Cách hoạt động của Gamification

Apr 05 2011
Gamification đang thay đổi nhanh chóng cách chúng ta tương tác với thế giới của mình. Giáo dục, kinh doanh và sức khỏe đều đang trở nên nhiều hơn mỗi ngày. Tỷ lệ cược là, bạn đang tham gia vào các hệ thống đánh bạc mà không hề biết.
Nhà thiết kế và tác giả trò chơi Jane McGonigal là một trong những tên tuổi hàng đầu trong lĩnh vực trò chơi.

Trong một bài thuyết trình vào tháng 2 năm 2010, Jane McGonigal, nhà thiết kế trò chơi và giám đốc nghiên cứu và phát triển tại Viện cho Tương lai, đã nói rằng người chơi " World of Warcraft " đã dành 5,93 tỷ năm để chơi, giải quyết các vấn đề trong môi trường ảo của họ. McGonigal giải thích mục tiêu của cô là khai thác sự tập trung của những game thủ như vậy để giải quyết các vấn đề quan trọng trong thế giới thực. Cô mô tả các game thủ trở thành phiên bản lý tưởng của chính họ trong một trò chơi, với khả năng tập trung sự thích thú và sự tự tin để giải quyết xung đột trong môi trường trò chơi. McGonigal tin rằng nếu mọi người trên toàn thế giới có thể chơi nhiều hơn, không ít hơn, trong một kịch bản trò chơi phù hợp, kinh nghiệm của họ có thể giúp giải quyết một số vấn đề lớn nhất của thế giới như đói, nghèo và xung đột toàn cầu [nguồn: McGonigal].

"Gamification" mô tả việc biến các tình huống trong thế giới thực thành trò chơi. Gamification là một thuật ngữ tân học - một thuật ngữ mới được phát minh đang trở nên phổ biến. Từ trò chơi hóa từ có thể được sinh ra trong lĩnh vực trò chuyện thông thường để truyền đạt ý tưởng biến một thứ gì đó thành một trò chơi. Tuy nhiên, những người như doanh nhân và tác giả Gabe Zichermann đã đưa ra định nghĩa độc đáo của trò chơi điện tử. Zichermann, một cơ quan có uy tín về trò chơi hóa và các ứng dụng của nó, định nghĩa thuật ngữ này là "quá trình sử dụng cơ chế và tư duy trò chơi để thu hút khán giả và giải quyết vấn đề." Trong ngắn hạn, ông mô tả trò chơi là "trò chơi phi hư cấu."

Trong cuốn sách năm 2010 "Tiếp thị dựa trên trò chơi", đồng tác giả với nhà văn Joselin Linder, Zichermann đã định nghĩa một thuật ngữ liên quan do anh đặt ra: phần mềm vui nhộn. Phần mềm thú vị mô tả các hoạt động hàng ngày mà chúng tôi đã tham gia mà chúng tôi coi là một trò chơi. Zichermann giải thích rằng doanh nghiệp nên tìm cách áp dụng phần mềm thú vị trong hoạt động tiếp thị của họ . Ông nói, phần mềm vui nhộn là thành phần cốt lõi trong việc áp dụng trò chơi hóa vào kinh doanh [nguồn: Zichermann và Linder ].

Zichermann, McGonigal và các nhà đổi mới trò chơi khác đã gặp nhau tại Hội nghị thượng đỉnh về trò chơi đầu tiên vào tháng 1 năm 2011. Hội nghị bao gồm các cuộc nói chuyện, hội thảo và hội thảo với các chuyên gia hàng đầu trong việc áp dụng cơ chế trò chơi trong kinh doanh. Hội nghị, được tổ chức tại Trung tâm Hội nghị Vịnh Mission ở San Francisco, có gần 400 người đã bán hết, thậm chí còn nhiều hơn tham dự qua Internet thông qua luồng video trực tiếp [nguồn: GamificationCo ].

Với sự quan tâm đủ để bán hết hội nghị lần đầu tiên về chủ đề này, trò chơi hóa là một khái niệm phát triển nhanh chóng, ảnh hưởng đến kinh doanh, giáo dục và gia đình. Bài viết này xem xét lý do tại sao gamification lại quan trọng như vậy và những cách khác nhau mà gamification đang thay đổi cuộc sống của chúng ta từ lớp học đến phòng tập thể dục.

 

Nội dung
  1. Tại sao đánh bạc?
  2. Giáo dục: Đó là tất cả niềm vui và trò chơi
  3. Thể dục: Một cách thành công để có sức khỏe tốt
  4. Tiếp thị: Đăng ký Phần thưởng cho Khách hàng của Chúng tôi
  5. Những thách thức hiện tại và triển vọng tương lai đối với cờ bạc

Tại sao đánh bạc?

Gamification giúp các trường học và doanh nghiệp thu hút sự chú ý của những game thủ như thế này.

Như đã nêu trước đó, trò chơi hóa liên quan đến việc thu hút khán giả và trao quyền cho họ để giải quyết vấn đề. Các nghiên cứu khoa học về hành vi của con người, cả từ quan điểm tâm lý và sinh lý, khẳng định rằng chơi game vừa hấp dẫn vừa bổ ích cho người chơi. Tuy nhiên, trước khi xem xét nghiên cứu này, hãy làm rõ ý của mọi người khi cụm từ "lý thuyết trò chơi" thường bị lạm dụng.

Có hai mô hình lý thuyết mà chúng ta có thể gọi là lý thuyết trò chơi. Đầu tiên là lý thuyết trò chơi toán học , được phát triển từ công trình của John von Neumann và Oskar Morgenstern vào những năm 1940. Cuốn sách "Lý thuyết trò chơi và hành vi kinh tế" năm 1944 của họ đã thúc đẩy công việc của nhiều nhà kinh tế học thời đó. Bao gồm các nhà kinh tế học đó là Friedrich Hayek và John Maynard Keynes, những người cùng thời với tác giả, những người mà các trường phái tư tưởng mâu thuẫn nhau đã hình thành cơ sở cho các cuộc tranh luận kinh tế kể từ đó [nguồn: Leonard ].

Mô hình khác của lý thuyết trò chơi là lý thuyết trò chơi tiến hóa, xem xét hành vi cạnh tranh và hợp tác trong tự nhiên từ góc độ tâm lý. Tình huống khó xử của tù nhân là một kịch bản trò chơi phổ biến mà các nhà tâm lý học sử dụng khi mô tả tiền đề lý thuyết trò chơi tiến hóa. Trong Tình huống khó xử của người tù, hai người đàn ông chống lại việc bắt giữ vì một tội ác. Cuối cùng, khi cảnh sát bắt được những người đàn ông này, họ đưa họ vào các phòng riêng biệt để thẩm vấn . Cảnh sát cung cấp cho mỗi tù nhân những phần thưởng và hình phạt giống nhau. Nếu một người thú nhận và người kia không thú nhận, anh ta sẽ được trả tự do trong khi người kia bị bỏ tù 10 năm. Nếu cả hai đều thú nhận, mỗi người có 4 năm. Nếu cả hai đều không thú nhận, mỗi người vẫn bị buộc tội chống lại việc bắt giữ, mang bản án một năm [nguồn: Easley & Kleinberg ].

Mặc dù trò chơi hóa được sinh ra từ những quan sát của các phương pháp tiếp thị hiện đại, nó cũng là một ứng dụng của các khái niệm bắt nguồn từ cả hai lý thuyết trò chơi này. Từ khía cạnh toán học, game hóa là việc phát triển một hệ thống kinh tế xung quanh trò chơi, nơi bạn có thể tính toán phần thưởng của mình dựa trên sự tương tác với hệ thống đó. Từ khía cạnh tâm lý, trò chơi hóa yêu cầu nhận biết liệu khán giả mục tiêu sẽ cảm thấy được thưởng nhiều hơn khi cạnh tranh hoặc hợp tác.

Ngoài các lý thuyết trò chơi, có những động cơ sinh học cho quá trình trò chơi hóa. Bộ não của chúng ta được lập trình để phản hồi lại người khác. Ví dụ, lượng chất dẫn truyền thần kinh serotonin tăng lên dường như có liên quan đến cảm giác hợp tác và công bằng ở những người chơi trò chơi [nguồn: Crocket, Singer và Steinbeis ]. Ngược lại, nghiên cứu liên kết serotonin thấp với chứng trầm cảm, hung hăng và hành vi chống đối xã hội [nguồn: Crocket ].

Vì vậy, tại sao gamify? Bởi vì, theo những người đề xuất gamification, mọi người muốn nó cả về thể chất và tâm lý. Các trò chơi thú vị và mang lại cảm giác bổ ích khiến chúng ta cảm thấy thoải mái. Tiếp theo, hãy xem việc thưởng thức một trò chơi có thêm lợi thế là giúp chúng ta thông minh hơn như thế nào.

Giáo dục: Đó là tất cả niềm vui và trò chơi

Các nhà giáo dục có thể sử dụng trò chơi để giúp học sinh tham gia học tập.

Trong bài nói chuyện của Jane McGonigal được đề cập trước đó, cô trích dẫn một nhà nghiên cứu của Đại học Carnegie Mellon, người ước tính một người trẻ trung bình ngày nay ở một quốc gia có nền văn hóa chơi game mạnh mẽ sẽ dành 10.000 để chơi trò chơi trực tuyến trước 21 tuổi [nguồn: McGonigal ]. Thời gian chơi trung bình hàng tuần cho tất cả người chơi từ 12 đến 68 tuổi gần tương đương với việc đi làm thêm [nguồn: Seay, et al. ]. McGonigal đánh giá điều đó với số giờ của một đứa trẻ trong lớp học từ lớp năm đến khi tốt nghiệp trung học nếu không có sự vắng mặt nào. Điều này có nghĩa là mọi người dành nhiều thời gian để làm chủ trò chơi cũng như làm chủ việc học của mình .

Từ lâu, các nhà giáo dục đã biết rằng việc sử dụng trò chơi để thu hút học sinh học tập có thể nâng cao kinh nghiệm và hiểu biết sâu sắc hơn. Hội nghị giáo viên là nơi tuyệt vời để các nhà giáo dục tìm hiểu về các trò chơi mới và chương trình giảng dạy xung quanh chúng. Một số trò chơi là các hoạt động ngắn hạn nhắm vào một chủ đề duy nhất trong khi những trò chơi khác kéo dài trong vài ngày hoặc vài tuần bao gồm nhiều mục tiêu giáo dục khác nhau.

Tuy nhiên, để một trò chơi giáo dục thành công, học sinh phải cảm thấy có phần thưởng khi chơi nó. Thách thức có thể là phần thưởng cho một học sinh là phần thưởng không hoặc thậm chí là một sự ngăn cản đối với học sinh khác. Ví dụ, một ngôi sao vàng và những tràng vỗ tay từ các bạn cùng lớp là phần thưởng cho những người tìm kiếm sự đồng ý của giáo viên, nhưng không phải dành cho những người lo ngại rằng các bạn cùng lớp sẽ chế giễu họ vì đã mút cô giáo. Ngoài ra, thêm 10 điểm trên điểm kiểm tra có thể là một động lực lớn đối với một học sinh muốn tăng điểm từ điểm C lên điểm B, nhưng nó không phải là động lực cho những học sinh luôn đạt điểm Như.

Như đã nói trước đó, bản thân trải nghiệm trò chơi thú vị thường trở thành phần thưởng thay vì phần thưởng nhận được khi chiến thắng. Nếu chúng ta xem xét vấn đề này về mặt trò chơi giáo dục, chúng ta có thể thấy mình đang cùng học giả giáo dục Scott McLeod của Đại học bang Iowa đặt câu hỏi "Hầu hết các trò chơi giáo dục có hấp dẫn không?" Trong một bài đăng trên BigThink.com, McLeod đã đăng ảnh chụp màn hình cạnh nhau của một số trò chơi video giáo dục mà anh ấy đã tìm thấy và một số máy tínhtrò chơi trẻ em có thể chơi ở nhà. Trong bài đăng, McLeod đã mời các độc giả nhận xét về việc liệu họ có đồng ý với ấn tượng của anh về trò chơi hay không, chẳng hạn như liệu sự đơn giản hoặc đồ họa chất lượng thấp hơn trong trò chơi điện tử giáo dục có ảnh hưởng đến chất lượng trải nghiệm học tập mà họ cung cấp hay không. Những người bình luận nói chung bày tỏ một số mức độ đồng ý với đánh giá của McLeod, nói thêm rằng có sự khác biệt giữa chơi game với mục đích học tập và học tập là kết quả của việc chơi game [nguồn: McLeod ].

Trong cuốn sách "Học với trò chơi kỹ thuật số: Hướng dẫn thực tế để thu hút sinh viên vào giáo dục đại học", nhà nghiên cứu và tác giả Nicola Whitton đã đề xuất một giải pháp khả thi cho các trò chơi giáo dục không đạt điểm cao. Cô ấy nói rằng các nhà sản xuất trò chơi nên bắt đầu bằng cách nhận ra các yếu tố chính tạo nên bất kỳ trò chơi nào: cạnh tranh, thử thách, khám phá, tưởng tượng, mục tiêu, tương tác, kết quả, con người, quy tắc và an toàn. Whitton mô tả tầm quan trọng của từng yếu tố này và lý do tại sao mỗi yếu tố lại là một thành phần thiết yếu ngay cả trong các trò chơi được thiết kế đặc biệt cho giáo dục [nguồn: Whitton ].

Chúng ta vừa thấy rằng trò chơi hóa có thể giúp hình thành tâm trí của chúng ta. Bây giờ chúng ta hãy xem cách nó có thể giúp hình thành cơ thể của chúng ta.

Thể dục: Một cách thành công để có sức khỏe tốt

"EA Sports Active 2" dành cho PlayStation 3, Xbox 360 và Nintendo Wii có thể giúp bạn điều chỉnh kế hoạch tập thể dục của mình.

Thể thao, theo định nghĩa, là trò chơi. Tuy nhiên, bạn không cần phải là một vận động viên để biến thể dục của mình thành một trò chơi. Bạn có thể đánh cược nỗ lực của mình để ăn uống tốt hơn, tập thể dục nhiều hơn và đạt được một mức độ thể dục nhất định. Cũng giống như thể thao có những mục tiêu khó khăn nhưng có thể đạt được, bạn sẽ cần đặt ra những mục tiêu như vậy cho bản thân và giữ một bảng điểm để theo dõi sự tiến bộ của mình. Việc đặt ra một vài cột mốc nhỏ và phần thưởng mà bạn sẽ dành cho bản thân khi hoàn thành chúng cũng không có hại gì.

Weight Watchers đã bắt đầu giảm cân từ những năm 1960. Hiện tại, chương trình bao gồm ghi nhật ký về thức ăn và bài tập của bạn trong suốt cả tuần, theo dõi giá trị điểm của chúng trong hệ thống Máy theo dõi cân nặng và cân đo mỗi tuần một lần để kiểm tra sự tiến bộ của bạn. Trong cuộc họp hàng tuần, một thành viên có thể nhận được phần thưởng nhỏ như nhãn dán cho mỗi năm pound bị mất. Tuy nhiên, đối với một số thành viên, động cơ để tiếp tục chơi chỉ là xem cân nặng và kích cỡ quần áo của họ giảm đi mỗi tuần. Thẻ điểm đó giúp họ đi đúng hướng khi họ nỗ lực hướng tới phần thưởng cuối cùng, trọng lượng mục tiêu của họ.

Máy chơi game cũng là trò chơi thể dục. Các Nintendo Wii là sự thành công lớn đầu tiên của nhóm với trò chơi của mình "Wii Fit" và bộ điều khiển trò chơi chuyển động phát hiện và Balance Board . Nintendo đã bán được hơn 1 tỷ đô la trò chơi "Wii Fit" và các cửa hàng liên tục bán hết tựa game này trong vài tháng sau khi phát hành [nguồn: Schell ]. "Wii Fit" đặt hình đại diện Wii (Mii) của bạn trong trò chơi, đồng thời hiển thị thẻ điểm và tin nhắn khuyến khích cho từng hoạt động riêng biệt và tiến trình tổng thể của bạn. Để đáp ứng với sự phổ biến ngày càng tăng của lối chơi nhập vai, Xbox của Microsoft và Sony PlayStation cũng đã phát triển và tiếp thị các thiết bị cảm biến chuyển động và giới thiệu các trò chơi thể dục của riêng họ để tận dụng các thiết bị đó.

Nếu bạn thấy dễ dàng đặt mục tiêu và thúc đẩy bản thân đạt được chúng, bạn sẽ không gặp khó khăn khi đánh giá trải nghiệm thể dục của mình. Tuy nhiên, một số người trong chúng ta cần sự thúc đẩy thêm của đối thủ cạnh tranh hoặc trách nhiệm giải trình với đồng đội. Khi bạn chia sẻ và so sánh trải nghiệm thể dục của mình với những người khác, bạn sẽ thêm cấp độ chơi tiếp theo đó.

Bạn có thể có được trải nghiệm xã hội này khi tham gia một nhóm thể dục địa phương hoặc một diễn đàn trực tuyến, nơi các thành viên chia sẻ mục tiêu và sự tiến bộ của họ. Một số công ty đã tiến một bước xa hơn, gắn trò chơi điện tử với sự hỗ trợ và cạnh tranh của nhóm. Một ví dụ là "EA Sports Active", một trò chơi điện tử dành cho Wii, Xbox hoặc PS3 sử dụng thiết bị phát hiện chuyển động để đeo trong quá trình tập luyện của bạn. Bên cạnh việc giới thiệu nhiều hoạt động thể dục phong phú hơn "Wii Fit", "EA Sports Active" còn bao gồm một cộng đồng trực tuyến để theo dõi tiến trình của bạn và tương tác với những người khác đang sử dụng trò chơi để đạt được mục tiêu thể dục của họ [nguồn: EA Sports ].

Bây giờ bạn đã thiết lập và chạy, hãy xem xét một trong những trò chơi lâu đời nhất và được sử dụng rộng rãi nhất trong kinh doanh: chương trình phần thưởng khách hàng.

Tiếp thị: Đăng ký Phần thưởng cho Khách hàng của Chúng tôi

Chương trình SkyMiles của Delta là một ví dụ được công nhận rộng rãi về mức độ tương tác của người tiêu dùng được đánh giá cao.

Tiếp thị là tất cả về việc tạo ra tiếng vang xung quanh một sản phẩm. Điều đó có nghĩa là mọi người đang nói về nó, cho dù họ đã mua nó hay chưa. Một số người cuối cùng bị cuốn vào sự phấn khích và rút tiền mặt hoặc quẹt thẻ tín dụng của họ chỉ để mua mặt hàng hoặc dịch vụ mà mọi người đang nói đến.

Gamification đang giúp các doanh nghiệp tạo ra tiếng vang đó với lợi tức đầu tư lớn hơn bao giờ hết [nguồn: Zichermann ]. Một cách họ đang làm là thông qua các chương trình phần thưởng cho khách hàng. Rất có thể bạn đã sử dụng một trong những chương trình này, có thể bằng cách nhận thẻ phần thưởng giảm giá tại một chuỗi cửa hàng tạp hóa hoặc bắt đầu một thẻ bấm lỗ tại một quán cà phê địa phương. Các chương trình này có một số đơn vị tiền tệ thưởng (như điểm) mà bạn có thể tích lũy với mỗi lần mua hàng và cuối cùng, đổi lấy thứ bạn muốn.

Nếu bạn lớn lên trước những năm 1990, bạn có thể nhớ một trong những chương trình tặng thưởng cho khách hàng sớm nhất: S&H Green Stamps. Trước khi có Internet và sự dễ dàng của mua sắm trực tuyến, S&H Green Stamps là một chương trình phần thưởng hiệu quả được nhiều doanh nghiệp tham gia nhằm khuyến khích khách hàng mua sắm tại cửa hàng của họ. Với mỗi lần mua hàng, bạn sẽ kiếm được một số tem thực tế, mỗi tem nhỏ hơn một chút so với tem bưu chính. Sau đó, bạn sẽ duyệt qua danh mục Sperry và Hutchinson (S&H) mới nhất, chọn mặt hàng mong muốn và đổi tem của bạn để lấy giải thưởng đó qua đường bưu điện hoặc tại cửa hàng S&H Green Stamp.

Ngày nay, phần thưởng của khách hàng cung cấp phản hồi tức thì và các tùy chọn để theo dõi tiến trình của bạn trực tuyến. Ví dụ: chương trình Khu vực phần thưởng của Best Buy cho phép bạn kiếm điểm cho mỗi lần mua hàng, kiểm tra điểm của bạn trực tuyến và quyết định ngưỡng phần thưởng bạn muốn đạt được trước khi Best Buy gửi giấy chứng nhận phần thưởng. Ngoài ra, nếu bạn quên mang theo thẻ Reward Zone đến cửa hàng, nhân viên thu ngân sẽ tra cứu tài khoản của bạn và ghi có cho bạn số điểm bạn kiếm được trong ngày hôm đó.

Giống như S&H Green Stamps, một số chương trình phần thưởng khách hàng hiện tại mở rộng cho nhiều doanh nghiệp. A credit card company, for instance, might offer frequent flier miles on a particular airline for every dollar you spend using its card. Trong khi thẻ tín dụng và hãng hàng không là các công ty riêng biệt, quan hệ đối tác tiếp thị dựa trên trò chơi của họ giúp mỗi người kiếm được nhiều tiền hơn.

Một số doanh nghiệp đang sử dụng các công cụ mạng xã hội hiện có như Foursquare và Gowalla để tiếp thị của họ. Cả hai trò chơi này đều bao gồm phần thưởng không có giá trị (như huy hiệu) mà bạn có thể kiếm được bằng cách sử dụng thiết bị di động để đăng ký tại mỗi điểm đến của mình. Các doanh nghiệp tận dụng điều này bằng cách đưa ra phần thưởng xuất hiện trên màn hình ngay khi bạn đăng ký. Yêu cầu phần thưởng của bạn bằng cách chỉ cần hiển thị cho máy chủ hoặc nhân viên thu ngân chi tiết giải thưởng được hiển thị trên thiết bị di động của bạn.

Gamification có thể giúp các doanh nghiệp gặt hái nhiều thành quả, nhưng nó cũng có những thách thức và hạn chế. Tiếp theo, chúng ta sẽ xem xét một số ví dụ về sự biến đổi gam màu trở nên tồi tệ.

Những thách thức hiện tại và triển vọng tương lai đối với cờ bạc

Gabe Zichermann tuyên bố rằng "sự tương tác là thước đo mới" cho sự thành công trong hoạt động tiếp thị . Tuy nhiên, ông cũng nhấn mạnh rằng bản thân trò chơi không phải lúc nào cũng dẫn đến sự tham gia đó. Zichermann chỉ ra rằng trò chơi luôn ủng hộ người tạo ra nó, hay sử dụng câu ngạn ngữ phổ biến của sòng bạc, "Nhà luôn thắng". Với sự hiểu biết đó, các nhà phát triển trò chơi trong các kịch bản tiếp thị dựa trên trò chơi vẫn phải tìm cách thu hút mọi người một cách dễ dàng và giữ họ tương tác lâu dài [nguồn: Zichermann ].

Trong các bài nói và viết của mình, Zichermann trích dẫn các ví dụ về các công ty đã cố gắng đánh giá trải nghiệm của khách hàng bằng một chương trình không phù hợp với kịch bản lý tưởng của gamification. Một ví dụ là chương trình Nike + của Nike (phát âm là "Nike plus"), được tạo ra để những người chạy bộ có thể chia sẻ hoạt động của họ với những người khác. For someone who was not already in shape to run a couple of miles, though, the scoreboard provided no reward for introductory efforts and was actually a disincentive to continue using Nike+.

Một ví dụ khác, mà Zichermann gọi là gần như thành công, là chương trình Chase Picks Up The Tab. Chương trình thưởng ngẫu nhiên cho các khách hàng hiện tại của Chase khi thực hiện giao dịch mua bằng thẻ tín dụng bằng cách ghi có vào tài khoản của họ số tiền đã được tính cho giao dịch mua đó. Zichermann lập luận rằng rào cản để tham gia chương trình là quá cao: đăng ký thẻ tín dụng, bao gồm cả việc cung cấp thông tin cá nhân rộng rãi, để bạn có thể trở thành khách hàng của thẻ tín dụng Chase. Ngay cả khi đó, phần thưởng vẫn ngẫu nhiên như các máy đánh bạc trong sòng bạc.

Trong khi Zichermann đưa ra những luận điểm tuyệt vời tại sao những ví dụ này không phải là các kịch bản đánh bạc lý tưởng, những người khác lại cho rằng Zichermann và các doanh nhân có cùng chí hướng đang cố gắng điều khiển trò chơi hóa sai hướng. Những người hoài nghi về trò chơi cho rằng chiến thuật này chỉ là sự thay đổi thương hiệu của khái niệm thao túng khán giả. Họ cho rằng sự ép buộc như vậy là ảnh hưởng tiêu cực đến hoạt động kinh tế, ngược lại hợp tác dẫn đến một kết quả tích cực. Một mối quan tâm khác là đó là một mánh lới quảng cáo ngắn hạn không có cơ hội thành công lâu dài. Ngay cả Zichermann cũng nhận ra rằng một khi bạn đã đánh cược một hành vi, việc lấy đi hệ thống phần thưởng đó sẽ khiến người chơi ngừng hành vi đó [nguồn: Doust , Brown , Zichermann ].

Mối quan tâm ngày càng tăng xung quanh trò chơi đánh bạc có thể sẽ dẫn đến một loạt thành công và thất bại liên tục trong việc đánh bạc cuộc sống của chúng ta. Như với bất kỳ xu hướng mới nào, mọi người càng có nhiều kinh nghiệm với nó, chúng ta càng có thể kết luận nhiều hơn về tương lai của nó. Liệu một cách tiếp cận tinh tế đối với trò chơi có trở thành một phần lâu dài trong cách chúng ta tương tác hay khái niệm này sẽ phát triển thành một thứ hoàn toàn khác khi chúng ta tìm ra những cách tốt hơn để đạt được cùng một mức độ tương tác của khán giả và giải quyết vấn đề?

Chúng tôi vừa khám phá cách mọi người áp dụng trò chơi hóa trong kinh doanh, trường học và gia đình, và chúng tôi đã xem xét một số lý do tại sao trò chơi hóa là và không phải là một ý tưởng hay. Bây giờ, chỉ bằng cách nhấp vào trang tiếp theo, bạn sẽ được thưởng thêm rất nhiều thông tin về trò chơi.

Ai không thích Gamification?

Mặc dù những lời bàn tán xung quanh việc chơi game có thể khiến bạn nghĩ rằng mọi người và bà của họ nên chấp nhận khái niệm này, nhưng chắc chắn vẫn có những người gièm pha. Trong một bài báo trên Slate vào tháng 3 năm 2011 , nhà văn Heather Chaplin đã đề cập đến những mặt trái của việc đánh bạc, bao gồm khả năng các công ty thu hút sự chú ý của chúng ta và tiền mặt thông qua trò chơi có thể ít quan tâm hơn đến dịch vụ khách hàng và giá cả cạnh tranh.

Nhiều thông tin hơn

Những bài viết liên quan

  • Cách hoạt động của Facebook
  • Cách hoạt động của Foursquare
  • Các chương trình khách hàng thường xuyên hoạt động như thế nào
  • Lý thuyết trò chơi hoạt động như thế nào
  • Cách các kế hoạch tiếp thị hoạt động
  • Cách hoạt động của Microsoft Kinect
  • Cách hoạt động của PlayStation Move
  • Cách hệ thống trò chơi điện tử hoạt động
  • Cách thức hoạt động của Wii
  • Cách hoạt động của Bảng cân bằng Wii
  • Cách thức hoạt động của World of Warcraft

Các liên kết tuyệt vời hơn

  • Blog cờ bạc
  • JaneMcGonigal.com

Nguồn

  • Brown, Dakota Reese. "Hiện tại, và không may, trạng thái đánh bạc." Mục blog cá nhân. Ngày 01 tháng 1 năm 2011. (ngày 28 tháng 3 năm 2011) http://dakotareese.com/2011/01/the-current-and-unuckynate-state-of-gamification/
  • Corcoran, Elizabeth. "Giáo dục về trò chơi: Các trò chơi công nghệ hiện đại cổ điển và các phương pháp tự xây dựng của riêng bạn hiện đang được tham gia bởi phong trào 'trò chơi hóa'." O'Reilly Media, Inc. Ngày 27 tháng 10 năm 2010. (Ngày 28 tháng 3 năm 2011) http://radar.oreilly.com/2010/10/gaming-education.html
  • Crocket, Molly J. "Hóa chất thần kinh của sự công bằng: Làm rõ mối liên hệ giữa Serotonin và Hành vi xã hội." Được in trong "Giá trị, sự đồng cảm và công bằng vượt qua các rào cản xã hội". Biên niên sử của Học viện Khoa học New York, Vol. 1167. Nhà xuất bản Blackwell. Năm 2009.
  • Doust, Sam. "Tại sao 'Gamification' lại ngu ngốc như nó nghe." Tổng công ty phát thanh truyền hình Úc. Ngày 18 tháng 3 năm 2011. (Ngày 28 tháng 3 năm 2011) http://www.abc.net.au/news/stories/2011/03/18/3167203.htm
  • THỂ THAO ĐIỆN TỬ. "Sản phẩm: EA SPORTS Active." Electronic Arts, Inc. 2010. (28 tháng 3, 2011) http://www.easportsactive.com/fitness-games
  • Easley, David và Kleinberg, Jon. "Mạng, Đám đông và Thị trường: Lý luận về một thế giới được kết nối cao." Nhà xuất bản Đại học Cambridge. 2010. http://www.cs.cornell.edu/home/kleinber/networks-book/
  • Leonard, Robert. "Von Neumann, Morgenstern, và sự sáng tạo của lý thuyết trò chơi: Từ cờ vua đến khoa học xã hội, 1900-1960." Robert Leonard. Nhà xuất bản Đại học Cambridge. Năm 2010.
  • McGonigal, Jane. "Chơi game có thể tạo ra một thế giới tốt đẹp hơn." Hội nghị TED, LLC. Tháng 2 năm 2010. (ngày 28 tháng 3 năm 2011)
  • http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
  • McLeod, Scott, JD, Ph.D. "Hầu hết các trò chơi giáo dục có hấp dẫn không?" Nguy hiểm Không liên quan. Commons sáng tạo. Ngày 23 tháng 7 năm 2009. (28 tháng 3 năm 2011) http://bigthink.com/ideas/30370
  • Seay, A. Fleming, Jerome, William J., Lee, Kevin Sang và Kraut, Robert E. "Dự án Massive: Nghiên cứu về cộng đồng trò chơi trực tuyến." Viện Tương tác Máy tính Con người. Đại học Carnegie Mellon. Tháng 4 năm 2004. (ngày 31 tháng 3 năm 2011) http://www.cs.cmu.edu/~kraut/RKraut.site.files/articles/seay04-ProjectMasstive-StudyOfOnlineGamingCommunities.pdf
  • Schell, Jesse. "Thiết kế Bên ngoài Hộp" Thiết kế Đổi mới Giao tiếp Giải trí (DICE) Summit 2010. G4 Media, LLC. Ngày 18 tháng 2 năm 2010. http://www.g4tv.com/videos/44277/DICE-2010-Design-Outside-the-Box-Presentation/
  • Ca sĩ, Tania và Steinbeis, Nikolaus. "Vai trò khác biệt của động cơ thúc đẩy hợp tác, đào tẩu và trừng phạt dựa trên sự công bằng và so sánh." Được in trong "Giá trị, sự đồng cảm và công bằng vượt qua các rào cản xã hội". Biên niên sử của Học viện Khoa học New York, Vol. 1167. Nhà xuất bản Blackwell. Năm 2009.
  • Takahashi, Trưởng khoa. "Gamification có hội nghị của riêng mình." VentureBeat. Ngày 30 tháng 9 năm 2010. (ngày 28 tháng 3 năm 2011) http://venturebeat.com/2010/09/30/gamification-gets-its-own-conference/
  • Whitton, Nicola. "Học với trò chơi kỹ thuật số: Hướng dẫn thực tế để thu hút sinh viên vào giáo dục đại học." Routledge. Năm 2010.
  • Zichermann, Gabe. "Hội nghị thượng đỉnh về cờ bạc đầu tiên đã bắt đầu." Blog cờ bạc. Ngày 24 tháng 1 năm 2010. (ngày 31 tháng 3 năm 2011) http://gamification.co/2011/01/24/the-first-gamification-summit-rocked/
  • Zichermann, Gabe. "Fun is the Future: Mastering Gamification." Google Tech Talks. Ngày 26 tháng 10 năm 2010. (ngày 28 tháng 3 năm 2011) http://www.youtube.com/watch?v=6O1gNVeaE4g
  • Zichermann, Gabe và Linder, Joselin. "Tiếp thị dựa trên trò chơi." Biệt ngữ khó hiểu, Inc. và Joselin Linder. 2010. https://www.slate.com/id/2289302/