Phỏng vấn: Mike Chapman
Khi chúng ta bước vào kỳ nghỉ lễ, một món quà đặc biệt nữa đã xuất hiện trong kho hàng của chúng ta: một cuộc phỏng vấn với Mike Chapman! Anh ấy là Giám đốc Sáng tạo và là đội trưởng đáng kính của nhóm phát triển Sea of Thieves. Chúng tôi đã hỏi anh ấy một số câu hỏi trong những tháng cập nhật gần đây của Sea of Thieves, từ Tall Tales và Adventures đến Combat và Captaincy, vì vậy hãy kéo buồm chính lên và bắt đầu hành trình khi chúng tôi đào sâu bộ não của anh ấy để tìm kho báu bị chôn vùi.
LƯU Ý BIÊN TẬP: Câu hỏi và hình ảnh Chú thích được viết bởi Jeff, văn bản in nghiêng được viết bởi Mike
Bạn có thể cho chúng tôi biết một chút về lịch sử của bạn với Rare, cả về chuyên môn lẫn người hâm mộ các trò chơi của họ không?
Máy chơi game đầu tiên mà tôi từng sở hữu và khoảnh khắc cá nhân tôi yêu thích chơi game là ZX Spectrum. Vào thời điểm tôi chạm tay vào một chiếc, tôi nghĩ rằng tôi khoảng sáu hoặc bảy tuổi và nó đã có sẵn được vài năm, vì vậy có rất nhiều trò chơi ngoài kia và tôi nhớ thị trấn địa phương của chúng tôi có một số máy tính / trò chơi các cửa hàng mà tôi nhớ đã duyệt qua, mặc dù hồi đó việc mua nhiều trò chơi không thực sự là một lựa chọn. May mắn thay, tôi có một thành viên trong gia đình sở hữu một bộ sưu tập đồ sộ, cho phép tôi thường xuyên duyệt qua thư viện băng cassette. Không thực sự biết bất cứ điều gì về trò chơi hoặc những người sáng tạo đằng sau chúng, tôi chắc chắn sẽ chọn dựa trên ảnh bìa thú vị và những gì tôi tưởng tượng về trò chơi sẽ như thế nào - hai trong số những trò chơi yêu thích của tôi hồi đó mà tôi phát hiện ra theo cách này là Atic Atac và Hiệp sĩ Lore, với phần sau thực sự thu hút trí tưởng tượng của tôi với việc tưởng tượng bối cảnh của trò chơi như một nơi ba chiều mà bạn tồn tại và chơi trong đó thật dễ dàng biết bao. Kể từ đó trở đi, cái tên ULTIMATE có ý nghĩa gì đó đối với tôi, mặc dù tôi không hề hay biết những trò chơi này được tạo ra cách nơi tôi sống khoảng 30 dặm.
Vài năm sau, may mắn sở hữu một chiếc SNES, tôi trở nên quen thuộc với Rare, có lẽ rõ ràng nhất là qua Donkey Kong Country và các phần tiếp theo của nó. Đáng chú ý nhất, tôi nhớ mình đã xem một chương trình trò chơi của Anh nổi tiếng vào đầu những năm 90 có tên là 'Bad Influence', và trong một tập cụ thể (hiện được người hâm mộ Nintendo ở Anh yêu thích), họ đã xem trước Ultra 64, sau này trở thành Nintendo. 64. Tôi bị cuốn hút vào ý tưởng về các nhân vật và thế giới của Nintendo ở dạng 3D, và đây là cơ sở cho một nỗi ám ảnh thực sự bắt đầu với Rare trong suốt những năm Nintendo 64 nổi tiếng. Từ Goldeneye, Banjo và Perfect Dark, ranh giới giữa Nintendo và Rare gần như không thể nhận ra đối với tôi, với chữ 'R' màu vàng có logo bao quanh màu xanh biểu thị không chỉ chất lượng,
Bên cạnh tình yêu với trò chơi, tôi còn là một fan hâm mộ lớn của Disney, đặc biệt là cách Disney khiến tôi cảm thấy như được đến các công viên giải trí và đắm chìm trong các nhân vật và thế giới của họ. Đối với tôi, hiếm có điều gì giống với Disney nhưng trong không gian trò chơi. Các công viên chủ đề của Disney có tính vận chuyển giống như các trò chơi, vì vậy ước mơ một ngày nào đó sẽ được làm việc tại Rare hoặc làm việc cho Disney. Điều đó nói lên rằng, đây thực sự là những giấc mơ, và tôi chưa bao giờ hết lòng tin rằng điều đó có thể xảy ra. Cuối cùng, sau khi tham gia vào ngành công nghiệp trò chơi, tôi đã làm việc cùng với một Lập trình viên chính tên là Andrew Dennison khi cả hai chúng tôi đang làm việc trên Dirt Series tại Codemasters. Cả hai chúng tôi đều là những người hâm mộ RẤT LỚN của Rare và thường tán dương lý do tại sao chúng tôi muốn làm việc ở đó, tại sao chúng tôi ngưỡng mộ các trò chơi, đồng thời chia sẻ kiến thức bách khoa một cách thẳng thắn về Rare và lịch sử của studio. Nhưng rồi Andrew đột ngột rời đi… nhưng để làm việc cho Rare! Tôi nhớ chúng tôi đã nói chuyện trong một văn phòng riêng tại Codemasters sau khi Andy thông báo rằng anh ấy sẽ rời đi và tôi chắc rằng bạn có thể tưởng tượng được cả sự phấn khích và khả năng của cuộc trò chuyện đó. Tôi nhớ mình đã nói “Tôi sẽ làm bất cứ điều gì, tôi sẽ giảm lương, tôi sẽ chỉ giúp đỡ, tôi chỉ muốn ở Rare!”. Thật vậy, gần một năm sau, tôi nhận được điện thoại từ Andy và trong vòng một tuần, tôi đã có một cuộc phỏng vấn và được mời vào vị trí này. Nhìn lại, thật kỳ lạ khi các thành viên trong gia đình và những người tôi làm việc cùng trong những ngày đầu khởi nghiệp lại biết về tình yêu của tôi dành cho Rare và Giá như tôi biết hồi đó cuối cùng nó sẽ dẫn đến đâu. Hãy luôn nhớ rằng, ước mơ hoàn toàn có thể trở thành hiện thực. Tôi nhớ chúng tôi đã nói chuyện trong một văn phòng riêng tại Codemasters sau khi Andy thông báo rằng anh ấy sẽ rời đi và tôi chắc rằng bạn có thể tưởng tượng được cả sự phấn khích và khả năng của cuộc trò chuyện đó. Tôi nhớ mình đã nói “Tôi sẽ làm bất cứ điều gì, tôi sẽ giảm lương, tôi sẽ chỉ giúp đỡ, tôi chỉ muốn ở Rare!”. Thật vậy, gần một năm sau, tôi nhận được điện thoại từ Andy và trong vòng một tuần, tôi đã có một cuộc phỏng vấn và được mời vào vị trí này. Nhìn lại, thật kỳ lạ khi các thành viên trong gia đình và những người tôi làm việc cùng trong những ngày đầu khởi nghiệp lại biết về tình yêu của tôi dành cho Rare và Giá như tôi biết hồi đó cuối cùng nó sẽ dẫn đến đâu. Hãy luôn nhớ rằng, ước mơ hoàn toàn có thể trở thành hiện thực. Tôi nhớ chúng tôi đã nói chuyện trong một văn phòng riêng tại Codemasters sau khi Andy thông báo rằng anh ấy sẽ rời đi và tôi chắc rằng bạn có thể tưởng tượng được cả sự phấn khích và khả năng của cuộc trò chuyện đó. Tôi nhớ mình đã nói “Tôi sẽ làm bất cứ điều gì, tôi sẽ giảm lương, tôi sẽ chỉ giúp đỡ, tôi chỉ muốn ở Rare!”. Thật vậy, gần một năm sau, tôi nhận được điện thoại từ Andy và trong vòng một tuần, tôi đã có một cuộc phỏng vấn và được mời vào vị trí này. Nhìn lại, thật kỳ lạ khi các thành viên trong gia đình và những người tôi làm việc cùng trong những ngày đầu khởi nghiệp lại biết về tình yêu của tôi dành cho Rare và Giá như tôi biết hồi đó cuối cùng nó sẽ dẫn đến đâu. Hãy luôn nhớ rằng, ước mơ hoàn toàn có thể trở thành hiện thực. Tôi nhớ mình đã nói “Tôi sẽ làm bất cứ điều gì, tôi sẽ giảm lương, tôi sẽ chỉ giúp đỡ, tôi chỉ muốn ở Rare!”. Thật vậy, gần một năm sau, tôi nhận được điện thoại từ Andy và trong vòng một tuần, tôi đã có một cuộc phỏng vấn và được mời vào vị trí này. Nhìn lại, thật kỳ lạ khi các thành viên trong gia đình và những người tôi làm việc cùng trong những ngày đầu khởi nghiệp lại biết về tình yêu của tôi dành cho Rare và Giá như tôi biết hồi đó cuối cùng nó sẽ dẫn đến đâu. Hãy luôn nhớ rằng, ước mơ hoàn toàn có thể trở thành hiện thực. Tôi nhớ mình đã nói “Tôi sẽ làm bất cứ điều gì, tôi sẽ giảm lương, tôi sẽ chỉ giúp đỡ, tôi chỉ muốn ở Rare!”. Thật vậy, gần một năm sau, tôi nhận được điện thoại từ Andy và trong vòng một tuần, tôi đã có một cuộc phỏng vấn và được mời vào vị trí này. Nhìn lại, thật kỳ lạ khi các thành viên trong gia đình và những người tôi làm việc cùng trong những ngày đầu khởi nghiệp lại biết về tình yêu của tôi dành cho Rare và Giá như tôi biết hồi đó cuối cùng nó sẽ dẫn đến đâu. Hãy luôn nhớ rằng, ước mơ hoàn toàn có thể trở thành hiện thực. thật kỳ lạ khi các thành viên trong gia đình và những người tôi làm việc cùng trong những ngày đầu khởi nghiệp lại biết về tình yêu của tôi dành cho Rare và Giá như tôi biết hồi đó cuối cùng nó sẽ dẫn đến đâu. Hãy luôn nhớ rằng, ước mơ hoàn toàn có thể trở thành hiện thực. thật kỳ lạ khi các thành viên trong gia đình và những người tôi làm việc cùng trong những ngày đầu khởi nghiệp lại biết về tình yêu của tôi dành cho Rare và Giá như tôi biết hồi đó cuối cùng nó sẽ dẫn đến đâu. Hãy luôn nhớ rằng, ước mơ hoàn toàn có thể trở thành hiện thực.
Phần 7 của Sea of Thieves được phát hành vào tháng 8 và Captaincy CUỐI CÙNG đã có mặt ở đây. Bộ tính năng này đã được giới thiệu suốt thời gian ra mắt trò chơi. Quá trình suy nghĩ đằng sau việc loại bỏ Captaincy là gì, và tại sao bây giờ lại là thời điểm thích hợp để đưa nó vào trò chơi?
Vâng, nhìn lại sự ra mắt của Captaincy vào mùa hè, đó là một khoảnh khắc nhẹ nhõm khi mang đến điều gì đó mà chúng tôi muốn làm từ rất lâu trước khi ra mắt. Tôi nhìn lại cách chúng tôi nhìn mọi thứ vào khoảng thời gian ra mắt và mặc dù chúng tôi biết rằng chúng tôi rất cần nhiều nội dung hơn trong trò chơi để xây dựng dựa trên những gì chúng tôi cảm thấy là một nền tảng cực kỳ vững chắc, tôi vẫn nghĩ rằng chúng tôi đã ở quá gần với trải nghiệm. Đắm chìm trong việc tạo ra 'trò chơi hiếm đặc biệt tiếp theo', chúng tôi đã quá gần với lối chơi cốt lõi, lời hứa về thế giới chia sẻ và khả năng người chơi có nhiều cuộc gặp gỡ với nội dung có sẵn khi ra mắt. Sự thật là, Captaincy đã, và vẫn là, tất cả về việc làm bất tử con người bạn với tư cách là một tên cướp biển và những điều bạn đã làm thông qua con tàu của mình. Con tàu của bạn trở thành đồng nghĩa với hành trình cướp biển của bạn, nhưng hành trình cướp biển của bạn khi mới ra mắt không đủ phong phú, không có sự lựa chọn, phong cách chơi ngày càng phong phú và cách xây dựng thế giới sâu sắc hơn mà chúng ta có ngày nay. Sai lầm đầu tiên là tin rằng thời điểm là ngay sau khi ra mắt và các đánh giá ban đầu của chúng tôi phản ánh điều đó. Trải nghiệm chưa sẵn sàng. Tuy nhiên, hãy chuyển nhanh đến năm 2022 và thời điểm cuối cùng cũng phù hợp. Captaincy cũng là một khái niệm và cách chơi giống như nội dung truyền thống, vì vậy, như người chơi sẽ thấy trong Phần 8, chúng tôi đang mở rộng Captaincy để hỗ trợ chơi PVP cho những người chơi muốn chọn tham gia. Captaincy là một nền tảng rất quan trọng có thể được sử dụng làm cơ sở cho các bản cập nhật thú vị trong tương lai! Sai lầm đầu tiên là tin rằng thời điểm là ngay sau khi ra mắt và các đánh giá ban đầu của chúng tôi phản ánh điều đó. Trải nghiệm chưa sẵn sàng. Tuy nhiên, hãy chuyển nhanh đến năm 2022 và thời điểm cuối cùng cũng phù hợp. Captaincy cũng là một khái niệm và cách chơi giống như nội dung truyền thống, vì vậy, như người chơi sẽ thấy trong Phần 8, chúng tôi đang mở rộng Captaincy để hỗ trợ chơi PVP cho những người chơi muốn chọn tham gia. Captaincy là một nền tảng rất quan trọng có thể được sử dụng làm cơ sở cho các bản cập nhật thú vị trong tương lai! Sai lầm đầu tiên là tin rằng thời điểm là ngay sau khi ra mắt và các đánh giá ban đầu của chúng tôi phản ánh điều đó. Trải nghiệm chưa sẵn sàng. Tuy nhiên, hãy chuyển nhanh đến năm 2022 và thời điểm cuối cùng cũng phù hợp. Captaincy cũng là một khái niệm và cách chơi giống như nội dung truyền thống, vì vậy, như người chơi sẽ thấy trong Phần 8, chúng tôi đang mở rộng Captaincy để hỗ trợ chơi PVP cho những người chơi muốn chọn tham gia. Captaincy là một nền tảng rất quan trọng có thể được sử dụng làm cơ sở cho các bản cập nhật thú vị trong tương lai!
Năm nay chứng kiến sự ra đời của Cuộc phiêu lưu hàng tháng. Cuộc phiêu lưu dưới đáy sâu bị che khuất gọi lại sự kiện đầu tiên của Sea of Thieves, The Hungering Deep. Nhóm đã học được những bài học gì kể từ Hungering Deep, điều đã dẫn đến quá trình phát triển The Shrouded Deep, và bạn có thể nói một chút về các sự kiện yêu cầu sự hợp tác của người chơi và suy nghĩ của nhóm đằng sau chúng không?
Chắc chắn có những khoảnh khắc trong lịch sử của Sea of Thieves mà người chơi trò chơi sẽ luôn nhớ. Nghĩ lại về The Hungering Deep, vì bản cập nhật đầu tiên của chúng tôi, chúng tôi cảm thấy có trách nhiệm làm điều gì đó để tận dụng tối đa thế giới được chia sẻ và trải nghiệm độc đáo về cách bạn tương tác với những người chơi khác. Sự tập trung đó đã dẫn đến một số ký ức tuyệt vời nhất về Sea of Thieves đối với phần lớn người chơi của chúng tôi, đặc biệt là cách nó thể hiện khoảnh khắc nhiều người chơi đặc biệt chưa từng thấy trước đây. Điều đó nói rằng, cũng có những câu chuyện về việc người chơi không tìm được người khác để hợp tác hoặc bị tấn công và trở thành nạn nhân của giao tiếp tiêu cực giữa các đội. Bằng nhiều cách, những loại trải nghiệm này thể hiện lời hứa tuyệt đối của Sea of Thief để khiến bạn cảm nhận được những cảm xúc mà không trò chơi nào khác có thể mang lại cho bạn… nhưng cách duy nhất để đạt được điều đó ở dạng thuần túy là rủi ro rằng mọi thứ không diễn ra theo cách của bạn và bạn bỏ lỡ điều gì đó đặc biệt không phải do lỗi của bạn. Với Vực thẳm bị che khuất, chúng tôi không muốn loại bỏ rủi ro đó, nhưng chúng tôi muốn người chơi có khả năng có một cuộc chạm trán hợp tác tích cực hơn bằng cách tập trung vào việc triệu hồi Bóng ma bị che khuất. Cơ hội cuối cùng để chạm trán với Bóng ma bị che khuất, nhưng theo cách mà chúng tôi hy vọng là một cuộc chạm trán kỳ diệu giữa những người chơi. Như trước đây, nó hoàn toàn tích cực đối với một số người, nhưng vẫn có những người chơi bỏ lỡ. Chúng tôi không bao giờ muốn mất đi việc tạo ra những khoảnh khắc như thế này, nhưng chúng tôi vẫn còn nhiều việc phải làm để mang đến cho nhiều người chơi trải nghiệm như mong muốn.
Một cốt truyện lớn hồi đầu năm là sự tàn phá của Golden Sands Outpost. Điều này lên đến đỉnh điểm trong Lost Sands, một Cuộc phiêu lưu yêu cầu người chơi chọn một bên và tác động đến hướng của câu chuyện. Là người sáng lập Golden Sands Blogpost, câu hỏi của tôi là làm sao bạn dám? Bạn có nghĩ nó rất hài hước không? Các bạn đã đánh bật cuộc đời tôi vài năm trong buổi phát sóng đó. Dù sao đi nữa, người chơi có thể mong đợi điều gì trong tương lai với những điểm mấu chốt do cộng đồng quyết định này?
Xin lỗi về điều đó, nhưng đó chính xác là mục tiêu! Tại sao lại nói về Tiền đồn Răng Dăm!? Nó chỉ không hiệu quả trong việc kích hoạt cảm xúc. Nếu Sea of Thief cũng là về việc trốn thoát vào một thiên đường cướp biển để có những cuộc phiêu lưu, thì bạn sẽ theo đuổi chính thiên đường đó! Gần đây hơn, như bạn đã thấy với Flameheart và Pendragon, chúng tôi sẽ luôn muốn chọn các điểm giao nhau có sức ảnh hưởng nơi có sự thay đổi thực sự dựa trên cách cộng đồng chọn. Với việc Golden Sands trở thành Cảng cướp biển (và đổi tên) trong những tháng tới, chúng tôi muốn người chơi xem Golden Sands sẽ trở nên khác biệt như thế nào như một dấu hiệu cho thấy những thay đổi này sẽ có tác động như thế nào đối với tương lai của Sea of Thieves. Dựa trên chiến thắng của Thuyền trưởng Flameheart trong Cuộc phiêu lưu trở lại của Cuộc phiêu lưu chết tiệt, dòng sự kiện của nội dung chính trong năm tới đã được cấu hình lại. Tất cả những điều này dẫn đến đâu sẽ là sự kết hợp của một số thay đổi được mong đợi hơn nhưng chắc chắn là một số điều bất ngờ, với điều bất ngờ sẽ đến trước!
Ngoài Adventures, năm nay chứng kiến sự ra đời của “Mysteries”, sử dụng cách kể chuyện đa phương tiện và cộng đồng hợp tác giải câu đố. Làm cách nào để nhóm giải quyết việc kể chuyện theo cách mới này và những thách thức độc đáo mà Mysteries đưa ra là gì?
Tôi nghĩ xuyên suốt Shores of Gold, Seabound Soul, Heart of Fire và A Pirate's Life, chúng ta thực sự nắm bắt được cách kể một câu chuyện trong Sea of Thieves. Cho dù đó là về việc giải các câu đố như với Shores of Gold hay các trò chơi ly kỳ đậm chất điện ảnh hơn trong A Pirate's Life, với lựa chọn cũng đưa các câu chuyện bên ngoài thế giới chung của chúng ta vào các trường hợp riêng tư. Bí ẩn chỉ là một kiểu kể chuyện hoàn toàn mới và có cảm giác như chúng tôi đang viết cuốn sách quy tắc khi chúng tôi thực hiện. Điều luôn truyền cảm hứng cho tôi là cốt lõi của Sea of Thieves luôn là về những câu chuyện, cho dù đó là thể loại mà người chơi của chúng tôi tự tạo ra hay những câu chuyện do chúng tôi viết và mời họ trải nghiệm, tất cả đều giống nhau và đó là về khiến bạn cảm thấy điều gì đó. Coi thế giới Sea of Thieves là sân khấu không chứa các câu chuyện, và nơi chúng có thể mở ra theo thời gian dựa trên hành động của người chơi giống như bước tiếp theo bên cạnh những gì chúng tôi làm với câu chuyện của người chơi, Tall Tales và Adventures. Thách thức thực sự là làm thế nào bạn cho phép mọi người cảm thấy như họ có thể tham gia, đồng thời khiến mọi người hào hứng và nói về những điều giống nhau. Sự phấn khích xung quanh bất kỳ hình thức giải trí nào luôn được khuếch đại bởi cảm giác trải nghiệm nó cùng với những người khác. Ngay cả khi bạn không tương tác trực tiếp, thực tế là bạn đang có trải nghiệm được chia sẻ song song là rất mạnh mẽ. Đó thực sự là cơ hội với Bí ẩn nhưng đạt được điều đó mà không cảm thấy quá khó để tham gia hoặc cảm thấy như bạn bị bỏ lại phía sau là điều mà chúng tôi đang phải vật lộn với hiện tại. Tôi nghĩ khi nhìn lại 'Ai đã giết Demarco?', ý tưởng là kể câu chuyện về sự trả thù của Nữ hoàng Siren - lòng căm thù hải tặc của cô ấy (tất nhiên là cô ấy chia sẻ với Davy Jones) và sự mất mát của người cô ấy yêu, dẫn đến việc cô ấy nhắm đến một trong những đứa con của Chúa tể Hải tặc để khiến mọi người chống lại anh ta . Nỗi đau của cô trở thành nỗi đau của anh. Kể câu chuyện như một bí ẩn đang mở ra cảm thấy đúng, nhưng chúng tôi chắc chắn đã học được rất nhiều về việc kiểm soát thời gian, nhu cầu không bao giờ phá vỡ sự đắm chìm và khả năng người chơi theo kịp những gì quan trọng và khi nào. Theo cách nhìn của tôi thì Bí ẩn là một lĩnh vực thú vị của Sea of Thieves vì chúng tôi vẫn còn rất nhiều điều phải học, nhưng chúng tôi có tham vọng tiếp tục phát triển để đạt được mục tiêu. Nỗi đau của cô trở thành nỗi đau của anh. Kể câu chuyện như một bí ẩn đang mở ra cảm thấy đúng, nhưng chúng tôi chắc chắn đã học được rất nhiều về việc kiểm soát thời gian, nhu cầu không bao giờ phá vỡ sự đắm chìm và khả năng người chơi theo kịp những gì quan trọng và khi nào. Theo cách nhìn của tôi thì Bí ẩn là một lĩnh vực thú vị của Sea of Thieves vì chúng tôi vẫn còn rất nhiều điều phải học, nhưng chúng tôi có tham vọng tiếp tục phát triển để đạt được mục tiêu. Nỗi đau của cô trở thành nỗi đau của anh. Kể câu chuyện như một bí ẩn đang mở ra cảm thấy đúng, nhưng chúng tôi chắc chắn đã học được rất nhiều về việc kiểm soát thời gian, nhu cầu không bao giờ phá vỡ sự đắm chìm và khả năng người chơi theo kịp những gì quan trọng và khi nào. Theo cách nhìn của tôi thì Bí ẩn là một lĩnh vực thú vị của Sea of Thieves vì chúng tôi vẫn còn rất nhiều điều phải học, nhưng chúng tôi có tham vọng tiếp tục phát triển để đạt được mục tiêu.
Nhìn lại một chút, năm ngoái chứng kiến sự ra mắt của “A Pirate's Life”, đưa thế giới Cướp biển vùng Caribbean vào Sea of Thieves. Bạn đã nói rất nhiều về giấc mơ trở thành hiện thực khi sự hợp tác đó. Đó có phải là cơ hội chỉ đến một lần hay chúng ta sẽ thấy nhiều sự giao nhau và hợp tác ở quy mô đó trong tương lai? Biển Trêu ghẹo?
Đó chắc chắn là một giấc mơ trở thành sự thật và nó cảm thấy rất đúng. Yếu tố của sự hợp tác đòi hỏi sự chu đáo và cẩn thận nhất là cách nó hòa nhập vào thế giới Sea of Thieves theo cách không khiến các nhân vật của chúng ta cảm thấy kém cỏi hơn. Hạt giống của câu chuyện thực sự mở ra các chi tiết cụ thể là ý tưởng rằng trong thế giới của thuyền trưởng Jack Sparrow, đời sống cướp biển đang giảm dần, thế giới ngày càng nhỏ hơn khi bản đồ được lấp đầy. Tuy nhiên, quan điểm cho rằng có một thế giới ẩn giấu nơi cuộc sống cướp biển sẽ tồn tại mãi mãi sẽ tiếp thêm sinh lực cho Jack, với Biển trộm là một huyền thoại khác mà anh ấy muốn khám phá, giống như Suối nguồn tươi trẻ. Trọng tâm của câu chuyện, bạn cũng có một trận chiến giữa hai Người lái phà; một trong số họ coi cái chết là sự kết thúc và hình phạt cuối cùng, trong khi người kia thấy phù hợp để sử dụng cái chết như một bài học trên hành trình đến những cuộc phiêu lưu thậm chí còn vĩ đại hơn. Ý tưởng rằng người chơi sẽ cứu mạng thuyền trưởng Jack Sparrow và do đó cứu mạng những tên cướp biển rộng lớn hơn giống như một câu chuyện phù hợp để kể. Chứng kiến phản ứng của người hâm mộ đối với việc Pendragon, Eli Slate, Wild Rose và Thuyền trưởng Jack Sparrow chèo thuyền cùng nhau ở cuối câu chuyện, tôi nghĩ đó là bằng chứng cho thấy chúng tôi đã làm đúng. Khi nói đến những câu chuyện trong tương lai, có rất nhiều khả năng, một số khả năng chúng tôi đã chia sẻ với nhóm tại Disney và rất có thể sẽ xảy ra vào một ngày nào đó. Nhưng bất kỳ câu chuyện nào trong tương lai đều phải hoạt động với cùng tính xác thực và cách xây dựng thế giới mà chúng tôi đã cố gắng truyền tải trong A Pirate's Life. Không bao giờ nói không bao giờ. Thật tuyệt vời khi được làm việc với Disney một lần nữa và tôi nghĩ chúng tôi sẽ coi đây là cơ hội để gây bất ngờ cho mọi người. Ý tưởng rằng người chơi sẽ cứu mạng thuyền trưởng Jack Sparrow và do đó cứu mạng những tên cướp biển rộng lớn hơn giống như một câu chuyện phù hợp để kể. Chứng kiến phản ứng của người hâm mộ đối với việc Pendragon, Eli Slate, Wild Rose và Thuyền trưởng Jack Sparrow chèo thuyền cùng nhau ở cuối câu chuyện, tôi nghĩ đó là bằng chứng cho thấy chúng tôi đã làm đúng. Khi nói đến những câu chuyện trong tương lai, có rất nhiều khả năng, một số khả năng chúng tôi đã chia sẻ với nhóm tại Disney và rất có thể sẽ xảy ra vào một ngày nào đó. Nhưng bất kỳ câu chuyện nào trong tương lai đều phải hoạt động với cùng tính xác thực và cách xây dựng thế giới mà chúng tôi đã cố gắng truyền tải trong A Pirate's Life. Không bao giờ nói không bao giờ. Thật tuyệt vời khi được làm việc với Disney một lần nữa và tôi nghĩ chúng tôi sẽ coi đây là cơ hội để gây bất ngờ cho mọi người. Ý tưởng rằng người chơi sẽ cứu mạng thuyền trưởng Jack Sparrow và do đó cứu mạng những tên cướp biển rộng lớn hơn giống như một câu chuyện phù hợp để kể. Chứng kiến phản ứng của người hâm mộ đối với việc Pendragon, Eli Slate, Wild Rose và Thuyền trưởng Jack Sparrow chèo thuyền cùng nhau ở cuối câu chuyện, tôi nghĩ đó là bằng chứng cho thấy chúng tôi đã làm đúng. Khi nói đến những câu chuyện trong tương lai, có rất nhiều khả năng, một số khả năng chúng tôi đã chia sẻ với nhóm tại Disney và rất có thể sẽ xảy ra vào một ngày nào đó. Nhưng bất kỳ câu chuyện nào trong tương lai đều phải hoạt động với cùng tính xác thực và cách xây dựng thế giới mà chúng tôi đã cố gắng truyền tải trong A Pirate's Life. Không bao giờ nói không bao giờ. Thật tuyệt vời khi được làm việc với Disney một lần nữa và tôi nghĩ chúng tôi sẽ coi đây là cơ hội để gây bất ngờ cho mọi người. Tôi nghĩ Wild Rose và Thuyền trưởng Jack Sparrow chèo thuyền cùng nhau ở cuối câu chuyện là bằng chứng cho thấy chúng tôi đã làm đúng. Khi nói đến những câu chuyện trong tương lai, có rất nhiều khả năng, một số khả năng chúng tôi đã chia sẻ với nhóm tại Disney và rất có thể sẽ xảy ra vào một ngày nào đó. Nhưng bất kỳ câu chuyện nào trong tương lai đều phải hoạt động với cùng tính xác thực và cách xây dựng thế giới mà chúng tôi đã cố gắng truyền tải trong A Pirate's Life. Không bao giờ nói không bao giờ. Thật tuyệt vời khi được làm việc với Disney một lần nữa và tôi nghĩ chúng tôi sẽ coi đây là cơ hội để gây bất ngờ cho mọi người. Tôi nghĩ Wild Rose và Thuyền trưởng Jack Sparrow chèo thuyền cùng nhau ở cuối câu chuyện là bằng chứng cho thấy chúng tôi đã làm đúng. Khi nói đến những câu chuyện trong tương lai, có rất nhiều khả năng, một số khả năng chúng tôi đã chia sẻ với nhóm tại Disney và rất có thể sẽ xảy ra vào một ngày nào đó. Nhưng bất kỳ câu chuyện nào trong tương lai đều phải hoạt động với cùng tính xác thực và cách xây dựng thế giới mà chúng tôi đã cố gắng truyền tải trong A Pirate's Life. Không bao giờ nói không bao giờ. Thật tuyệt vời khi được làm việc với Disney một lần nữa và tôi nghĩ chúng tôi sẽ coi đây là cơ hội để gây bất ngờ cho mọi người. Nhưng bất kỳ câu chuyện nào trong tương lai đều phải hoạt động với cùng tính xác thực và cách xây dựng thế giới mà chúng tôi đã cố gắng truyền tải trong A Pirate's Life. Không bao giờ nói không bao giờ. Thật tuyệt vời khi được làm việc với Disney một lần nữa và tôi nghĩ chúng tôi sẽ coi đây là cơ hội để gây bất ngờ cho mọi người. Nhưng bất kỳ câu chuyện nào trong tương lai đều phải hoạt động với cùng tính xác thực và cách xây dựng thế giới mà chúng tôi đã cố gắng truyền tải trong A Pirate's Life. Không bao giờ nói không bao giờ. Thật tuyệt vời khi được làm việc với Disney một lần nữa và tôi nghĩ chúng tôi sẽ coi đây là cơ hội để gây bất ngờ cho mọi người.
Trở lại Phần thứ năm, chúng tôi đã được giới thiệu về “Bảng nhiệm vụ” và khả năng tạo bản đồ kho báu của riêng mình. Có thể tạo các nhiệm vụ của riêng chúng tôi thật thú vị, nhưng tính năng này hiện bị giới hạn chỉ ở những kho báu bị chôn vùi và chúng tôi không thể chia sẻ bản đồ của mình với bạn bè. Có kế hoạch nào mang đến cho người chơi nhiều tự do sáng tạo hơn để thực hiện những cuộc phiêu lưu của riêng họ không? Có lẽ ngay cả một bộ công cụ mạnh mẽ trong các máy chủ riêng/tùy chỉnh? #ForgeMode
Chúng tôi đã thảo luận về điều này ngay từ đầu trong quá trình phát triển và giống như rất nhiều yếu tố của Sea of Thieves, điều này giống như một trong những khía cạnh của giả tưởng về cướp biển mà cuối cùng sẽ xuất hiện trong Sea of Thieves. Kho báu chôn giấu cũng giống như nhiều cơ chế khác trong trò chơi ở chỗ có các bản mở rộng và phần mở rộng tiềm năng. Đôi khi, chúng tôi giữ lại các tính năng để tìm thêm thời gian để làm cho chúng công bằng hơn, trong khi trong một số trường hợp, có đủ giá trị về lối chơi để biện minh cho việc phát hành phiên bản ban đầu. Chia sẻ giữa những người bạn sẽ mang đến những lo ngại về khả năng khai thác nếu người chơi có thể chôn nguồn cung cấp như họ có thể làm bây giờ, vì vậy chúng tôi cần phải cẩn thận ở đó, nhưng tôi nghĩ rằng tiềm năng cho các nhiệm vụ do người chơi tạo ra nói chung là rất lớn. Một cho tương lai.
Với các Cuộc phiêu lưu hàng tháng đang diễn ra sôi nổi, việc xem diễn biến câu chuyện trong những khoảnh khắc giới hạn về thời gian này sẽ tạo ra sự so sánh với Tall Tales đã phát hành trước đây. Suy nghĩ đằng sau những Cuộc phiêu lưu có giới hạn thời gian là gì và liệu chúng ta có bao giờ gặp lại Tall Tales không?
Chúng tôi đã cố tình thử các biến thể khác nhau của Cuộc phiêu lưu. Một số cảm thấy muốn giới thiệu một bối cảnh hoặc bối cảnh trò chơi thú vị hơn, trong khi một số phải thừa nhận rằng cảm thấy giống như Tall Tales. Như mọi khi, chúng tôi đang theo dõi, đánh giá và phát triển các kế hoạch của mình về cách Adventures tích hợp vào trải nghiệm cốt lõi. Suy nghĩ về thời gian sẵn có hạn chế tập trung vào việc mọi người chơi và trải nghiệm (bao gồm cả thảo luận) cùng một thứ vào cùng một thời điểm. Chúng nhằm mục đích tạo cảm giác giống như những khoảnh khắc hoặc sự kiện đang xảy ra với thế giới, bao gồm cả những thay đổi thúc đẩy có thể nhìn thấy khi không chơi Cuộc phiêu lưu cụ thể. Tall Tales về bản chất cần phải là những trải nghiệm đóng hộp luôn có sẵn, điều này hạn chế cách họ có thể hòa nhập với thế giới. Trung thực, Tôi nghe phản hồi về việc thực hiện những câu chuyện tập trung thay đổi thế giới nhiều hơn này trong Sea of the Damned hoặc trong một máy chủ cụ thể để chúng có thể được giữ lại, nhưng điều đó không phù hợp với Sea of Thieves vì chúng cần cảm nhận nhiều hơn một phần của trải nghiệm cốt lõi. Đến một máy chủ khác vì nó phù hợp với lối chơi là một chuyện nhưng đến đó để chơi một phiên bản cũ hơn của thế giới thì cảm thấy không ổn lắm. Ngoài ra, chúng chắc chắn không được tạo ra để thay thế Tall Tales, nhưng Tall Tales là một cách chậm hơn để kể một câu chuyện tiếp tục. Họ cố tình giới thiệu các môi trường và trải nghiệm mới khác biệt với các môi trường hoặc vòng lặp chơi trò chơi cốt lõi, vì vậy hãy làm việc hiệu quả hơn để kể những câu chuyện độc lập. Tôi nhìn thấy tiềm năng cho nhiều Tall Tales hơn, nhưng như mọi khi, thật tuyệt khi khiến người chơi ngạc nhiên với những điều bất ngờ. hoặc trong một máy chủ cụ thể để chúng có thể được giữ xung quanh, nhưng điều đó không phù hợp với Sea of Thieves vì chúng cần cảm thấy mình là một phần của trải nghiệm cốt lõi. Đến một máy chủ khác vì nó phù hợp với lối chơi là một chuyện nhưng đến đó để chơi một phiên bản cũ hơn của thế giới thì cảm thấy không ổn lắm. Ngoài ra, chúng chắc chắn không được tạo ra để thay thế Tall Tales, nhưng Tall Tales là một cách chậm hơn để kể một câu chuyện tiếp tục. Họ cố tình giới thiệu các môi trường và trải nghiệm mới khác biệt với các môi trường hoặc vòng lặp chơi trò chơi cốt lõi, vì vậy hãy làm việc hiệu quả hơn để kể những câu chuyện độc lập. Tôi nhìn thấy tiềm năng cho nhiều Tall Tales hơn, nhưng như mọi khi, thật tuyệt khi khiến người chơi ngạc nhiên với những điều bất ngờ. hoặc trong một máy chủ cụ thể để chúng có thể được giữ xung quanh, nhưng điều đó không phù hợp với Sea of Thieves vì chúng cần cảm thấy mình là một phần của trải nghiệm cốt lõi. Đến một máy chủ khác vì nó phù hợp với lối chơi là một chuyện nhưng đến đó để chơi một phiên bản cũ hơn của thế giới thì cảm thấy không ổn lắm. Ngoài ra, chúng chắc chắn không được tạo ra để thay thế Tall Tales, nhưng Tall Tales là một cách chậm hơn để kể một câu chuyện tiếp tục. Họ cố tình giới thiệu các môi trường và trải nghiệm mới khác biệt với các môi trường hoặc vòng lặp chơi trò chơi cốt lõi, vì vậy hãy làm việc hiệu quả hơn để kể những câu chuyện độc lập. Tôi nhìn thấy tiềm năng cho nhiều Tall Tales hơn, nhưng như mọi khi, thật tuyệt khi khiến người chơi ngạc nhiên với những điều bất ngờ. Đến một máy chủ khác vì nó phù hợp với lối chơi là một chuyện nhưng đến đó để chơi một phiên bản cũ hơn của thế giới thì cảm thấy không ổn lắm. Ngoài ra, chúng chắc chắn không được tạo ra để thay thế Tall Tales, nhưng Tall Tales là một cách chậm hơn để kể một câu chuyện tiếp tục. Họ cố tình giới thiệu các môi trường và trải nghiệm mới khác biệt với các môi trường hoặc vòng lặp chơi trò chơi cốt lõi, vì vậy hãy làm việc hiệu quả hơn để kể những câu chuyện độc lập. Tôi nhìn thấy tiềm năng cho nhiều Tall Tales hơn, nhưng như mọi khi, thật tuyệt khi khiến người chơi ngạc nhiên với những điều bất ngờ. Đến một máy chủ khác vì nó phù hợp với lối chơi là một chuyện nhưng đến đó để chơi một phiên bản cũ hơn của thế giới thì cảm thấy không ổn lắm. Ngoài ra, chúng chắc chắn không được tạo ra để thay thế Tall Tales, nhưng Tall Tales là một cách chậm hơn để kể một câu chuyện tiếp tục. Họ cố tình giới thiệu các môi trường và trải nghiệm mới khác biệt với các môi trường hoặc vòng lặp chơi trò chơi cốt lõi, vì vậy hãy làm việc hiệu quả hơn để kể những câu chuyện độc lập. Tôi nhìn thấy tiềm năng cho nhiều Tall Tales hơn, nhưng như mọi khi, thật tuyệt khi khiến người chơi ngạc nhiên với những điều bất ngờ. Họ cố tình giới thiệu các môi trường và trải nghiệm mới khác biệt với các môi trường hoặc vòng lặp chơi trò chơi cốt lõi, vì vậy hãy làm việc hiệu quả hơn để kể những câu chuyện độc lập. Tôi nhìn thấy tiềm năng cho nhiều Tall Tales hơn, nhưng như mọi khi, thật tuyệt khi khiến người chơi ngạc nhiên với những điều bất ngờ. Họ cố tình giới thiệu các môi trường và trải nghiệm mới khác biệt với các môi trường hoặc vòng lặp chơi trò chơi cốt lõi, vì vậy hãy làm việc hiệu quả hơn để kể những câu chuyện độc lập. Tôi nhìn thấy tiềm năng cho nhiều Tall Tales hơn, nhưng như mọi khi, thật tuyệt khi khiến người chơi ngạc nhiên với những điều bất ngờ.
Phần tám hiện đã kết thúc và nhóm đã hoàn toàn vượt lên chính mình, cả trong việc tạo ra một tính năng PvP theo yêu cầu mới thỏa mãn, nhưng cũng tạo ra những nơi ẩn náu mới ngoạn mục cho cả hai phe, cùng với lời nguyền của Ghost và Skeleton. Cướp biển cuối cùng cũng chiến đấu trong Trận chiến biển trộm mà trò chơi đã xây dựng. Câu hỏi của tôi là, vì đây là một tính năng chơi trò chơi, điều đó có nghĩa là xung đột của họ không bao giờ có thể được giải quyết? Liệu có ai sẽ “chiến thắng” cuộc chiến này không, hay đó là một phần của cốt truyện bị bế tắc vĩnh viễn?
Chắc chắn là không rồi. Như bạn đã thấy với diện mạo ban đầu của Reaper's Hideout, Golden Sands và số phận của Merrick, chúng tôi rất sẵn lòng thay đổi các yếu tố một cách triệt để nếu nó phục vụ nhu cầu xây dựng thế giới. Điều đó nói rằng, sự lựa chọn xung quanh các phe phái là rất cân nhắc - thiện và ác theo nghĩa đen khi nói đến những tầm nhìn khác nhau về cuộc sống cướp biển. Đối với thế giới của Sea of Thieves, bộ xương và bóng ma sẽ luôn là một phần quan trọng, và kể câu chuyện về cách những lời nguyền có thể được sử dụng một cách có lợi trong trường hợp của Chúa tể Hải tặc và tiêu cực trong trường hợp của Flameheart, thật là một điều hấp dẫn. khía cạnh kể chuyện trong thế giới này. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là Chúa tể hải tặc và Trái tim lửa cần phải tồn tại mãi mãi. Tất nhiên, chúng tôi cũng không đưa ra quyết định hoàn toàn dựa trên câu chuyện. Trò chơi đến trước. Luôn luôn.
Pendragon, mong anh ấy yên nghỉ, là một nhân vật hấp dẫn vì mối liên hệ di sản của anh ấy với các tựa game Ultimate: Play the Game cổ điển; anh ấy là một nhân vật trong các trò chơi trước đây của Rare. Mọi người trong cộng đồng đang tự hỏi, khi nào TT, chiếc đồng hồ bấm giờ biết nói từ Diddy Kong Racing sẽ ra mắt trên biển? Hay thuyền trưởng Blackeye, Mr Ribs, chú cá vàng Roysten, v.v?
Tôi nghĩ rằng điều này là không thể. Là một người hâm mộ cuồng nhiệt của Rare, tôi hiểu cảm giác hồi hộp và phấn khích ở đây, nhưng nó phải phù hợp và phục vụ nhu cầu của Sea of Thieves. Tham khảo di sản của các trò chơi Rare thông qua phần thưởng và mỹ phẩm luôn thú vị, nhưng việc thực sự hòa nhập một nhân vật vào thế giới không phải là điều dễ xảy ra. Pendragon có ý nghĩa về quan điểm mà anh ấy có thể mang lại như một điểm đối lập với Graymarrow, Flameheart, v.v. Anh ấy giúp bạn hiểu lý do tại sao bạn nên đặt người khác, và nói rộng ra, thế giới của Sea of Thieves trước những động cơ ích kỷ của chính bạn. Anh ấy thể hiện cảm giác 'nhà thám hiểm', thay vì cướp biển thuần túy, và đây luôn là phẩm chất quan trọng của Sea of Thieves bên cạnh những vai cướp biển được mong đợi hơn, vì vậy cơ hội biến anh ấy thành một nhân vật chính thức là một cơ hội sáng tạo.
Ok, câu hỏi cuối cùng: Pet Thằn lằn khi nào? Sắp đến Giáng sinh rồi và đây là tất cả những gì tôi yêu cầu.
Ồ, thật thú vị. Tôi thích nó. Chúng tôi thực sự đã lên kế hoạch phát hành Cú tiếp theo, nhưng chúng tôi sẽ cắt chúng để ưu tiên cho thằn lằn. Ý tưởng tốt hơn!
Rất cám ơn Mike đã dành thời gian để thưởng thức chúng tôi!
Đảm bảo theo dõi Golden Sands Blogpost trên Twitter và xem Phần thứ tám của Sea of Thieves , bản cập nhật miễn phí hiện có sẵn.

![Dù sao thì một danh sách được liên kết là gì? [Phần 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































