Cơ học cốt lõi và không cốt lõi

Tìm hiểu về trò chơi : Cách thức hoạt động của trò chơi điện tử và trò chơi trên bàn cờ

Trong trò chơi điện tử, cơ chế cốt lõi là các hành động cơ bản mà người chơi có thể thực hiện và các quy tắc chi phối các hành động đó. Những cơ chế này tạo thành nền tảng của lối chơi và không thể thiếu trong thiết kế tổng thể của trò chơi. Cơ chế không cốt lõi là các yếu tố chơi trò chơi bổ sung không cần thiết cho cơ chế cốt lõi của trò chơi. Những cơ chế này có thể nâng cao hoặc thêm chiều sâu cho lối chơi, nhưng chúng không cần thiết để người chơi hiểu hoặc tương tác với trò chơi.
Một số ví dụ về cơ chế cốt lõi trong trò chơi điện tử bao gồm chuyển động, tấn công và tương tác với môi trường. Những cơ chế này thường cần thiết để người chơi tiến bộ trong trò chơi và thường có mặt trong tất cả các chế độ trò chơi. Mặt khác, cơ chế không cốt lõi có thể bao gồm các yếu tố như đồ sưu tầm, nhiệm vụ phụ và các tùy chọn tùy chỉnh. Những cơ chế này thường là tùy chọn và không cần thiết để người chơi hoàn thành trò chơi.
Điều quan trọng đối với các nhà thiết kế trò chơi là đạt được sự cân bằng giữa cơ chế cốt lõi và cơ chế không cốt lõi để tạo ra trải nghiệm chơi trò chơi thỏa mãn. Quá nhiều cơ chế không cốt lõi có thể làm mất tập trung vào lối chơi cốt lõi, trong khi không đủ cơ chế không cốt lõi có thể khiến trò chơi có cảm giác lặp đi lặp lại hoặc nông cạn.



Những bài viết liên quan
Trạng thái trò chơi, Thông tin & Chuyển động
Đánh đổi, tiến thoái lưỡng nan, hy sinh, rủi ro và phần thưởng
Chiến lược, Chiến thuật & Phản hồi
Hành động, Sự kiện, Lựa chọn, Thời gian & Lượt thực hiện
Khó khăn & Làm chủ
Đạo đức, Đạo đức, Bạo lực & Chủ nghĩa hiện thực
Tổng quan về Hệ thống Trò chơi Video
Cơ học phi cốt lõi: Tương tác xã hội
Nền tảng trò chơi kỹ thuật số phổ biến
Tài liệu tham khảo & đọc thêm
- Từ vựng về thiết kế trò chơi: Khám phá các nguyên tắc cơ bản đằng sau thiết kế trò chơi hay của Anna Anthropy và Naomi Clark
- Lý thuyết thú vị cho thiết kế trò chơi của Raph Koster
- Thiết kế trò chơi nâng cao: Cách tiếp cận hệ thống của Michael Sellers
- Giới thiệu về nghiên cứu trò chơi của Frans Mayra
- Khái niệm cơ bản về thiết kế trò chơi của Michael Moore
- Máu, mồ hôi và pixel: Những câu chuyện thành công, hỗn loạn đằng sau cách tạo ra trò chơi điện tử Máu, mồ hôi và pixel: Những câu chuyện thành công, hỗn loạn đằng sau cách tạo ra trò chơi điện tử của Jason Schreier
- Lời khuyên về thiết kế trò chơi trên bàn cờ: Từ điều tốt nhất trên thế giới tập 1 của Gabe Barrett
- Xây dựng các khối thiết kế trò chơi trên bàn: Bách khoa toàn thư về cơ chế của Geoffrey Engelstein và Isaac Shalev
- Phát triển nhân vật và kể chuyện cho trò chơi của Lee Sheldon
- Chris Crawford về Thiết kế trò chơi của Chris Crawford
- Thiết kế trò chơi Clockwork của Keith Burgun
- Các yếu tố thiết kế trò chơi của Robert Zubek
- Nguyên tắc cơ bản về thiết kế trò chơi của Ernest Adams
- Nguyên tắc cơ bản về thiết kế trò chơi giải đố và thông thường của Ernest Adams
- Cơ sở thiết kế trò chơi của Brenda Romero
- Hội thảo thiết kế trò chơi của Tracy Fullerton
- Cơ chế trò chơi: Thiết kế trò chơi nâng cao của Ernest Adams và Joris Dormans
- Viết trò chơi: Kỹ năng tường thuật cho trò chơi điện tử do Chris Bateman biên tập
- Trò chơi, Thiết kế và Chơi: Cách tiếp cận chi tiết đối với thiết kế trò chơi lặp đi lặp lại của Colleen Macklin và John Sharp
- Giới thiệu về thiết kế hệ thống trò chơi của Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Design của Mike Selinker, David Howell, et al
- Hướng dẫn xây dựng thế giới của Kobold do Janna Silverstein biên tập
- Lên cấp! Hướng dẫn thiết kế trò chơi video tuyệt vời, ấn bản thứ 2 của Scott Rogers
- Không gian tường thuật / Không gian hóa tường thuật: Nơi gặp gỡ giữa lý thuyết tường thuật và địa lý của Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote, et al.
- Lý thuyết tường thuật: Giới thiệu quan trọng của Kent Puckett
- Lý thuyết tường thuật: Các khái niệm cốt lõi và các cuộc tranh luận phê bình của David Herman, James Phelan, et al.
- Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Tái bản lần thứ tư của Mieke Bal
- Thiết kế trò chơi thực tế của Adam Kramarzewski và Ennio De Nucci
- Kể chuyện theo thủ tục trong thiết kế trò chơi của Tanya X. Short và Tarn Adams
- Kỹ thuật chuyên nghiệp để viết trò chơi điện tử của Wendy Despain
- Luật chơi của Salen và Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Biên giới của câu chuyện) của Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon, et al
- Thiết kế trò chơi trên bàn dành cho nhà thiết kế trò chơi điện tử của Ethan Ham
- Nghệ thuật thiết kế trò chơi, Phiên bản thứ 3 của Jesse Schell
- Hướng dẫn dành cho nhà thiết kế trò chơi trên bàn cờ: Quy trình 4 bước dễ dàng để tạo ra những trò chơi tuyệt vời mà mọi người không thể ngừng chơi của Joe Slack
- Cambridge Introduction to Narrative của H. Porter Abbott
- The Grasshopper, bởi Bernard Suits
- Nghiên cứu về Routledge Companion to Video Game của Bernard Perron và Mark JP Wolf
- Routledge Encyclopedia of Narrative Theory của David Herman
- Hướng dẫn Cơ bản về Viết và Thiết kế Trò chơi Điện tử của Flint Dille & John Zuur Platten
- Mở hộp: Trải nghiệm và thiết kế trò chơi trên bàn của Gordon Calleja
- Kể chuyện trò chơi điện tử: Điều mà mọi nhà phát triển cần biết về kỹ thuật tường thuật của Evan Skolnick
- Viết cho Thể loại trò chơi điện tử: Từ FPS đến RPG do Wendy Despain biên tập
- Viết cho trò chơi điện tử của Steve Ince
- 100 nguyên tắc thiết kế trò chơi của DESPAIN