khắc phục

Dec 08 2022
Hướng dẫn Nội dung Hoàn chỉnh về Âm thanh & Thiết kế Hãy xem kỹ những hình ảnh bên dưới: Có thể mất một lúc để nhận ra điều gì đang diễn ra trong những bức tranh này– rằng họa sĩ đã dựng một giá vẽ trước cửa sổ và bức tranh trên giá vẽ mô tả những gì bên ngoài cửa sổ. Hay không? Ví dụ, điều gì sẽ xảy ra nếu bây giờ thực sự có KFC và McD bên ngoài cửa sổ, và vì vậy họa sĩ muốn vẽ thành phố như trước đây? Hoặc, điều gì sẽ xảy ra nếu, trong hình ảnh đầu tiên, không có ngọn tháp lâu đài nhưng họa sĩ lại muốn có một tòa lâu đài? Và trong hình ảnh thứ hai, điều gì sẽ xảy ra nếu một nhà máy bây giờ đứng ở nơi từng là cánh đồng? Hoặc, nếu bức tranh thể hiện trung thực những gì thực sự bên ngoài cửa sổ thì sao? Làm thế nào chúng ta có thể biết? Hoặc, là điểm thực sự mà chúng ta không thể biết? Hoặc có một số điểm khác, về bản chất của đại diện? Hmmmmmm.
Ảnh của Jean-Philippe Delberghe trên Bapt
20 cuốn sách HCI hay nhất mọi thời đại

Hướng dẫn Nội dung Hoàn chỉnh về Âm thanh & Thiết kế

Hãy xem kỹ những hình ảnh dưới đây:

sơn magritte
sơn magritte

Có thể mất một lúc để nhận ra điều gì đang diễn ra trong những bức tranh này – rằng họa sĩ đã dựng một giá vẽ trước cửa sổ, và bức tranh trên giá vẽ mô tả những gì bên ngoài cửa sổ. Hay không? Ví dụ, điều gì sẽ xảy ra nếu bây giờ thực sự có KFC và McD bên ngoài cửa sổ, và vì vậy họa sĩ muốn vẽ thành phố như trước đây? Hoặc, điều gì sẽ xảy ra nếu, trong hình ảnh đầu tiên, không có ngọn tháp lâu đài nhưng họa sĩ lại muốn có một tòa lâu đài? Và trong hình ảnh thứ hai, điều gì sẽ xảy ra nếu một nhà máy bây giờ đứng ở nơi từng là cánh đồng? Hoặc, nếu bức tranh thể hiện trung thực những gì thực sự bên ngoài cửa sổ thì sao? Làm thế nào chúng ta có thể biết? Hoặc, là điểm thực sự mà chúng ta không thể biết? Hoặc có một số điểm khác, về bản chất của đại diện? Hmmmmmm.

Những thứ khiến bạn 'Hmmmmmmmm.' (nguồn ảnh)

Những bức tranh này là ví dụ về cái được gọi là tính phản xạ trong truyền thông. Tác phẩm phản thân, còn được gọi là tác phẩm tự phản thân, là tác phẩm đề cập đến chính nó để kiểm tra các điều kiện sản xuất của nó. Những tác phẩm như vậy không chỉ đề cập đến bản thân chúng theo nghĩa là đề cập đến nội dung của tác phẩm, mà còn là phương tiện của tác phẩm và kỹ thuật tạo tác phẩm. Vì vậy, trong các bức tranh Magritte, các bức tranh đề cập đến chính bức tranh như một phương tiện biểu đạt hoặc ý nghĩa. Những bức tranh đúng nghĩa là về hội họa.

Nhiều cuốn sách đã viết về Magritte, vì vậy chúng ta chỉ có thể lướt qua bề mặt ở đây. Điều đáng chú ý là những bức tranh đã được đặt trước cửa sổ. Tại sao bạn nghĩ rằng anh ấy đã làm điều đó? Một cửa sổ thường được làm bằng kính và cho phép nhìn ra thế giới bên ngoài. Một tấm bạt căng mà bạn vẽ trên đó, và các sắc tố sơn, có độ mờ , ngược lại với độ trong suốt, bởi vì chúng ta không thể nhìn xuyên qua nó.

Vẽ tranh theo phong cách tả thực và hiện thực tạo ra ảo giác về độ trong suốt, mặc dù nó thực sự là một phương tiện mờ đục. Nhưng tất nhiên, điều tương tự cũng có thể xảy ra đối với bất kỳ phương tiện biểu diễn nào, chẳng hạn như phim hoặc thế giới ảo. Tất cả các phương tiện đều có hiệu ứng mờ và trong suốt, tùy thuộc vào cách chúng được sử dụng.

Hãy so sánh những hình ảnh dưới đây, những hình ảnh này cho thấy các cách khác nhau để xem xét một phạm vi để nhắm mục tiêu điều gì đó.

Biểu diễn phạm vi

Tất cả các phạm vi này đều thực hiện các chức năng tương tự nhau, nhưng chúng có những khác biệt đáng chú ý về hiệu ứng biểu diễn và những khác biệt này là những điều bạn có thể chú ý đến trong thiết kế phương tiện tường thuật của riêng mình. Hãy cùng phân tích những hình ảnh này:

  • Trên cùng bên trái : lưu ý rằng trường nhìn bên ngoài ống ngắm bị hạn chế, do đó chúng ta chỉ có thể nhìn thấy những gì qua thấu kính của ống ngắm, thấu kính này cũng được khắc bằng dấu chữ thập. Các đường viền tròn tối bao quanh trường hình ảnh và các dấu thập là những ví dụ về độ mờ hoạt động trong hình ảnh tổng thể. Nhắm vào một chiếc xe buýt gợi ý một số khoảnh khắc sát thủ trong phim. Đây là một giả định nhằm đánh lừa chúng ta phần nào, vì phạm vi thực sự được gắn vào micrô để giám sát âm thanh (hình ảnh từ bộ phim, Cuộc trò chuyện ).
  • Dưới cùng bên trái: Chế độ xem của chúng tôi ít bị che hơn vì chúng tôi có thể nhìn thấy bên ngoài các cạnh của phạm vi và không có dấu thập. Cảm giác này giống như một chuyến đi săn cuối tuần và rất 'đơn giản' về mặt thẩm mỹ, đơn giản mà không cần trang trí. Hiệu ứng không gian thú vị nhất ở đây là cách đường dây nối đất bị gián đoạn. Bởi vì đây là một phạm vi quang học thực sự, có một sự phá vỡ trong đường nối đất giữa chế độ xem bên trong và bên ngoài phạm vi. Những sự gián đoạn không gian thực tế này thường sẽ không được mô hình hóa trong không gian 3D, nơi sẽ rất khó để ghi đè lên toàn bộ hệ tọa độ Descartes của một công cụ trò chơi trong khu vực phạm vi chỉ để đạt được khía cạnh hiện thực này.
  • Trên cùng bên phải: ở đây không có phạm vi, nhưng các chức năng phạm vi đã được phân tán vào bối cảnh chung của hành động. Nhiều bit nhỏ của lớp phủ thông tin được xen kẽ trên đầu trường trực quan, tạo ra dữ liệu mà người tương tác cần biết để điều hướng trò chơi. Bộ ba phạm vi hình ảnh chung hoàn toàn dựa vào thiết kế tổng thể, vì người chơi game bắn súng góc nhìn thứ nhất sẽ quen thuộc với một loạt các yếu tố hình ảnh giống như phạm vi trở thành một phần của UI và UX tổng thể.
  • Dưới cùng bên phải: hình ảnh của một phạm vi thực tế xuất hiện lại, tương tự như hình ảnh ở dưới cùng bên trái (nơi chúng ta có thể nhìn thấy thế giới bên ngoài phạm vi), cho phép xem được nhiều thế giới hơn. Ngoài ra, chúng tôi nhận được một biến thể của hình chữ thập và cũng nhận được các lớp phủ thông tin trên đầu cảnh hành động. Tuy nhiên, vì phạm vi này là kỹ thuật số chứ không phải tương tự, nên không có hiệu ứng biến dạng ánh sáng quang học rõ ràng trong cách hiển thị tính liên tục của không gian bên trong và bên ngoài phạm vi, đồng thời lưới Đề-các 3D đồng nhất xuyên suốt.
  • Giao diện mờ hoặc trong suốt như thế nào so với câu chuyện kỹ thuật số?
  • Làm cách nào để truyền tải các loại thông tin khác ngoài tường thuật trực tiếp, thông qua giao diện?
  • Bản thân giao diện có vai trò gì trong câu chuyện không?
  • Việc sử dụng giao diện có hỗ trợ hoặc lật đổ câu chuyện không?
  • Là thiết kế thẩm mỹ tổng thể của tôi dựa trên độ trong suốt (với thế giới), độ mờ (phân lớp hiệu ứng phương tiện) hay kết hợp cả hai?
  • Từ bản ngã thay thế của Myk Eff

Ví dụ: tại sao chúng tôi nói rằng 'trang web' có 'trang'? Không có trang nào, chỉ có hình chữ nhật chứa đầy nội dung trên màn hình. Cũng không có trang web nào vì 'trang web' được phân phối thông tin giữa trình duyệt của bạn trên màn hình ở bất kỳ nơi nào bạn đang ở và các máy chủ chứa nội dung để những người khác duyệt đồng thời.

Nhưng chúng tôi khắc phục ý tưởng chung về vị trí hoặc kiến ​​trúc bằng cách gọi chúng là các trang web và chúng tôi gọi phương tiện là sách bằng cách nói rằng các trang web không có trang web này được tạo từ các trang web . Đó là cách khắc phục hoạt động — nó ở khắp mọi nơi và chúng ta thường không nhận thấy điều đó. Kiến trúc và sách hoàn toàn khác với các trang web và trang, nhưng chúng tôi sử dụng phương tiện truyền thông cũ để mô tả cái mới và nó ngấm vào vốn từ vựng của chúng tôi mặc dù có một chút gì đó vô nghĩa đối với các thuật ngữ này.

Văn bản chính của Bolter và Grusin

Hãy thay đổi các ví dụ và xem một số câu thoại trong The Force Awakens :

Tha thứ cho tôi. Tôi cảm thấy nó một lần nữa. Sự kéo đến với ánh sáng. Lãnh tụ tối cao cảm nhận được điều đó. Hãy cho tôi thấy sức mạnh của bóng tối một lần nữa, và tôi sẽ không để bất cứ điều gì cản đường chúng ta. Hãy cho tôi xem, ông nội, và tôi sẽ hoàn thành những gì ông đã bắt đầu.

Chụp ảnh ảo

Chúng ta có thể khám phá biện pháp khắc phục từ quan điểm kỹ thuật như sau:

  • Các nhà biên kịch viết một số đoạn hội thoại, tập hợp lại, đọc to, nói về nó và sửa lại kịch bản.
  • Adam Driver đi vào phòng thu âm để phân phối lời thoại trong phòng thu âm.
  • Các kỹ sư âm thanh áp dụng xử lý hiệu ứng âm thanh cho giọng nói của anh ấy
  • Âm thanh mới được xử lý sẽ được thêm vào rãnh phim.
  • Chúng ta cùng nhau xem phim bằng cả âm thanh và hình ảnh.
  • Chúng tôi có thể đọc kịch bản trực tuyến nhưng bây giờ nó ở trên màn hình thay vì trên giấy.

Tuy nhiên, việc mất thông tin này cũng là một lợi ích về năng lực – giờ đây giọng nói của họ đã được giải phóng khỏi cơ thể họ, tiếng nói đó có thể được in thành sách hoặc trực tuyến và lan truyền khắp thế giới một cách tự do hơn. Vì vậy, khắc phục cũng đề cập đến không gian đánh đổi này, theo đó phương tiện trích xuất một số tính năng của phương tiện khác và cũng loại bỏ một số tính năng, nhưng khi làm như vậy sẽ thêm các tính năng mới.

Hãy so sánh giọng nói đội mũ bảo hiểm của Kylo Ren với Iron Man để khám phá một chút về sự khác biệt giữa độ mờ đụcđộ trung hòa cao trong các màn trình diễn giọng hát.

Ví dụ, hãy lưu ý rằng Kylo Ren bên trong chiếc mũ bảo hiểm của anh ấy nghe rất khác so với Tony Stark trong chiếc mũ bảo hiểm Người sắt của anh ấy. Giọng của Tony vẫn tự nhiên hơn, bởi vì anh ấy là một anh hùng, trong khi vì Kylo là một nhân vật phản diện, anh ấy phải nghe không tự nhiên hơn. Đây là những hiệu ứng không phải của sự khắc phục, mà là của tính tức thờisự tăng cường . Người Sắt đội mũ bảo hiểm có chất lượng khá trong suốt (ngay lập tức, không mờ đục) so với chất lượng siêu trung gian (ít trong suốt hơn, mờ đục hơn) của Sith Lord Apprentice trẻ tuổi.

Hình dung lại loạt sách về giao tiếp

Tính tức thời và siêu trung gian

Hãy khám phá thêm các khái niệm của Bolter và Grusin:

Khắc phục hậu quả là sự kết hợp hoặc đại diện của một phương tiện trong một phương tiện khác.

Khắc phục hậu quả là một đặc điểm xác định của phương tiện kỹ thuật số mới vì phương tiện kỹ thuật số liên tục khắc phục hậu quả của các phương tiện truyền thông trước đó (truyền hình, đài phát thanh, báo in và các hình thức truyền thông cũ khác).

Khắc phục có thể được hoàn thành hoặc hiển thị. Một bộ phim dựa trên một cuốn sách đang khắc phục câu chuyện đã in. Bộ phim không được cung cấp bất kỳ tham chiếu nào đến phương tiện gốc hoặc xác nhận rằng nó là bản chuyển thể. Bằng cách cố gắng hấp thụ hoàn toàn phương tiện cũ, phương tiện mới tự xuất hiện mà không có bất kỳ mối liên hệ nào với nguồn ban đầu của nó. Mặt khác, một phương tiện chẳng hạn như một đoạn phim có thể được tách ra khỏi ngữ cảnh và chèn vào một phương tiện mới chẳng hạn như âm nhạc. Bolter và Grusin mô tả đây là biện pháp khắc phục có thể nhìn thấy được bởi vì, “Tác phẩm trở thành một bức tranh khảm trong đó chúng tôi đồng thời nhận thức được các phần riêng lẻ' và bối cảnh mới, không phù hợp của chúng.” …. [1]

Logic kép của việc khắc phục

Mặc dù nền văn hóa của chúng ta muốn nhân rộng phương tiện truyền thông của mình nhưng nó cũng muốn xóa bỏ mọi dấu vết của sự hòa giải. Ví dụ: một trang web điển hình có thể được siêu trung gian, cung cấp ảnh và video trực tuyến. Những phương tiện này làm trung gian giữa người xem và ý nghĩa của các bức ảnh và video. Người xem không muốn hòa giải, một cơ quan can thiệp, mà thay vào đó, họ muốn tính tức thời, một cách để vượt qua hòa giải.[2]

Quá trình khắc phục

Các phương tiện truyền thông liên tục bình luận, sao chép và thay thế lẫn nhau. Quá trình này là không thể thiếu đối với phương tiện truyền thông.[3]. Phương tiện liên tục tương tác với các phương tiện khác bằng cách sao chép, thay thế và thực hiện các thay đổi khác. Phương tiện mới liên tục biện minh cho chính mình bằng cách khắc phục phương tiện truyền thông cũ.

Khắc phục và thực tế

Bởi vì phương tiện truyền thông can thiệp, hoặc làm trung gian giữa người xem và những gì được trình bày, ý nghĩa không phải là ngay lập tức. Để nhận được ý nghĩa ngay lập tức, người xem có thể bỏ qua sự hiện diện của phương tiện và hành động hòa giải hoặc bằng cách giảm bớt chức năng biểu diễn của phương tiện. Khi các họa sĩ của nghệ thuật hiện đại chọn những đồ vật hàng ngày, chẳng hạn như hộp súp để thể hiện, họ đã loại bỏ sự trung gian. Người xem nhận được ý nghĩa ngay lập tức vì đối tượng đến từ thế giới “thực” của họ; nó không phải là đại diện của một cái gì đó trừu tượng.

1 Bolter và Grusin, “Khắc phục hậu quả: Tìm hiểu phương tiện truyền thông mới”. 2000, trang 47. 2 trang 5–6.
3 trang 55.

Tính tức thời giống như hiệu ứng nhìn ra cửa sổ giả định phía trên trong các bức tranh của Magritte. Thế giới được thể hiện theo cách trong suốt ngay lập tức đối với chúng ta khi nhìn vào nó. Hypermediation thêm một lớp khác, theo đó chúng ta nhận thức rõ hơn về vai trò của phương tiện trong giao tiếp. Nó giống như đặt một bức tranh phía trước cửa sổ trông giống cửa sổ hơn, vì nó tạo thêm cảm giác mờ đục về phương tiện cho hình ảnh đại diện.

Bộ sách Thuật toán & Xã hội

Đình chỉ hoài nghi

rau muống

Bolter và Grusin cũng lập luận rằng những tác động của tính tức thời và siêu trung gian này không dành riêng cho phương tiện truyền thông mới nhưng vì chúng là đặc điểm của phương tiện truyền thông nói chung nên có thể được sử dụng để hiểu phương tiện truyền thông từ bất kỳ thời đại nào. Một nhà tư tưởng và nhà thơ cổ điển thường gắn liền với những ý tưởng tương tự là Samuel Taylor Coleridge. Bạn có thể không biết rõ về anh ấy, nhưng bài thơ nổi tiếng Rime of the Ancient Mariner của anh ấy đã được ban nhạc heavy metal Iron Maiden thể hiện trong bài hát Rime of the Ancient Mariner của họ.

Tất nhiên có rất nhiều sự khác biệt giữa bài thơ và bài hát! Ngay cả bài hát cũng trở nên rất khác so với chính nó vào khoảng 5'31" trong video, khi bài thơ bắt đầu được đọc theo phong cách giống bài thơ hơn, bởi một anh chàng heavy metal thì thầm.

Khắc phục thơ và kim loại nặng

Khái niệm 'tạm dừng sự hoài nghi' của Coleridge thường gắn liền với tính tức thời, vì điều này liên quan đến khả năng của chúng ta trong việc cấp trạng thái đại diện cho các yếu tố của câu chuyện rõ ràng là hư cấu và không có cơ sở trong thực tế. Các hình thức tường thuật siêu trung gian thường yêu cầu chúng ta nhận thức được tính giả tạo của cấu trúc tường thuật, đặc biệt là trong các hình thức quan trọng hơn của nó như Nhà hát Sử thi (được thảo luận bên dưới).

Tuy nhiên, như chúng ta đã thấy ở trên, chúng ta cũng có thể dễ dàng cho phép kết xuất nhân vật siêu trung gian như giọng nói của Kylo Ren một cảm giác tin tưởng được chấp nhận ngay lập tức, vì siêu trung gian là một phần trong cách trình bày các nhân vật giả tưởng nói chung. Trên thực tế, Coleridge ban đầu đã sử dụng khái niệm nổi tiếng của mình để tạo ra các nhân vật siêu nhiên:

Nguồn

Khắc phục trong giao diện người dùng

Trong các ví dụ về giao diện tường thuật tương tác bên dưới, chúng ta có thể tìm thấy các phương tiện sau đây đã được khắc phục:

  • bản đồ vẽ tay
  • Bản đồ kỹ thuật
  • Từ ngữ
  • siêu liên kết
  • câu chuyện kho báu
  • Thiết kế đồ họa hình học
  • bản in màu xanh
  • Tương tác tường thuật siêu trung gian
  • Thẩm mỹ giao diện máy tính cổ điển
  • bản vẽ giải phẫu
  • Hình minh họa
  • Chữ
  • Giao diện siêu trung gian
Khắc phục trong giao diện
Khắc phục trong giao diện
Khắc phục trong giao diện

Các ảnh chụp màn hình tiếp theo hiển thị bố cục văn bản và hình ảnh, có hoặc không có ý nghĩa tổ chức tổng thể của không gian có cấu trúc.

Khắc phục trong giao diện
Khắc phục trong giao diện
Khắc phục trong giao diện

Trong ba ảnh chụp màn hình cuối cùng ở trên, chúng ta bắt đầu thấy nhiều yếu tố điện ảnh và nhiếp ảnh hơn xuất hiện, cũng như hình ảnh chuyển động (video) và âm thanh, tất nhiên không thể hiển thị khi được khắc phục dưới dạng ảnh chụp màn hình 2D.

Phối cảnh và tính tức thời trong không gian

Mặc dù các hình ảnh giao diện người dùng ở trên hầu hết là siêu trung gian — bởi vì chúng nhấn mạnh đến việc tập hợp nhiều định dạng phương tiện vào một khu vực màn hình duy nhất — hiệu ứng tức thì cũng phổ biến trong phương tiện. Tính tức thời cũng là công nghệ và liên quan đến kỹ thuật, và không nhất thiết là 'tự nhiên' đối với phương tiện truyền thông.

Ngay cả với ví dụ nhìn qua cửa sổ, cửa sổ đó vẫn là một công nghệ (kính). Một trong những công nghệ tức thời quen thuộc nhất là phối cảnh, các quy tắc hình học để tạo ảo giác về chiều sâu. Sức mạnh của phối cảnh là nó tạo ra hiệu ứng chiều sâu ngay lập tức . Nghĩa là, chúng ta không cần phải nghĩ đến thực tế là bề mặt của hình ảnh chỉ là hai chiều và chiều sâu mà chúng ta cảm nhận được tạo ra một cách giả tạo bằng các thủ thuật vẽ hoặc tô màu.

Hiệu ứng nhận biết độ sâu đồng thời này là lý do tại sao nó được gọi là tức thì . Nó chỉ xảy ra ngay lập tức, cho phép hiệu ứng minh bạch xảy ra trong biểu diễn.

Phối cảnh trong một bản vẽ chuẩn bị
Phối cảnh trong một bức tranh.

Điều này cũng đúng với môi trường ảo 3D, trong đó các công nghệ và toán học của lưới Descartes 3 trục tạo ra các hiệu ứng tức thời về độ sâu và âm lượng mà không cần chú ý rõ ràng đến quá trình sản xuất kỹ thuật của nó. Hiệu ứng 3D chỉ xảy ra ngay lập tức và thông thường chúng ta không nghĩ về nó quá nhiều với tư cách là thành viên của một khán giả đang chơi.

Tuy nhiên, đối với những người tạo phương tiện 3D, sẽ có nhiều lúc cảm thấy thất vọng khi sử dụng hoặc tìm hiểu phần mềm, bởi vì các ứng dụng đồ họa máy tính thường có nhiều tính năng và phức tạp để thành thạo.

Nguồn

Ví dụ về tính tức thời và siêu trung gian

ngay lập tức:

  • Người xem nhìn qua màn hình.
  • Màn hình là một thiết bị đại diện.
  • Người xem bị lạc trong trải nghiệm.
  • Người xem không nhận thấy các điều kiện của trải nghiệm qua trung gian.
  • Bị lạc trong một bộ phim hoặc câu chuyện tuyệt vời.
  • Trải qua sự đình chỉ của sự hoài nghi.
  • Holodeck là giấc mơ về trải nghiệm sống động, ngay lập tức, là “Chén Thánh” của phương tiện truyền thông mới tức thì .
  • Bất kỳ hình thức biểu diễn nào nhằm đạt được ảo ảnh tự nhiên về thời gian và không gian liên tục
  • Văn bản / câu chuyện hay. Cốt truyện thú vị, nhân vật đáng tin cậy, chuỗi sự kiện có động lực.
  • Sử dụng phối cảnh trực quan
  • Thẩm mỹ hình ảnh thực tế
  • Hành vi/hành động tự nhiên
  • Âm nhạc và hiệu ứng phù hợp phù hợp với hình ảnh theo cách tăng cường hiệu ứng tức thì
  • Người xem nhìn vào màn hình.
  • Người xem nhận thức được bản chất được xây dựng/trung gian của trải nghiệm.
  • Màn hình đôi khi là một thiết bị điều khiển.
  • Dựng phim
  • Lớp phủ thông tin
  • Hiệu ứng hình ảnh phi tự nhiên
  • Các hình thức thử nghiệm (ví dụ như phản tường thuật), làm gián đoạn quá trình ngâm
Dao động giữa tính tức thời và siêu trung gian

Lev Manovich là một học giả gắn liền với khái niệm 'dao động' qua lại giữa hai trạng thái này, do đó chúng ta có thể nói rằng với một câu chuyện tương tác, chúng ta trải nghiệm cả hai hiệu ứng bằng cách xoay vòng giữa chúng:

  • Ngay lập tức (Bolter và Grusin): chìm đắm, đình chỉ sự hoài nghi.
  • Siêu trung gian (Bolter và Grusin): nhận thức được rằng một người đang trải qua trải nghiệm trung gian.
  • Dao động (Lev Manovich): quay vòng nhanh qua lại giữa hai trạng thái này, đặc trưng của các tác phẩm tương tác.

Khả năng chi trả của thiết bị di động cho tường thuật:

  • màn hình cảm ứng
  • đầu đọc mã QR
  • gia tốc kế
  • con quay hồi chuyển
  • compa
  • thời gian đối mặt
  • Máy ảnh

tiền lệ lịch sử

Phối cảnh cổ điển và lưới 3 trục Descartes, đã thảo luận ở trên, là những ví dụ của chúng tôi về hiệu ứng tức thời trong phương tiện truyền thông. Bây giờ chúng tôi sẽ trình bày một số ví dụ lịch sử về các hình thức siêu trung gian cổ điển - Nghệ thuật siêu thực và Nhà hát sử thi.

Brecht (đại diện của sân khấu sử thi) và Dali (đại diện của chủ nghĩa siêu thực)

Brecht là nhà lý thuyết và nhà thực hành hàng đầu của cái gọi là Nhà hát Sử thi, thường trái ngược với các hình thức Nhà hát Thông thường hoặc Sân khấu. Các bảng dưới đây minh họa khái niệm về sự khác biệt này:

Epic vs DramaticTheatre phiên bản 1
Epic vs. DramaticTheatre phiên bản 2
Sách phát triển web của tôi (dưới bút danh :)

Cả hai bảng trên cho thấy những ý tưởng tương tự nhưng các khái niệm tổng kết khác nhau. Vì vậy, những gì các bảng nhận được tại? Ý chính của khái niệm sân khấu sử thi là nó khác với sân khấu thông thường (hoặc sân khấu kịch) bởi:

  • làm cho bạn suy nghĩ hơn là cảm thấy
  • hiển thị tất cả sự giả tạo của ảo ảnh hơn là cố gắng đắm chìm bạn trong đó
  • khiến bạn muốn hành động trong thế giới thực, thay vì cố gắng thoát khỏi nó thông qua giải trí
  • trình bày các tập bị ngắt kết nối thay vì cốt truyện tuyến tính mượt mà
  • làm cho con người trở thành đối tượng của cuộc điều tra hoặc nghiên cứu, thay vì một tính cách hấp dẫn để ám ảnh, như với văn hóa của người nổi tiếng
  • cung cấp kiến ​​thức về một tình huống hơn là một trải nghiệm xúc động
  • sử dụng đối số thay vì gợi ý
  • cho thấy thế giới như nó có thể là, chứ không phải là nó như thế nào hoặc đã từng như thế nào

Hypermediation và thẩm mỹ nhà hát sử thi

Vậy nó là như thế nào? Đây là một đoạn video ngắn để giúp bạn hiểu về cách tiếp cận của nhà hát hoành tráng.

Bạn có thể nhận thấy một số đặc điểm phong cách sân khấu sử thi sau khi xem xét hai bảng trên! Nhưng để nhắc lại các khía cạnh chính về cách những ý tưởng này được áp dụng trong video này:

  • lưu ý cách đối thoại trôi dạt khắp nơi, theo cách tình tiết không có logic tiếp tục
  • các nhân vật liên tục thay đổi vai trò! thường thì một nhân vật là một nhân vật, ví dụ như Người dơi không trở thành Siêu nhân, nhưng ở đây cả hai nhân vật thay phiên nhau làm bệnh nhân và nhà trị liệu
  • nó khiến bạn nghĩ về các quy ước diễn xuất và đóng vai giả
  • điều này cũng được hỗ trợ bằng cách quay trong một studio ảo, có nền thay đổi liên tục
  • cuộc trò chuyện tổng thể là rất trí tuệ và trừu tượng
  • cảm xúc của bạn không được nuông chiều và không có âm nhạc tâm trạng
  • nó kết thúc bằng dòng "bạn nghĩ sao?"
  • những thay đổi chỗ dựa vô lý ngẫu nhiên, chẳng hạn như chiếc áo khoác với tất cả các thẻ treo lủng lẳng, gợi lại tính giả tạo của rạp hát

Hiệu ứng xa lánh , còn được gọi là hiệu ứng a hoặc hiệu ứng phân tán , tiếng Đức Verfremdungseffekt hoặc V-effekt , ý tưởng trung tâm của lý thuyết kịch tính của nhà viết kịch-đạo diễn người Đức Bertolt Brecht . Nó liên quan đến việc sử dụng các kỹ thuật được thiết kế để ngăn khán giả khỏi sự tham gia đầy cảm xúc vào vở kịch thông qua những lời nhắc nhở rùng rợn về tính giả tạo của buổi biểu diễn sân khấu. ( nguồn )

Chủ nghĩa siêu thực như Hypermediation

Ví dụ về phong cách tiếp theo được đề cập từ giữa thế kỷ 20 là Chủ nghĩa siêu thực, là một phong trào trong nghệ thuật và văn học được truyền cảm hứng bởi Sigmund Freud, người được gọi là 'người sáng lập' ngành phân tâm học (thực ra ông ấy có danh hiệu này vì ông ấy viết hay hơn tất cả). các nhà phân tâm học khác cùng thời với ông, cũng viết với sự tinh tế và đồ sộ hơn về mặt văn học).

Freud
Chiếc ghế dài nổi tiếng của Freud, nơi bạn phải nằm xuống và nói bất cứ điều gì xuất hiện trong đầu một cách thoải mái, để cho vô thức lên tiếng.
Một hình ảnh đáng sợ nhằm đại diện cho The Uncanny, hiệu ứng làm cho nội dung vô thức trở nên có ý thức.

Một hiệu ứng phân tâm học cụ thể mà những người theo chủ nghĩa Siêu thực quan tâm là tạo ra cảm giác về Điều kỳ lạ. Điều kỳ lạ là một hiệu ứng cảm xúc được Freud mô tả là cảm giác không hoàn toàn như ở nhà, khi một thứ gì đó được khơi dậy từ vô thức đã bị kìm nén. Quan điểm của Freud về ý tưởng này là NHÀ chính xác là nơi bắt nguồn đầu tiên của nhiều bất an, lo lắng và nôn nao của chúng ta– khung cảnh nguyên thủy của chúng ta với cha mẹ và anh chị em– vì vậy ý ​​tưởng là làm cho chúng ta cảm thấy không ở nhà để những điều này Những phẩm chất bị kìm nén trong tâm trí của chúng ta có thể được bộc lộ, điều này cho phép chúng ta sau đó (ít nhất là trên lý thuyết!) đối phó với chúng, hoặc ít nhất là tạo ra nghệ thuật với chúng.

Vì vậy, không có gì ngạc nhiên khi những người theo chủ nghĩa Siêu thực thường tạo ra những hình ảnh nhằm mục đích gây sốc hoặc làm phiền. Một hình thức cụ thể được quan tâm, trong bối cảnh siêu hòa giải là kỹ thuật Exquisite Corpse. Xác chết tinh tế là một trò chơi mà các nghệ sĩ chơi trong đó một tờ giấy được gấp lại thành nhiều phần và mỗi nghệ sĩ sẽ chỉ vẽ trên một nếp gấp của toàn bộ tờ giấy, chỉ phản hồi một phần của hình ảnh tiếp theo.

Do đó, hình ảnh cuối cùng sẽ là một tập hợp không bao giờ được tạo ra bởi một người duy nhất như một hình ảnh liên tục, mà thay vào đó là kết quả của một kiểu kết hợp các phần khác nhau giống như Frankenstein được ghép thành một:

Ví dụ xác chết tinh tế
Ví dụ xác chết tinh tế

Sự tham gia của khán giả dưới dạng Hypermediation

Poster phim kinh dị Rocky

Các ví dụ đương đại hơn về quá trình hòa giải trong văn hóa đại chúng bao gồm các tác phẩm như The Rocky Horror Picture ShowRun Lola Run .

Các hoạt động văn hóa có sự tham gia có thể được coi là một hình thức tương tác. The Rocky Horror Picture Show là một tác phẩm kinh điển đình đám vẫn còn chiếu tại các rạp ngày nay, thường là tại các rạp chiếu phim thứ hai cho các suất chiếu lúc nửa đêm, mặc dù nó đã được phát hành trở lại vào năm 1975! Rocky Horror đã thực hiện 'cosplay' văn ​​hóa hâm mộ ở phương Tây từ rất lâu trước khi nó được du nhập từ các miền văn hóa Đông Á.

Khán giả cosplay cho Rocky Horror
khán giả cosplay
khán giả cosplay

Khái niệm siêu trung gian phát huy tác dụng vì tất cả các tương tác của khán giả này có tác dụng PHÁ VỠ thực tế ảo tưởng của bộ phim gốc, để thay vì chỉ là khán giả ở phía 'thích hợp' của Bức tường thứ 4, khán giả xem phim có thể biểu diễn trên sân khấu với bộ phim làm nền hoặc hét lên nhiều câu thoại khác nhau để thay đổi ý nghĩa ban đầu của lời thoại trong phim và tạo ra các kịch bản thay thế do cộng đồng sản xuất.

Chạy Lola Chạy

Một ví dụ gần đây hơn về việc khắc phục dưới dạng thẩm mỹ phim rõ ràng là Run Lola Run – nếu bạn không quen thuộc với bộ phim, hãy xem phần này từ cảnh mở đầu:

Run Lola Run hoạt động ở nhiều cấp độ:

  • Là một video ca nhạc có thời lượng đặc sắc
  • Là một bộ phim kể chuyện với các yếu tố giống như trò chơi
  • Là tập hợp của nhiều hình thức truyền thông khác nhau
  • Là cơ sở dữ liệu được khắc phục
  • Là âm nhạc điện tử liên tục phối lại chính nó
  • Tất cả các phương tiện khác nhau được khắc phục trong Lola: video kỹ thuật số, phim màu 35 mm của Học viện, truyền hình, phim đen trắng 16 mm, hoạt hình, đồ họa chuyển động, ảnh Polaroid, trộn phương tiện trực tiếp và hoạt hình (chưa kể đến nhạc nền dựa trên điện tử).

Phim cũng có thể được hiểu là một cơ sở dữ liệu, hoặc sự khắc phục của một cơ sở dữ liệu. Thoạt nhìn, nó không giống bất cứ thứ gì giống như một cơ sở dữ liệu, nhưng nó có cấu trúc của một cơ sở dữ liệu. Dưới đây là phần trình bày của bộ phim dưới dạng cơ sở dữ liệu, với 17 hàng, biểu thị các sự kiện chính của câu chuyện, thay đổi theo mỗi lần phát lại và các cột biểu thị ba lượt chơi hoặc ba lần thử của Lola khi cô ấy cố gắng tìm ra cách để giành chiến thắng trong trò chơi kể chuyện. Khái niệm Lola-as-Database này là từ nghiên cứu của Jim Bizzocchi .

Cấu trúc cơ sở dữ liệu (ở trên)
Bảng này đưa ra ý tưởng về cách người ta có thể mô tả từng ô của cơ sở dữ liệu dưới dạng biến thể của một sự kiện lặp lại

Dưới đây tôi đã nhúng một số Run Two từ bộ phim:

Mặc dù Run Lola Run không được thiết kế như một tác phẩm của iCinema (rạp chiếu phim tương tác), nhưng cấu trúc và cốt truyện của nó hỗ trợ cùng một loại tương tác cần thiết thường được kết hợp với iCinema, đó là:

  • câu chuyện điều khiển
  • có nhân vật phong phú, đa chiều
  • có các tính năng giống như trò chơi
  • lựa chọn ảnh hưởng đến cách câu chuyện được trải nghiệm
  • Ba vở kịch | Lola chết, Manni chết, cả hai sống hạnh phúc mãi mãi.

Trộn hai loại hiệu ứng phương tiện này là điều tôi muốn làm trong nghệ thuật kỹ thuật số của mình . Dưới đây, tôi sẽ đưa ra một số ví dụ và thảo luận về cách các hiệu ứng này được kết hợp, vì theo mặc định, tôi là chuyên gia về công việc của mình :) và vì vậy tôi có thể cung cấp một số thông tin chi tiết về cách một nghệ sĩ thị giác có thể thực hiện việc trộn các hiệu ứng trong suốt và mờ đục .

Bởi vì tôi sử dụng Unreal Engine (và các công nghệ liên quan dựa trên cùng một nền tảng như MetaHuman Creator, Quixels Megascans và TwinMotion), đôi khi bạn nhận được các vật phẩm tính toán kỳ lạ trong quá trình hiển thị hình ảnh. Tôi thường thích giữ những 'lỗi' hình ảnh này trong tác phẩm của mình và khi bạn biết về chúng, bạn có thể cố tình tạo lại chúng.

Rất nhiều lỗi toán học xảy ra xung quanh ánh sáng và phản xạ. Trong Tĩnh vật số 1 của tôi , hãy xem những điều khá kỳ lạ xảy ra liên quan đến hình ảnh phản chiếu của tôm hùm. Những phản xạ đó được siêu trung gian, trong khi phần còn lại của hình ảnh dựa trên tính thẩm mỹ tức thời. Tôi đã điều khiển đầu dò phản xạ để tôm hùm tạo ra phản xạ không bắt chước.

Tĩnh Vật №1

Trong Tinh thần thẩm mỹ , những hình ảnh phản chiếu bị bóp méo ở mức độ thấp hơn. Tuy nhiên, 'khoảnh khắc' siêu trung gian chính trong hình ảnh được kết nối với cửa sổ bên phải, nơi (tất nhiên là có chủ ý) bạn có thể thấy vách gỗ của xe moóc tiếp tục phía sau cửa sổ, điều này thực tế không có ý nghĩa gì - nhưng nó có có ý nghĩa như một yếu tố của thẩm mỹ siêu trung gian, phát huy tính giả tạo của kết cấu về cơ bản là một khối hình chữ nhật với mặt sơn lốm đốm và phong hóa.

tinh thần thẩm mỹ

Với Air (là một phần của Biennale nghệ thuật quốc tế Bắc Kinh 2022 và Thế vận hội mùa đông 2022 ở Trung Quốc btw : ), hiệu ứng tổng thể được tăng cường rất nhiều, nhưng bầu trời và những con mòng biển thể hiện hiệu ứng tự nhiên hơn về tính minh bạch hoặc tính tức thời của phương tiện truyền thông.

Hàng không

Tương tự như vậy, Troika cũng là một hình ảnh siêu trung gian tổng thể, nhưng một cửa sổ bị trầy xước và nhòe với dấu vân tay có thể nhìn thấy được coi là một trò chơi trực quan dựa trên khái niệm chung về một cửa sổ trong suốt, vì cửa sổ này không rõ ràng và có thể nhìn xuyên qua như của Magritte nhưng là giống như một cửa sổ bẩn thực sự mà người ta có thể bắt gặp trên các tòa nhà thực tế, hơn là một loại cửa sổ khái niệm trừu tượng 'thuần túy' đại diện cho phương tiện vô hình và tính tức thời nói chung.

bộ ba

Biện pháp khắc phục: Đọc kỹ hơn

Đã thảo luận chung về các khái niệm liên quan đến Khắc phục (cả cuốn sách và khái niệm) ở trên, ở đây tôi sẽ đọc kỹ hơn văn bản để làm nổi bật một số phức tạp về khái niệm của cách định hình công nghệ truyền thông này và tác dụng của chúng.

Trong Remediation , Bolter và Grusin giới thiệu các khái niệm chính để hiểu phương tiện truyền thông nói chung. Sự khác biệt về khái niệm quan trọng đầu tiên được giới thiệu là giữa Tính tức thời và Siêu trung gian, hoặc giữa phương tiện được tổ chức xoay quanh mục tiêu Độ trong suốt (nghĩa là phương tiện như một cửa sổ nhìn ra thế giới) và phương tiện làm nổi bật trạng thái được xây dựng của nó thông qua độ phức tạp cảm quan tránh Độ trong suốt để ủng hộ Độ mờ (tức là phương tiện hiển thị các hiệu ứng bề mặt của chính nó).

Ngoài ra, sự phong phú của phương tiện thường đạt được bằng cách kết hợp, lai tạo hoặc 'khắc phục' các dạng phương tiện khác. Một ví dụ điển hình về cách khắc phục này là Hardcore Henry , một bộ phim được quay bằng máy quay GoPro mô phỏng các trò chơi điện tử bắn súng góc nhìn thứ nhất (rõ ràng là clip bên dưới sẽ có một số cảnh bạo lực, dựa trên ý tưởng tổng thể của bộ phim):

Do đó, các thuật ngữ tính tức thìsiêu trung gian thực sự là về các tác động tổng thể của tính minh bạchđộ mờ đục của phương tiện truyền thông . Hai khái niệm chính B&G này thường được liên kết với — Tính tức thì và Siêu trung gian– đã nhúng vào trong chúng nhị phân khái niệm khác này để thúc đẩy và giải thích thêm cho chúng– tính mờ đục trong suốt giống như những bóng ma ký hiệu học trú ngụ trong cơ thể ký hiệu học của hai khái niệm siêu trung giantức thời .

Tính tức thời tìm kiếm sự đầy đủ trong phương tiện truyền thông bằng cách minh bạch với thực tế, trong khi quá trình siêu trung gian tìm kiếm sự đầy đủ của trải nghiệm bằng cách chồng chất các lớp phủ của các hiệu ứng phương tiện được cảm nhận.

Siêu phương tiện và phương tiện trong suốt là những biểu hiện trái ngược nhau của cùng một mong muốn: mong muốn vượt qua giới hạn hoặc sự đại diện của chúng và đạt được điều thực tế. Họ không phấn đấu cho cái thực theo bất kỳ ý nghĩa siêu hình nào. Thay vào đó, thực tế được xác định theo trải nghiệm của người xem; đó là điều sẽ gợi lên một phản ứng cảm xúc ngay lập tức và do đó xác thực. Các ứng dụng kỹ thuật số minh bạch tìm cách đi đến thực tế bằng cách dũng cảm từ chối thực tế hòa giải; siêu phương tiện kỹ thuật số tìm kiếm cái thực bằng cách nhân lên sự hòa giải để tạo ra cảm giác no, cảm giác no của trải nghiệm, có thể được coi là thực tế.(53).

Để thúc đẩy sự hoán đổi ý nghĩa ký hiệu học này, các thuật ngữ mới được giới thiệu, đó là mong muốncảm giác về cái đích thựccái có thật .

Phương tiện truyền thông thể hiện những mong muốn thiết yếu, có lẽ là mong muốn của con người, mặc dù đôi khi diễn ngôn về phương tiện truyền thông đôi khi dường như chuyển ham muốn sang các hệ thống kỹ thuật, vì trong đoạn văn trên không rõ liệu phương tiện truyền thông mong muốn hay chính chúng ta mong muốn những hiệu ứng này.

Một đặc điểm của Remediation chia sẻ với một văn bản kinh điển khác, Hamlet trên Holodeck của Janet Murray , là việc lựa chọn một hình ảnh hướng dẫn và phép ẩn dụ dưới dạng công nghệ 'Chén Thánh' làm tiêu biểu cho các chủ đề của văn bản. Đối với Murray, công nghệ holodeck được mô tả trong một trong những sê-ri phim truyền hình Star Trek đóng vai trò là một cấu trúc khái niệm định hướng để tạo ra kết quả lý tưởng về hướng dẫn của câu chuyện tương tác và hình ảnh tưởng tượng về công nghệ cuối cùng cuối cùng này cung cấp cơ sở cho lý thuyết tương tác của cô ấy. chuyện kể.

Đối với B&G, công nghệ này chính là “sợi dây”, một công nghệ trong phim Những ngày kỳ lạ . Dây truyền trực tiếp trải nghiệm chủ quan của một người sang người khác, nghịch lý thay, không có trung gian — bởi vì trải nghiệm được truyền và trải nghiệm trực tiếp bởi ý thức của người khác — nhưng tất nhiên là có trung gian, bởi vì dây là một phương tiện, một công nghệ để trung gian ngay lập tức trải nghiệm không qua trung gian ( có thể nói như vậy).

Thật thú vị, công nghệ này không đối xứng về mặt minh bạch, bởi vì nhận thức trần tục với cảm biến hàng ngày đơn giản của chúng ta không quá trung gian. Cuộc sống bình thường cũng đầy những khoảnh khắc nhàm chán - do đó Hitchcock đã nói [1] rằng “Điện ảnh là cuộc sống, với tất cả những phần nhàm chán đều bị cắt bỏ.” Nhưng anh ấy cũng nói, “Điện ảnh không phải là một lát cắt của cuộc sống, nó là một miếng bánh.”

Do đó, chúng ta có thể tìm thấy trong các bộ phim khoa học viễn tưởng khác có tiền đề tương tự như Những ngày kỳ lạ , chẳng hạn như Brainstorm (1983), nhu cầu chung là tăng cường “cảm giác sung mãn” và “kinh nghiệm no” ngoài đặc tính rõ ràng của những thứ có lẽ là ngay lập tức. trải nghiệm không qua trung gian, tìm kiếm các hình thức trải nghiệm sống mãnh liệt để tạo ra nhiều hiệu ứng siêu trung gian hơn.:

Một nhóm các nhà khoa học phát minh ra giao diện não/máy tính cho phép ghi lại các cảm giác từ não của một người và chuyển thành băng để những người khác có thể trải nghiệm chúng. Nhóm bao gồm vợ chồng Michael và Karen Brace, cũng như đồng nghiệp của Michael, Lillian Reynolds. Theo hướng dẫn của Giám đốc điều hành Alex Terson, nhóm trình diễn thiết bị cho các nhà đầu tư để huy động vốn.

Một thành viên trong nhóm, Gordo Forbes, đã quan hệ tình dục khi đeo máy ghi âm và chia sẻ đoạn băng với Hal Abramson. Hal ghép một phần của đoạn băng thành một cơn cực khoái liên tục, dẫn đến cảm giác quá tải — dẫn đến việc anh buộc phải nghỉ hưu. Căng thẳng gia tăng khi khả năng lạm dụng trở nên rõ ràng. [2]

Những bộ phim như Những ngày kỳ lạĐộng não trình bày những tưởng tượng kỹ thuật về lý tưởng hoàn hảo ngay lập tức. Những bộ phim này tưởng tượng rằng phương tiện truyền thông có thể đạt được sự hiện diện đầy đủ của thực tế giúp loại bỏ mọi dấu vết của chính phương tiện vật chất. Những bộ phim này cũng báo trước mối quan tâm đương đại trong việc phát triển các giao diện máy tính-não sẽ tạo ra các hình thức giải trí kết hợp kết hợp tính tương tác nhập vai đầy đủ với tính liên tục cực độ (sự thống nhất của thời gian, không gian và quan hệ nhân quả) vay mượn từ thẩm mỹ điện ảnh

B&G cũng tạo ra các biến thể xung quanh thuật ngữ chính khác của họ, Biện pháp khắc phục:

  • khắc phục với tư cách là trung gian của hòa giải — phương tiện truyền thông hoạt động trong một hệ sinh thái chung của các phương tiện truyền thông khác và do đó nhận xét, tái sản xuất và thay thế lẫn nhau.
  • tính không thể tách rời của hòa giải và thực tế - ở đây thuật ngữ 'thực tế' không ám chỉ sự dư thừa của cảm xúc đích thực mà là cái mà người ta có thể gọi là "thực tế thực sự có thật". Không có hậu hiện đại 'gạt bỏ cái thực' bởi vì phương tiện truyền thông là thực.
  • Truyền thông cải cách thực tế như họ cải cách chính mình.

Có một sự đánh đổi chung trong bất kỳ biện pháp khắc phục nào về lượng phương tiện được giữ lại. Để đưa ra một ví dụ, hãy tưởng tượng cách chữ viết khắc phục lời nói. Trong quá trình khắc phục này, nhiều khía cạnh của ý nghĩa bị mất: trọng âm, cách phát âm, cách nhấn mạnh, tạm dừng tạm thời, tâm trạng, có lẽ là các thành phần "giới tính giai cấp chủng tộc", v.v.

Việc khắc phục bị mất dữ liệu, vì khi mọi khung ảnh/phim/video ngay lập tức mất tất cả những gì bao quanh hình ảnh được đóng khung, ngoài việc mất trục z của chiều thứ ba trong màn hình 2D. Phương tiện mất đi và mất đi trong một quá trình mất mát ngay cả khi nó làm tăng cảm giác sung mãn nhất thời về giác quan - nhất thời vì chúng ta nhanh chóng quen với các hiệu ứng phương tiện mới và sau đó mong muốn các hiệu ứng mới.

Những bài viết liên quan

Các khía cạnh của Storyworlds

tập trung

Không gian Thời gian Nhân quả Phương tiện

Hãng

Tương tác nhân vật và tiến trình tường thuật

Người giới thiệu

  1. Ringler, SM (2008). Từ điển trích dẫn điện ảnh từ các nhà làm phim và nhà phê bình: Hơn 3400 tiên đề, phê bình, ý kiến ​​và chủ nghĩa dí dỏm từ 100 năm điện ảnh . Jefferson, NC: Quán rượu Mcfarland & Co Inc.
  2. https://en.wikipedia.org/wiki/Brainstorm_(1983_film)
  3. IMAGE SOURCES
    http://cperrier.edublogs.org/2013/11/24/magrittes-windows-using-narrative-connectivity-and-history-to-develop-students-worldview/
    http://en.parisinfo.com/paris-show-exhibition/143507/rene-magritte-la-trahison-des-images
    https://www.youtube.com/watch?v=9DGBW37h0Ikhttp://www.bluestacks.com/blog/app-reviews/archive/sniper-shooter-zombie-vision.html
    https://www.youtube.com/watch?v=N2Fhc5jcp94http://www.loribethdehertogh.com/101/Spring13/
    http://www.newworldencyclopedia.org/entry/Samuel_Taylor_Coleridge
    http://www.dichtung-digital.org/2004/1/Ryan/index.htm
    http://directory.eliterature.org/individual-work/323
    http://www.aestheticsandculture.net/index.php/jac/article/view/5525
    https://beautifulrealizations.wordpress.com/2013/02/
    http://www.encyclopedia.com/people/literature-and-arts/architecture-biographies/baldassare-peruzzi
    http://questgarden.com/30/33/0/060713153110/process.htm
    http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/2943280.stm
    https://www.pinterest.com/pin/41728734017474326/
    http://www.chron.com/entertainment/article/On-his-160th-birthday-9-things-to-know-about-7394974.php
    http://www.hampsteadheath.net/freud-museum.html
    http://www.shafe.co.uk/photograph_of_duchamp-s_twine_installation_for_-first_papers_of_surrealism-_1942/
    http://masmoulin.blog.lemonde.fr/2012/02/20/le-cadavre-exquis-le-jeu-invente-par-les-surrealistes-est-toujours-actuel/
    https://www.moma.org/learn/moma_learning/themes/surrealism/tapping-the-subconscious-automatism-and-dreams
    http://www.rockymusic.org/showimage/bd4211dd3dbbc20db89440e96eb6e2c5.php
    http://www.rockymusic.org/albumimagescat/albums-rhps/
    https://www.amazon.com/gp/search?tag=igradcol-20&ie=UTF8&creativeASIN=searchbar&adId=searchbar&linkCode=w42&keywords=Dress+Up+For+Rocky+Horror+Picture+Show
    http://www.blu-ray.com/S1M0NE/36591/https://www.rottentomatoes.com/m/run_lola_run/
    https://www.pinterest.com/pin/104075441362837265/