Các NPC độc hại — và cách tránh chúng!

Mar 01 2023
Bạn có đang trong mối quan hệ với một NPC độc hại không?
Trong cuộc sống thực - kiểu tương tác này rất mệt mỏi. Chúng tôi tránh những loại người này.
  • 'Bạn bè' NPC của bạn dường như chỉ đạo mọi cuộc trò chuyện với chính họ?
  • Các NPC có ưu tiên các mục tiêu và nhu cầu của họ hơn của bạn không?
  • Họ có cho bạn tiền và đồ vật để thay thế cho một mối quan hệ thực sự không?
  • Lần cuối cùng NPC của bạn hỏi bạn cảm thấy thế nào?

Trong cuộc sống thực - kiểu tương tác này rất mệt mỏi. Chúng tôi tránh những loại người này. Nhưng trong các trò chơi, chúng tôi buộc phải chịu đựng chúng vì chúng tôi cần những gì họ có.

Với tư cách là người sáng tạo, chúng tôi có thể làm gì để khiến các NPC của mình bớt độc hại hơn và dễ gần hơn?

Điều đầu tiên chúng ta có thể làm là bắt đầu bằng cuộc nói chuyện nhỏ . Bây giờ, tôi biết bạn đang nghĩ gì - nói chuyện phiếm thật nhàm chán! Và bạn nói đúng, nhưng đó cũng là cách chúng ta tạo ra những cây cầu trần tục nhỏ bé dẫn đến những điểm kết nối quan trọng hơn.

Gặp gỡ một NPC giống như một buổi hẹn hò đầu tiên. Mặc dù cuối cùng bạn có thể quan tâm nhất đến những giá trị sâu sắc hơn của đối tác tiềm năng của mình, nhưng vì chúa, đừng bắt đầu cuộc trò chuyện của bạn với “Tôi cần một người bạn đời sẽ tôn thờ Cthulu cùng với tôi!” (Bạn phải làm việc với Cthulu. Hãy tin tôi. Kinh nghiệm cá nhân.) Thay vào đó, điều gì sẽ xảy ra nếu các dòng nhiệm vụ bắt đầu bằng "Bạn có ổn không?" hoặc "Có vẻ như mưa - một lần nữa." hoặc "ha ha, tôi đã nghe một câu chuyện cười hài hước về một Vị thần cao tuổi."

Điều thứ hai chúng ta có thể làm để giảm bớt độc tính của NPC là tạo ra các lỗ hổng cho đầu vào của người chơi . Thông thường, một NPC sẽ ném những suy nghĩ, ước mơ và mục tiêu đáng yêu của họ lên khắp người chơi - mà không cần đáp lại sự tò mò. Tuy nhiên, trong trò chơi có cơ chế đối thoại, bạn có thể yêu cầu người chơi nhập liệu. Yêu cầu người chơi đưa ra mục tiêu của riêng họ (“Bạn hy vọng đạt được điều gì khi ở đây?”), hoặc ý kiến ​​(“Theo giả thuyết, vị thần lý tưởng của bạn sẽ có bao nhiêu xúc tu?”). NPC 'đã nghe.'

Trong các trò chơi không có đầu vào đối thoại, bạn có thể ngụ ý điều này bằng "Tôi có thể thấy bạn nghĩ rằng tôi hơi điên khi luôn ca ngợi bạn về các vị thần Elder."

Thứ ba, chúng ta có thể kiểm soát nhịp độ . Các trò chơi luôn vội vàng để đến một nơi nào đó. Trong cuộc sống hàng ngày, chúng ta thường ngại nhờ người lạ giúp đỡ. Nhưng các NPC sẽ làm điều này ngay lập tức. (Bởi vì: độc hại!) Nó có cảm giác tự đề cao hoặc máy móc. Nhưng có lẽ nếu người chơi của bạn đã tương tác với NPC một hoặc hai lần trong bối cảnh xã hội hữu cơ hơn trước khi nhiệm vụ được giới thiệu, kết nối này có thể đáp ứng yêu cầu nhiệm vụ sắp tới.

Nếu chúng tôi đánh giá quá trình viết nhiệm vụ của mình thông qua khung đầu vào của người chơi và nghi thức xã hội tự nhiên, chúng tôi có thể phát hiện ra một số bài học quý giá để đưa vào quá trình viết và thiết kế của mình để làm cho các NPC tội nghiệp của chúng tôi ít độc hại hơn và hấp dẫn hơn.