Đánh đổi, tiến thoái lưỡng nan, hy sinh, rủi ro và phần thưởng

Tìm hiểu về trò chơi : Cách thức hoạt động của trò chơi điện tử và trò chơi trên bàn cờ

Một cách khác để phân loại việc ra quyết định trong trò chơi là dựa trên hậu quả của chúng, thường không lường trước được.
Đánh đổi : Trong thiết kế trò chơi, đánh đổi là tình huống mà người chơi phải chọn giữa hai hoặc nhiều tùy chọn, mỗi tùy chọn đều có ưu và nhược điểm riêng. Ví dụ: một người chơi có thể phải lựa chọn giữa việc thực hiện một hành động sẽ mang lại cho họ lợi thế ngắn hạn nhưng khiến họ dễ bị tổn thương trong thời gian dài hoặc thực hiện một hành động ít rủi ro hơn nhưng sẽ mang lại cho họ phần thưởng nhỏ hơn. Sự đánh đổi có thể bổ sung chiều sâu và chiến lược cho trò chơi, vì người chơi phải cân nhắc chi phí và lợi ích của các lựa chọn khác nhau và đưa ra quyết định phù hợp.
Tiến thoái lưỡng nan : Tình thế tiến thoái lưỡng nan là một tình huống ra quyết định trong đó tất cả các lựa chọn đều có nhược điểm hoặc hậu quả tiêu cực. Ví dụ: một người chơi có thể đối mặt với tình thế tiến thoái lưỡng nan khi lựa chọn giữa hai hành động mà cả hai đều có hậu quả tiêu cực, chẳng hạn như thực hiện một hành động sẽ gây thiệt hại cho tài nguyên của chính họ nhưng lại ngăn cản đối thủ của họ đạt được lợi thế hoặc thực hiện một hành động có lợi cho đối thủ của họ nhưng cho phép họ xây dựng nguồn lực của riêng mình. Tình thế tiến thoái lưỡng nan có thể tạo ra sự căng thẳng và không chắc chắn trong trò chơi, vì người chơi phải quyết định lựa chọn nào ít tệ nhất.

Hy sinh : Trong thiết kế trò chơi, hy sinh đề cập đến hành động từ bỏ một thứ gì đó để đạt được lợi thế hoặc đạt được mục tiêu. Ví dụ: một người chơi có thể hy sinh một trong các quân cờ của mình trong trò chơi cờ bàn để lấy quân cờ của đối thủ hoặc họ có thể hy sinh lượt của mình để đạt được lợi ích lâu dài. Sự hy sinh có thể thêm chiến lược và chiều sâu cho trò chơi, vì người chơi phải quyết định thời điểm và cách thức hy sinh để đạt được mục tiêu của mình.
Rủi ro và phần thưởng : Khái niệm về rủi ro và phần thưởng đề cập đến ý tưởng rằng người chơi nên được khen thưởng khi chấp nhận rủi ro và thực hiện những bước đi táo bạo, nhưng cũng phải đối mặt với hậu quả nếu thất bại. Trong thiết kế trò chơi, rủi ro và phần thưởng có thể được cân bằng theo một số cách, chẳng hạn như trao cho người chơi phần thưởng lớn khi thực hiện một hành động có rủi ro cao nhưng cũng áp dụng hình phạt cao nếu thất bại hoặc bằng cách đưa ra phần thưởng nhỏ hơn cho hành động có rủi ro thấp hơn. hành động rủi ro với một hình phạt thấp hơn cho thất bại. Sự cân bằng giữa rủi ro và phần thưởng có thể ảnh hưởng đến hành vi và quá trình ra quyết định của người chơi trong trò chơi, khi người chơi cân nhắc rủi ro tiềm ẩn và phần thưởng của các hành động khác nhau.

Đọc thêm & khám phá
https://hbr.org/1998/09/the-hidden-traps-in-decision-making-2
Tiểu luận về việc ra quyết định.
https://study.com/academy/lesson/trade-offs-in-economics-definition-examples.html
Hy sinh trong thiết kế trò chơi đề cập đến việc từ bỏ thứ gì đó để đạt được lợi thế hoặc đạt được mục tiêu.

Những bài viết liên quan
Trạng thái trò chơi, Thông tin & Chuyển động
Chiến lược, Chiến thuật & Phản hồi
Hành động, Sự kiện, Lựa chọn, Thời gian & Lượt thực hiện
Khó khăn & Làm chủ
Đạo đức, Đạo đức, Bạo lực & Chủ nghĩa hiện thực
Tổng quan về Hệ thống Trò chơi Video
Cơ học cốt lõi và không cốt lõi
Cơ học phi cốt lõi: Tương tác xã hội
Nền tảng trò chơi kỹ thuật số phổ biến
Tài liệu tham khảo & đọc thêm
- Từ vựng về thiết kế trò chơi: Khám phá các nguyên tắc cơ bản đằng sau thiết kế trò chơi hay của Anna Anthropy và Naomi Clark
- Lý thuyết thú vị cho thiết kế trò chơi của Raph Koster
- Thiết kế trò chơi nâng cao: Cách tiếp cận hệ thống của Michael Sellers
- Giới thiệu về nghiên cứu trò chơi của Frans Mayra
- Khái niệm cơ bản về thiết kế trò chơi của Michael Moore
- Máu, mồ hôi và pixel: Những câu chuyện thành công, hỗn loạn đằng sau cách tạo ra trò chơi điện tử Máu, mồ hôi và pixel: Những câu chuyện thành công, hỗn loạn đằng sau cách tạo ra trò chơi điện tử của Jason Schreier
- Lời khuyên về thiết kế trò chơi trên bàn cờ: Từ điều tốt nhất trên thế giới tập 1 của Gabe Barrett
- Xây dựng các khối thiết kế trò chơi trên bàn: Bách khoa toàn thư về cơ chế của Geoffrey Engelstein và Isaac Shalev
- Phát triển nhân vật và kể chuyện cho trò chơi của Lee Sheldon
- Chris Crawford về Thiết kế trò chơi của Chris Crawford
- Thiết kế trò chơi Clockwork của Keith Burgun
- Các yếu tố thiết kế trò chơi của Robert Zubek
- Nguyên tắc cơ bản về thiết kế trò chơi của Ernest Adams
- Nguyên tắc cơ bản về thiết kế trò chơi giải đố và thông thường của Ernest Adams
- Cơ sở thiết kế trò chơi của Brenda Romero
- Hội thảo thiết kế trò chơi của Tracy Fullerton
- Cơ chế trò chơi: Thiết kế trò chơi nâng cao của Ernest Adams và Joris Dormans
- Viết trò chơi: Kỹ năng tường thuật cho trò chơi điện tử do Chris Bateman biên tập
- Trò chơi, Thiết kế và Chơi: Cách tiếp cận chi tiết đối với thiết kế trò chơi lặp đi lặp lại của Colleen Macklin và John Sharp
- Giới thiệu về thiết kế hệ thống trò chơi của Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Design của Mike Selinker, David Howell, et al
- Hướng dẫn xây dựng thế giới của Kobold do Janna Silverstein biên tập
- Lên cấp! Hướng dẫn thiết kế trò chơi video tuyệt vời, ấn bản thứ 2 của Scott Rogers
- Không gian tường thuật / Không gian hóa tường thuật: Nơi gặp gỡ giữa lý thuyết tường thuật và địa lý của Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote, et al.
- Lý thuyết tường thuật: Giới thiệu quan trọng của Kent Puckett
- Lý thuyết tường thuật: Các khái niệm cốt lõi và các cuộc tranh luận phê bình của David Herman, James Phelan, et al.
- Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Tái bản lần thứ tư của Mieke Bal
- Thiết kế trò chơi thực tế của Adam Kramarzewski và Ennio De Nucci
- Kể chuyện theo thủ tục trong thiết kế trò chơi của Tanya X. Short và Tarn Adams
- Kỹ thuật chuyên nghiệp để viết trò chơi điện tử của Wendy Despain
- Luật chơi của Salen và Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Biên giới của câu chuyện) của Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon, et al
- Thiết kế trò chơi trên bàn dành cho nhà thiết kế trò chơi điện tử của Ethan Ham
- Nghệ thuật thiết kế trò chơi, Phiên bản thứ 3 của Jesse Schell
- Hướng dẫn dành cho nhà thiết kế trò chơi trên bàn cờ: Quy trình 4 bước dễ dàng để tạo ra những trò chơi tuyệt vời mà mọi người không thể ngừng chơi của Joe Slack
- Cambridge Introduction to Narrative của H. Porter Abbott
- The Grasshopper, bởi Bernard Suits
- Nghiên cứu về Routledge Companion to Video Game của Bernard Perron và Mark JP Wolf
- Routledge Encyclopedia of Narrative Theory của David Herman
- Hướng dẫn Cơ bản về Viết và Thiết kế Trò chơi Điện tử của Flint Dille & John Zuur Platten
- Mở hộp: Trải nghiệm và thiết kế trò chơi trên bàn của Gordon Calleja
- Kể chuyện trò chơi điện tử: Điều mà mọi nhà phát triển cần biết về kỹ thuật tường thuật của Evan Skolnick
- Viết cho Thể loại trò chơi điện tử: Từ FPS đến RPG do Wendy Despain biên tập
- Viết cho trò chơi điện tử của Steve Ince
- 100 nguyên tắc thiết kế trò chơi của DESPAIN