Thử thách Skilvul: Cố vấn theo yêu cầu — Nghiên cứu điển hình về UI/UX
Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Nghiên cứu điển hình này là một phần của thử thách Cố vấn theo yêu cầu từ chương trình Skilvul: UI/UX Design Mastery
Lý lịch
Skilvul là một nền tảng giáo dục dựa trên công nghệ cung cấp tài liệu học tập trực tuyến thông qua nội dung tương tác, Video theo yêu cầu và cả cố vấn theo yêu cầu. Người cố vấn theo yêu cầu là một dịch vụ trên Skillvul cho phép sinh viên đăng ký các buổi học với người cố vấn để giúp họ học viết mã và UI/UX. Vấn đề với dịch vụ này là các hệ thống khóa học trực tuyến thường có số lượng người cố vấn không tương xứng với số lượng sinh viên, do đó hạn chế thời gian của người cố vấn để giao tiếp với từng sinh viên, khiến sinh viên cảm thấy rằng họ không được hướng dẫn đầy đủ. Vì vậy, dịch vụ này ra đời để giải đáp những vấn đề này. Không chỉ dành cho sinh viên, Skilvul còn cung cấp nút “Đăng ký” để các nhà phát triển có kinh nghiệm trở thành cố vấn. Sau khi đăng ký được chấp nhận, tên của người cố vấn và các chi tiết khác sẽ được hiển thị trên trang người cố vấn.
Mục tiêu mà Skilvul muốn đạt được như sau:
- Đăng ký cố vấn
- Học sinh có thể chọn một người cố vấn và tìm hiểu chi phí
- Trang thanh toán
- Chi tiết ngắn gọn cho hồ sơ cố vấn
- Xác định hiệu quả của việc đăng ký cố vấn, thuê cố vấn và các luồng cố vấn riêng
- Biết mức độ hài lòng của người dùng với các tính năng thuê người cố vấn và cố vấn riêng
- Biết mức độ thuận tiện của người dùng đối với các luồng thanh toán và đăng ký cố vấn
- Biết được mức độ phù hợp của tính năng thông báo với nhu cầu người dùng
Tôi làm việc với tư cách là Nhà thiết kế UI/UX cộng tác với 3 thành viên trong nhóm, Abdul Aziz Muhammad Ghifari , Farid Ajie Syahputra và 20-106 Dara Fadilah . Trong dự án này, chúng tôi cùng chịu trách nhiệm về
- Tìm hiểu về các dịch vụ cố vấn mà người dùng mục tiêu cần
- Động não ý tưởng và các tính năng khái niệm từ kết quả nghiên cứu
- Tạo các luồng tính năng thân thiện với người dùng
- Thiết kế giao diện website và các tính năng mới nhất với thiết kế thân thiện với người dùng và theo đặc trưng của Skilvul
- Tạo các nguyên mẫu tương tác dễ sử dụng
- Tiến hành phỏng vấn người dùng để tìm ra những ưu điểm và nhược điểm của các tính năng mới nhất
Tư duy thiết kế được sử dụng như một cách tiếp cận quy trình thiết kế để xác định tính năng bạn muốn thiết kế là gì và như thế nào. Quá trình này cho phép chúng tôi hiểu người dùng, chống lại các giả định và xác định lại vấn đề để xác định các giải pháp thay thế. Trong cách tiếp cận này, chúng tôi tập trung vào việc tạo ra các ý tưởng sáng tạo để tạo ra các giải pháp hiệu quả bằng cách thử nhiều khả năng khác nhau.
1 — Đồng cảm
Ở giai đoạn đồng cảm, chúng tôi tiến hành nghiên cứu sơ bộ để hiểu rõ hơn về người dùng và nhu cầu của họ đối với các dịch vụ tư vấn riêng. Đồng cảm giúp các nhà nghiên cứu vượt qua các giả định của chính họ bằng cách trích xuất thông tin từ các đối tượng nghiên cứu. Đồng cảm là giai đoạn quan trọng nhất trong tư duy thiết kế. Nếu nó không được thực hiện đúng, thì toàn bộ ý tưởng sẽ không được chấp nhận.
một. Nghiên cứu sơ cấp
Ở giai đoạn đồng cảm này, chúng tôi sử dụng các phương pháp nghiên cứu chính để khai thác thông tin trực tiếp cho người dùng mục tiêu. Nghiên cứu sơ cấp có độ chính xác cao vì dữ liệu được lấy trực tiếp từ nguồn ban đầu. Trọng tâm chính của nghiên cứu sơ cấp là vấn đề hiện có, để mọi sự chú ý đều hướng đến việc tìm ra giải pháp. Nó cho phép các nhà nghiên cứu khám phá một vấn đề và tìm ra nhiều lựa chọn khác nhau có thể là ý tưởng cho các giải pháp.
- Nghiên cứu người dùng kích thích
- Phỏng vấn
Bạn có thể xem video phỏng vấn tại liên kết dưới đây
- Ghi dữ liệu
2 — Xác định
Ở giai đoạn này, chúng tôi giải thích dữ liệu đã được thu thập trong giai đoạn Đồng cảm để tìm hiểu nhu cầu của người dùng. Giai đoạn Xác định sẽ giúp các nhà thiết kế thu thập những ý tưởng tuyệt vời để xây dựng các tính năng, chức năng và các yếu tố khác giúp họ giải quyết vấn đề.
một. điểm đau
Điểm đau là một tập hợp các vấn đề mà chúng ta phải giải quyết. Từ kết quả phỏng vấn trong nghiên cứu sơ cấp, chúng tôi có thể xác định các vấn đề và khó khăn cụ thể mà người dùng gặp phải. Trong giai đoạn này, các vấn đề được nhóm thành các danh mục, sau đó được lựa chọn bằng cách bỏ phiếu bởi các thành viên trong nhóm. Mỗi thành viên được biểu quyết tối đa 3 vấn đề. Các chủ đề được bình chọn nhiều nhất sẽ tiến vào vòng How-might we.
b. How-Might We
How-Might We là giai đoạn chúng ta biến những vấn đề đang tồn tại thành những câu hỏi. Các câu hỏi có thể bao gồm các yếu tố ảnh hưởng đến thiết kế và tính năng. Nhưng tránh ám chỉ các gợi ý hoặc giải pháp để chúng ta có thể tự do khám phá các ý tưởng giải pháp và không bị ám ảnh bởi các giải pháp ngụ ý. Thông qua giai đoạn này, các nhà thiết kế được kỳ vọng sẽ có động lực để tích cực tìm kiếm các giải pháp cho các vấn đề được đưa ra.
3 — Ý tưởng
Ideate là quá trình tạo ra những ý tưởng và khái niệm mới dựa trên một chủ đề cụ thể. Ở giai đoạn này, chúng tôi phải trả lời vấn đề của người dùng bằng một giải pháp sáng tạo. Mục tiêu chính của Ideate thực sự là mở ra những quan điểm và khái niệm chưa từng được thực hiện trước đây.
một. Ý tưởng giải pháp
Từ những câu hỏi đặt ra ở giai đoạn how-might we có thể nghĩ ra càng nhiều ý tưởng giải pháp càng tốt nhưng vẫn trong giới hạn của một vấn đề. Giai đoạn ý tưởng giải pháp giúp chúng tôi điều tra và thử nghiệm các ý tưởng của mình để có thể tìm ra cách tốt nhất để giải quyết vấn đề. Ở giai đoạn này, chúng tôi chia 3 loại ý tưởng giải pháp, đó là đăng ký cố vấn, tính năng cố vấn riêng và tính năng vệ sinh.
b. Ý tưởng ưu tiên
Ý tưởng ưu tiên là một phương pháp phân chia các dự án theo kế hoạch thời gian khách quan. Các ý tưởng đã được thực hiện trong giai đoạn ý tưởng giải pháp được nhóm lại dựa trên các biến tác động và nỗ lực giao nhau vuông góc để tạo ra bốn phần. Phương pháp này giúp chúng ta xác định ưu tiên công việc nào sẽ làm trước và việc gì có thể hoãn lại. Những ý tưởng có tác động lớn và đòi hỏi nhiều nỗ lực hơn được đặt ở trên cùng bên phải và ngược lại.
4 — Tạo mẫu
Nguyên mẫu là một quy trình phát triển sản phẩm bằng cách tạo ra một thiết kế hoặc mẫu với mục đích thử nghiệm khái niệm và luồng người dùng. Nói cách khác, nguyên mẫu không phải là sản phẩm cuối cùng được tung ra thị trường. Giai đoạn này là cần thiết để tìm hiểu xem tính năng có thể hoạt động theo nhu cầu đã lên kế hoạch hay không.
một. Luồng người dùng
Luồng người dùng là tập hợp các bước mà người dùng phải thực hiện để thực hiện một tính năng trên trang web. Luồng người dùng phải được xem xét dựa trên mong đợi, nhu cầu và sự thuận tiện của người dùng để tạo ra trải nghiệm người dùng tốt. Luồng người dùng cũng cần được ghi lại để tham khảo thiết kế. Một công cụ có thể ghi lại luồng người dùng là FigJam.
b. khung dây
Wireframe là một khung trang để thiết kế bố cục của các mục hoặc tính năng trên trang web. Các mục liên quan đề cập đến văn bản, hình ảnh, nút, v.v. Wireframe nhằm mục đích cung cấp tổng quan về khái niệm và giao diện trang web nói chung. Vì vậy, chúng tôi chỉ cần tạo một phác thảo đơn giản bao gồm các hộp, dòng và văn bản không có màu bằng cách xem xét nhu cầu và luồng của người dùng. Khi thiết kế khung dây này, chúng tôi cần kiểm tra mọi yếu tố trên trang web Skilvul để điều chỉnh kích thước và hình dạng.
c. Hệ thống thiết kế
Hệ thống thiết kế là một tập hợp các thành phần giao diện người dùng nhất quán và phù hợp. Hệ thống thiết kế có thể được sử dụng nhiều lần bởi các nhà thiết kế và nhà phát triển trong quá trình phát triển trang web. Bản thân chức năng của hệ thống thiết kế là loại bỏ sự không nhất quán và duy trì chất lượng sản phẩm để thuận tiện cho người dùng. Các thành phần của hệ thống thiết kế thường bao gồm kiểu chữ, bảng màu, biểu tượng, trường văn bản, nút, thanh điều hướng và các yếu tố khác. Tất cả các thành phần chúng tôi sử dụng trong dự án này đã được điều chỉnh cho phù hợp với các thành phần gốc của Skilvul.
d. thiết kế giao diện người dùng
Ở giai đoạn này, chúng tôi bắt đầu thiết kế ứng dụng theo giao diện của trang web gốc. Bố cục trang web đề cập đến khung dây đã được tạo. Để lấp đầy trang, chúng tôi thêm màu sắc, kiểu chữ và các thành phần đã được tích hợp sẵn trong hệ thống thiết kế. Điều quan trọng nhất trong thiết kế giao diện người dùng là chức năng, tính thẩm mỹ và khả năng cá nhân hóa để tạo trải nghiệm tốt cho người dùng.
đ. Nguyên mẫu
Tạo mẫu là giai đoạn tạo ra các mẫu sản phẩm tương tác và sẵn sàng thử nghiệm. Nguyên mẫu được thực hiện chỉ để tìm hiểu cách thức hoạt động của các chức năng và tính năng trên trang web. Tạo mẫu dựa trên luồng người dùng của từng trang hoặc tính năng. Để nó chạy ta cần chạy cáp kết nối từ trang này sang trang khác. Việc thêm hoạt ảnh cũng rất quan trọng để tối đa hóa chức năng của một tính năng.
f. Nguyên mẫu tương tác Mockup kỹ thuật số
Sau khi kết nối cáp nguyên mẫu qua Figma Design, bạn có thể xem bản xem trước của trang web thông qua tính năng hiện tại. Mô hình này có thể được thực hiện gần như chính xác như sản phẩm gốc. Bạn có thể nhấn nút, cuộn trang, nhập văn bản và hơn thế nữa. Mô hình này sẽ được thử nghiệm trên người dùng tiềm năng ở giai đoạn thử nghiệm.
5 — Thử nghiệm
Thử nghiệm là giai đoạn xác nhận tính hữu ích của ứng dụng để đảm bảo liệu nó có đáp ứng nhu cầu hoặc kết quả mong đợi hay không. Thử nghiệm được tiến hành với người dùng tiềm năng để cung cấp trải nghiệm thực tế và nhận phản hồi mang tính xây dựng. Điều này giúp chúng tôi đánh giá các vấn đề về khả năng sử dụng và tìm giải pháp tốt nhất trước khi sản phẩm được phát hành ra công chúng.
một. Chuẩn bị nghiên cứu người dùng
- Nghiên cứu người dùng kích thích
b. Thực hành nghiên cứu người dùng
- Phỏng vấn
Bạn có thể xem video phỏng vấn tại liên kết dưới đây:
- Ghi dữ liệu
Phần kết luận
Skilvul là một nền tảng giáo dục dựa trên công nghệ cung cấp nội dung học CNTT bằng phương pháp học kết hợp. Skilvul có dịch vụ Người cố vấn theo yêu cầu cho phép sinh viên đăng ký các buổi học với người cố vấn để giúp họ học viết mã và UI/UX. Tuy nhiên, dịch vụ chưa tối ưu, gây khó khăn cho học viên và mentor. Để khắc phục vấn đề này, Skilvul yêu cầu bổ sung tính năng Mentor on Demand nhằm nâng cao trải nghiệm và sự thuận tiện trong học tập và giảng dạy. Chúng tôi đang làm việc để làm cho những tính năng đó xảy ra thông qua dự án này. Chúng tôi đã thiết kế trang web ở trên tốt nhất có thể để tạo trải nghiệm tốt cho người dùng tiềm năng. Trong quá trình đó, chúng tôi đã trải qua rất nhiều điều. Bắt đầu từ sự bận rộn không thể tránh khỏi của mỗi thành viên, khối nghệ thuật, mất động lực và nhiều thứ khác nữa. Tuy nhiên, cuối cùng chúng tôi đã có thể vượt qua điều này và hoàn thành tốt dự án này. Từ dự án này, chúng tôi đã thu được rất nhiều kiến thức và kỹ năng như làm việc nhóm, thiết kế, tư duy phản biện và sáng tạo, giao tiếp, v.v. Dù chưa hoàn hảo nhưng chúng tôi hy vọng kết quả mà chúng tôi thu được có thể truyền cảm hứng cho độc giả.
Khuyến nghị tiếp theo
Sau khi trải qua một loạt các quy trình nghiên cứu chính, tư duy thiết kế và nghiên cứu người dùng, chúng tôi đã tìm ra giải pháp để phát triển các tính năng của trang web Kỹ năng như sau:
- Cập nhật giao diện để làm cho nó có nhiều chức năng và thoải mái hơn cho người dùng (Thông báo)
- Đã thêm các tính năng có thể trợ giúp người dùng nhưng chưa tồn tại (nút quay lại trên trang bật lên chọn lịch trình và lên lịch lại)
- Thiết kế lại các tính năng được cho là kém hiệu quả hơn (bộ lọc giá cố vấn)