Hãng
Hướng dẫn Nội dung Hoàn chỉnh về Âm thanh & Thiết kế
Trong bối cảnh kinh doanh, mối quan hệ đại lý là khi một bên có thể hành động thay mặt cho bên kia. Ví dụ, một đại lý bất động sản hành động thay mặt cho người mua hoặc người bán. Vì vậy, cơ quan dựa trên năng lực hành động nói chung.
Trong ngữ cảnh tường thuật tương tác, đại lý liên quan đến việc cấu trúc khả năng của khán giả (bạn cũng có thể coi họ là người dùng và/hoặc người chơi) để hành động và cùng tạo ra trải nghiệm tường thuật cùng với thiết kế hệ thống tường thuật của bạn và nội dung của nó. Cơ quan như một nguyên tắc thiết kế thường, nếu không muốn nói là điển hình, là mục tiêu mong muốn — nói cách khác, bạn thiết kế cho cơ quan, bởi vì bạn muốn khán giả của mình cảm thấy được trao quyền để tham gia vào câu chuyện. Thiết kế tường thuật tương tác đòi hỏi phải tạo ra cảm giác tự chủ trong khán giả-người dùng-người chơi của bạn để họ cảm thấy hành động của mình có ý nghĩa và bổ ích.
Đại lý và CX (Trải nghiệm khách hàng)
Cả trò chơi và phim đều tham gia tốt vào các loại hoạt động thương mại khác, chẳng hạn như đồ chơi và hàng hóa các loại. Và đồ chơi tất nhiên được giới trẻ sử dụng để tưởng tượng ra những câu chuyện anh hùng của chính họ. Hành trình của người anh hùng kết hợp tốt với cái được gọi là hội tụ công nghiệp — sự kết hợp của Hollywood (giải trí), Thung lũng Silicon (công nghệ) và Đại lộ Madison (tiếp thị)– để thúc đẩy toàn bộ hệ sinh thái sản phẩm được cấu trúc xung quanh một khái niệm và phương tiện kể chuyện.
Để làm ví dụ về sự hội tụ công nghiệp này, hãy xem một số hướng dẫn về Lego Avengers này.
Có một số điều chúng ta có thể lưu ý về nội dung này:
- Lưu ý cách một phiên bản trò chơi của cảnh mở đầu làm chậm đáng kể những gì được phép xảy ra trong phim. Một bộ phim, với tư cách là một phương tiện tuyến tính, phải nhanh chóng vượt qua điểm cốt truyện này để đến cảnh tiếp theo và nhịp điệu của câu chuyện . Các bộ phim dựa trên việc chỉnh sửa, nhưng các trò chơi tạo ra một không gian thời gian liên tục để chiếm lĩnh.
- Có một nhân vật mới trong trò chơi không có trong phim– BẠN. Hoặc, thực sự là một số anh chàng nói về hướng dẫn. Người dùng Joe Schmoe và bình luận liên tục của anh ấy.
- Trò chơi phát lại nguyên văn nhiều khoảnh khắc và lời thoại chính xác của bộ phim.
- Đồ chơi giúp hồi tưởng liên tục bộ phim thông qua cả sự tương tác của trò chơi điện tử và việc mua đồ chơi có lẽ là để giải trí cho nhân vật hành động nói chung.
- Tony Stark trông rất khác trong vai tỷ phú Lego.
Đây là một câu hỏi cần xem xét: nếu công ty của bạn thiết kế một thế giới trò chơi ảo nhiều người chơi rộng lớn dựa trên một thương hiệu phim nổi tiếng, khi phát hiện ra rằng người chơi đang sử dụng khả năng chi trả của trò chơi cho hành vi vị thành niên (tức là thực hiện các hành động giả khiêu dâm), bạn có thiết kế không? những khả năng chi trả và hành vi này ra khỏi khả năng tương tác?
Có thể có một số nguy hiểm khi cho phép khán giả hồi tưởng lại những bộ phim yêu thích của họ thông qua các tương tác trong thế giới câu chuyện của những bộ phim đó. Một số người chơi trò chơi nổi tiếng với hành vi dâm ô, chẳng hạn như trong nhiều trường hợp lạm dụng Luke Skywalker trong trò chơi Battlefront.
Cứu thế giới khỏi sự nóng lên toàn cầu
Bây giờ chúng ta hãy xem xét một trường hợp khác về việc 'lạm dụng' tường thuật tương tác của bạn. Lần này, bạn là nhà sản xuất ô tô General Motors và nhóm tiếp thị thông minh của bạn đã nảy ra ý tưởng để khách truy cập vào nền tảng của bạn thiết kế quảng cáo Chevy Tahoe của riêng họ, tương tự như cách họ có thể thiết kế xe tải của mình trên trang web. Đây là điều xảy ra rất nhanh (tài liệu được xếp hạng PG bên dưới):
Quảng cáo Chevy Tahoe 1
Quảng cáo Chevy Tahoe 2
Quảng cáo Chevy Tahoe 3
Hãy tưởng tượng bạn phụ trách nhóm tiếp thị: Bạn làm gì?
Tất nhiên, điểm của những ví dụ này là khi khán giả của bạn trở thành người dùng câu chuyện kỹ thuật số của bạn, họ cũng trở thành người đồng sáng tạo ra câu chuyện đó. Nói cách khác, bạn bắt đầu mất kiểm soát với câu chuyện của mình. Vì vậy, một số câu hỏi xuất hiện:
- Bạn có muốn từ bỏ quyền kiểm soát không?
- Bạn không phải từ bỏ một số quyền kiểm soát trong tường thuật tương tác?
- Làm thế nào bạn có thể hạn chế hoặc hạn chế kiểm soát?
- Mất kiểm soát là tốt hay xấu?
- Bạn định hình các lựa chọn mà người dùng đưa ra như thế nào?
- Bạn có nên kiểm duyệt nội dung của bạn?
Hãng:
- Cho phép người dùng đưa ra quyết định.
- Lựa chọn cấu trúc thông qua chỉ định, phản hồi và kiểm soát.
- Các tương tác phải có ý nghĩa (không tầm thường).
Ở cấp độ rất cao, nhìn chung có hai quan điểm trái ngược nhau về quyền tự quyết của con người:
• Các điều kiện văn hóa và xã hội của chúng ta hạn chế rất nhiều các lựa chọn và khả năng của chúng ta, vì vậy chúng ta đảm nhận các 'vị trí' trong ma trận văn hóa xã hội và điều hướng/đàm phán các hành động của mình trong một lĩnh vực có nhiều hạn chế. Đây là hướng 'Từ thế giới đến chủ đề'.
• Con người tự sáng tạo, dựa trên ý thức và ý chí tự do, tham gia vào quá trình kiến tạo thế giới và bản thân, đặc biệt là trong việc tự dựng nên những câu chuyện kể của riêng mình về bản thân. Đây là hướng 'Chủ thể đến Thế giới'.
• Và tất nhiên, có nhiều lập luận trung gian khác nhau giữa hai quan điểm tương phản này, những lập luận này tìm thấy giá trị ở cả hai lập trường và hướng đến một quan niệm không nằm ở bất kỳ thái cực nào trong số những khả năng xa vời này.
Cơ quan hỗ trợ
Đại lý trong một câu chuyện tương tác sẽ không xảy ra chỉ bằng cách sử dụng công nghệ tương tác, bởi vì người dùng thậm chí có thể không nhận thấy cách bạn đã xây dựng đại lý vào trải nghiệm. Bạn phải hỗ trợ cơ quan người dùng trong một loạt các tính năng thiết kế cụ thể dựa trên một số nguyên tắc cấp cao chung, chẳng hạn như bằng cách cung cấp Chỉ dẫn rõ ràng về khả năng chi trả (nghĩa là chỉ có khả năng chi trả thôi là chưa đủ — mọi người phải chú ý đến nó ở đó!), và bằng cách cung cấp cơ chế Phản hồi và Kiểm soát rõ ràng (để mọi người biết rằng đã có điều gì đó xảy ra khi họ làm điều gì đó).
Chỉ định: nhận thức về khả năng chi trả, dựa trên các nguyên tắc thiết kế như phân cấp và độ tương phản trực quan, hướng dẫn sự chú ý, sử dụng phép ẩn dụ (ví dụ: đây là một cái nút, đó là thứ để lấy, v.v.). Thiết kế của bạn cần chỉ ra rõ ràng khả năng chi trả của nó là gì, vì nhiều trải nghiệm tương tác có khả năng chi trả nhưng chúng có thể không rõ ràng tùy thuộc vào kỹ năng của người dùng.
Kiểm soát và Phản hồi: dựa trên tương tác của chúng tôi với các chỉ dẫn thiết kế, điều gì đó sẽ xảy ra và chúng tôi có thể biết điều gì đó đã xảy ra — sự kiện tiếp theo được thông báo rõ ràng. Ví dụ: khi chúng tôi quyết định hình đại diện nào chúng tôi muốn sử dụng, đường viền sẽ thay đổi màu sắc và tạo ra âm thanh nhấp chuột cho chúng tôi biết hình đại diện nào chúng tôi hiện đã chọn.
Định hướng đa phương thức
Thật thú vị khi nói to và không thể thiếu trong thiết kế — và trên thực tế, luôn được sử dụng bởi các nhà thiết kế không biết có khái niệm nào cho điều này — định hướng đa phương thức , một khi đã hiểu, sẽ giúp công việc thiết kế tương tác của bạn dễ dàng hơn và đạt hiệu quả cao.
Bất chấp tất cả các âm tiết, khái niệm này rất đơn giản: kết hợp càng nhiều phương thức cảm giác càng tốt để củng cố việc chuyển tải một ý nghĩa rõ ràng duy nhất. Một ví dụ dễ hiểu về định hướng đa phương thức là dạy chó của bạn ngồi:
Để thực sự làm rõ ý định của mình, bạn tích hợp nhiều phương thức giác quan xung quanh thông điệp rất đơn giản được truyền tải từ người sang chó:
- Vị trí không gian - bạn đứng trước con chó
- Âm thanh - ý nghĩa ngữ nghĩa, "Ngồi."
- Âm thanh - ý nghĩa thể hiện (một sự nghiêm túc chung hoặc sự chắc chắn trong giọng nói của bạn)
- Hình ảnh — cử chỉ tay của bạn
- Hình ảnh - giao tiếp bằng mắt
- Phần thưởng — đây có thể là đa giác quan, từ một lời nói “cậu bé ngoan” đến một cái vỗ nhẹ vào đầu hoặc một món ăn ngon
Từ ảnh chụp màn hình ở trên, có vẻ như khi bạn điều hướng qua một loạt các hình đại diện để quyết định chọn một hình đại diện,
- khuôn mặt chuyển đổi từ phim hoạt hình sang ảnh chụp (điều đó khá đặc biệt!)
- một đường viền màu xanh lá cây xuất hiện xung quanh nó
- nó có thể phát ra tiếng bíp hoặc đốm sáng khi bạn chọn nó trong giây lát
- nó có thể phát ra tiếng bíp hoặc tiếng bíp khác khi bạn quyết định chọn hình đại diện đó một cách dứt khoát
- bạn nhận được một hình ảnh đánh dấu phần thưởng xác nhận lựa chọn của bạn ✓
- ai biết được, có thể có các yếu tố nhạc nền bổ sung, chẳng hạn như cổ vũ trong nền!
Các cấp của cơ quan cấu trúc
Cơ quan cuối cùng sẽ được cấu trúc dọc theo các vectơ hành vi cấp thấp (ví dụ: đẩy cái này, nhấp vào cái kia), các vectơ nhận thức cấp trung bình (ví dụ: định hướng đa phương thức, kết hợp các khía cạnh cảm giác và nhận thức) và các cấu trúc văn hóa cấp cao (ví dụ: thể hiện vai trò của nhân vật trong một không gian xã hội).
Theo vectơ , tôi chỉ đơn giản có nghĩa là một dòng phân tích, không phải là một vectơ tính toán xác định cách tên lửa đạt được mục tiêu hoặc spline trong một ứng dụng hình ảnh vector như Illustrator. Trong toán học, một vectơ chỉ đơn giản là có độ lớn và hướng, vì vậy nó cũng có thể được sử dụng để mô tả đường dẫn để phân tích!
Độ tương phản hình ảnh là một ví dụ về nhận thức ở mức độ thấp xác định mức độ bạn có thể cảm nhận tiền cảnh so với các yếu tố hậu cảnh:
Hệ thống phân cấp trực quan mang tính nhận thức — tức là nó khiến bạn chú ý đến điều gì đó — nhưng cũng mang tính hành vi vì nó hỗ trợ hành động ngay lập tức với khả năng chi trả.
Cosplay sẽ là một ví dụ điển hình về quyền tự quyết được ban hành trong một không gian xây dựng văn hóa xã hội có tính đặt cược cao hơn , đòi hỏi mức độ cam kết cá nhân tương đối cao.
Cơ quan trong cuộc sống so với IDN
- Trong Tường thuật kỹ thuật số tương tác (IDN), đại lý có các tài nguyên CHẤT LƯỢNG khác nhau tùy ý sử dụng cho các tương tác. Ví dụ: hình đại diện của tôi có thể có siêu năng lực, công nghệ tiên tiến để sử dụng, có thể có khả năng thực hiện phép thuật, v.v.
- Trong Thế giới thực, SỐ LƯỢNG các lựa chọn sẽ luôn lớn hơn trong bất kỳ IDN nào, mặc dù các phẩm chất bị hạn chế hơn, bởi vì chúng ta không thể làm những việc có thể làm được trong một câu chuyện hư cấu trong cuộc sống hàng ngày. Có vô số hành động chúng ta có thể thực hiện trong cuộc sống thực mà bạn không thể lập trình thành IDN.
- IDN phải quản lý một số lượng tương đối nhỏ các lựa chọn/tương tác có thể có để tạo đại lý, do đó, SỐ LƯỢNG tuyệt đối của các lựa chọn có sẵn bị hạn chế mặc dù CHẤT LƯỢNG có thể khá viển vông, điều này hoàn toàn ngược lại với 'đời thực'.
- Bởi vì tài nguyên tính toán là CÓ HẠN : chỉ có rất nhiều lựa chọn mà bạn có thể dự đoán và viết mã.
- Bởi vì cơ quan World-to-Subject thường được triển khai theo một số cách — người chơi/người dùng bị hạn chế rất nhiều bởi môi trường ảo/kỹ thuật số.
Hoạt động nào cho phép bạn trải nghiệm nhiều hơn về đại lý, cờ vua hoặc cá cược ngựa?
Đây là một câu hỏi mẹo, bởi vì nếu bạn cho con ngựa yêu thích của mình uống thuốc một cách bất hợp pháp và làm bị thương tất cả những con khác, bạn chắc chắn có thể trải nghiệm mức độ đại lý rất cao trong cá cược ngựa! Nhưng giả sử hành vi cá cược đúng đắn, nhìn chung sẽ có mức độ kiểm soát rất thấp trong cờ bạc vì có quá nhiều thứ nằm ngoài tầm kiểm soát và hành động của bạn.
Nhiều trải nghiệm tương tác sẽ sử dụng nhiều loại hoạt động may rủi khác nhau, chẳng hạn như ném xúc xắc ngẫu nhiên hoặc xác suất của các sự kiện xảy ra. May mắn, ngẫu nhiên hoặc cơ hội không ảnh hưởng nhiều, nhưng những yếu tố này có thể hỗ trợ trải nghiệm tác nhân tổng thể bởi vì cuộc sống mà chúng ta trải nghiệm chứa đầy những sự kiện như vậy và chúng bổ sung các phẩm chất như kết cấu, độ tin cậy, nhịp điệu và thách thức đối với các tương tác của chúng ta.
- Tính ngẫu nhiên có thể mang lại hiệu quả cao như một phần của động lực kể chuyện/trò chơi
- Phần lớn thế giới được đặc trưng bởi tính ngẫu nhiên nên nó thậm chí còn 'thực tế'.
- Cơ hội giống như một lực lượng tự nhiên.
- Nhưng tính ngẫu nhiên hoàn toàn nằm ngoài đối với người chơi/người dùng/khán giả vì mọi người thường hành động có chủ đích chứ không phải ngẫu nhiên.
“Những vở kịch mang tính biểu tượng” của Janet Murray
Janet Murray đã khám phá câu chuyện tương tác thông qua lăng kính của 'những vở kịch mang tính biểu tượng' mà cô thấy diễn ra ngay cả trong những trò chơi có vẻ trừu tượng nhất:
Trong phiên bản gốc của cuốn sách , Murray đã đọc Tetris một cách nổi tiếng như một trải nghiệm kể chuyện: một “bộ phim truyền hình mang tính biểu tượng” khiến người chơi đắm chìm trong một phiên bản trừu tượng của công việc bận rộn điên cuồng của thời hiện đại hậu công nghiệp. Làm việc không mệt mỏi để xếp các khối vào đúng chỗ, không bao giờ hoàn thành, luôn thất bại, giống như cảm giác giống như cuộc đấu tranh của người Sisyphean để hoàn thành một núi nhiệm vụ trong một ngày ngày càng ngắn lại. Cách giải thích của cô ấy đã thu hút sự chế nhạo từ các nhà nghiên cứu bệnh học tự nhận; học giả trò chơi Markku Eskelinen gọi đó là “ bạo lực diễn giải,” trừng phạt một “quyết tâm” rõ ràng từ phía cô ấy “tìm hoặc ngụy tạo một câu chuyện bằng bất cứ giá nào.” Trong ấn bản mới, Murray trả lời bằng cách tạo ra một câu chuyện về những người chỉ trích cô. Cô ấy lập luận rằng họ muốn Tetris — hay Candy Crush, hoặc có lẽ chính màn hình — là nơi ẩn náu khỏi câu chuyện, bởi vì họ đã bị cuốn vào quá nhiều câu chuyện. “Đó là một ảo mộng quyến rũ, rất mong manh,” Murray nói với tôi - ý tưởng rằng trò chơi hoặc phần mềm khác “có thể bảo vệ chúng ta khỏi bất kỳ tham chiếu nào đến thế giới cuộc sống” và chỉ là “sự đắm chìm trong việc thao túng các biểu tượng”. Sự tưởng tượng có sức lan tỏa: cô ấy gợi ý rằng GamerGaters, những người gác cổng văn hóa trường học cũ, những người theo chủ nghĩa cứng rắn của nhà hát ru và những người trên tàu điện ngầm đều giống nhau ở chỗ họ đều mong muốn ngầm hình dung trò chơi như một thế giới khác, một sân chơi tách biệt với các lực lượng văn hóa rộng lớn hơn. ( nguồn )
Cô ấy đã tạo ra một kiểu loại của các vở kịch tượng trưng trong câu chuyện tương tác:
- Tôi gặp phải một thế giới khó hiểu và tìm ra nó
- Tôi gặp một thế giới từng mảnh và lắp ráp nó thành một tổng thể mạch lạc.
- Tôi chấp nhận rủi ro và được tưởng thưởng cho lòng dũng cảm của mình.
- Tôi gặp phải một đối thủ khó khăn và chiến thắng anh ta.
- Tôi bắt đầu với rất ít hàng hóa có giá trị và kết thúc với rất nhiều.
- Tôi bị thách thức bởi một thế giới luôn có những trường hợp khẩn cấp không thể đoán trước, và tôi đã sống sót qua nó.
"Lưu lượng"
Cơ quan cấu trúc thường có nghĩa là — đặc biệt là khi nhiều cơ chế trò chơi đã được tích hợp vào câu chuyện tương tác — tạo ra sự cân bằng giữa cảm giác Lo lắng và Chán nản , dựa trên các khía cạnh của Thử thách và Kỹ năng . Sự cân bằng này xảy ra trong cái được gọi là kênh dòng chảy trong tâm lý học dòng chảy:
Nếu bạn từng cảm thấy hoàn toàn chìm đắm trong một hoạt động nào đó, thì có thể bạn đang trải qua một trạng thái tinh thần mà các nhà tâm lý học gọi là dòng chảy . Dòng chảy chính xác là gì? Hãy tưởng tượng trong giây lát rằng bạn đang chạy một cuộc đua. Sự chú ý của bạn tập trung vào các chuyển động của cơ thể, sức mạnh của cơ bắp, sức mạnh của phổi và cảm giác của đường phố dưới chân bạn. Bạn đang sống trong khoảnh khắc, hoàn toàn bị cuốn hút vào hoạt động hiện tại. Thời gian dường như trôi đi. Bạn đang mệt mỏi, nhưng bạn hầu như không nhận thấy.
Theo nhà tâm lý học tích cực Mihály Csíkszentmihályi , những gì bạn đang trải qua trong thời điểm đó được gọi là dòng chảy, trạng thái đắm chìm hoàn toàn vào một hoạt động. Ông mô tả trạng thái tinh thần của dòng chảy là “hoàn toàn tham gia vào một hoạt động vì lợi ích của chính nó. Bản ngã biến mất. Thời gian trôi nhanh. Mọi hành động, chuyển động và suy nghĩ chắc chắn sẽ theo sau cái trước đó, giống như chơi nhạc jazz. Toàn bộ con người bạn được tham gia, và bạn đang sử dụng các kỹ năng của mình một cách tối đa.”
Trải nghiệm dòng chảy có thể xảy ra theo những cách khác nhau đối với những người khác nhau. Một số người có thể trải nghiệm dòng chảy khi tham gia một môn thể thao như trượt tuyết, quần vợt, bóng đá, khiêu vũ hoặc chạy. Những người khác có thể có trải nghiệm như vậy khi tham gia vào một hoạt động như vẽ tranh, vẽ hoặc viết. Những khoảnh khắc trôi chảy này thường xảy ra khi bạn tham gia vào một hoạt động mà bạn yêu thích và bạn khá thành thạo.( nguồn )
Ở Trạng thái dòng chảy, phản xạ và suy nghĩ nhanh hơn, quyết định tốt hơn và trải nghiệm thú vị hơn.
Các đặc tính của dòng chảy:
• Clear goals that, while challenging, are still attainable
• Strong concentration and focused attention
• The activity is intrinsically rewarding
• Feelings of serenity; a loss of feelings of self-consciousness
• Timelessness; a distorted sense of time; feeling so focused on the present that you lose track of time passing
• Immediate feedback
• Knowing that the task is doable; a balance between skill level and the challenge presented
• Feelings of personal control over the situation and the outcome
• Lack of awareness of physical needs
• Complete focus on the activity itself
source
Mặc dù hai thuật ngữ này, ngâm và hiện diện , đôi khi (vô tình) được sử dụng thay thế cho nhau, các thuật ngữ này thường đề cập đến các khía cạnh Chủ quan & Khách quan cụ thể của trải nghiệm truyền thông
Sự đắm chìm là khả năng của hệ thống thực tế ảo thực sự đánh lừa bạn khiến bạn cảm thấy rằng bạn đang ở một nơi khác . Tôi đang nói về thông tin giác quan mang lại cho não bộ ấn tượng rằng bạn đang ở một nơi khác: thông tin hình ảnh, âm thanh, phản hồi xúc giác, v.v. Sự đắm chìm là một cái gì đó rất kỹ thuật: nó liên quan đến việc tất cả các thiết bị thực tế ảo mà bạn đang sử dụng tốt đến mức nào. Vì vậy, sử dụng Oculus DK1 mang lại cho bạn ít cảm giác đắm chìm hơn so với sử dụng Oculus CV1, do độ phân giải, FOV kém hơn, v.v. Với sự đắm chìm hoàn hảo, bạn có trong thực tế ảo những thông tin giác quan giống hệt như thế giới thực: bộ não của bạn không thể phân biệt được sự khác biệt giữa ảo và thực.
Sự hiện diện là cách bạn thực sự gắn kết và cảm thấy mình đang ở trong thế giới ảo . Sự hiện diện xem xét các đặc điểm của trải nghiệm thực tế ảo mà người dùng đang sống: nếu câu chuyện hấp dẫn, anh ta sẽ hoàn toàn bị nó cuốn hút; nếu thế giới cung cấp các tương tác xã hội và các hình đại diện khác tương tác một cách tự nhiên với người dùng, thì nó sẽ có vẻ thực hơn; nếu tương tác với thế giới ảo dễ dàng và tự nhiên thì thật tuyệt; và như thế. Sự hiện diện cho biết mức độ người dùng cảm thấy gắn bó với trải nghiệm thực tế ảo, mức độ anh ta cảm thấy trải nghiệm đó như một trải nghiệm thực sự mà anh ta đang sống. ( nguồn )
Hòa nhập: các tính năng thiết kế hệ thống (những gì công nghệ có thể làm)
Hiện diện: phản ứng chủ quan đối với hệ thống (cảm giác 'ở đó')
Một loạt các thuật ngữ đã được sử dụng để mô tả các tính năng và phẩm chất liên quan đến sự đắm chìm và sự hiện diện, chẳng hạn như: độ trung thực, sự tham gia, chủ nghĩa hiện thực, ngăn chặn thế giới, ở đó , v.v. Một số thuật ngữ này liên quan nhiều hơn đến các khía cạnh của công nghệ và nội dung , trong khi những người khác nói nhiều hơn về phản ứng của khán giả. Dưới đây tôi đã phân tích cách thức tổ chức một số thuật ngữ này trong một không gian khái niệm dựa trên việc liệu chúng có kết nối với các đặc điểm khách quan của công nghệ hoặc các khía cạnh chủ đề của trải nghiệm hay không.
Thông thường, bạn chỉ có thể giả sử một người dùng đắm chìm một phần (không hoàn toàn), nơi vẫn có thể có một số phiền nhiễu từ thế giới thực. Ngay cả trong môi trường VR, vẫn sẽ có một số nhận thức về không gian xung quanh, vì có bộ điều khiển để thao tác, nền tảng không rơi xuống, người khác không chạy vào, dây cáp treo lủng lẳng khắp nơi và thiết bị nặng trên đầu bạn để mặc.
Cơ quan đại diện
Các nhà phê bình tường thuật thường phân tích sự mất cân bằng quyền lực phân bổ quyền tự quyết giữa các nhân vật một cách không đồng đều. Từ góc độ hậu thuộc địa, các nhân vật da trắng thường có nhiều quyền tự quyết hơn trong các câu chuyện so với các nhân vật không phải da trắng. Các nhà phê bình nữ quyền đã lập luận rằng trong tường thuật, đàn ông thường là tác nhân đặc quyền của câu chuyện và các nhân vật nữ có xu hướng thiếu các tác nhân có mức độ tương đương. Tương tự như vậy, người lớn thường có nhiều quyền tự quyết hơn trẻ em trong các câu chuyện, v.v.
Sự mất cân bằng quyền lực và đại diện cho các thành kiến xã hội, thái độ văn hóa, phân biệt chủng tộc, chế độ gia trưởng, kỳ thị đồng tính và tất cả các loại giả định xung quanh tính hợp pháp và các mối quan hệ quyền lực thấm nhuần mọi khía cạnh của nhiều câu chuyện nếu không muốn nói là hầu hết. Đại lý không chỉ là về một người chơi hoặc người dùng thao túng khả năng chi trả của hiện vật của bạn — có các mối quan hệ đại lý được cấu trúc bởi động lực quyền lực trong chính cốt truyện tương tác, như được mô tả trong phần trình bày của các nhân vật và bối cảnh.
Sự tham gia của đại lý và khán giả
Chúng ta có thể nghĩ về một câu chuyện tiến triển theo sự tổng hợp của hai trục: logic bên trong của các sự kiện diễn ra trong câu chuyện, và cả những mối quan tâm và phản ứng liên tục thay đổi của khán giả. Ở đây chúng ta sẽ xem xét ngắn gọn về 'các trường hợp cạnh' khám phá trục thứ hai, kịch Noh Nhật Bản và Triển lãm tranh kinh dị Rocky .
Nhà hát Noh thường kết hợp nhiều vở kịch trong một lần ngồi, có thể mất nhiều giờ và đó là một phần của truyền thống trải nghiệm Noh rằng việc ngủ gật trong những buổi biểu diễn này được coi là chấp nhận được về mặt xã hội. Điều này thú vị ở nhiều cấp độ, nhưng tôi thích nghĩ rằng thực hành tiếp nhận khán giả Noh gật gù này dựa trên việc tạo ra sự chuyển tiếp linh hoạt giữa nhận thức có ý thức và vô thức về câu chuyện.
Trên thực tế, liều lượng và thức dậy và ngủ và ngáy và thức dậy lần nữa trong các vở kịch Noh hợp nhất câu chuyện được trình diễn trên sân khấu với cuộc sống trong mơ của mỗi khán giả trải qua sự thay đổi giữa nhận thức có ý thức và vô thức.
Dưới đây là một số trích dẫn hay về hình thức bất thường này của cơ quan có sự tham gia của khán giả:
Tôi đã học được rằng những gì tôi rất buồn chán khi còn nhỏ thực sự là một điều gì đó rất thú vị. Khi tôi hỏi Genshō Umewaka về việc ngủ gật trong khi biểu diễn, anh ấy nói "không sao đâu, miễn là bạn không ngáy." Điều này làm tôi thoải mái. Việc đi vào giấc ngủ là điều tự nhiên nếu thứ gì đó nhẹ nhàng và khó ngủ nếu không. Không có gì êm dịu hơn để đi vào giấc ngủ hơn là một màn trình diễn Noh.
Tôi rất ấn tượng với cách Yūichirō Yamazaki ngủ thiếp đi. Anh ấy bằng cách nào đó sẽ ngủ, nhưng vẫn quan sát. Anh ấy thực sự là một người ngủ tuyệt vời. Anh ấy sẽ không bao giờ ngáy, chỉ nhắm mắt và thở bình yên. Nhưng anh ấy đang lắng nghe, bởi vì khi có một cảnh quan trọng, anh ấy sẽ lập tức mở mắt ra. Anh ấy là một thiên tài trong việc xem kịch Noh, và tôi cũng muốn được như anh ấy.
Hãy nhìn xem, nếu bạn ngủ thiếp đi, không có vấn đề gì lớn. Bạn sẽ nhận thấy những người khác dường như đang ngủ xung quanh bạn. Được rồi. Ý tôi là, bạn có thể không muốn ngáy, và bạn hoàn toàn không nên mang theo một trong những thứ gối cổ mà bạn mang lên máy bay, nhưng nếu bạn cảm thấy mình đang ngủ gật ~ đừng chống lại nó, hãy từ bỏ. Bạn có thể được khen thưởng.
Bạn có thể trải qua một giấc mơ khi tỉnh giấc , một giấc mơ mà những suy nghĩ trôi dạt của bạn và thế giới của buổi biểu diễn hợp nhất. Điều này có thể là tuyệt vời. Nhiều vở kịch diễn ra trong một giấc mơ, và bạn nên mơ trong giấc mơ đó có thể là một tính hai mặt hoàn hảo. Đừng lo; nốt cao chói tai của cây sáo sẽ đánh thức bạn nếu bạn sắp bỏ lỡ điều gì đó thực sự hay. ( nguồn )
Ở một thái cực hoàn toàn trái ngược với hành động có sự tham gia của khán giả (hoặc không có sự tham gia!) là những trò tai quái của khán giả tại các buổi biểu diễn sân khấu của Rocky Horror Picture Show . Ban đầu là một bộ phim nhạc kịch được sản xuất vào năm 1975, Rocky Horror vẫn tiếp tục được chiếu tại nhiều rạp trên khắp thế giới cho đến ngày nay vì nó đã trở thành một bộ phim đình đám thuộc thể loại camp gothic.
Khán giả hóa trang thành các nhân vật trong phim yêu thích của họ và hét lên những câu thoại của chính họ giữa lời thoại do các nhân vật trong phim nói hoặc hát để thay đổi ý nghĩa của lời thoại gốc trong phim. Ví dụ: nếu bạn Google “kịch bản tham gia của khán giả trong hình ảnh kinh dị về đá”, bạn sẽ tìm thấy văn bản đẹp trong ngoặc đơn để khán giả hét lên vào những thời điểm lựa chọn, chẳng hạn như:
Có rất nhiều clip trên YouTube về các sự kiện không khí tiệc cosplay có sự tham gia của khán giả Rocky Horror trực tiếp này. Đây là một cách để bạn cảm nhận được những sự kiện này diễn ra như thế nào, nếu bạn chưa từng trực tiếp trải nghiệm:
Những bài viết liên quan
Không gian Thời gian Nhân quả Phương tiện
Tương tác nhân vật và tiến trình tường thuật
Note on image sources:
This lecture utilizes some images from my lecture slides, which typically do not provide source information for every image used.
If you see your image being used here and would like credit for it, please contact the author and the fix will be fast!
![Dù sao thì một danh sách được liên kết là gì? [Phần 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































