konkretnego oprogramowania, którego używasz.
W oprogramowaniu do animacji zwykle w oknie aplikacji znajduje się oś czasu, zwykle według numeru klatki, która pozwala określić czas, co się dzieje i kiedy. Jeśli masz ustawioną liczbę klatek na sekundę na 24 klatki na sekundę (fps), klatki od 1 do 24 będą reprezentować pierwszą sekundę animacji, od 25 do 48 będzie następną sekundą i tak dalej. Możesz podzielić liczbę klatek przez liczbę klatek na sekundę, aby zobaczyć w przybliżeniu, przez ile sekund ta klatka jest w animacji, lub podzielić liczbę klatek składających się na określony segment animacji przez liczbę klatek na sekundę, aby znaleźć długość segmentu.
Koncepcja klatki kluczowej została przeniesiona z tradycyjnej animacji do oprogramowania do animacji. Zazwyczaj wstawia się klatki kluczowe za każdym razem, gdy następuje zmiana, na przykład pojawia się obiekt lub początek lub koniec ruchu, ale można wstawić dowolną liczbę klatek kluczowych. Jeśli chcesz ręcznie narysować każdą klatkę, wszystkie klatki mogą być klatkami kluczowymi.
Przewijanie osi czasu (zwykle poprzez klikanie i przeciąganie myszą lub innym urządzeniem wejściowym) nazywa się przewijaniem. W większości pakietów oprogramowania możesz przewijać oś czasu, aby zobaczyć animację w ruchu, lub możesz kliknąć poszczególne klatki na osi czasu, aby zobaczyć, co jest w tej klatce. Jest to bardzo przydatne do testowania w trakcie.
Animację tworzysz czasami w pustym obszarze w oknie oprogramowania do animacji, nazywanym sceną, ale nie zawsze. Wszystko, co tam umieścisz, pojawi się w twojej animacji. Wokół sceny może również znajdować się puste miejsce, w którym można umieścić elementy, które nie pojawią się na ekranie, dopóki nie przeniesiesz ich do głównego obszaru.
Koncepcja warstw została również przeniesiona ze starej animacji. Można tworzyć warstwy wirtualne zawierające różne elementy, które można przenosić na tło lub na różne warstwy pierwszego planu. Ułatwia to umieszczanie obiektów lub postaci przed lub za innymi przedmiotami, pomaga utrzymać obiekty i postacie oddzielnie od siebie i, podobnie jak w dawnych czasach, pozwala ustawić tło tak, aby działało przez kilka klatek, podczas gdy dokonujesz zmian tylko w warstwach pierwszego planu.
Tworzenie podstawowej animacji za pomocą oprogramowania
Prawdziwe pierwsze kroki powinny obejmować dużo planowania i projektowania. Będziesz potrzebować historii, postaci i scenerii. Możesz nawet chcieć stworzyć scenorys dla całej swojej kreskówki. Ale niezależnie od tego, czy chcesz skrupulatnie zaplanować całość, czy też rozwiązywać ją w trakcie, gdy będziesz gotowy do rozpoczęcia, istnieje kilka podstawowych kroków, które pozwolą Ci rozpocząć animację.
Prawdopodobnie będziesz musiał ustawić liczbę klatek na sekundę (liczbę klatek, które będą odtwarzane na sekundę) i wymiary animacji (często, ale nie zawsze, w pikselach). Możesz także ustawić długość animacji (w czasie lub w klatkach). Ustawienia zależą w dużej mierze od tego, na jakim nośniku animujesz (na przykład telewizja, wydanie kinowe, wideo w Internecie lub baner reklamowy ) oraz od tego, jak ma wyglądać końcowy produkt.
Liczba klatek na sekundę określi, ile klatek musisz utworzyć w każdej sekundzie odtwarzania i wpłynie na płynność końcowej animacji. Niektóre standardowe szybkości klatek to 24 klatki na sekundę (fps) dla filmu kinowego, 25 fps dla wideo PAL i 30 fps dla wideo NTSC (standardowy format USA). Coś niższego, na przykład 12 lub 15 klatek na sekundę, może służyć do zmniejszenia liczby klatek, które użytkownik lub oprogramowanie będzie musiało wypełnić. Możesz zejść jeszcze niżej, ale im niżej, tym bardziej skoczna będzie animacja. Możesz nawet chcieć zrobić coś, co nazywa się „animacją na dwójkach”, gdzie zachowujesz ustawienie 24 fps, ale animujesz tylko co drugą klatkę. Pozostałe klatki będą po prostu kopiami poprzedniej klatki.
Najłatwiejszym sposobem rozpoczęcia animacji jest utworzenie prostego obiektu przy użyciu kształtu programu lub narzędzi do rysowania (lub zaimportowanie utworzonego lub zapisanego w innym miejscu), umieszczenie obiektu w dowolnym miejscu obszaru roboczego i wstawienie klatki kluczowej na osi czasu (metoda wstawiania klatek kluczowych będzie się różnić w zależności od oprogramowania, ale zwykle można to zrobić za pomocą menu rozwijanego lub kombinacji klawiszy szybkiego dostępu). Następnie przeciągnij ten sam obiekt w inne miejsce i wstaw nową klatkę kluczową gdzieś niżej na osi czasu. Być może trzeba będzie powiedzieć oprogramowaniu, aby utworzyło animację ruchu lub coś podobnego, lub może to zrobić automatycznie. Animacja to obiekt, który można umieścić w dwóch różnych klatkach, a oprogramowanie automatycznie utworzy klatki pomiędzy nimi, aby przenieść obiekt z punktu A do punktu B.
Podczas przewijania osi czasu lub odtwarzania animacji zobaczysz, jak obiekt przesuwa się od pierwszej klatki kluczowej do następnej. Masz więc swoją pierwszą animację, choć krótką i prostą. Zamiast przesuwać obiekt do nowej pozycji, możesz także zmienić parametry obiektu z jednej klatki kluczowej do następnej, na przykład przeskalować obiekt w dół lub nadać mu inny kolor. W takich przypadkach zamiast zobaczyć, jak obiekt się porusza, zobaczysz, jak kurczy się lub powoli zmienia kolor. Niektóre programy pozwalają na umieszczenie dwóch różnych kształtów lub obiektów w dwóch klatkach kluczowych, a samo oprogramowanie wymyśli wszystkie klatki pośrednie, aby przekształcić jedną w drugą. Możesz dodać więcej klatek kluczowych i dalej manipulować obiektem, aby ruch lub morfing były kontynuowane, aż uzyskasz dłuższą animację.
To tylko kilka bardzo podstawowych kroków, aby coś poruszyć lub zmienić na ekranie. Możesz użyć wszystkich narzędzi dostępnych w oprogramowaniu, aby zbudować bardziej złożone obiekty i sprawić, by wykonywały skomplikowane ruchy i współdziałały ze sobą. W większości programów do animacji jest wiele dzwonków i gwizdów, których można użyć do dodania lub ulepszenia produktu końcowego.
Co jeszcze potrafi oprogramowanie do animacji
Dzięki wielu programom do animacji możesz budować i ręcznie (lub raczej cyfrowo) manipulować obiektami, zmieniać niezliczone ustawienia, aby na nie wpływać, a nawet programować działania za pomocą wbudowanych języków programowania i interfejsów (takich jak ActionScript Adobe Flash). Ale nie musisz korzystać z funkcji programowania, więc umiejętności informatyczne nie są wymagane.
Oprócz podstawowych narzędzi do rysowania i kształtowania, nowoczesne oprogramowanie do animacji zawiera wiele innych sposobów manipulowania utworzonymi obiektami i ruchami. Po pierwsze, możesz edytować automatycznie utworzone elementy pośrednie, aby lepiej kontrolować ruch i transformacje za pomocą czegoś, co nazywa się krzywymi. Zwykle są one dostępne w tak zwanym edytorze krzywych, wykresów lub animacji. Edytor pokaże widoczne krzywe, które reprezentują różne atrybuty obiektów na różnych osiach (na przykład w oprogramowaniu do animacji 3-D możesz mieć trzy oddzielne krzywe do obrotu i trzy do translacji, po jednej dla osi x, y i z ). Możesz chwytać i przesuwać te krzywe, aby zmieniać takie rzeczy, jak skala, obrót i położenie, aby mieć lepszą kontrolę nad zmianami obiektów i ich ruchem.Niektóre programy pozwalają wybierać i stosować wstępnie ustawione krzywe, które zmieniają animację w przewidywalny sposób, np. Dodając powolny lub zwolniony ruch, ciągłą zmianę (z krzywymi liniowymi) lub nagłe zatrzymanie i rozpoczęcie (z krzywymi krokowymi).
Narzędzia do modelowania w wielu programach do animacji pozwalają tworzyć zespoły mniejszych części, które są zgrupowane razem, oraz definiować relacje między tymi częściami w hierarchii. Zwykle są to relacje między rodzicem, dzieckiem i / lub rodzeństwem. Kiedy część rodzicielska się porusza, części potomne i którekolwiek z ich dzieci podążają za tym przykładem. Możesz ustawić przeguby lub punkty obrotowe, aby umożliwić obrót i zdefiniować takie rzeczy, jak odległość, na jaką będą się poruszać w dowolnym kierunku. Możesz nawet ustawić punkt obrotu poza obiektem, aby obracał się wokół czegoś (co może być przydatne w scenach kosmicznych). Umieszczenie osi kontroluje również, od jakiego punktu obiekt będzie skalowany.
Pozwala to na budowanie dość skomplikowanych obiektów (takich jak pojazdy) i postaci (robotów lub zwierząt) oraz wprawianie ich w ruch w realistyczny sposób. Jest to czasami nazywane olinowaniem postaci, a te zestawy mogą być ponownie użyte. W wielu programach do modelowania i animacji 3D (i niektórych 2D) można tworzyć szkielety przy użyciu hierarchii kości i stawów i owijać je zewnętrzną powłoką. To nie są dosłowne kości i stawy, ale renderingi szkieletowe. Możesz wtedy przesuwać różne części szkieletu, a skóra będzie się odpowiednio przesuwać i deformować. W niektórych programach można nawet zdefiniować takie rzeczy, jak mięśnie, aby uzyskać jeszcze bardziej drobnoziarnistą deformację skóry i ruch ciała. A kiedy rzeczy nie poruszają się tak, jak chcesz, możesz wejść i dostosować efekt jednego lub drugiego obszaru za pomocą zmian w ustawieniach liczb, a czasem nawet pociągnięć narzędzia do wymazywania.
Wiele pakietów oprogramowania zawiera również wiele ustawień sterowania ruchem, w tym wbudowane efekty ruchu, takie jak sterowanie zgniataniem i rozciąganiem oraz wstępnie ustawione ścieżki ruchu, na których można umieszczać obiekty, zamiast tworzyć je ręcznie. Wiele z nich obejmuje również coś, co nazywa się kinematyką odwrotną, która pozwala na bardzo złożone ruchy, takie jak chodzenie, które są trudne lub niemożliwe do wykonania w typowym ruchu hierarchicznym (zwanym kinematyką do przodu). Jeśli pozwolisz obiektowi rodzicielskiemu (powiedzmy biodrowi) po prostu przeciągać jego dzieci (udo, łydkę i stopę) wzdłuż, gdy się porusza, ruch będzie nienaturalny. Kinematyka odwrotna polega w zasadzie na odwróceniu hierarchii i przekazaniu dziecku dowództwa, więc kiedy chcesz, aby postać zaczęła chodzić, ustawiasz jej stopę w odpowiedniej pozycji, a reszta nogi podąża za nią odpowiednio. Niektóre programy umożliwiają przełączanie typu,kinematyka do przodu lub odwrotna, struktura hierarchiczna będzie używana w danym punkcie.
W wielu aplikacjach można dodać wirtualne źródła światła różnego typu (np. W celu emulacji reflektorów, lamp lub słońca), a oprogramowanie doda cienie i cienie odpowiednie do lokalizacji światła.
Większość aplikacji pozwala również na umieszczanie ścieżek audio na osi czasu i przewijanie ich (słuchanie bitów tam iz powrotem), aby pracować nad synchronizacją i zsynchronizować animację z dźwiękiem lub muzyką.
Oprogramowanie obsługuje całą gamę złożoności, liczby narzędzi i wbudowanych funkcji oraz kosztów, ale najczęściej używane aplikacje do animacji obejmują wszystkie podstawy, a nawet niektóre.
Różnice między animacją 2D i 3D
Istnieje wiele podobieństw między technikami animacji 2-D i 3-D oraz oprogramowaniem. W większości przypadków oba typy umożliwiają tworzenie grafiki przy użyciu podobnych narzędzi. Oba będą generalnie interpolować klatki między klatkami kluczowymi. Oba mają zwykle oś czasu, do której możesz dodawać rzeczy i przeglądać, aby zobaczyć swoją pracę w akcji.
Ale są też pewne znaczące różnice. W oprogramowaniu do animacji 2-D pracujesz z płaskimi kształtami, które podążają za płaszczyzną ekranu. Możesz kreślić tylko rzeczy wzdłuż dwóch osi (oś X i oś Y), a kamera jest ustawiona na jedną perspektywę (patrząc prosto na ekran). Możesz naśladować ruch podobny do trójwymiarowego, używając sztuczek perspektywicznych, takich jak stopniowe skalowanie postaci w dół, aby sprawiać wrażenie, jakby oddalał się od publiczności. Ale jeśli chcesz zobaczyć swoje obiekty i postacie pod różnymi kątami, musisz narysować lub stworzyć różne widoki postaci ze wszystkich potrzebnych kątów.
W 3-D zyskujesz trzecią oś - oś z. Pozwala to na tworzenie i pracę z obiektami i postaciami 3D oraz przenoszenie ich w trzech wymiarach (choć wirtualnych). Narzędzia kształtu utworzą obiekty trójwymiarowe, takie jak kostki i kule, zamiast płaskich, takich jak kwadraty i koła. Jeśli chcesz zobaczyć postać pod różnymi kątami, nie rysujesz wielu wersji. Tworzysz w pełni zrealizowany trójwymiarowy model postaci, a gdy pojawi się on na ekranie, możesz go obracać i obracać, jak chcesz. Możesz także ustawić perspektywę kamery w dowolnym miejscu i patrzeć na swoje sceny z dowolnego punktu obserwacyjnego.
Zapisanie końcowego filmu w programie 2D jest stosunkowo prostym procesem, ponieważ każdą klatkę rozłożyłeś tak, jak jest na scenie 2D. W oprogramowaniu do animacji 3-D program musi renderować wszystkie modele 3-D na ekranie do obrazów 2-D dla każdej klatki z punktu widzenia kamery dla tego ujęcia. Zwykle przed renderowaniem trzeba ustawić informacje o kamerze i źródle światła.
Jeśli chcesz uzyskać naprawdę wymyślny (i wysoki budżet), możesz skorzystać z przechwytywania ruchu i aktorów filmowych objętych czujnikami ze specjalnymi kamerami. Zarejestrowane dane ruchu są importowane do oprogramowania do animacji w celu utworzenia modelu 3D z realistycznym ruchem. W przypadku 2-D najbliższą porównywalną techniką jest importowanie wideo, umieszczanie go na warstwie i śledzenie po niej, aby uchwycić ruch klatka po klatce (technika zwana rotoskopią ).
Istnieją nawet pakiety oprogramowania, które umożliwiają jednoczesną pracę z elementami 2-D i 3-D lub powiększanie w trójwymiarowym środowisku zawierającym obiekty 2-D. Wiele pakietów 2-D implementuje teraz także tworzenie postaci ze szkieletami. Mogą być używane do kontrolowania ruchu i deformacji twojej postaci na dwóch, a nie trzech osiach.
Podczas tworzenia samodzielnej animacji 2-w i 3-w mogą być wyborem stylu lub budżetu; możesz nie być w stanie pozwolić sobie na czas lub sprzęt i oprogramowanie wymagane do renderowania filmów 3D. Oprogramowanie do animacji, które może renderować trójwymiarowe, jest jednak niezbędne podczas tworzenia grafiki, aby przekształcić ją w filmy akcji na żywo i staje się coraz bardziej powszechne w przypadku animacji kreskówek.
Cele i możliwości animacji
Celem animacji nie jest tylko przenoszenie elementów na ekranie. Zwykle ma na celu opowiedzenie historii. Niezależnie od tego, czy animator posługuje się oldschoolowymi metodami fizycznymi, czy oprogramowaniem komputerowym, praca nadal dotyczy narracji.
Mając wystarczającą praktykę i odpowiednie narzędzia, możesz animować wszystko, od prostych czarno-białych rysunków dwuwymiarowych po oszałamiająco renderowaną kolorową grafikę trójwymiarową. Coraz więcej pakietów oprogramowania nadaje się do użytku domowego. Niektóre są bezpłatne (jak Blender), niektóre są teraz dostępne za miesięczną opłatą (jak Adobe Flash), a wiele innych kosztuje zaledwie kilkaset dolarów, chociaż są też pakiety w tysiącach. Na szczęście wiele firm oferujących oprogramowanie do animacji ma wiele wersji (od lekkiej do profesjonalnej), a kilka z nich pozwala wypróbować swoje oprogramowanie za darmo przez okres próbny.
To, które oprogramowanie wybierzesz, powinno być oparte na ostatecznych celach, umiejętnościach, budżecie i możliwościach komputera. Niektóre aplikacje do animacji w dużym stopniu się pokrywają, więc prawdopodobnie jest ich więcej niż jedna. Możesz nawet chcieć lub potrzebować wielu narzędzi sprzętowych i programowych do wykonywania oddzielnych zadań, takich jak tworzenie modeli, tworzenie muzyki i synchronizowanie jej z animacją, renderowanie końcowej animacji i edycja wideo . Możesz też znaleźć jedną aplikację, która obsługuje wszystkie te elementy odpowiednio do Twojego projektu.
Bez względu na wszystko, będziesz musiał trochę się zablokować. W grę wchodzi oprogramowanie i moc obliczeniowa sprzętu, długość filmu, rodzaj animacji i liczba osób, nad którymi pracujesz. Tworzenie animacji za pomocą oprogramowania może zająć od kilku godzin w przypadku krótkiej i prostej animacji 2-D we Flashu do kilku lat w przypadku pełnometrażowego filmu generowanego komputerowo, takiego jak film Pixar.
Nie znaczy to, że większość z nas zamierza samodzielnie nagrać film Pixara, nawet jeśli mamy na to lata. Ale w miarę upływu czasu, a magicy grafiki wymyślają coraz lepsze algorytmy i narzędzia, nawet oprogramowanie, które można uruchomić w domu, staje się bardziej niezawodne i zawiera bardziej realistyczne efekty włosów, skóry, tekstury i ruchu. Niektóre z nich stają się również tańsze i bardziej przyjazne dla użytkownika. Pewnego dnia może się zdarzyć, że nasza wyobraźnia będzie jedyną przeszkodą w tworzeniu oszałamiających animacji na profesjonalnym poziomie.
Wiele Więcej informacji
Uwaga autora: Jak działa oprogramowanie do animacji
Zbadanie tego artykułu nauczyło mnie fascynujących rzeczy o historii oprogramowania do animacji i pracy CGI, a także o niektórych interesujących powiązaniach między wszystkimi grupami zaangażowanymi w grę w ciągu ostatnich kilku dekad. Mogłem też zainspirować mnie do pracy nad kreskówką. Zrobiłem kilka krótkich, podstawowych animacji we Flashu, z prostymi kreskówkowymi postaciami i niezbyt realistycznym ruchem, ale teraz, gdy wiem, jakie inne narzędzia są obecnie dostępne, może być coś bardziej złożonego (zwłaszcza darmowy Blender 3-D oprogramowanie). Prawdopodobnie będzie to powolny proces z odrobiną krzywej uczenia się, więc zrobienie filmu pełnometrażowego w najbliższym czasie prawdopodobnie się skończy, ale równie dobrze mogę spędzić wolny czas na robieniu czegoś, co da zabawny wynik, na przykład zrobienie kreskówki. I bez względu na to, czy mi się uda, czy nie, będę ich nadal obserwować.
Powiązane artykuły
- 10 oburzających chwil z kreskówek, które wykorzystują prawdziwą fizykę
- Dlaczego produkcja filmów kosztuje tak dużo?
- Jak działają projektory filmowe
Więcej świetnych linków
- Mentor animacji
- Towarzystwo Grafiki Komputerowej
Źródła
- Anders, Charlie Jane. „10 niesamowitych kamieni milowych wczesnej animacji komputerowej”. io9. 9 kwietnia 2013 r. (10 lutego 2015 r.) Http://io9.com/10-amazing-milestones-of-early-computer-animation-471789172
- Autodesk. „Autodesk Maya - poznaj i eksploruj - warstwy”. (9 lutego 2015 r.) Http://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/Maya/files/Scene-management-Layers-htm.html
- Autodesk. „Maya - funkcje”. (9 lutego 2015 r.) Http://www.autodesk.com/products/maya/features/all/gallery-view
- Mikser. "O." (10 lutego 2015) http://www.blender.org/about/
- Mikser. "Funkcje." (10 lutego 2015) http://www.blender.org/features/
- Bloop. „Animacja dla początkujących (od czego zacząć?)” (30 stycznia 2015 r.) Http://www.bloopanimation.com/animation-for-beginners/
- Carlson, Wayne E. „Krytyczna historia grafiki komputerowej i animacji - Rozdział 8: Firmy oferujące komercyjne oprogramowanie do animacji”. Wydział Projektowy OSU. (8 lutego 2015) https://design.osu.edu/carlson/history/lesson8.html
- Carlson, Wayne E. „Historia CGI”. Wydział Projektowy OSU. Listopad 2003. (8 lutego 2015) https://design.osu.edu/carlson/history/timeline.html
- Świat grafiki komputerowej. „Moving Innovation: A History of Computer Animation”. 10 października 2013 r. (5 lutego 2015 r.) Http://www.cgw.com/Press-Center/In-Focus/2013/Moving-Innovation-A-History-of-Computer-Animatio.aspx
- Kryształowa rzeźba 2. „Stan Vanderbeek: Generacja komputerów część 1” Youtube. 29 grudnia 2007. (5 lutego 2015) https://www.youtube.com/watch?v=mg_DowyLuT8
- Kryształowa rzeźba 2. „Stan Vanderbeek: Generacja komputerów, część 2” Youtube. 29 grudnia 2007 r. (5 lutego 2015 r.) Https://www.youtube.com/watch?v=VTrKWJe6CS4
- deHaan, Jen. „Przewodnik szkoleniowy dotyczący animacji dla formatu Flash: liczba klatek na sekundę”. Cegła suszona na słońcu. 15 sierpnia 2011 r. (9 lutego 2015 r.) Http://www.adobe.com/devnet/flash/learning_guide/animation/part02.html
- DigiCel. „FlipBook”. (10 lutego 2015) http://www.digicelinc.com/flipbook.htm
- Frank i Ollie. „Wskazówki dotyczące animacji> Zasady animacji fizycznej”. (10 lutego 2015) http://www.frankanollie.com/PhysicalAnimation.html
- Fronczak, Tom. „7 typów oprogramowania do animacji komputerowej, które warto znać”. Recenzja kariery w animacji. 4 czerwca 2011 r. (10 lutego 2015 r.) Http://www.animationcareerreview.com/articles/7-types-computer-animation-software-worth-knowing
- Fronczak, Tom. „20 najważniejszych programów dla artystów i projektantów”. Recenzja kariery w animacji. 4 września 2013 r. (3 lutego 2015 r.) Http://www.animationcareerreview.com/articles/top-20-most-essential-software-artists-and-designers
- Huffington Post. „Pierwsza na świecie animacja generowana komputerowo od 1963 roku (wideo)”. 19 lipca 2012 r. (10 lutego 2015 r.) Http://www.huffingtonpost.com/2012/07/19/worlds-first-computer-generated-animation-traced-1963_n_1687475.html
- Jones, D. Keith i Deborah Moore-Russo. „Animacja i CGI”. Salem Press Encyclopedia of Science. Styczeń 2014 r. (5 lutego 2015 r.)
- Lim, Hongkiat. „Ewolucja programu Photoshop: 1988–2009”. Hongkiat.com. (10 lutego 2015 r.) Http://www.hongkiat.com/blog/evolution-of-photoshop/
- Maestri, George. „Podstawy animacji”. Lynda. 14 czerwca 2013 r. (5 lutego 2015 r.) Http://www.lynda.com/3-D-Animation-Animation-tutorials/Foundations-Animation/119006-2.html
- Maestri, George. „Maya Essentials 5: Narzędzia do animacji”. Lynda. 26 czerwca 2012 r. (7 lutego 2015 r.) Http://www.lynda.com/Maya-tutorials/Maya-Essentials-5-Animation-Tools/96719-2.html
- Mathematical Association of America. „Matematyka w filmach”. (10 lutego 2015 r.) Http://www.maa.org/meetings/calendar-events/math-in-the-movies
- McCathran, Kelly. „Wprowadzenie do animacji Flash”. Lynda. 12 maja 2011 r. (6 lutego 2015 r.) Http://www.lynda.com/Flash-Professional-tutorials/Introduction-Flash-CS5-Flash-Player/123466/127852-4.html
- MIT. „Generacja komputerów”. (5 lutego 2015) http://museum.mit.edu/150/95
- Moltenbrey, Karen. „Uncharted 3: Oszustwo Drake'a”. Świat grafiki komputerowej. Luty / marzec 2012, tom 35, wydanie 2, strony 23-26. (Luty 2015)
- Mori, Larissa. „Ewolucja oprogramowania CG”. Artysta 3-D. 18 grudnia 2014 r. (10 lutego 2015 r.) Http://www.3Dartistonline.com/news/2013/12/the-evolution-of-cg-software/
- NewTek. "Fala światła." (10 lutego 2015) https://www.lightwave3D.com/
- Owen, G. Scott. „Śledzenie i nakładanie się działań”. SIGGRAPH. 13 marca 1999 r. (9 lutego 2015 r.) Https://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/character_animation/principles/follow_through.htm
- Pitzel, Steve. „Animacja postaci: szkielety i kinematyka odwrotna”. Intel. 9 września 2011 r. (9 lutego 2014 r.) Https://software.intel.com/en-us/articles/character-animation-skeletons-and-inverse-kinematics
- Pixar. „The Pixar Timeline 1979 to Present”. (10 lutego 2015) http://www.pixar.com/about/Our-Story
- Robertson, Barbara. „Ewolucja animacji”. Świat grafiki komputerowej. Grudzień / styczeń 2012, tom 34, wydanie 9 (10 lutego 2015) http://www.cgw.com/Publications/CGW/2011/Volume-34-Issue-9-Dec-Jan-2012-/Animation -Evolution.aspx
- Robertson, Barbara. „Eye Candy”. Świat grafiki komputerowej. Listopad / grudzień 2014, tom 37, wydanie 6 (10 lutego 2015) http://www.cgw.com/Publications/CGW/2014/Volume-37-Issue-6-Nov-Dec-2014-/Eye -Candy.aspx
- Shustek, Len. „Kod źródłowy MacPaint i QuickDraw”. Muzeum Historii Komputerów. 2010. (10 lutego 2015) http://www.computerhistory.org/atchm/macpaint-and-quickdraw-source-code/
- Sito, Tom. „Moving Innovation: A History of Computer Animation”. MIT Press. 2013. (10 lutego 2015)
- Smith, Jennifer, Christopher Smith i Fred Gerantabee. „Animuj wzdłuż ścieżki za pomocą prowadnic ruchu i przyciągania Flash CS5”. Dla opornych. (10 lutego 2015 r.) Http://www.dummies.com/how-to/content/animate-along-a-path-with-flash-cs5-motion-guides-.html
- Oprogramowanie SmithMicro. „Anime Studio - samouczki animacji 2-D”. (10 lutego 2015 r.) Http://my.smithmicro.com/anime-studio-2D-animation-software-video-tutorials.html
- Oprogramowanie SmithMicro. „Anime Studio 2-D Animation Software”. (10 lutego 2015) http://my.smithmicro.com/anime-studio-pro-10.html
- Oprogramowanie SmithMicro. „Poser Po 2014”. (10 lutego 2015) http://my.smithmicro.com/poser-pro-2014.html
- Stern, Jennifer i Joyce Kasman Valenza. „Najlepsze narzędzia do animacji, od CrazyTalk i Toon Boom po bezpłatne aplikacje internetowe”. School Library Journal. Czerwiec 2011, tom 57, wydanie 6, strony 40-43. (5 lutego 2015)
- Thornhill, Ted. „Prawie 40, ale wciąż dobrze wyglądających: jak założyciele Pixar stworzyli pierwsze na świecie komputerowe efekty specjalne 3-D w 1972 roku”. Codzienna poczta. 5 września 2011 r. (10 lutego 2015 r.) Http://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-2034003/How-Pixar-founders-worlds-3-D-graphics.html
- Toon Boom. „Funkcje Toon Boom Animate”. (10 lutego 2015) http://www.toonboom.com/products/animate/features
- Toon Boom. „Inside Toon Boom Harmony”. (10 lutego 2015) http://www.toonboom.com/products/harmony/features