Cơ học phi cốt lõi: Tương tác xã hội

Tìm hiểu về trò chơi : Cách thức hoạt động của trò chơi điện tử và trò chơi trên bàn cờ

Cơ chế tương tác xã hội
Bất kỳ trò chơi nhiều người chơi nào cũng liên quan đến các tương tác xã hội, đặc biệt là khi những người chơi ở trong cùng một phòng. Tuy nhiên, các công nghệ thuyết trình từ xa thường làm cho giao tiếp từ xa gần như trôi chảy như khi người chơi được đặt trong cùng một không gian. Trò chơi trực tuyến, nơi những người tham gia không thể nhìn hoặc nghe thấy nhau, yêu cầu các cơ chế xã hội bổ sung.
Dưới đây là danh sách từ Nguyên tắc cơ bản của thiết kế trò chơi (Ấn bản thứ ba của Ernest Adams, mặc dù lưu ý rằng hầu hết các cơ chế này đến từ bài thuyết trình “Cơ chế xã hội cho trò chơi xã hội” của Raph Koster, do Adams trích dẫn.) về một số cơ chế trò chơi xã hội phổ biến. Danh sách này được phân loại thành các loại tương tác xã hội trong lối chơi (hợp tác, cạnh tranh, v.v.) và cơ chế tương tác xã hội cụ thể, chẳng hạn như hình thành hệ thống phân cấp xã hội.

cơ khí hợp tác
tư vấn và cố vấn
cho đi
cho vay
Hỗ trợ hoặc hỗ trợ
Thương mại (có đi có lại bắt buộc)
Lao động phổ thông vì một mục đích
Bi kịch của cái chung
Cơ học sáng tạo
nguồn cung ứng cộng đồng
Nội dung do người dùng tạo (UGC)
Phòng trưng bày công khai của UGC
Cơ chế cạnh tranh
So sánh điểm số
Ban lãnh đạo
chơi giải đấu
Cạnh tranh cho các nguồn tài nguyên tái tạo
Cạnh tranh cho các nguồn lực hạn chế
Cuộc đua
Kéo co
khuyết tật
Đấu thầu và đấu giá
Lừa dối hoặc bịp bợm
Trả tiền để giành chiến thắng
Cơ chế chơi theo đội
Định nghĩa nhận dạng nhóm
Vai trò chuyên biệt
Hoạch định chiến lược và chiến thuật
Tập hợp các nhóm ngắn hạn
Tập hợp các đội dài hạn
tuyển cầu thủ
Phối hợp hoạt động trong thời gian thực
Giữ bí mật thông tin
Tình huống mơ hồ Cơ học
Lòng tin
Sự phản bội
Gián điệp hoặc phá hoại
chủ nghĩa cảnh giác

Cơ chế phân cấp xã hội
Trọng tài hoặc người điều khiển trò chơi
Lựa chọn lãnh đạo
độc quyền
Danh tiếng và hệ thống danh tiếng
chế nhạo
Cơ chế xã hội hóa thuần túy
Biểu diễn cho người khác
Nghi lễ và nghi lễ
Nhập vai vào nhân vật
Lập kế hoạch các sự kiện xã hội
khen ngợi
Lưu ý rằng bất kỳ và tất cả các cơ chế này đều có thể tương tác với nhau.
Người đau buồn & người Samari
Người đau buồn và Người sa-ma-ri là những thuật ngữ thường được sử dụng trong trò chơi nhiều người chơi trực tuyến để chỉ những kiểu người chơi khác nhau có các kiểu hành vi không điển hình.
Những kẻ đau buồn là những người chơi cố ý gây hại hoặc khó chịu cho những người chơi khác, thường là để gây rắc rối hoặc gây ra phản ứng. Những kẻ đau buồn có thể sử dụng nhiều chiến thuật khác nhau để làm gián đoạn lối chơi của những người chơi khác, chẳng hạn như cắm trại, giết đồng đội, đánh cắp tài nguyên hoặc spam các kênh trò chuyện.
Đau buồn có thể là một vấn đề lớn trong các trò chơi nhiều người chơi trực tuyến, vì nó có thể tạo ra một môi trường tiêu cực và khó chịu cho những người chơi khác. Đau buồn cũng có thể làm suy yếu tính toàn vẹn của trò chơi, vì nó có thể phá vỡ sự cân bằng của trò chơi và khiến những người chơi hợp pháp trở nên kém thú vị hơn.
Để đối phó với những người gây rắc rối, nhiều trò chơi trực tuyến nhiều người chơi bao gồm các tính năng như công cụ báo cáo và chặn, cho phép người chơi báo cáo và bỏ qua những người chơi đang gây rắc rối. Một số trò chơi cũng bao gồm hệ thống kiểm duyệt có thể phát hiện và trừng phạt những người chơi có hành vi đau buồn.
Mặt khác, Samaritans là những người chơi cố tình giúp đỡ hoặc hỗ trợ những người chơi khác, thường là vì mục đích giúp đỡ hoặc tạo ra một cộng đồng tích cực. Samaritans có thể sử dụng nhiều chiến thuật khác nhau để hỗ trợ và giúp đỡ những người chơi khác, chẳng hạn như chia sẻ tài nguyên, hỗ trợ trong chiến đấu hoặc đưa ra lời khuyên và hướng dẫn.
Trong khi những người đau buồn có thể tạo ra các vấn đề và xung đột trong các trò chơi nhiều người chơi trực tuyến, Samaritans có thể giúp tạo ra một cộng đồng tích cực và hỗ trợ hơn. Nhiều người chơi đánh giá cao sự giúp đỡ và hỗ trợ của Samaritans, và những người chơi này thường có thể đóng một vai trò quan trọng trong việc giúp tạo ra trải nghiệm thú vị và thân thiện hơn. Hầu hết các nhà phát triển trò chơi cảm thấy rằng cách tốt nhất để đối phó với những Người đau buồn là chỉ cần cấm họ tham gia trò chơi.

Những bài viết liên quan
Trạng thái trò chơi, Thông tin & Chuyển động
Đánh đổi, tiến thoái lưỡng nan, hy sinh, rủi ro và phần thưởng
Chiến lược, Chiến thuật & Phản hồi
Hành động, Sự kiện, Lựa chọn, Thời gian & Lượt thực hiện
Khó khăn & Làm chủ
Đạo đức, Đạo đức, Bạo lực & Chủ nghĩa hiện thực
Tổng quan về Hệ thống Trò chơi Video
Cơ học cốt lõi và không cốt lõi
Nền tảng trò chơi kỹ thuật số phổ biến
Tài liệu tham khảo & đọc thêm
- Từ vựng về thiết kế trò chơi: Khám phá các nguyên tắc cơ bản đằng sau thiết kế trò chơi hay của Anna Anthropy và Naomi Clark
- Lý thuyết thú vị cho thiết kế trò chơi của Raph Koster
- Thiết kế trò chơi nâng cao: Cách tiếp cận hệ thống của Michael Sellers
- Giới thiệu về nghiên cứu trò chơi của Frans Mayra
- Khái niệm cơ bản về thiết kế trò chơi của Michael Moore
- Máu, mồ hôi và pixel: Những câu chuyện thành công, hỗn loạn đằng sau cách tạo ra trò chơi điện tử Máu, mồ hôi và pixel: Những câu chuyện thành công, hỗn loạn đằng sau cách tạo ra trò chơi điện tử của Jason Schreier
- Lời khuyên về thiết kế trò chơi trên bàn cờ: Từ điều tốt nhất trên thế giới tập 1 của Gabe Barrett
- Xây dựng các khối thiết kế trò chơi trên bàn: Bách khoa toàn thư về cơ chế của Geoffrey Engelstein và Isaac Shalev
- Phát triển nhân vật và kể chuyện cho trò chơi của Lee Sheldon
- Chris Crawford về Thiết kế trò chơi của Chris Crawford
- Thiết kế trò chơi Clockwork của Keith Burgun
- Các yếu tố thiết kế trò chơi của Robert Zubek
- Nguyên tắc cơ bản về thiết kế trò chơi của Ernest Adams
- Nguyên tắc cơ bản về thiết kế trò chơi giải đố và thông thường của Ernest Adams
- Cơ sở thiết kế trò chơi của Brenda Romero
- Hội thảo thiết kế trò chơi của Tracy Fullerton
- Cơ chế trò chơi: Thiết kế trò chơi nâng cao của Ernest Adams và Joris Dormans
- Viết trò chơi: Kỹ năng tường thuật cho trò chơi điện tử do Chris Bateman biên tập
- Trò chơi, Thiết kế và Chơi: Cách tiếp cận chi tiết đối với thiết kế trò chơi lặp đi lặp lại của Colleen Macklin và John Sharp
- Giới thiệu về thiết kế hệ thống trò chơi của Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Design của Mike Selinker, David Howell, et al
- Hướng dẫn xây dựng thế giới của Kobold do Janna Silverstein biên tập
- Lên cấp! Hướng dẫn thiết kế trò chơi video tuyệt vời, ấn bản thứ 2 của Scott Rogers
- Không gian tường thuật / Không gian hóa tường thuật: Nơi gặp gỡ giữa lý thuyết tường thuật và địa lý của Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote, et al.
- Lý thuyết tường thuật: Giới thiệu quan trọng của Kent Puckett
- Lý thuyết tường thuật: Các khái niệm cốt lõi và các cuộc tranh luận phê bình của David Herman, James Phelan, et al.
- Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Tái bản lần thứ tư của Mieke Bal
- Thiết kế trò chơi thực tế của Adam Kramarzewski và Ennio De Nucci
- Kể chuyện theo thủ tục trong thiết kế trò chơi của Tanya X. Short và Tarn Adams
- Kỹ thuật chuyên nghiệp để viết trò chơi điện tử của Wendy Despain
- Luật chơi của Salen và Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Biên giới của câu chuyện) của Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon, et al
- Thiết kế trò chơi trên bàn dành cho nhà thiết kế trò chơi điện tử của Ethan Ham
- Nghệ thuật thiết kế trò chơi, Phiên bản thứ 3 của Jesse Schell
- Hướng dẫn dành cho nhà thiết kế trò chơi trên bàn cờ: Quy trình 4 bước dễ dàng để tạo ra những trò chơi tuyệt vời mà mọi người không thể ngừng chơi của Joe Slack
- Cambridge Introduction to Narrative của H. Porter Abbott
- The Grasshopper, bởi Bernard Suits
- Nghiên cứu về Routledge Companion to Video Game của Bernard Perron và Mark JP Wolf
- Routledge Encyclopedia of Narrative Theory của David Herman
- Hướng dẫn Cơ bản về Viết và Thiết kế Trò chơi Điện tử của Flint Dille & John Zuur Platten
- Mở hộp: Trải nghiệm và thiết kế trò chơi trên bàn của Gordon Calleja
- Kể chuyện trò chơi điện tử: Điều mà mọi nhà phát triển cần biết về kỹ thuật tường thuật của Evan Skolnick
- Viết cho Thể loại trò chơi điện tử: Từ FPS đến RPG do Wendy Despain biên tập
- Viết cho trò chơi điện tử của Steve Ince
- 100 nguyên tắc thiết kế trò chơi của DESPAIN