Tôi đang cầu xin 14 người chơi Final Fantasy chỉ đọc đoạn hội thoại trong Dawntrail

Jul 03 2024
Bỏ qua câu chuyện quả thực sẽ dẫn đến việc không hiểu câu chuyện

Theo một số người chơi, bản mở rộng Dawntrail mới của Final Fantasy 14 có vấn đề về cốt truyện. Nó nhàm chán, các điểm cốt truyện không được giải thích hợp lý và nhìn chung nó không quan trọng, hoặc do đó bị chỉ trích. Tất nhiên, điều mà những lời phàn nàn đó không cho bạn biết là rất nhiều người đứng sau họ cũng đang bỏ qua phần lớn câu chuyện. Đây không phải là một vấn đề mới đối với Final Fantasy 14 , nhưng nó là một vấn đề mà Dawntrail đang đưa lên hàng đầu. Một số người chơi Final Fantasy 14 gặp phải vấn đề của riêng họ, đó là họ không sẵn sàng tham gia vào toàn bộ cách kể chuyện có phương pháp của trò chơi.

cách đọc được đề nghị

Hãy tự giúp mình và đi xem sự kiện chạy tốc độ hay nhất trong năm
Rapper nổi tiếng trên YouTube và thuật sĩ TikTok nổi tiếng tham gia vào trận đấu lan truyền
My Elden Ring: Shadow Of The Erdtree Người chơi triệu hồi, xếp hạng

cách đọc được đề nghị

Hãy tự giúp mình và đi xem sự kiện chạy tốc độ hay nhất trong năm
Rapper nổi tiếng trên YouTube và thuật sĩ TikTok nổi tiếng tham gia vào trận đấu lan truyền
My Elden Ring: Shadow Of The Erdtree Người chơi triệu hồi, xếp hạng
Tôi chưa chơi Final Fantasy XVI 'Đúng vậy' và điều đó không sao cả
Chia sẻ
phụ đề
  • Tắt
  • Tiếng Anh
Chia sẻ video này
Facebook Twitter Email
Liên kết Reddit
Tôi chưa chơi Final Fantasy XVI 'Đúng vậy' và điều đó không sao cả

Cuộc thảo luận về cách DawntrailFinal Fantasy 14 nói chung kể câu chuyện của nó nóng lên trở lại nhờ một bài đăng trên X từ một người dùng phàn nàn về thông tin quan trọng của câu chuyện được đưa vào các đoạn cắt cảnh không có lồng tiếng trong bản mở rộng mới nhất. Đối với những người không phải là Warrior of Light, FF14 kể câu chuyện của mình theo ba cách chính. Đầu tiên là các đoạn cắt cảnh có lồng tiếng, thường là những khoảnh khắc cao trào của câu chuyện được làm sống động bởi dàn diễn viên tuyệt vời của trò chơi. Thứ hai là các đoạn cắt cảnh không có giọng nói, sử dụng bong bóng văn bản ở cuối màn hình để đối thoại giữa các nhân vật. Cuối cùng, các chi tiết câu chuyện và hội thoại có mức đặt cược thấp nhất thường được truyền đạt bên ngoài các đoạn cắt cảnh thông qua bong bóng văn bản khi nhận nhiệm vụ. Như được chứng minh bằng bài đăng đầu tiên trên mạng xã hội, nhiều người chơi đã tạo ra một hệ thống phân cấp trong đầu về mức độ quan trọng của từng loại đoạn cắt cảnh để xác định xem họ có thể bỏ qua nó hay không.

Nội dung liên quan

Cách mở khóa chức năng Viper và Pictomancer mới trong Final Fantasy XIV: Dawntrail
Final Fantasy XIV: Dawntrail, theo lời kể của các bài đánh giá trên Steam

Nội dung liên quan

Cách mở khóa chức năng Viper và Pictomancer mới trong Final Fantasy XIV: Dawntrail
Final Fantasy XIV: Dawntrail, theo lời kể của các bài đánh giá trên Steam

Sẽ không có gì ngạc nhiên khi việc bỏ qua nhiều đoạn hội thoại có thể khiến người ta khó hiểu câu chuyện mà Square Enix đang muốn kể. Là một MMO, các chủ đề tường thuật của FF14 đôi khi diễn ra trong toàn bộ bản mở rộng hoặc nhiều bản mở rộng. Trong trường hợp của Dawntrail , MSQ (hoặc nhiệm vụ chính của câu chuyện) bao gồm 100 nhiệm vụ riêng lẻ mà hầu hết người chơi sẽ mất khoảng 50 giờ để hoàn thành. Hầu hết các đoạn cắt cảnh xuyên suốt sẽ không được lồng tiếng, điều này đối với một loại người chơi nhất định có nghĩa là phần lớn trò chơi có thể bỏ qua hoàn toàn vì nó yêu cầu đọc. Về cơ bản, đó là một cách tương tác với trò chơi có sai sót, vì nó cho rằng một trong những cách giao tiếp chính với người chơi là vô nghĩa.

Để cố gắng chứng minh lập luận rằng các đoạn cắt cảnh không có tiếng nói có thể bỏ qua được, tôi nghĩ công bằng mà nói rằng nhiều đoạn trong số này có thể mang lại cảm giác giống như những đoạn trình bày khổng lồ và kho truyền thuyết. Tôi hiểu rằng việc đọc hết một câu chuyện dài như vậy có thể rất tẻ nhạt, nhưng thái độ này bỏ qua thực tế là bạn thường cần một số cách trình bày và sắp xếp bàn trong một cốt truyện để đạt đến điểm cao trào có thể xảy ra. Tất cả những khoảnh khắc kể chuyện hay nhất của FF14 được thấy trong các bản mở rộng như Endwalker , Heavensward Shadowbringers đều dựa vào tính cách tỉ mỉ và việc xây dựng thế giới diễn ra trong các nhiệm vụ có vẻ nhàm chán với đầy những đoạn hội thoại mà bạn phải đọc qua.

Ngoài ra, Final Fantasy 14 không buộc bạn phải làm những điều vô nghĩa như một số người vẫn nghĩ. MSQ được gắn nhãn như vậy vì các nhà phát triển đã tạo ra một lộ trình quan trọng cho câu chuyện. Nếu bạn muốn tìm hiểu về truyền thuyết sâu sắc về một địa điểm mới cũng như các nhóm khác nhau đang sống và chiến đấu trong đó, thì đó chính là nhiệm vụ phụ và Codex bất tận của trò chơi. Nhưng mọi thứ được thực hiện trong MSQ đều được tạo ra có chủ đích để dẫn dắt bạn đi theo những thăng trầm cảm xúc của câu chuyện. Vâng, điều đó đôi khi bao gồm cả đoạn hội thoại bạn phải đọc. Nó đã được gắn nhãn là một phần của MSQ, tôi không biết một số người chơi cần thêm gì để hiểu rằng nó có thể quan trọng.

Việc không thể tham gia vào cách kể chuyện của Final Fantasy 14 theo cách riêng của nó dường như bắt nguồn từ nhu cầu đẩy nhanh quá trình mở rộng càng nhanh càng tốt, cũng như việc thiếu giá trị đối với bất kỳ thứ gì không có lồng tiếng. Để làm một phép tính, Howlongtobeat.com có ​​thời gian chơi trung bình là 50 giờ cho câu chuyện chính của Endwalker . YouTube tổng hợp tất cả các đoạn cắt cảnh có lồng tiếng từ bản mở rộng đó dài chưa đến 16 giờ một chút. Điều đó có nghĩa là bạn đang dành khoảng một phần ba thời gian của mình cho các đoạn cắt cảnh có lồng tiếng, trong khi hai phần ba còn lại chủ yếu dành để tích cực tìm kiếm thế giới. Dungeon, Thử nghiệm và thậm chí cả các nhiệm vụ tìm nạp nhàm chán đều chiếm một phần lớn trong 2/3 còn lại đó, nghĩa là các đoạn cắt cảnh không có tiếng nói chiếm một tỷ lệ tương đối nhỏ trong thời gian chơi. Ghi công khi đến hạn, một phần là do mỗi bản mở rộng đã tăng số lượng đoạn cắt cảnh có lồng tiếng. Shadowbringers , bản mở rộng ngay trước Endwalker , có các đoạn cắt cảnh có lồng tiếng kéo dài khoảng 9 tiếng rưỡi. Mặc dù tiết lộ rằng các đoạn cắt cảnh không có tiếng nói tương đối ít có thể khiến bạn nghĩ rằng việc bỏ qua chúng sẽ không phải là vấn đề lớn, nhưng tôi cho rằng điều đó chỉ có nghĩa là chúng không gây nhiều trở ngại cho khoảng chú ý như một số gợi ý. Đúng, các đoạn cắt cảnh có lồng tiếng có thể là nơi thường xảy ra những khoảnh khắc mang tính biểu tượng, đậm chất hành động hoặc gây tiếng vang về mặt cảm xúc nhất, nhưng như tôi đã nói, chúng chỉ hoạt động khi có sức nặng của tất cả các đoạn hội thoại không có lồng tiếng giúp thiết lập các xung đột đang diễn ra và bao nhiêu đang bị đe dọa.

Không phải cách kể chuyện của Final Fantasy 14 là hoàn hảo. Tôi nghĩ Endwalker có nhịp độ không tốt, mặc dù nó vẫn cố gắng hoàn thành phần cuối đầy cảm xúc. Nhưng cuộc thảo luận về đoạn hội thoại không có tiếng nói như một thứ mà chúng ta có thể bỏ qua mà không có bất kỳ ảnh hưởng nào đến sự đầu tư và hiểu biết của chúng ta về câu chuyện tổng thể không nằm trong cùng một sân chơi như những lời chỉ trích thực sự về câu chuyện của trò chơi. Đó là sự không hài lòng với phương tiện mà câu chuyện đó được kể.

Tôi nghĩ Dawntrail đang bị cáo buộc mắc nhiều sai sót tương tự như A Realm Reborn , và có lý do cho điều đó. Cả ARRDawntrail đều là khởi đầu của những câu chuyện lớn hơn. Phải mất một thập kỷ và bốn lần mở rộng để mọi chủ đề câu chuyện có nền tảng là ARR mới thành công. Do đó, ARR là một phần giới thiệu mà bản thân nó có thể khiến bạn cảm thấy không hài lòng, đó là lý do tại sao nó bị chế giễu mặc dù rất cần thiết. Dawntrail hiện đang ở vị trí tương tự. Nó đang đặt nền móng cho thập kỷ tiếp theo của FF14 . Điều đó không có nghĩa là nó tệ, nó chỉ có nghĩa là nó là một phần của tấm thảm chưa hoàn thiện.

Tâm lý vội vã của rất nhiều người chơi, đến nỗi họ phải bỏ qua những cảnh được cho là không quan trọng để hoàn thành bản mở rộng được xây dựng tỉ mỉ trong một ngày cuối tuần, là một phần của vấn đề lớn hơn với sự thiếu kiên nhẫn trong cách kể chuyện hoành tráng mà trò chơi liên tục thực hiện. . Eorzea là một thế giới sống động của người chơi và NPC, được coi là bối cảnh cho một cuộc phiêu lưu kỳ thú. Những cuộc phiêu lưu như thế cần có không gian thở, cần có thời gian nghỉ ngơi và thời gian, không chỉ để vượt qua mà còn để tiêu hóa. Không có gì ngạc nhiên khi một bữa ăn nghèo nàn không được người chơi đồng tình, nó không phải được tiêu thụ theo cách đó. Nghe có vẻ đơn giản nhưng điều người chơi cần là sự kiên nhẫn.


Tôi chắc chắn rằng Dawntrail có vấn đề và tôi cá là câu chuyện không hoàn hảo (dựa trên những ấn tượng ban đầu), nhưng cách duy nhất bạn có thể biết điều đó và thực sự tương tác với nó là nếu bạn đọc văn bản chết tiệt đó.

.