Thiết kế không chỉ là vẽ mà không có ý định, mà bản thân thiết kế đã rất có ý nghĩa
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*0CmKMMM4rZRb1ykLiN0U8g.jpeg)
Thế giới của thiết kế cũng giống như thế giới của con người hay có thể nói thế giới của thiết kế là sự tạo ra hành vi của con người từ thế giới của con người, chúng ta gọi đó là nghệ thuật lấy con người làm trung tâm. Giả định đó cũng có thể được đưa vào thiết kế UI/UX. Đây là một số luật mà chúng ta nên chú ý, bởi vì nó sẽ tạo ra kết quả khác cho thiết kế của chúng ta với tư cách là nhà thiết kế và nghiên cứu UI/UX. Tôi đã đóng gói nó, vì vậy tôi hy vọng nó dễ hiểu.
Luật hiệu quả thẩm mỹ-công năng sử dụng
Người dùng tin rằng những thiết kế đẹp mắt cũng hoạt động tốt . Nó tuyến tính với lý thuyết về tác động tích cực và ảnh hưởng của nó đối với nhận thức. Hiệu ứng mối quan hệ giữa sản phẩm và người dùng có mặt tốt nếu đó là mối quan hệ tốt.
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*txorUrKffABrcWsyOX9fTw.jpeg)
Ứng dụng:
phức tạp
Màu sắc
Làm việc tốt để thành công lâu dài
Định luật Hick
Rất nhiều lựa chọn khiến khách hàng duyệt qua, nhưng ít lựa chọn hơn khiến họ mua, đó được gọi là Nghịch lý của các lựa chọn nói rằng, ít hơn là nhiều hơn - quá nhiều lựa chọn gây căng thẳng . Là nhà thiết kế, chúng tôi cần nhớ rằng thời gian của người dùng là quý giá và người dùng không bắt buộc phải ở lại trang web của chúng tôi.
Định luật Fitt
Hệ thống động cơ của con người cần thời gian cần thiết để di chuyển một mục tiêu phụ thuộc vào khoảng cách tới nó. Ví dụ, các nút Tương tác phải có kích thước tối thiểu 1 x 1 cm để tránh lỗi ngón tay béo. Chuyển động nó có thể được phân loại là chuyển động đầu tiên (nhanh) và chuyển động cuối cùng (chậm) để nhận ra đó có phải là nút thật hay không. Dưới đây là một số mẹo để tạo các yếu tố tương tác :
Hãy chú ý đến kích thước, ít nhất là 1 x 1 cm.
Lưu ý khoảng cách giữa các yếu tố.
Đánh dấu hoặc biến nó thành nút quá khổ nếu đó là nút quan trọng.
Biểu tượng cần nhãn, làm cho diện tích lớn
Nhãn phải có mặt dọc theo một biểu tượng.
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*WSBv88iR9hhdnrm65RyEHA.png)
Mục tiêu-Hiệu ứng Gradient
Mọi người chỉ nhớ ba loại kinh nghiệm
Kinh nghiệm tốt
kinh nghiệm tồi tệ nhất
Kết thúc trải nghiệm
Trong lĩnh vực UI/UX, luật này được đưa ra dưới dạng
trực quan hóa tiến trình
Hoạt động vui vẻ và bổ ích
Theo dõi hoạt động
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*BEFkEGb7vLkjNUANlXUkZw.png)
Định luật Jakob
Luật này nói rằng làm cho giao diện trông giống như những gì người dùng quen thuộc, bởi vì nó làm giảm nỗ lực, đây là bước tốt để thu hút họ.
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*FolMcFZziJw-z2wOHIF6cw.png)
Định luật Miller
Nghiên cứu nói rằng một người trung bình chỉ có thể giữ 7 (cộng trừ 2) mục trong bộ nhớ làm việc của họ. Những điều bạn nên chú ý hơn là:
Không sử dụng thiết kế không cần thiết
Sắp xếp nội dung thành nhóm nhỏ hơn
Tránh quá nhiều lựa chọn
Phấn đấu để dễ đọc
sử dụng biểu tượng
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*pgeou9Z9Kt8SONWaW0uEoA.png)
Định luật Parkinson
“Chúng ta nên cẩn thận để không làm cạn kiệt thời gian có sẵn của mình cho những thứ chỉ đơn thuần là tốt và dành ít thời gian cho những gì tốt nhất”
Mẹo: Đặt thời gian làm trọng số của nhiệm vụ đó
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*HUXZwEfBnk72AZGfCJNiXg.jpeg)
Ngưỡng Doherty
Nghệ thuật hiểu biết về khoa học máy tính, máy tính và người dùng tương tác với tốc độ (<400 mili giây) để duy trì năng suất và sự chú ý của người dùng. Một trong những giải pháp là sử dụng hoạt ảnh để thu hút mọi người trong khi quá trình xử lý diễn ra ở chế độ nền. Một giải pháp khác là thêm thanh tiến trình để biết họ nên đợi bao nhiêu thời gian, làm cho nó dễ chịu hơn.
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*dCK7ZxTeSzH-hAnrBGFBzQ.jpeg)
Dao cạo Occam
Ít thành phần hơn là tốt nhưng chúng ta nên ưu tiên chức năng, nó có ảnh hưởng xấu đến luồng công việc hay không? Vì vậy, thay vì giảm các phần tử, trước tiên chúng ta nên phân tích nó dưới dạng chức năng . Chỉ xem xét hoàn thành khi không có mục bổ sung nào có thể bị xóa.
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*JYle50wsBc4di-DsQf51lA.jpeg)
Nguyên tắc Pareto
Quy luật 80/20
Là một nhà thiết kế, chúng ta nên biết ưu tiên của mình là gì để tạo ra tác động 80% trong 20% nỗ lực của mình . Vì vậy, chúng tôi có thể mang lại lợi ích lớn nhất cho hầu hết người dùng.
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*PeHRwjlPeKNCVrlUVJbDmw.jpeg)
Định luật Postel
Kết quả nghiên cứu không nên quá khách quan với người dùng, cần phải cân nhắc rất nhiều. Dịch đầu vào theo yêu cầu của bạn để có được những hiểu biết tuyệt vời.
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*yfTv25HTYxF2RAcn8rUdnA.jpeg)
Quy tắc quyền lực tối thiểu
“Đừng sử dụng công nghệ tiên tiến cho một sản lượng nhỏ.”
Ví dụ là sử dụng các ngôn ngữ chương trình đơn giản để xây dựng đầu ra đơn giản.
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*HHrPGxHhF3VPmfieBqU96w.jpeg)
Luật khu vực chung
Để biết hành vi của người dùng và cách họ hoàn thành nhiệm vụ, nhóm các phần tử là giải pháp. Mục tiêu của việc nhóm phần tử là làm cho luồng dễ thực hiện, không gây nhầm lẫn cho chúng.
Lời khuyên
tạo một phần
Thêm đường viền
Xác định nền chẳng hạn như màu sắc
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*-ZS-O1unbCBrbyrOh1DDsQ.png)
định luật tiệm cận
“Các phần tử khép kín nhau coi như một nhóm”
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*W7n0lW9-E8UkLPD2X75GPg.jpeg)
Định luật Pragnanz
“Mọi người sẽ nhận thức và giải thích sự mơ hồ và phức tạp dưới dạng đơn giản nhất có thể, bởi vì điều đó chỉ sử dụng ít nỗ lực nhận thức nhất.”
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*7PvZFS2cQ4bTT5Lft7bsrg.jpeg)
Quy tắc kết thúc đỉnh
“Hầu hết mọi người nhìn vào điểm kết thúc hoặc đỉnh cao chứ không phải khoảnh khắc trung bình mà họ đã trải qua”
Lời khuyên
ưu tiên
Xác định thời điểm sản phẩm hoạt động tốt
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Ll6NUVxttBaE0n9riem31g.jpeg)
Hiệu ứng vị trí nối tiếp
Định vị rất quan trọng, vị trí tốt nhất để người dùng dễ nhớ là mục đầu tiên và mục cuối cùng
Ví dụ là thanh điều hướng, ngoài cùng bên trái hoặc ngoài cùng bên phải.
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*9uhZFOVOm2njz_cc2nMbTA.jpeg)
Hiệu ứng Von Restroff
“ Cái độc nhất luôn nổi bật”
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*wNvYTPcMz0cwk5pNUjMKYg.jpeg)
Hiệu ứng Zeigarnik
“Mọi người nhớ nhiệm vụ chưa hoàn thành tốt hơn nhiệm vụ đã hoàn thành”
![](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*BEFkEGb7vLkjNUANlXUkZw.png)
Bài viết này thực chất là ghi chú của mình khi tìm hiểu về nguyên tắc thiết kế trong lĩnh vực UI/UX, nhưng mình nghĩ mình nên chia sẻ để mọi người cũng học theo.
Cuối cùng, tôi đã trích dẫn câu nói “Thiết kế tốt nhất là thiết kế có thể giải quyết vấn đề của con người và truyền đạt vấn đề đó cho họ”.
Bài viết này là bản tóm tắt của trang web này, vì vậy vui lòng kiểm tra nó https://lawsofux.com/ để biết thêm thông tin.
Hãy bình luận và liên hệ với tôi!